Autor Thema: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte  (Gelesen 48051 mal)

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Achamanian

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #200 am: 12.03.2010 | 11:32 »

Kann man dieses Retro-DSA-Feeling auch ohne Gonzo hinbekommen? Bei dieser Stilistik wird mir regelmäßig schlecht, das wilde Vermischen von Genres kommt auch bei meinen Spielern nicht gut an. Aber Jaspers Vorschläge z.B. benötigen nichtmal unbedingt SF-Einschläge oder völligen C-Movie-Charme. Das ständige Durchbrechen von "Konventionen" wird doch auf Dauer die Spieler eher frustrieren, weil es eben keine Spielweltgesetze gibt, die gelten und Plausibilität (innerhalb der Gesetze) schaffen, wenn man sie mit Absicht immer umstößt. Oder bin ich da zu reaktionär?

Kann man sicher, der Hauptteil des DSA-Altkrams hat ja die Genregrenzen kaum angetastet. Die SF-Elemente sind ja nur meine Privatvorliebe, die lassen sich auch bestens ignorieren.
Ich persönlich finde das ein bisschen reaktionär ;), aber wozu sind Rollenspiele da, wenn nicht dazu, auch mal ganz locker und entspannt reaktionär sein zu dürfen?

wjassula

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #201 am: 12.03.2010 | 11:52 »
Ich denke, man muss gar nicht unbedingt Aventurien kurz und klein hauen. Ich persönlich finde Vorschläge wie die von korknadel super und würde das sofort spielen wollen. "Die Welt fremd machen" kann aber auch wesentlich sanfter ablaufen. Bei meinen Überlegungen zu den Monstern hab ich mir eigenlich nur mal das Kreaturenbuch vorgenommen und geguckt, was da tatsächlich drinnen steht. Was können eigentlich Monster, die man erstmal als langweilig empfindet? Das geht auch mit anderen Elementen. Einfach mal eine Stadtbeschreibung anschauen und aus einem Element eine eigene Abenteueridee basteln. Ein Kraut, ein NSC, ein Dungeon. Da ergeben sich zwangsläufig Reibungen mit dem DSA-Kanon, wenn man dieses Eigenelement in die ansonsten vordefinierte Welt einpflanzt. Und dann muss man den Mut haben, das so zu lassen, in all seiner Widersprüchlichkeit. Die Spieler werden dann im Umgang mit diesem seltsamen Element schon die tollsten Sachen und Erklärungen erspielen. Ich finde, es braucht gar nicht das Ganz-Neu-Schreiben, sondern nur etwas mehr Mut zum Selbermachen. Die Kreativität vieler DSA-Spieler, so mein Eindruck, richtet sich ja oft eher auf die Randbereiche des Spiels - Ausarbeitung von dem, was schon da ist. Wenn man sich nur traut, kleine, aber wichtige Teile einfach anders zu machen, hat das glaub ich schon einen spürbaren Verfremdungseffekt.

Bilder inspirieren mich da sehr. Zum Beispiel hatte ich nach der Diskussion hier auch mal wieder "Unter dem Nordlicht" in der Hand. Da ist ein Bild von einem Bären mit Menschenbeinen und -füßen drin, der über irgend einem Brettspiel hockt und den Betrachter ansieht. Blick, Gesichtsausdruck und Pose sind irgendwo zwischen süß und lasziv, ganz seltsames Bild. Und ich frage mich sofort: Was ist denn das für ein komischer Sexbär? Er scheint in irgendeiner Zelle zu hocken, nichts genaues sieht man nicht. Wenn man einfach nur einen ganz ordentlichen, kanonischen Palast oder eine Akademie nimmt, und da trifft die Gruppe einen verwunschenen, leicht nymphomanischen Bären, der sie bittet, ihn zu befreien. Was dann? Wo kommt der her? Was macht der da? Wieso ist der verwandelt? Weiß er was, was der Gruppe helfen kann? Wird er bei Vollmond zum Menschen? Vielleicht hat der Widersacher der Helden ihn aufgrund dunler Vorlieben in diese Gestalt gebannt. Was fangen die Helden mit dieser Info an? Und dann bei der Vorbereitung NICHT planen, was die Gruppe mit dem Bären machen soll und wie das Abenteuer weitergeht. Einfach mal eine kleine Seltsamkeit einwerfen. Und zugucken, wie die SPIELER von ganz allein eine große Seltsamkeit daraus machen.

Gut, ich habe die Bärengeschichte jetzt entsprechend meiner Vorlieben eher grotesk rübergebracht, aber es geht natürlich auch tragisch-traurig. Die Methode ist aber immer die gleiche: In ein relativ gut bekanntes "normales" Setting eine kleine, absurde Sache einbauen und nicht gleich vorplanen, was damit zu machen ist. Ein komisch geformtes Sandförmchen, mit dem die Gruppe machen kann, was sie will. WIRKLICH machen kann, was sie will. Die Verwerfungen, die sich aus dem Gruppenhandeln daraus ergeben, werden nach und nach noch ganz andere aufregende Seltsamkeiten produzieren.

Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #202 am: 12.03.2010 | 12:09 »
@Don Dolge: Ob das nun in Richtung SF-Elemente geht oder nicht, ist ja Geschmacksache, gar keine Frage. Ich habe natürlich auch nicht gerade ein subtiles Beispiel gewählt. Aber eigentlich geht es mir um das Prinzip.

Und das mit Konventionen ist doch kein Argument: Ich hatte vorhin schon das Beispiel von Draconia in Rohals Versprechen gebracht: Da wurden doch auch Konventionen durchbrochen. Plötzlich ist da eine neue Akadmie für Elementarmagie, die ist viel älter, viel größer und viel weniger von Menschen geschaffen als alles je zuvor, da werden Zeitalter aufgemacht, die zuvor noch kein Magisterhansel ergründet hat. Und man lässt Lichtvögel fliegen (was mich unweigerlich an John Difool erinnert) udn Prophezeiungen hauchen und all so ein Kram. Plötzlich wurde Aventurien noch mal deutlich mehr auf ein Hadmar-Wieser-Level gehoben. Und nur, weil der ganze Schrott in den Kanon eingegangen ist, stellt er offenbar keinen Konventionsbruch dar.

Früher gab's den unerhörten "Konventionsbruch" einer Mischung aus Elfen und Orks, einer Magierin mit Kettenhemd, einer Hütte uf Hühnerfüßen, einer Schlacht gegen 1000 Oger, einer Elfenvampirorgel, und nach all dem kräht doch kein Hahn mehr, weil es alles ach-so-offiziell ist. Je nachdem aber, auf welche Konvention man sich beruft, sind das alles Brüche.

Und was das Umstoßen von Spielweltgesetzn angeht: Nur weil die Spieler jetzt wissen, wer oder was tatsächlich hinter Tsa steckt, kann der Tsa-Glaube, dem sie in der Spielwelt begegnen ja immer noch derselbe sein. Da ist eben auch die Frage, welche Gegebenheiten der Spielwelt für die Spieler als Wohlfühlgarant tatsächlich wichtig sind und welche nicht. Und freilich sollte man Sword & Sorcery nur mit einer Gruppe spielen, die das auch will und kein Problem damit hat, dass Havena von Verliesen unterkellert ist, in denen Orks, Kobolde und Jungfrauenentführer einträchtig unter einem Abwasserkanal hausen.
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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #203 am: 16.03.2010 | 09:56 »
Hmm, mir fällt ein wenig auf, dass sich die "alt-DSA-Romantiker" grad in zwei Gruppen auftrennen.


Ich sehe hier einerseits stark den Ansatz, das neue DSA mit dem Flair des alten aufpeppen zu wollen, was aber zum Beispiel mein Anliegen garnicht ist, weil ich das neue DSA eigentlich kaum kenne.

Für mich kann Borbarad nicht mit Yppolita ins Bett gegangen sein, weil Borbarad tot in seinem Turm auf diesem Thron hockt, in dem Ausserirdische ihre Basis gebaut haben, und Yppolita mit ihrem Amazonenpalast gibts nicht.


Mein Ansatz ist deswegen natürlich ein ganz anderer:
Würde ich DSA heute leiten, gäbe es nichts aus dem Abenteur Ausbaukasten, also auch keine Zwölfgötter, und sonstige Sachen die in den Abenteuer-Ausbau-Modulen erwähnt wurden, wie zum Beispiel Kaiser Hal, Yppolita, Xeraan, usw.
Die Sache mit dem Abenteuer Ausbau Kasten sehen hier manche sicher als zu strikt an, aber da sehe ich persönlich ganz stark eben die Grenze zu dem, was mir an dem neuen Aventurien nicht gefällt.

Zu dem Gefühl, dass ich beim Lesen und Spielen der Bücher im Basis-Set hatte, passt dieses griechische Gutmenschen-Pantheon einfach nicht.

Genauso die Beschreibung der aventurischen Geschichte. Diese ganzen komischen mediterranen Kaiser würden für mich eher in einem "Rom gegen Karthago"-Setting Sinn machen, aber doch nicht in Bezug auf dieses verfallene mittelalterliche düstere Havena.

Plus, mal ganz ehrlich, wer will denn das alles überhaupt wissen? Da liegt doch schon der Hase im Pfeffer.

Wieviel wusste ein mittelalterlicher Junker über die Geschichte der deutschen Staaten im Mittelalter? Wieso muss ich als Meister wissen, dass vor hunderten von Jahren irgendwelche biblischen Kaiser gegen irgendwen Krieg gemacht haben.

Ich will doch nur meine Helden zum Beispiel in ein Abenteuer schicken, wo sie auf einen dunklen Magier in einer Trollfeste treffen, der ein Dokument besitzt, in dem ein großer Schatz in der düsteren Unterstadt Havenas beschrieben steht, der von den Neckern und Dämonen bewacht wird.

