Autor Thema: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte  (Gelesen 48068 mal)

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Achamanian

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #150 am: 2.03.2010 | 17:09 »
Ich für meinen Teil wäre sogar eventuell dabei. Mit der Einschränkung das ich
1. Savage Worlds als System nehmen würde (Stört ja nicht.)
2. Zwar ganz dolle begeisterungsfähig bin aber auch irgendwie ein fauler Sack.

Allerdings habe ich auch DSA1 (erste und zweite Auflage) irgendwo in meinen Kartons
und fand das Haar kleine erklären von allem einfach doof und bin als oWoDler mitlerweile Metaplotallergier.

Sabvage Worlds damit auszuprobieren wäre natürlich auch einen Versuch wert ... andererseits macht das mir dann wahrscheinlich schon wieder zu viel Arbeit.
bei mir wird das eh erst in ein paar Wochen was, Rollenspiel muss ich langfristig planen. Aber dann kann man den Thread ja immer noch ausgraben und erste Erfahrungen zusammentragen ...

Offline Elwin

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #151 am: 2.03.2010 | 17:20 »
DSA kann auf Grund der Fülle an Material ja fast nur noch von Nerds "stimmig" gespielt werden. Ein Neuling konnte mit der Basisbox starten, ohne dabei das Gefühl haben zu müssen, dass da sowohl an Welt als auch an Regeln etwas fehlt.
Auch hier kann man (als Autor, aber auch als Spieler) etwas erkennen: Je mehr ausformuliert ist, desto mehr Zeit fließt in Vorarbeit (checken, ob das auch alles geht, wenn man es denn "offiziell" haben will) und Anpassung (an die Gruppe, an Hausregeln, an eigene Änderungen an der Welt). Genau genommen kann dir also ein heutiges DSA-Abenteuer mehr Arbeit machen, als du eigentlich haben müsstest/solltest bei einem Abenteuer.
Ich halte das alles für eine Frage des Anspruches, den man an das Spiel stellt. Denn ich erachte die Fülle an Material lediglich als Angebot, das der Verlag den Spielern macht, das ist bei DSA meiner Meinung nach nicht anders als bei anderen Systemen. Als ich D&D3/3.5 lediglich mit dem Spielerhandbuch gespielt habe, habe ich von eingefleischten D&D-"Nerds" auch schräge Blicke geerntet, weil in den Zusatzbüchern doch viele coole Sachen drin sind, oder dass ich bei Shadowrun für die Generierung Sachen wie das "Fields of Fire" und dergleichen nicht verwendet habe, hat es mir auch schwierig gemacht, eine Runde zu finden.
Natürlich bin ich mir im Klaren darüber, dass die DSA-Regeln der "Wege"-Bände unglaublich umfangreich sind, aber es geht ja auch um Quellen- und Hintergrundmaterial. Und ich möchte behaupten, dass sich DSA da gar nicht anders verhält als andere Spiele.

Insofern ist es meiner Meinung nach einfach eine Frage der Geisteshaltung, welchen Blick man als Neuling auf DSA wirft. Entweder
- "Ach du liebe Zeit, da gibt es ja so viele Bücher, die muss ich alle lesen, um Bescheid zu wissen!"
oder
- "Cool, die haben XY weiter ausgearbeitet. Das Buch kaufe ich mir, wenn ich wieder Kohle habe. Vielleicht steht ja was drin, was ich gebrauchen kann."
und es ist eine Frage, mit welchen Mitspielern man spielt. So wie ich oben für D&D und Shadowrun geschildert habe, kann man auch an DSA-Spieler geraten, die einem ins Wort fallen mit: "Mooment, im Aventurischen Boten Nr. 43 steht aber, dass der Tempel erst vor 10 Jahren errichtet worden ist." oder "Ne Du, so einen Helden kannst Du nicht spielen, denn die Thorwaler haben keine Sklaverei!"

Als Autor ist die Menge der Publikationen zwar sehr lästig (ich ärgere mich v.a. über alte Aventurische Boten und Romane), aber Spieler oder Spielleiter können ja selbst bestimmen, welchen Umgang mit dem Zusatzmaterial sie pflegen wollen.

