1. Site
Access - Nahe, am besten direkt im oder am Bund
Seclusion - Wenn 0 heisen würde es kommt niemals Jemand vorbei, auch keine RedCaps und 100 das die Besucher sich die Klinke in die Hand geben würd ich es ok finden wenn wir bei 70 landen könnten. Interessant fände ich da speziell in der Nähe einer "Mystischen Strasse" zu liegen die verschiedene Regios verbindet, so das diese Besucher des öfteren auch Übernatürlicher Natur wären.
Enviroment - interessant wäre mE eine defekte oder schwache Aura, dies zu beheben könnte sogleich ein Abenteueraufhänger sein.
2. Bulding
Größe - X Magi (Anzahl Spieler + 1 für einen wichtigen Gast) X Gefährten (Anzahl Spieler +3 (gibt mehr weltliche Gäste)) und wenigstens X Grogs (3x (Anzahl Spieler + 2 (für niedere Gäste oder mehr Grogs))
Quantity - Durchschnitt, evtl etwas gehoben
Repair - Es sollte in einem Zustand sein der unter Einsatz der Ressourcen zumindest in gut bewohnlichen Zustand gebracht werden kann.
3. Defenses
Site - sollte mE sowohl vor wie Nachteile bringen können, ein Fluß fänd ich zb gut, der ist zum einen eine Natürliche grenze, zum anderen könnte er gestaut werden um den Bund zu überschwemmen. Ein einzelner steil ansteigernder Hügel auf einer Seite, der die Sicht auf anrückende "Horden" versperren könnte. Wenn es den ne Befestigte Sache wird ne Mauer natürlich.
Extend - gerne mit etwas Luft dazwischen, auch um später evtl. weitere Gebäude zu bauen.
Repair - wieder mit dem Blick auf die Ressourcen, mittelprächtig
4. Stores
Vis - kann man nie genug haben. Quelle starker Magie, Handelsgut unter den Magiern und nicht zuletzt zum lernen.
Supplies - Ein ordentlicher Batzen Geld damit der Bund nicht sofort um seine Existenz kämpfen muss und genug um bedeutende Schäden zu repariern.
Reputation - Durchschnitt, lieber ein klein wenig gut.
5. Relations
Allies - 1-2 Verbündete sollten mE schon her. zb. der Kerl der so nett war uns den Bund zu schenken. Aber auch einer der wichtigen Magi im Tribunal wäre von Vorteil.
Enemies - Ich hätt gerne einen Spion im Bund. Sowas macht sich immer gut. Und evtl einen General der Besatzungsmacht der ex genau auf unseren Bund (als sein Domizil) abgesehen hat.)
Contacts - man ist wen man Kennt, gilt nicht nur in SR ...
6. Improvement
Incomme - leicht gehoben, Spenden fänd ich da eine gute Idee. Wenn wir eh den Bund schon spendiert bekommen haben, könnte diese Nettigkeiten weiterhin anhalten. Sieht auf den ersten Blick zwar so aus als ob man Geld bekommt ohne den Finger krumm zu machen, aber ich denke das hier etliche Soziale Verpflichtungen mit enthalten wären. Man muss die Spender bei laune halten, evtl. muss man sie Beschützen, und das schönste von allem: es schreit gerade zu nach Moralischen Konflikten!
Vis Supply - wenns nach mir geht gerne 100% , ein paar Vis Quellen wären Wünschenswert, zb die Linse der Weisheit. Eine Glass Linse eingefasst in ein Bronze Rahmen. Wenn das Licht der Dämmerung hindurch fällt wird es gebündelt und auf einem darunter gelegenen Stück Papier enstehen Zeichen einer Fremden Sprache die sich jeder Entschlüßelung wiedersetzt. Ein solches Stück Papier wird pro Jahr voll geschrieben und enthält eine zu bestimmende Anzahl Intellego Vis. Gelehrte sind davon überzeugt das die Glyphen den Schlüßel zu einem verlorenen Geheimnis beinhalten.
Das Spinnennetz im Labor in dem sich Magische Energie verfängt und Vim Vis abgibt find ich auch sehr nett. Übrigens ein Grund warum man die Grogs nicht ins Labor zum Aufräumen schickt...
Inhabitants - Wenigstens (Anzahl Spieler x5) ein paar mehr mit besonderer Bedeutung wäre auch OK.
7. Library
Zauber - nicht so viel, Aegis of the Hearth wäre gut wenns noch keiner persönlich kann. Ansonsten lieber weniger und nach persönlichen Interessen im Spiel erstehen.
Hermetische Bücher - Eine gute Grundlage. Sumae zu jedem Bereich, am besten relativ ausgeglichen. Um weitere Bücher sollte man sich InPlay bemühen (müssen).
Mundane Bücher - Neben Meisterwerken wie "Libertad que formación" von Tadeo Pardines Martorelly
sollte sich ein Grundstock wichtiger Themen finden lassen, aber auch hier, lieber InPlay erweitern.
8. Mythical Attributes
Aura - mal eher schwach hielte ich für interessant. Wir haben uns ja den ort nicht ausgesucht. Und der König konnts nicht wissen. Evtl. hat hier mal ein furchtbares Diabolisches Ritual stattgefunden das die Aura des Ort nachhaltig beeinflußt hat. Vielleicht ist es auch noch im Gang und die Bedrohung kehrt wieder.
Magical Items - wenn es Charakter im Bund gibt die sich auf "selber machen" spezialisieren wollen, lieber weniger, ansonsten eher Durchschnitt
Laboratories - wenigstens Durchschnitt, leicht gehoben wäre schön.