Das _Jetzt_ zählt da. Nicht irgendeine große Historie. Damit nimmt man doch nur den "Sense of Wonder" wieder komplett raus.

Also bitte, keine römisch wirkenden Kaiser, keine griechischen Götter mit doofen Geweihten, die in Togas durch ein düsteres Mittelalter-S&W-setting rumlaufen, keinen nach Musketier aussehenden Streuner... Ich könnte die Liste lange fortsetzen.


Kanon wären wie bereits von mir erwähnt der Grundkasten, und die Basismodule 1-14, danach wäre Schluss. Das Setting wäre sehr düster, mittelalterlich, aber auch märchenhaft, mit einem Schuss Pulp, eben dieser "Hotzenplot"-Charme mit ein bisschen Fritz Leiber und Jack Vance vermischt, den mir der Grundkasten damals vermittelt hat. Die Informationen für Abenteuer würde ich aus dem ableiten, was in den vorhandenen Abenteuern noch zu finden ist als Aufhänger für weitere Abenteuer.


Das hilft zwar jetzt dem schönen Thread hier nicht unbedingt weiter, aber diese Feststellung wollte ich nur noch mal kurz einwerfen, bevor ihr mit euren interessanten Ausführungen eines Neu-Aventuriens mit dem Flair des alten weitermacht. ;)

Offline Benjamin

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #204 am: 16.03.2010 | 10:00 »
1-14, ja? Hmm, klingt als müsste ich das lesen. ;)

Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #205 am: 16.03.2010 | 10:12 »
Ich sehe die Sache ganz wie Grubentroll, bis auf kleine Ausnahmen: Die Karte von Aventurien (Ausbaukasten) gefällt mir, also nehme ich sie her (die Maßstäbe allerdings sind mir wieder völlig egal). Und die Kampfregeln sind in leicht veränderter Form bei uns ebenfalls vorhanden (ich verwende Kampfstile, die jeweils spezielle Effekte haben, die bei einer guten Attacke zum Tragen kommen). Ja, und wir nehmen noch die 11x11 Zaubersprüche von DSA2 her (nur die Sprüche, nix anderes).

Aber sonst: Zwölfgötter, Metaplot -- haben wir noch nie gebraucht, um aufregende Abenteuer zu erleben.

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #206 am: 16.03.2010 | 10:24 »
Die Karte von Aventurien (Ausbaukasten) gefällt mir, also nehme ich sie her (die Maßstäbe allerdings sind mir wieder völlig egal).
Schade eigentlich, dass die Karte fast gar nix mehr mit der Illustration zu tun hat, die es im Basis-Heft gab: Eine halbaufgerollte Schriftrolle mit Karte und dem Schriftzug "Aventurien"... die hätte ich gern mal ausgerollt gesehen!

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Was für Götter bemühst du denn für Aventurien?
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ErikErikson

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #207 am: 16.03.2010 | 10:30 »
Vielleicht die Lankhmar Götter? Die gehn so weng ein Richtung Scheibenweltgötter ,minus die Blödeleien. Also halbvergessene, neidische, würfelspüilende Schmarotzer.

Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #208 am: 16.03.2010 | 10:31 »
Schade eigentlich, dass die Karte fast gar nix mehr mit der Illustration zu tun hat, die es im Basis-Heft gab: Eine halbaufgerollte Schriftrolle mit Karte und dem Schriftzug "Aventurien"... die hätte ich gern mal ausgerollt gesehen!
Was für Götter bemühst du denn für Aventurien?

Als Kanon: gar keine. Aber wenn es in eine Gegend oder ein Abenteuer paßt, oder wenn ein Spieler eine coole Idee hat, die zum Hintergrund seines Charakters paßt, dann schon. Wir hatten schon Crom und Satan höchstpersönlich (letzterer wird vor allem für die Charaktere interessant, die die waffenlose Kampfart "Teufelsfaust" beherrschen... damit kann man zwar nach einer gAT den Gegner in Brand setzen, aber irgendwann fordert halt der Erfinder Anerkennung... oder Tribut ;) )

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #209 am: 16.03.2010 | 10:46 »
Warum sollte es denn auch ein allgemeingültiges Pantheon geben?
Die Leute in der einen Gegend haben halt den Gott "Gonk, den grossen Bewahrer der letzten Flamme", und drei Dörfer weiter huldigen sie "Nulda, der weisen Alten", ner Art Frau Holle. Was natürlich zu Reibereien führt zwischen den Dörfern, und vielen kleinen Abenteuern .

In Havena hats sicher viele kleine und grosse Götter, dunkle Kulte,  den erwähnten Totengott Visar (hiess der so?) könnte ich mir gut vorstellen. Und natürlich ein paar ganz finstere, vergessene Götter, die in den Tunneln und Kanälen unter der Stadt von finsteren Kreaturen verehrt werden.