Insofern unterstütze ich Achamanians Vorhaben voll und ganz und um den Bogen zum Ausgangsposting irgendwie noch zu schlagen (habe gerade mit Entsetzen festgestellt, dass ich gar nicht im Blubberthread bin...), schlage ich vor, einfach eine bunte Auswahl Abenteuer zusammenzusuchen, egal ob sie nun alt oder neu sind (denn ich glaube, auch unter den neuen Abenteuern gibt es vielleicht ein paar, die Achamanian gefallen könnten).
Sci-Fi-Elemente hatte kaum ein Abenteuer bis auf die bereits Genannten. "Unter dem Nordlicht" ist gewaltig Gonzo, aber der Arbeitsaufwand darf nicht unterschätzt werden (das war auch die Intention bei meinen früheren Beiträgen), ähnlich verhält es sich auch mit "Kommando Olachtai", dessen Idee ich total cool finde, aber deren Umsetzung... Schwamm drüber! Auch die Orkland-Trilogie könnte man erneut aufleben lassen, mit dem Orkenhort als total verrücktem Dungeon, das die Spieler hassen und lieben werden. Von den "neueren" Abenteuern könnte ich mir vorstellen, dass "Die Wandelbare" gefallen könnte, ich würde ja auch ganz uneigennützung "Der Unersättliche" empfehlen, aber das hängtschon ein bisschen am Metaplot (wenngleich man auch einfach Bösewichte vermoppen könnte, ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, ob diese Figur nun irgendwie wichtig ist/war oder nicht). "Goldene Flügel" wäre vielleicht auch etwas und sowas wie "Winternacht" könnte auch passen. Naja, aber inwiefern diese Abenteuer nun dem geforderten Stil entsprechen weiß ich nicht, sie sind halt nicht richtig trashig, wenn das ein Kriterium sein sollte. Dann würde ich eher "Die Seelen der Magier" oder "Das Grabmal von Brig-Lo" empfehlen.

Schöne Grüße
Chris
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Offline Benjamin

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #152 am: 2.03.2010 | 17:28 »
So wie ich oben für D&D und Shadowrun geschildert habe, kann man auch an DSA-Spieler geraten, die einem ins Wort fallen mit: "Mooment, im Aventurischen Boten Nr. 43 steht aber, dass der Tempel erst vor 10 Jahren errichtet worden ist." oder "Ne Du, so einen Helden kannst Du nicht spielen, denn die Thorwaler haben keine Sklaverei!"
Bei DSA 1 war die Sklaverei in Gareth gang und gäbe, das war noch ein raues Pflaster.
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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #153 am: 2.03.2010 | 17:32 »
Auch hier kann man (als Autor, aber auch als Spieler) etwas erkennen: Je mehr ausformuliert ist, desto mehr Zeit fließt in Vorarbeit (checken, ob das auch alles geht, wenn man es denn "offiziell" haben will) und Anpassung (an die Gruppe, an Hausregeln, an eigene Änderungen an der Welt). Genau genommen kann dir also ein heutiges DSA-Abenteuer mehr Arbeit machen, als du eigentlich haben müsstest/solltest bei einem Abenteuer.

Wie ich eigentlich geschrieben habe, ist das für mich andersherum. Wenn ich eine fertige Welt habe und fertige Abenteuer nehme ist das für mich weniger Arbeit, als alles selber zu erfinden.

Weiter nach dem nächsten Absatz.

Zitat
Sicherlich war in DSA 1 (und 1.5) die Welt generischer als heute. Aber einige sehen das hier nicht als Bug, sondern als Feature. Es ist ja nicht so, dass es damals keine Autoren gab. Aber die zielten offenbar eher auf "Abenteuer!", nicht auf "Weltsimulation!".

