Autor Thema: Tarin will Witchfire 1 pimpen  (Gelesen 840 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Tarin

  • Famous Hero
  • ******
  • Rollenspielminimalistischer Traditionskartist
  • Beiträge: 2.717
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tarin
Tarin will Witchfire 1 pimpen
« am: 2.03.2010 | 11:03 »
Hi,

unsere nächste Kampagne wird in den Iron Kingdoms spielen und wir werden mit der Witchfire Trilogie beginnen. Mir kommt dabei die SL Rolle zu. Im Moment bin ich dabei, ein bisschen Vorarbeit zu leisten und die Abenteuer an die Gruppe anzupassen.
Die grundsätzliche Struktur soll behalten werden.

ACHTUNG!!! Ab hier dürfte eine Menge gespoilert werden!!!

Ein Überblick über das Abenteuer für alle, die es nicht kennen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Soweit so gut. Kommen wir mal zu den Sachen, die ich am Abenteuer ändern möchte:
- Das System. Wir spielen kein D20 oder DnD, sondern werden das Setting entweder mit D6 (sehr wahrscheinlich) oder FATE spielen. Das ist aber nicht wirklich ein Problem.

- Relativ viele Dungeons, Maps und andere Sachen, die Miniaturenspiel nahelegen. Genau das ist aber schlecht möglich (Platzproblem) und eigentlich hat da auch keiner so richtig Lust drauf. Dungeons sind nicht unsere Ecke vom Spielplatz. Ich brauche also Möglichkeiten, das Suchen der Hinweise und Erkunden der Schauplätze anders spannend zu gestalten oder durch ein besser geeignetes Umfeld zu ersetzen.

- Der Fokus auf die Nichte des Kirchenoberen. Es gibt dauernd Hinweise auf eine junge Frau an den Verbrechensschauplätzen, irgendwer hat immer ein junges Mädchen gesehen usw. Leider ist im gesamten Abenteuer die Nichte die einzige NSC, auf die diese Beschreibung passt. Um genau zu sein, ist sie fast die einzige weibliche NSC, die anderen sind aber älter. Die Spieler dürften also relativ schnell auf sie kommen, das ist eigentlich auch so angelegt, da die Nichte im zweiten Akt verfolgt werden soll. Aber: Letztlich handelt es sich bei Witchfire I um ein städtisches Detektivabenteuer mit ein paar Action Abstechern. Es ist daher doof, wenn die Lösung so schnell auf dem Silbertablett serviert wird.

- eine Räuberarmee?!  :q



Bisherige Überlegungen meinerseits:
Es ist ja nicht sonderlich schwer, neben der Nichte noch weitere NSC einzubauen, auf die diese Beschreibung passt. Im Moment tendiere ich zu einer Schwester, die natürlich das krasse Gegenteil von Alexia (Name der Nichte) ist und einer irgendwie verdächtigen Bewohnerin der Stadt. Vielleicht eine Schmugglerin, die bekannt dafür ist, so ziemlich alles für Geld zu besorgen. Ebenso verfahre ich mit der Räuberarmee und mache daraus ein reguläres Heer und nicht einen Haufen dahergelaufener Strauchdiebe, die sich zufällig mal zu Hunderten getroffen haben.
Das Thema mit den Dungeons gestaltet sich schon schwieriger. Ich habe an sich kein Problem damit, die Story hier stark zu verändern, jedoch sind die Dungeons teilweise schön und stimmig gemacht. Im Moment überlege ich, den Schwerpunkt schlicht zu verlagern. Beispiel: In einem relativ kleinen Dungeon können die SC zunächst mal die ersten Untoten finden und so schonmal eine Ahnung bekommen, was abgeht, zum anderen aber immer wieder auf eine Goblinbande treffen, die sich da eingenistet hat. Statt der Exploration würde ich gern die Interaktion mit den Goblins in den Vordergrund rücken, die in diesem Setting nicht zwangsweise böses Schwertfutter sind. Die könnten dann immer noch die SC zu dem Raum mit den Zombies führen, sei es aus Hilfsbereitschaft oder Heimtücke. Ähnliches würde ich gern in den weiteren Dungeons vornehmen. Besonders kompliziert: Ein größerer Dungeon, der die Kanalisation und alten Teile Corvis darstellt. Hier findet sich alles, was man klassischerweise so braucht: Fallen, Monsterbewohner, Sackgassen, abzweigende Gänge.. also alles, was ich nicht will. Am Ende soll sich das Versteck von Alexia befinden, evtl. mit ihr darin und so die tatsächliche Drahtzieherin erkannt werden.


Ich bin für sämtliche Arten von Input offen :)

Gruß
Tarin
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Tarin will Witchfire 1 pimpen
« Antwort #1 am: 2.03.2010 | 11:42 »
Unsere Gruppe kam meines Wissens nicht so schnell auf die Nichte. Der SL hat die junge Frau immer sehr geisterhaft beschrieben, so daß wir sicher waren, daß da irgendein Geist sein Unwesen treibt (das hat uns dann zum Friedhof geführt, wo sie ja auch gesehen wurde). Der SL hat dazu auch immer wieder herausgehoben, daß Corvis die Stadt der Geister ist und es Torkler in den Sümpfen gibt. Da war für uns alles "klar".
Die Nichte war allenfalls verdächtig, mehr nicht, allerdings wurde sie sehr schüchtern dargestellt (Täuschung). Wir haben sie eher in Gefahr gesehen.