Interessant wäre auch ein aufkommender Monotheismus, der sich breitmacht, a la dem Christentum. An das Thema traut sich komischerweise ja kein Rollenspiel richtig ran.

Aber ich würde Götter eher als Staffage benutzen. Von sowas wie Geweihten mit tollen speziellen Wunderfähigkeiten würde ich mich glaub ich persönlich eher fernhalten. Das passt nicht so richtig in mein Aventurien.

« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 10:50 von Grubentroll »

Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #210 am: 16.03.2010 | 10:58 »
In Havena hats sicher viele kleine und grosse Götter, dunkle Kulte,  den erwähnten Totengott Visar (hiess der so?)

Jepp, als Visar-Großfan bestätige ich die Richtigkeit dieser Aussage ;)

Zitat
könnte ich mir gut vorstellen. Und natürlich ein paar ganz finstere, vergessene Götter, die in den Tunneln und Kanälen unter der Stadt von finsteren Kreaturen verehrt werden.

Ich mag irgendwann in einem nächsten A'anfa-Abenteuer einen Großen Alten haben, der höchstpersönlich tief unter der Stadt schläft. Das macht er schon seit Anbeginn der Zeit, und die ersten Siedler haben, nichtsahnend wie sie sind, Al'anfa einfach drüber gebaut... und langsam wacht der Alte auf. Und ist übelgelaunt, weil da oben so viel Lärm ist.

Zitat
Interessant wäre auch ein aufkommender Monotheismus, der sich breitmacht, a la dem Christentum. An das Thema traut sich komischerweise ja kein Rollenspiel richtig ran.

Da hat Dragon Warriors einen ähnlichen Ansatz, den ich ganz interessant finde. Mal gucken, das wird bestimmt auch noch zum Thema bei uns, irgendwann.

wjassula

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #211 am: 16.03.2010 | 11:01 »
Ach, ihr immer mit euerm Altmännerhass gegen alles Neue  ;). Ich finde die Zwölfgötter nicht so schlimm, solange es regional noch alle möglichen Irrlehren und Abwandlungen gibt. Die Führung des Mittelreichs will das Pantheon eben als Standard durchsetzen und die Leutchen auf dem Lande kümmert das nicht, die opfern weiterhin fröhlich ihrem Flussgeist und der Rajah mit den hundert Brüsten. Und in Havena heißt Boron eben Visar und ist böse. Der Vorteil an so Göttern ist ja, dass die Priester dann anständige Spruchlisten haben, auf die man sich regeltechnisch beziehen kann. Das sind halt Komptenzfelder.
Ich habe übrigens das Gefühl, dass die Redaktion das eigentlich auch immer so angeregt hat, der Drang zu festen Kanon aber in der Spielerschaft viel größer ist.

Offline carthinius

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #212 am: 16.03.2010 | 11:04 »
In Havena hats sicher viele kleine und grosse Götter, dunkle Kulte,  den erwähnten Totengott Visar (hiess der so?) könnte ich mir gut vorstellen. Und natürlich ein paar ganz finstere, vergessene Götter, die in den Tunneln und Kanälen unter der Stadt von finsteren Kreaturen verehrt werden.
Ja, das wär auch mein Plan für so eine Stadt wie Havena (die ich übrigens immer spannender finde - die alte, wohlgemerkt): Wilde Kulte, vielleicht sogar eine dunkle Hauptgottheit (schließlich muss ja jemand die halbe Stadt versenkt haben), kleine Sekten, aber vielleicht auch Missionare großer Götter aus anderen Städten...

Interessant wäre auch ein aufkommender Monotheismus, der sich breitmacht, a la dem Christentum. An das Thema traut sich komischerweise ja kein Rollenspiel richtig ran.
*hust* Rastullah *hust*  >;D

Aber ich würde Götter eher als Staffage benutzen. Von sowas wie Geweihten mit tollen speziellen Wunderfähigkeiten würde ich mich glaub ich persönlich eher fernhalten. Das passt nicht so richtig in mein Aventurien.
Ja, Spielergeweihte fände ich in so einem Setting auch eher unpassend - aber für Gegnerkultisten wären ein paar Wunder schon nicht schlecht. Muss ja nicht immer der fiese Schwarzmagier in seinem Turm sein.  :D

Ach ja, WO fand sich nochmal Visar? Also in welcher Publikation?
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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #213 am: 16.03.2010 | 11:07 »
Das ist doch völlig schnurz, wie ich das mache. Ob ich jetzt gronn und Nulda erfinde oder Boron und Phex nehme, und aus denen irgendwelche Leiberschen Götter mache, ist doch egal. Man kann das ja entgraecifizieren, muss man aber nicht, ist völlig egal, ob man ganz sein Eigenes macht oder den Kanon abwandelt.