Ich mag halt solche generischen Welten nicht, ich mag es differenziert und ausformuliert, generische Welten wie "Das ist Reich X mit König Y" finde ich stinklangweilig. Deshalb hat mich das generische DSA1 wohl auch angeödet. Und deshalb bin ich irgendwann bei Glorantha gelandet. Und die Detailfülle und Weltsimulation von Aventurien heute gefällt mir, zum zu 100 Prozent, aber zum großen Teil.

Ich will mit nicht alles mögliche selber ausdenken müssen.

Eine Überarbeitung oder Durcharbeiten eines Settingbandes oder eines Kaufabenteuers macht mir Spass. Und ja, ein Kaufabenteuer soll für mich eben nicht generisch sein sondern zur Welt passen und in diese eingebunden sein.
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Achamanian

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #154 am: 2.03.2010 | 17:32 »
Stimmt, "Das Grabmal von Brig-Lo", das war auch hübsch ... Und "Kommando Olachtai" war schrecklich schlecht glaube ich, aber das Cover war toll, und die Heilungs-Bananen, die wir in Massen geerntet und zu Marmelade verarbeitet haben (die ganze Drachenhals-Kampagne lang haben wir uns dann mit unseren Bananenmarmelade-Vorräten geheilt ...). "Seelen der Magier" ist auch im Kern interessant. "Die Wandelbare" hatte Echsen und diese sonderbare Puzzle-Statue, daruas kann man sicher auch Elemente plündern.

Offline Grubentroll

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #155 am: 2.03.2010 | 17:37 »
Ich weiss ja auch nicht wie es den anderen geht, aber ich möchte keinesfalls irgendjemanden sein Aventurien ausreden, ich will ja auch nicht, dass mir einer meins ausredet.

Schon garnicht möchte ich der Redaktion andingen dass sie von nun ab meine (die "Nordlicht Boys"- ;) )Sichtweise in ihre Abenteuer einzuflechten habe.

Wenn ich eines irgendwann beim Rollenspielen gelernt habe, ist, dass diese Bücher und das was drinsteht ja letzten Endes einem selbst gehören.

Was man draus macht, ist nicht die Verantwortung der DSA-Redaktion, nicht die von TSR/WotC, nicht die von FASA, nicht die von wem auch immer ausser einem selber. Denn diese Redaktionen geben einem erstmal einen Weg vor. Wie lange man diesem folgt, entscheidet man doch letztlich selber.


Wenn mir die Forgotten Realms nur in der alten Grauen Box von 1987 gefallen, dann spiele ich halt nur die, und die Times of Troubles passieren nie.

Wenn mir Shadowrun nach der 2ten Edition zu wenig das ist, was ich gefühlt habe, als ich die blaue Hardcover-erste-Edition in den Händen hielt anno 1989, dann spiele ich halt nur diese, Abenteuer gabs dafür doch auch genug.

Und wenn mein Aventurien und mein DSA das der ersten Edition ist, mit seinen schönen Illustrationen, und vor allem dem Fehlen einer kompletten Beschreibung der Welt, dann wäre es doch Schwachsinn, genau das zu fordern von der DSA-Redaktion. Ich werde doch nicht hingehen, und von denen verlangen, dass sie genau das tun sollen, was ICH genau nicht will, nämlich das mystische/mythische dieser Welt durch zuviel durchdefinition wegradieren.

Im Gegenteil, ich sehe einen Reiz in der Beschränktheit dieses Anfangsmaterials dieser jeweiligen Szenarien. Wenn ich nur die Abenteuer und Module der ersten Editionen dieser Systeme nehme, die diese für mich wichtige Magie aufweisen, dann habe ich doch eh schon genug Material um da jeweils jahrelang zu spielen.

Basisset und die ersten 14 Abenteuer geben einem doch genug Zeug in die Hand für jahrelanges Spiel, wenn man will und ein bisschen Fantasie hat.

Ich denke, wir "Nordlicht"-Boys meinen da alle dasselbe: Wir haben doch eigentlich was wir brauchen, und fordern nichts von irgendjemanden. Wir versuchen hier halt nur zu erklären, was für uns diese Magie ausmacht, und warum sie eben das moderne Aventurien nicht hat. Nicht unbedingt als Vorwurf gegen das moderne Aventurien, sondern nur damit man im Gegenschluss merkt, was das alte Aventurien ausgemacht hat.