Wir wussten auch vorher, daß es eine Kampagne ist, also war es nicht schlimm, daß Charaktere vorkamen, die offenbar noch nicht so wichtig waren (wie die Nichte).

Wir haben das damals mit GURPS gespielt. Die Dungeons haben wir auch nicht D&D mäßig gespielt. Unser SL hat die massiv gekürzt. Man merkt dann schnell, daß die Dungeons aus wenig Gängen (die man auch per Notizzettel oder Beschreibung abhandeln kann) und aus Schlüsselszenen (meist mit Kampf) bestehen. Wenn man ein System hat, daß ohne Figuren Kämpfe darstellen kann (ich kenne keines), dann kann man theoretisch direkt zu den Kampfszenen springen (oder sie umgehen, wenn die Spieler schlau sind). Beispiel: In der Kanalisation hockt ein Otuyg oder so. Dazwischen sind eigentlich nur belanglose Gänge mit einer Abzweigung, links zum Abenteuer, Rechts zum Monster (und einem Safeschlüssel). Wir sind nach Rechts gegangen und dem Monster in die Arme gelaufen. So einfach. Reduziert die Dungeons also auf diese wenigen Abzweigungen. Das war alles, was wir von der Kanalisation gesehen haben, bevor wir in den Kerker gekommen sind.
Ich wünsche die aber schonmal viel Spass mit dem Tempel der Cyris in Band 2 ;D

An eine Räuberarmee kann ich mich nicht erinnern. In Fort Ryker hocken doch nur Untote oder?

« Letzte Änderung: 2.03.2010 | 11:49 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Tarin

  • Famous Hero
  • ******
  • Rollenspielminimalistischer Traditionskartist
  • Beiträge: 2.717
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tarin
Re: Tarin will Witchfire 1 pimpen
« Antwort #2 am: 2.03.2010 | 11:44 »
Zitat
An eine Räuberarmee kann ich mich nicht erinnern. In Fort Ryker hocken doch nur Untote oder?
Stimmt, die sind aber die Überreste einer "Bandit Army". Auf dieses Detail kann man auch IT stoßen, aber wie gesagt, die sind ja nicht so schwer umzubenennen.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Tarin

  • Famous Hero
  • ******
  • Rollenspielminimalistischer Traditionskartist
  • Beiträge: 2.717
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tarin
Re: Tarin will Witchfire 1 pimpen
« Antwort #3 am: 2.03.2010 | 17:13 »
So, jetzt nochmal ein bisschen länger, gerade war ich in der Uni und hab nur schnell geantwortet:

Erstmal Danke für deine Erfahrungen, Falcon :)
Das die Beschreibung des Mädchens auf einen Geist hindeuten könnte... macht für mich auf einmal ziemlich viel Sinn. Das hatte ich bisher gar nicht so betrachtet. Dabei legt das "Mädchen auf dem Friedhof mitten in der Nacht am geöffneten Grab" eigentlich diverse Untoten nahe und weniger die Nichte des Priesters. Umso besser, dann muss ich nicht großartig mehr NSC einführen, die das ganze aufbauschen, sondern achte ein bisschen auf meine Beschreibungen.

Die Idee mit den Kürzungen der Dungeons kam mir so ähnlich auch schon. Finde ich normalerweise super, ich bin mir aber nicht sicher, ob das diese Teile des Abenteuers (in fast jedem Akt ein Dungeon) nicht ein bisschen zu sehr abwertet. Ich möchte ja zwischendurch das Nachforschen auflockern, dafür würden die Dungeon Schauplätze eigentlich gut sein. Ich überlege also weiterhin, wie ich die Dungeons "entcrawlen" kann und womit ich die Lücke dann füllen könnte. Die Begegnungen in der Krypta im Wald mit den Goblins kann ausgebaut werden, so dass ein kleiner Sideplot entsteht, nach welchem entweder überall tote Goblins liegen oder die Charaktere eine wie auch immer geartete Beziehung/einen Kontakt zu einer Bande Sumpfgoblins haben. Ähnliches würde ich gern auch in der Unterstadt/Kanalisation machen. Also etwa so, dass es den "richtigen Weg" zum Versteck Alexias gibt und auf dem "falschen" Weg zwar die Monsterbegegnung, aber darüber hinaus ein Ziel, dass optional Verfolgbar ist. Sei es etwas flaches wie der Alchemist, der unbedingt eine Probe von dem Viech braucht oder so. Aber eben nicht "Oh falscher Weg, jetzt müssen wir erst kämpfen, bevor wir mit dem Abenteuer weiter machen.".

Thema Viel Spaß beim Cyriss Tempel in Band 2: -.- Jep. Das ist auch so ein Ding, dass ich irgendwie anpassen muss. Da mach ich mir aber dann beizeiten Sorgen drum, erstmal spielen wir Teil 1 und sehen, was so kommt.

Gruß
Tarin
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.