Ich würde eben nur gern den Kanon abwandeln aus zwei Gründen: Erstens gefallen mir viele Ideen eben irgendwie, und ich würde sie gern so umsetzen, als würden sie in Basis 1-14 passen (die zerstörte Amazonenburg Kurkum passt da zum Beispiel prächtig hin -- überhaupt, was habt ihr gegen Hal, Xeraan und Ypollita? Rakorium und Kasimir stören euch doch auch nicht.) Zweitens ist das mein persönlicher Stinkefinger auf den Metaplot. So quasi: Ich hole mir mein Aventurien wieder zurück!

Aber das kann ja jeder halten wie er will, reine Geschmackssache.

Nur auf die Sache mit dem mittelalterlichen Junker, der keine Ahnung von Geschichte hat, muss ich eingehen, denn das stimmt nicht. Im Gegenteil hat man sich im Mittelalter immer auch zur Herrschaftlegitimation auf die Antike bezogen, und zum Beispiel die Schlacht von Troja oder die Feldzüge Alexanders waren oberstes Anschauungsmateriial. Von dem Zeug hat auch der letzte Junker noch was gewusst. Und insofern verleiht Geschichte auch einer Hotzenplotzwelt einen Reiz. Und wenn man sich nicht an den Illustrationen von Hela, Rohal etc. in der Ausbau-Box aufhängt, hat der Geschichtsabriss da viel Potential. Stellt euch einfach vor, diese Geschichte wäre so illustriert worden wie die Basis-Box! Dämonenschlachten! Magierkriege! Götter steigen herab und schlagen die Frevlerin! Das hat inhaltlich schon noch gerockt, nur die Bilder waren zu zahm. Und wenn man diese Geschichte so ausgelegt hätte, wie im Mittelalter Alexanders Feldzüge interptretiert wurden, dann hätte man da wunderbar was draus machen können.
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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #214 am: 16.03.2010 | 11:07 »
Aber ich würde Götter eher als Staffage benutzen. Von sowas wie Geweihten mit tollen speziellen Wunderfähigkeiten würde ich mich glaub ich persönlich eher fernhalten. Das passt nicht so richtig in mein Aventurien.

Für mich auch nicht. Bis jetzt habe ich keine Geweihten in meinen Regeln, und wenn ich welche einführe, dann werden das sicherlich nicht "Geweihte" sein, weil allein der Name schon so salbungsvoll klingt, dass es einfach lächerlich unpassend für mein S&S-Aventurien ist. Wenn es Gottesverehrer gibt, dann werden das Priester sein, oder Priesterkrieger. Wenn die Wunder wirken, dann sind das einfach Zaubersprüche, die die Priester in ihrem religiösen Wahn dem Ideenkonstrukt zuschreiben, das sie verehren. Wie bei uns auf der Erde halt auch ;)

carthinius:
Visar wird im ersten DSA-Roman erwähnt, "Das eherne Schwert".
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 11:12 von Mann ohne Zähne »

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #215 am: 16.03.2010 | 11:09 »
Ach, ihr immer mit euerm Altmännerhass gegen alles Neue  ;). Ich finde die Zwölfgötter nicht so schlimm, solange es regional noch alle möglichen Irrlehren und Abwandlungen gibt. Die Führung des Mittelreichs will das Pantheon eben als Standard durchsetzen und die Leutchen auf dem Lande kümmert das nicht, die opfern weiterhin fröhlich ihrem Flussgeist und der Rajah mit den hundert Brüsten. Und in Havena heißt Boron eben Visar und ist böse. Der Vorteil an so Göttern ist ja, dass die Priester dann anständige Spruchlisten haben, auf die man sich regeltechnisch beziehen kann. Das sind halt Komptenzfelder.
Ich habe übrigens das Gefühl, dass die Redaktion das eigentlich auch immer so angeregt hat, der Drang zu festen Kanon aber in der Spielerschaft viel größer ist.

Da haben wir es ja wieder... Du redest da nun eben vom Neu-DSA mit dem Flair des alten. Bei mir gäbe es wohl kein Mittelreich mit Gutmenschenführung und auch keine Spruchlisten, da es ja keine Geweihten als Spielercharaktere hat, sondern nur Abenteurer, Elf, Zwerg, Magier und Krieger.

Es ist auch total okay, wenn du das so siehst, aber ich finde wir sollten das in der Diskussion ein wenig trennen. Das sind irgendwie einfach schon wieder zwei paar Stiefel. Und ich fänds doof, wenn wir die so vermischen.