Es gibt genügend Menschen, die das neue Zeugs mögen, und das ist auch gut so.

Wer bin ich, dass ich denen das verbieten wollte.

Offline Benjamin

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #156 am: 2.03.2010 | 17:43 »
Es geht ja nicht ums Verbieten sondern darum, dass Neulinge das Alte gar nicht kennenlernen.
Was schade ist.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #157 am: 2.03.2010 | 17:43 »
Stimmt, "Das Grabmal von Brig-Lo", das war auch hübsch
Grabmal von Brig Lo war der Beginn des Metaplots in Abenteuern, auch wenn es da eigentlich noch überhaupt keine Rolle im Abenteuer selbst spielte, es gab nur etwas Exposition am Rande. Der Rest war mal wieder Railroading vom Feinsten. Alle SC steigen ins Grab hinab, werden gefangen genommen und sehen sich den Showdown mit Schwarzmagier an, alle anderen Möglichkeiten sind völlig uninteressant. Gut man hat ein Grabmal mit komischen Räumen. Minus dem RR hat man also wieder alles was man braucht...
Das kommt mir sowieso wie der Kernpunkt von Oldschool vor, absurde Location mit absurden Begegnungen, alles andere egal -> Dungeon ;)

Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #158 am: 2.03.2010 | 18:06 »
Und ja, ein Kaufabenteuer soll für mich eben nicht generisch sein sondern zur Welt passen und in diese eingebunden sein.

Auch, wenn das eventuell nicht einfach nachzuvollziehen ist: Die alten DSA-Kaufabenteuer paßten nicht zur Welt, sondern sie WAREN die Welt.

Online Xemides

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #159 am: 2.03.2010 | 18:19 »
Die Art zu spielen kenne ich durchaus, so habe ich mal mit DnD und Schwerter und Dämonen angefangen. Einfach Dungeon an Dungeon gereiht.

Aber ein Feeling für irgendeine Welt kam da nie auf. Dazu war das alles zu zusammenhanglos.

Und dadurch habe ich mich von dieser Spielweise entfernt und mich anderen Dingen zugewendet.

Mittlerweile bedeutet mit eine ausgearbeitet Welt halt sehr viel, sie fixt mich überhaupt für eine System an. Wenn mich ein Setting nicht begeistert, ist der Rest auch egal. Und wenn das Setting mir gefällt, sind mir die Regeln weitestgehend egal.

Und um mir ein Bild von einer Welt zu machen möchte ich halt nicht erst X Abenteuer lesen müssen, sondern einen Überblick schon im GRW bekommen.
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Offline Grubentroll

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #160 am: 2.03.2010 | 19:22 »
Die Art zu spielen kenne ich durchaus, so habe ich mal mit DnD und Schwerter und Dämonen angefangen. Einfach Dungeon an Dungeon gereiht.

Aber ein Feeling für irgendeine Welt kam da nie auf. Dazu war das alles zu zusammenhanglos.

Und noch einer... Es geht nicht "um die art zu spielen", sondern um ein gewisses Feeling, dass das vorhandene Buch-Material einem gegeben hat zu der Zeit, als man es entdeckte.

Wir haben es zB damals als 13-Jährige ja auch nur katastrophal umgesetzt. Die tollen Bilder in meinem Kopf sind da an der Unfähigkeit zu einigermassen vernünftigen Rollenspiel
und allgemeinem kindlichen Gackerverlangen gescheitert.

Vielleicht könnte man aber dieses Aventurien, dass ich damals im Kopf hatte, ja heutzutage besser umsetzen.

Was mich gerade wundert, sowas muss doch jeder bei irgendeinem Setting haben. Ich habe das quasi bei fast jedem Setting, das ich gespielt habe.

ErikErikson

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #161 am: 2.03.2010 | 19:25 »
Ich hatte das bei der Charerschaffung von Midgard, da war ich hin und weg. Irgendwie wars einfach toll, so nen Char entstehen zu lassen. Mein Kumpel hat sich total gefreut, als er seinen Waldläufer mit 3 90% Attributen erwürfelt hat, damals noch mit Zufallsgenerator auf dem C64.

