Ich versteh ehrlich gesagt nicht so ganz, wo man so eine Reglung nennenswert oft braucht... In charakterspiellastigen Systemen mag es ja durchaus der Fall sein, dass so etwas von den Spielern des öfteren initiiert wird. DSA bietet ja zumindest im handwerklichen Bereich auch die Möglichkeit, zusammen zu arbeiten.
Aber wie soll so etwas mit anderen Fertigkeiten aussehen? der Magier knobelt an einer Matheaufgabe und der Dieb wirft solang sinnlos Wörter in den Raum, bis er den Magier auf die richtige Idee gebracht hat? Ich kann mir einfahc nicht so recht vorstellen, wie ich das als Spielleiter zu einer Herausforderung machen soll, abgesehen von "ihr müsst diese Holzplatte in 5 Minuten zu einer Ente zuschneiden"...
Seit ich das D&D Skillchallenge-System kenne und damit ein bisschen herumexperimentiert habe (weil der erste Entwurf hinten und vorne nicht klappt, auch von der Mathematik her), macht es doppelt Spaß, Skills und Skillproben ins Abenteuer einzubauen. Im Grunde löst das Skillchallengesystem eine Reihe von Problemen, die man früher mit Skillproben hatte und irgendwie mit Hausregeln und Handwedeln lösen musste. Beispielsweise das Problem, dass manche Situationen nur ein einseitig Spezialisiertes Gruppenmitglied gefordert haben - und in solchen Situationen dann auch nur dieser eine Charakter beteiligt war (z.B. Barde bei Informationssuche/Beinarbeit). Außerdem löst es das Problem mit dem "einen verhauenen Wurf", der alles entscheiden kann ("Bottlenecking"). Für mich persönlich verbinden Skillchallenges auch besser den Skillwurf mit der Handlungsbeschreibung. Außerdem fördern sie meiner Meinung nach die Spielerinitiative und belohnen Kreativität.
Grundsätzlich läuft die Skillchallenge so, dass jeder Spieler überlegen kann, wie er mit den Skills seines Charakters zur Lösung eines (weit gefassten) Problems beitragen kann. Ein paar Skills werden vom SL vorgeschlagen, aber wenn ein Spieler eine coole Idee hat, darf er den entsprechenden Skill (oder eine Power oder ein Ritual) anwenden. Für Spieler und Spielleiter ist ersichtlich, wie nah die Gruppe der Lösung gekommen ist bzw. wie nah sie am Scheitern steht, was Handwedeln schwieriger macht und die Spannung enorm erhöht. Der SL hat Bedingungen für Erfolg und Scheitern im Kopf bzw, auf seinem Blatt stehen.
Wie man das Praktisch macht mal an einem
Beispiel: Die Gruppe hat eine anstrengende Bergwanderung vor sich. Wie die Gruppe sie übersteht, wird über eine Skillchallenge abgehandelt. Hat die Gruppe Erfolg, kommen sie frühzeitig und entspannt an ihrem Ziel an. Scheitert die Gruppe, hat ein möglicher Gegener bereits Verstärkung erhalten und die Gruppe hatte einen besonders anstrengenden Marsch (der sie Heilschübe bzw. Trefferpunkte kostete).
Der SL sagt nun beispielsweise an, dass man auf jeden Fall Endurance (Ausdauer) einsetzen kann, um zu beweisen, wie man den Marsch übersteht. Außerdem Naturkunde (Nature) oder Wahrnehmung (Perception), um den sichsersten Weg zu finden. Super, der Waldläufer und der Krieger haben jeweils einen dieser Skills gelernt und würfeln drauf.
Ein Spieler, dessen Schurke keinen dieser Skills gelernt hat, sagt, dass er gerne Akrobatik einsetzen würde. Er beschreibt das so, dass sein Charakter an einer unwegsamen Stelle vorausklettert, dabei für seine Gefährten den einfachsten Weg sucht und zur Unterstützung Klettereisen/Seile anbringt. Gute Idee, der SL regelt, dass er in dieser Challenge EINMAL auf Akrobatik würfeln darf. Der MAgier, der nichts passendes gelernt hat, möchte gerne mit seinem Levitationszauber zum Erfolg der Gruppe beitragen - ähnliche Begründung wie der Schurke. Der Barde am Ende der Runde hat auch keinen Skill gelernt. Er stellt sich vor, dass er seine von der Reise erschöpften Gefährten mit zwergischen Wanderliedern aufmuntern kann, wodurch sie zügiger vorankommen - kreative Idee, wenn auch ein wenig außergewöhnlich. Der SL setzt den Schwierigkeitsgrad ein bisschen höher und lässt den Barden EINMAL Diplomatie (oder Performance o.ä.) würfeln.
Dann geht die nächste Runde los, und jeder Spieler überlegt, wie sein Charakter zum Gruppenerfolg beiträgt, bis die Anzahl der nötigen erfolge gewürfelt wurde (z.B. 10 Erfolge) oder die Anzahl der zulässigen Misserfolge überschritten wurde (bei D&D 4E: 2).
Eine ähnlich transparente Form kenne ich auch von TORG, wo es die Dramatic Skill Resulution gab (die aber weniger die Kreativität angeregt hat und auch das Gruppenspiel nicht so förderte). Es gibt eine Menge Spiele, wo Erfolgsgrade gemessen werden (Shadowrun, Earthdawn, Warhammer...), die man dann addieren kann, aber das ist - finde ich - nicht das Gleiche wie eine Skillchallenge, die Gruppenerfolg und Gruppenscheitern so klar regelt.