Weil wir da über zwei verschiedene Ansätze reden.

edit: schade dass ich jetzt weg muss... Bin gespannt wie die Diskussion weitergeht, und freu mich drauf eure Ideen zu lesen. Ob zu Ansatz eins oder zwei... ;)
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 11:11 von Grubentroll »

Offline carthinius

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #216 am: 16.03.2010 | 11:10 »
Ich finde die Zwölfgötter nicht so schlimm, solange es regional noch alle möglichen Irrlehren und Abwandlungen gibt. Die Führung des Mittelreichs will das Pantheon eben als Standard durchsetzen und die Leutchen auf dem Lande kümmert das nicht, die opfern weiterhin fröhlich ihrem Flussgeist und der Rajah mit den hundert Brüsten. Und in Havena heißt Boron eben Visar und ist böse. Der Vorteil an so Göttern ist ja, dass die Priester dann anständige Spruchlisten haben, auf die man sich regeltechnisch beziehen kann. Das sind halt Komptenzfelder.
Ja, so ist das auch plausibler; das "offizielle" Aventurien hat das aber fast nie so gemacht, obwohl ja eigentlich historisch richtiger wäre, dass manche Regionen eben Praios einen guten Mann sein lassen und stattdessen den lokalen Sonnengott Agazil anbeten, weil der sich bisher bewährt hat. Würde auch Missionsarbeit nach Aventurien bringen, wenn der fanatische Rondra-Anhänger versucht, in Thorwal seine Göttin neben dem Allgott Swafnir zu platzieren und sich damit ziemlich viele Feinde macht durch seine undiplomatische Art. In dieser Konstellation wäre ein Spielergeweihter wieder denkbar - und immer eine potentielle Gefahr für die gesamte Gruppe.  >;D
"Offiziell" gab es aber nie solche "Irrglaubenkonzepte", wenn, dann waren die ja per se pervertiert und böse. Zumindest IMHO.

Ich habe übrigens das Gefühl, dass die Redaktion das eigentlich auch immer so angeregt hat, der Drang zu festen Kanon aber in der Spielerschaft viel größer ist.
Da sind sie wieder, die bösen Fanboys.  ;D
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wjassula

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #217 am: 16.03.2010 | 11:15 »
@Grubentroll: Ach, weiß ich gar nicht. Ich finde das alles sehr anregend, was hier geschrieben wird und solche Reihneitsgebote find ich ein bisschen unnötig. Aber wenn es euch stört, halt ich mich bei dem Thema auch gern zurück.

@ carthinius: Najaaaa... es ist schon "offiziell", dass Thorwal im Wesentlichen Swafnir, Firun und Travia kennt und alles andere als niedliche Götzen ansieht, dass im finstren Andergast zu Feen und Quellgöttern gebtetet wird und dass mancherorts die Zwölfgötter einfach der Harem von Rastullah sind. In den schwarzen Landen kennt man ja auch das Borbaradskind usw. Das müsste man nur mal ernster nehmen. Aber vielleicht bin das nur ich ;).

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #218 am: 16.03.2010 | 11:16 »
Aber wenn es euch stört, halt ich mich bei dem Thema auch gern zurück.

Untersteh' er sich.

*
Muss jetzt weitermachen und freue mich aufs Lesen am Abend ;)
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 11:20 von Mann ohne Zähne »

Offline carthinius

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #219 am: 16.03.2010 | 11:22 »
@Grubentroll: Ach, weiß ich gar nicht. Ich finde das alles sehr anregend, was hier geschrieben wird und solche Reihneitsgebote find ich ein bisschen unnötig. Aber wenn es euch stört, halt ich mich bei dem Thema auch gern zurück.
Also mich stört es nicht, aber ich bin ja auch kein strikter Ret(r)o-DSAler.  :D

Das müsste man nur mal ernster nehmen. Aber vielleicht bin das nur ich ;).
Ich glaube, das ist ein doppeltes Problem: Die Redax meinte es so wie du es schreibst, die Spieler denken "ja, aber von den 12 wissen wir, dass es sie gibt und dass sie mächtig sind und dass die anderen nur ihre Kinder sind..." und verstehen die Propaganda der Zwölfgötterkirchen damit als Wahrheit - und schon haben wir den Salat.
Wenn stattdessen mal irgendwo klipp und klar stünde: "Kinners, alles was wir über die Zwölfe wissen, wissen wir sozusagen von ihnen selbst bzw. ihren Mittelreichischen Gläubigen und Kirchenmitgliedern. Setzt das in Relation zu dem, was wir über Gott wissen und welche Rolle dabei die katholische Kirche spielt, und ihr wisst, wie ernst ihr das nehmen könnt. Ja, okay, Wunder funktionieren und es gibt Regeln dafür; aber die katholische Kirche hält Exorzismen auch für funktionierende Mechanismen..." Gab es sowas mal jenseits von gewechselten Worten auf irgend welchen Workshops? Ich meine nicht. Und ich denke, es würde manchem Spieler die Sache klarer machen als ein "eigentlich gibt es da die Zwölfe auch, aber wir haben da noch Feen/Swafnir/Firun, und eigentlich sind die den Leuten wichtiger..."
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Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #220 am: 16.03.2010 | 12:01 »
Dass es regionale Unterschiede gibt, und dass dem Bauern Rondra nicht so wichitg ist, wird schon oft genug gesagt. Und "Irrglaubenkonzepte" gibt es sogar relativ viele. Immerhin haben wir schon allein zwei verschiedene Boron-Kulte, und in Lowangen findet man vielleicht auch nicht so gut, wie in Al'Anfa Rahja verehrt wird. Die Amazonen sind eine ziemlich extreme Rondra-Sekte, die Norbarden haben auch irgendwelche Zwölgötter in ihren Glauben intergriert, undundund.