Online Xemides

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #162 am: 2.03.2010 | 19:36 »
Oh je, der 64er hat das bestimmt auch mit der Systemuhr bestimmt, so dass immer die selben Werte rauskamen.

Ich hatte ein ein begeistertes Gefühl als ich Rollenspiele mit DnD entdeckt habe. Aber ich glaube nicht, dass es heute noch irgendein Spiel schafft, dieses Feeling in mir hervorzurufen.

Ein gewises Kribbeln ruft jedes neue System in mir hervor, klar. Aber das ist nicht dasselbe.

Aber dieses Feeling konnte LabyrinthLord als DnD-Clon nicht erneut bei mir erzeugen.
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Offline Herr der Nacht

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #163 am: 2.03.2010 | 19:48 »
Bei DSA 1 war die Sklaverei in Gareth gang und gäbe, das war noch ein raues Pflaster.
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Das kann man jetzt vergessen, wenn du wirklich Plotpotential willst, sollte man nicht im Setting Mittelreich und Assoziierte spielen. Da wurde das raue zugunsten von nettem Königreich verschoben. Das Mittelreich ist mittlerweile unwiderruflich als Hort der wahren Helden™ etabliert und die Mehrzahl der DSA-Fans wollen das auch so (wenn man mal die Verkaufszahlen und Konzentration von Abenteuern/Metaplot beobachtet).

Falls man an sowas interessiert ist, sollte man sich die südlichen/südöstlichen Pflaster Aventuriens aussuchen, wo es noch rauer und grauer zugeht. Das orientalische, antike, sonstwas-Setting ist zwar nicht jedermanns Sache, aber zumindestens ist hier dieses nette nicht vorhanden, selbst 12G-Geweihte können fiese Schweine sein.

Ein Grund warum sich mein Interesse was Aventurien auch mehr und mehr Richtung Süden verschob, dieses nette, knuddelige, Sozialromantik-Mittelreich und Co wollte meiner Gruppe und mir nicht zusagen. Die Abenteuer welche dafür entsprechende Knuddelhelden verlangten ohnehin nicht.

Möglich ist es in Aventurien dennoch immer noch, man muss eben nur die richtige Region wählen, den Rest macht man durch die Gruppendarstellung von NSCs und Charakteren.

Ergänzung:
Um auch den Brückenschlag zum Eingangspost zu finden:
Wie erwähnt wird auch unsere Gruppe wohl sich demnächst mal dem Nostalgie/Gonzo/Sonstwas-Uralt-DSA widmen.
Ob es wirklich so wird wie damals lässt sich schwer sagen, man hat ein gewisses Bild im Kopf und alles was nicht ähnlich aussieht wird gedanklich umgestellt. Insofern könnte ich mir vorstellen dass mein Kopfkino automatisch alte Abenteuer korrigiert/kanonisiert unter dem Aventurien was mir jetzt bekannt ist und das wir bisher bespielt hatten.

Also denke ich auch bei 4 armigen Echsenwesen an Achaz mit 4 Armen, vermutliche eine Chimäre oder ähnliches, nicht einfach an ein 4 armiges Echsenmonstrum. And so on.

Wer das aktuelle Aventurien nie kennengelernt hat, kann sich vermutlich besser in diese DSA1-2 Sachen reindenken. Unser Anspruch ist einfach keinen Anspruch zu haben was die Bespielung der Abenteuer angeht, ausser maximalem Spaß und minimalem Kopf.

Über Input von anderen Runden bzw Abenteuervorschläge würde ich mich natürlich auch freuen.
« Letzte Änderung: 2.03.2010 | 19:57 von Herr der Nacht »

Offline Grubentroll

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #164 am: 2.03.2010 | 19:55 »
Wie auch immer, der Thread hier hat meine Lust an einem Ur-Aventurien dass ich für immer in meinem hintersten Gedankenstübchen verschollen vermutet hatte wieder geweckt.