Aber das ist ja alles ziemlich wurscht, meine Rede in dem Thread war ja aber nie etwas anderes, als dass man sich darum ja nicht kümmern muss. Und da ich dieses brave Pantheon persönlich auch nervig finde, würde ich es eben ummünzen. Das muss nicht so krass ablaufen wie in dem Tsa-Beispiel (aber warum nicht). Aber wenn ich überhauot Göter brauche, dann muss ich ja nicht Nulda erfinden, wenn ich Tsa schon habe. Und dann würde ich auf jeden Fall auch den Gottkaiser mit reinnehmen.

Das Schöne an den frühen DSA-Sachen, wie hier ja oft genug analysiert, war das Gefühl, dass alles geht. Vom Riesenbaum über Atombombe bis zu Gletscherwurm, Zwerg Nase und Echsenpyramiden. Jetzt will mir nicht in den Schädel, wieso die Fraktion, die dieses Alles-geht-Setting am vehementesten vertritt, auf der anderen Seite sagt: Borbarad, Xeraan, Götter, Dämonenschlacht will ich nicht. Warum soll man denn nur in den Basis 1-14 nach Inspirationen suchen und nicht einfach überall? ich kann doch alles nach Belieben an Hotzenplotz-Aventurien anpassen. Was soll denn dieses Reinheitsgebot?

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Offline Dr.Boomslang

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #221 am: 16.03.2010 | 14:06 »
Wenn ich das lese was hier so gesagt wird, dann frage ich mich wie andere auch immer wieder: Warum DSA? Was hat das mit DSA zu tun? Warum muss das unbedingt DSA oder Aventurien heißen was hier gespielt werden soll. Warum nicht einfach selbst irgendwas machen was nicht Aventurien heißt? Das wäre doch so einfach. Gerade da die Gemeinsamkeiten mit dem offiziellen Material oft weniger sind als die Unterschiede.

Eine Antwort wäre Nostalgie und Bequemlichkeit. Wir alle haben mit DSA angefangen DSA ist in manchen Köpfen daher das Ur-Rollenspiel überhaupt und es gibt viel DSA Material auf deutsch. Man kann Mitspieler leicht dran gewöhnen und selber muss man auch nur da umdenken wo man möchte. Man wählt einfach aus dem Vorhandenen aus.
Das wäre auch der Grund warum es in Deutschland für die Oldschooler DSA sein muss und im Rest der Welt eben D&D.

Ich glaube aber es gibt einen wichtigen Aspekt der noch hinzu kommt und das ist das Basteln. Die Oldschool-Bewegung ist ein Bastelwettbewerb. Die wollen gar keine eigene Welt oder ein eigenes System erschaffen (was sie ohne weiteres könnten), sie wollen an etwas basteln. Sie wollen Inspiration durch Fremdmaterial, sie wollen sortieren, verändern, ausbauen. Sie wollen eine Kollage, ein Remix, eine inoffizielle offizielle Welt. Etwas gänzlich eigenes hätte nicht die gleiche Legitimität, es stünde im leeren Raum, ohne Bezugspunkt.
So wie Autotuner auch kein perfektes Auto haben wollen, sie wollen aus einem vorhandenen Auto ihr perfektes Auto basteln.
Ist da was dran?

Anders kann ich mir diese Faszination nicht erklären. Ich selbst würde es hassen mich auch nur entfernt an irgendwelches offizielle Material halten zu müssen, oder eine "frisierte" Version davon machen zu müssen. Allein der Gedanke daran dass ich etwas Aventurien nennen müsste nur weil ich irgend eine Idee daher habe wäre für mich abstoßend.
Ich verstehe wahrscheinlich einfach diese Remix-Kultur nicht...

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #222 am: 16.03.2010 | 14:08 »
Nun, machen kann jeder was er will. Ist ja an sich die Kernaussage von Rollenspiel per se.

Und ich werde mich hüten, hier anzufangen irgendjemanden zu erzählen, wie er was zu spielen hat.

Weder den vielen Menschen, die ihr DSA halt mit vielen Beschreibungen, Borbarads Dämonenschlacht, den Zwölfgöttern und ihren Geweihten, und sonstwas mögen, aber auch nicht denen, die ihr DSA halt anders gestalten wollen.

Was ich einzig wollte war, aufzuzeigen, dass hier in dem Thread zwei verschiedene Fraktionen gerade ihre "Retro"-Konzepte aufzeigen. Und dies wird für mich gerade immer deutlicher.


Fraktion 1: Nenn ich jetzt mal die DSA 1.0-Fraktion. Zu der fühle ich mich zugehörig. Wir wollen das DSA, das in dem ersten Kasten beschrieben wurde. Oder vielmehr, das Gefühl, dass wir beim Lesen des Grundregelwerks von damals hatten, bzw immer noch haben (ich auf jeden Fall). Ich persönlich ziehe die Trennlinie eindeutig hin zum Ausbaukasten, der ja irgendwie dann schon DSA 1.5 war.