Danke, Jungs... ;)

Offline Naga

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #165 am: 2.03.2010 | 20:23 »
Als Abenteuer würde ich noch "Elfenblut" vorschlagen, das ist "wunderbar" kanonfern. (Genau, das ist das mit den Neanderthalern statt Orks auf dem Cover, weswegen dann kurzerhand das Abenteuer umgeschrieben wurde... ;) )

Offline Grubentroll

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #166 am: 2.03.2010 | 20:35 »
Als Abenteuer würde ich noch "Elfenblut" vorschlagen, das ist "wunderbar" kanonfern. (Genau, das ist das mit den Neanderthalern statt Orks auf dem Cover, weswegen dann kurzerhand das Abenteuer umgeschrieben wurde... ;) )

Oh je, ist das das Abenteuer, wo man dann am Ende "Feiyama" war, was soviel wie Elfenfreund heissen soll?

Ich glaube das war eines der letzten DSA Abenteuer die ich gespielt habe. Wo ich dann merkte, jetzt wirds Zeit aufzuhören.. :D



Offline Grubentroll

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #167 am: 2.03.2010 | 23:25 »
Hab mir die Mühe gemacht, mal ein paar der Illustrationen aus dem alten DSA abzufotographieren und dann online gestellt...


Zu sehen hier...

http://img19.imageshack.us/gal.php?g=imgp1962.jpg


Viel Spass...

ich hoffe die von uns alten Nasen hochbeschworene Stimmung gefällt auch dem einen oder anderen der die Bilder nur vom Hörensagen kennt, und nun vielleicht ansatzweise ahnt, über was wir hier die ganze Zeit rumsalbern.


wjassula

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #168 am: 3.03.2010 | 01:08 »
So hat für mich Rollenspiel angefangen. Vielen Dank!

ErikErikson

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #169 am: 3.03.2010 | 06:57 »
Danke!

Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #170 am: 3.03.2010 | 08:52 »
Da ist man mal einen Tag lang nicht am Rechner, und schon zoffen sich die Leute exakt am Thema dieses wunderbaren Threads vorbei. Dabei hat Jasper aus meinem letzten Post ja noch etwas sehr Sinnreiches herausgepult, was es sich vielleicht näher zu beschreiben lohnt, wenn man der Faszination auf den Grund gehen möchte, die vom alten DSA, vor allem vom Basisset ausging:

Die fehlende Geschichte. Ich habe insgesamt sicher mehrere Stunden auf das Schlachtengemälde aus Silvanas Befreiung gestarrt und mich ständig gefragt, wo diese Schlacht wohl stattgefunden hatte und wann sie geschlagen wurde. Denn es gab keine Geschichtsschreibung. In der Basis-Box gab es noch nicht einmal Andeutungen. Insofern war die Vorzeit genauso grau wie dieses Bild. Später gab es die Havena-Box, in der der erste Geschichtsabriss drin war (oder kam die Ausbau-Box zuerst? Egal). Aber diese Geschichte war noch auf die Stadt selbst begrenzt, sehr grob nur dargestellt und geheimnisvoll. Gerade auch was den Untergang der Altstadt anging, gab es viele Andeutungen, aber man verzweifelte fast, weil man keine konkreten Infos bekam.

Wäre es bei dem Geschichtsabriss aus der Ausbau-Box geblieben, hätte man das düstere, mysteriöse Gefühl noch aufrecht erhalten können. Da gab es das alte untergegangene Bosparan, Dämonenschlachten, Rohal den Weisen. Obwohl dadurch eine erste Struktur reinkam, war noch immer alles sehr lückenhaft, und es gab genug Ansatzpunkte, aber auch Freiflächen, um auf unbekannte Relikte der Vergangenheit zu stoßen.

Später wurden die Lücken nach und nach gefüllt und viele Erkenntnisse auch aus Abenteuern kanonisiert. Das Geheimnis um Kaiser Hal ist darum kein Geheimnis mehr, weil das Geheimnis offiziell ist. Und da jedermann Ypollitas Werdegang nachlesen kann, ist sie nicht mehr so fasznierend wie bei ihrem Auftritt in der Verschwörung von Gareth.

Und ich sehe das Problem nicht einmal so sehr an der Geschichte selbst, sondern daran, dass sie fest definiert ist. Kürzlich habe ich das Skaven-Buch für Warhammer gelesen, und darin stehen allein schon zweieinhalb Versionen der historischen Belagerung Middenheims durch die Skaven. Da wird dem Leser klipp und klar deutlich gemacht: Dieses Ereignis fand wohl irgendwie statt, aber wie genau, das ist uns völlig schnurz, denn dieses Ereignis war etwas Unerhörtes, um das sich Geheimnisse ranken, darum werden wir einen Teufel tun, und das Geheimnisvolle durch eine offizielle Version enträtseln.

So fühlte sich Aventurien damals an. Man wusste, es gab irgendwelche Ereignisse, aber wie die Dämonenschlacht tatsächlich aussah - who knows? Man müsste also, wenn man etwas vom alten Flair wieder retten wollte, zum Beispiel mit dem Geheimnis um Kaiser Hal Folgendes machen: nicht jedesmal darauf verweisen, in welchem Abenteuer die definitive, offizielle Enthüllung nachzuspielen ist, sondern Gerüchte streuen, Varianten der "Wahrheit" verbreiten, das Geheimnis also weiterhin verschleiern und in Rätsel hüllen. Es lebe die Andeutung, bei DSA1 war eben alles immer nur angedeutet, das könnte man heute genauso machen. Dem entgegen steht natürlich der Reiz, alle Informationen möglichst clever zu verzahnen, weshalb das keine Empfehlung für das Vorgehen der Redaktion sein soll. Wenn ich gerade an die geplante Schwarze-Lande-Kampagne denke, meine ich, das könnte man auch mit dem heutigen Aventurien noch machen. Wenn ich mir von der offiziellen Geschichtsschreibung nicht vorschreiben lasse, wie genau die Amazonenburg Kurkum zerstört wurde, dann kann ich daraus einen Tummelplatz nach alter Schule machen. Die SCs können darin ungeahnte Geheimnisse, Verliese, Schätze, Ungeheuer entdecken, ich kann das völlig umdichten und mich dennoch innerhalb des Metaplots bewegen, denn ich rühre ja nicht an der Tatsache, dass die Burg von Borbarads Horden vernichtet wurde. Aber ich schaffe den Flair: Sie ist untergegangen, aber niemand weiß, wie genau das geschah. Oder ist das vielleicht nur ein Gerücht, und in Wahrheit lebt die Königin noch? Ha, sie wurde entführt und mit einem Dämon verheiratet! Oder sie ist endlich mit ihrem heimlichen Geliebten Borbarad vereinigt, nachdem sie ihre lästigen Schwestern losgeworden ist. Alles Gerüchte, es hilft nichts, die Helden müssen dorthin, wenn sie die Wahrheit herausfinden wollen. Und die muss nicht dem Abenteuer entsprechen, in dem man das "nachspielen" kann. Wieso auch, juckt doch keinen mehr. Die Schwarzen Lande sind in einem schrecklichen Krieg gegen Dämonen und Untote entstanden. Punkt. Das reicht erst mal.

So viel zu meinem "Geschichtsexkurs". Ich finde übrigens diese Theriak-Nadeln oder wie die Dinger in Gloranas Reich heißen, cool und auch ein bisschen SF, zumal da auch so ein trashiges Sklavenhaltermotiv mit reinspielt. Ich vermute, auf das bezog sich der Verweis auf "Winternacht", oder?
Hipster

Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.

wjassula

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #171 am: 4.03.2010 | 14:07 »
Nur noch mal so nebenbei: Die Krakenmolchranze widmet sich schwerpunktmäßig dem DSA mit Strahlen aus dem Weltall und Affenmenschen-Kulten. Aktuell geht es dort um die coolsten Monster.

http://krakenmolchranze.blogsport.de/

Offline El Cid

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #172 am: 8.03.2010 | 14:40 »
Ich habe mich jetzt hier bis zum Schluß durchgekämpft und finde zum krönenden Abschluß noch ein paar coole abfotografierte Bilder aus der alten basisbox - sehr geil!