Zwölfgötter und ihre "Geweihten" passten damals nicht zu dem Gefühl, dass ich beim Lesen des ersten Regelbuchs und des dazugehörigen Abenteuers hatte, und auch Streuner mit Mantel und Degen passen in dieses Aventurienbild nicht so recht. Aber das mag nur meine Meinung sein.

Also für mich gilt die Ursprungsbox mit den Talbot-Illus, und grob gesagt die ersten 14 Abenteuer. Andere mögen die Linie anders sehen. Ich persönlich zieh sie hier.




Fraktion 2: Das sind die, die das jetzige DSA, mit gewissen Elementen und Ansichten des alten DSA, wie es in der Ursprungsbox und den ersten Abenteuern gespickt war versehen. Also, es gibt Zwölfgötter, Mittelreich, Horasschlacht, Borbarad und Pipapo, aber halt noch gewisse Pulp-Aspekte, etwas mehr Düsternis und Unwissenheit über die Welt dazu. Ich glaube das ist das was Korknadel zum Beispiel haben will.


Der Unterschied wäre evtl, dass Fraktion 1 versucht, von Anfang bis zu einem gewissen Punkt zu gehen, und nicht weiter. Fraktion 2 nimmt den Endpunkt auf der Zeitlinie, und holt sich gewisse Elemente von früher, und versucht diese auf jenen Endpunkt zu projezieren.


Und nochmal, das ist jetzt absolut nicht wertend. Ich möchte nur aufzeigen, dass wir hier zwei verschiedene Ansätze haben, die natürlich absolut gleichwertig sind. Genauso wie der moderne DSA-Ansatz gleichwertig zu unseren Retro-Ansätzen ist, da ja letzten Endes alles gilt, was Spass macht.


Nennt es von mir auf "DSA-Theorie für Arme". Ist also reine Begriffsklärung, und kein stoisches Diktat.

Ich find Ansatz 2 auch sehr spannend, und lese gerne was ihr darüber zu schreiben habt. Ich wollte nur klären, dass es glaub ich was anderes ist, als ein gewisser Teil (Fraktion/Ansatz 1) haben will.

So, und nu weiter... ;)

wjassula

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #223 am: 16.03.2010 | 14:28 »
Boomslang, alles, was du genannt hast, spielt eine Rolle. Ich würde noch ergänzen, dass ich DSA und Aventurien wirklich mag. Klingt vielleicht komisch, ist aber so. Ich habe allerdings an irgend einer Old-School-Bewegung gar kein Interesse.

Ich finde es darüber hinaus wichtig, dass DSA so eine weiter Verbreitung hat. Ich möchte nicht groß missionieren, aber Gedanken, Ideen und Spielweisen, die ich im Zusammenhang mit DSA entwickle, sind direkt in meiner Runde, bei allen Gelegenheits-Mitspielern dieser Runde und potentiell bei vielen anderen Leuten gut aufgehoben. Das ist bei meinem Eigenbau nicht so.

Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #224 am: 16.03.2010 | 14:32 »
Ich glaube, Boomslang hat recht: Ohne die Lust am Remixen ist das alles hinfällig. Es geht genau um diese Mischung aus Vorgabe und Eigenbau. Der Auto-Vergleich ist da glaube ich sehr treffend,

Und Grubentroll hat das ebenfalls sehr treffend charakterisiert.
Da ich zur Fraktion 2 gehöre, noch ne kleine Erklärung: Hier spielt natürlich der Reiz eine Rolle, der entsteht, wenn bekannte Elemente verfremdet werden. Den hast du bei der Herangehensweise der Fraktion 1 natürlich nicht, denn auf dem Stand Basis1-14 ist ja kaum etwas bekannt. Da hast du ein freies Feld für alles, was dir einfällt. Und das kann ich auch gut nachvollziehen und finde das nicht verwerflich. Da ich aber seit Jahrzehnten DSA verfolgt habe und viele Infos aufgesogen habe, die danach kamen, ist es mir nun nicht mehr möglich, meinen Speicher auf Reset zu setzen. Ich kenne das Aventurien nach 1-14 zu gut.

Durch diesen Thread angeregt vermisse ich das Spielgefühl der alten Basisbox aber eben tatsächlich, und darum stellt es für mich persönlich eben einen größeren Reiz dar, aus den Informationen, die ich nun mal nicht mehr löschen kann, etwas zu machen, was dem "alten" nahekommt. Und da sehe ich eben unendlich viel Potential und kaum ein Problem. Und ich finde es eben auch spannend und witzig, das Bekannte, worauf sich auch eine ganze Liga an Spielern einigt, mit ein paar kleinen Drehs umzumodeln, sodass es immer noch fast ins offizielle System passt, aber doch eben ein ganz anderes Flair bietet.

Und ich will die Aliens nach Aventurien zurückholen.
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