Ich verstehe die Ansicht, dass das frühere Aventurien anders gewesen war - denn ich teile die Ansicht. Ich kann mich gut an das alte Gefühl erinnern, dass ich als 12 Jähriger hatte, als ich aufgeregt an einem kalten Winterabend in meiner neuen DSA Basisbox blätterte - die angefüllt war mit bösen Monstern und dunklen mystischen Bildern. Viele Jahre hat mich das DSA (übrigens D&D ebenfalls)begleitet, bis mich irgendwann das reale Leben (Beruf, eigene Wohnung, Geldprobleme etc...) aus meinem Aventurien herausgerissen hat. Vieeele viele Jahre später machte ich mich auf eine neue Reise nach Aventurien - doch es war nicht so wie früher.

Ich mag das Aventurien, wo es noch weiße Flächen auf der Karte (Karte - welche Aventurienkarte?) gab.

Mir wurde langsam klar, dass ich niemals wieder eine handvoll Leute zusammenbekommen werde, die mit mir ne Stunde lang die verschiedenen Wappen bei der Verschwörung von Gareth betrachten - oder ne Stunde lang vergebens eine Illusion bekämpfen, die es bei "Wald ohne Widerkehr" auf dem Holzweg zur Burg gab. Ich vermisse einen übersichtlichen Heldenbogen (Dokument der Stärke - Yeah!) in einem leicht angeblichenem Papier.

Die Leute mit denen ich heute spiele, kennen ein anderes DSA. Und spielen es anders - mit Charakteren wie einem halbadligem Neffen eines Schwertmeistermachermeistergesellen, der aus erster Ehe des Vaters ein Schwert geerbt hat (mütterlicherseits - mit südländischen Wurzeln), und niemals nach Al Anfa reisen würde, weil es der Meister nicht will.

Das RPG der 80er hat mich stark geprägt, aber leider ist eine erfolgreiche Spielersuche so gut wie ausgeschlossen. So bin und bleibe ich ein RPG-Dinosaurier, der irgendwann aus einer Mischung von Nostalgie, Wehmut und Gram nochmal all die alten Solos durchzockt (und ein wenig dabei schummelt  ;D )

Offline Grubentroll

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #173 am: 9.03.2010 | 09:09 »
@El Cid:
Aber irgendwie hat der Thread was wärmendes. Man merkt, dass man nicht ganz alleine da steht mit seiner Heimatlosigkeit...  ^-^
Es gibt also anscheinend noch mehr Opfer des Abrissprojektes "altes Aventurien" als wie einen selber.

Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #174 am: 9.03.2010 | 13:34 »
Meine Erinnerung trügt mich oft, was Details angeht, aber gestern habe ich das AB In Liskas Fängen durchgeblättert, das ich vor Jahren einmal gelesen und ich glaube auch gespielt habe, und da dachte ich mir: Wenn das drei Monate vor oder nach der Verschwörung von Gareth herausgekommen wäre, hätte keiner gemerkt, dass es eigentlich in einem ganz anderen, späteren Aventurien spielt. Zwar sind ein paar der Figuren schon etwas ausdifferenzierter als in den Urzeiten (Nivesen und der Kram), aber in der Orkland-Trilogie gab es schließlich auch schon Holberker.

Irgendwie glaube ich, dass man dieses Abenteuer so weit ab der aventurischen Tagespolitik und irgendwelcher Verflechtungen mit Götter- und Dämonenpantheons und magoakademischen Diskursen genau so spielen könnte wie seinerzeit Silvanas Befreiung.

Nur SF-Elemente oder Elemente, die an SF erinnern, gibt es freilich nicht In Liskas Fängen.
Aber ein schönes Abenteuer, das mich damals gerade wegen seines weltabgeschiedenen und straighten Flairs (eine simple Schatzsuche, yeah!) total fasziniert hat.
Hipster

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