Autor Thema: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)  (Gelesen 5924 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #25 am: 3.03.2010 | 14:11 »
Hmm, DealgAither, ein Anti-Settimbrini (sozusagen das Erzählonkelpendant zum Hofrat) würde das was Du da beschreibst wohl plan- und strukturloses durch die Welt hüpfen und Zufallstabellen durchspielen nennen.

Hat ARS wirklich keine höher liegenden strukturierenden Elemente?
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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #26 am: 3.03.2010 | 14:16 »
Die Handlungsmaschine als kläglicher Versuch Absolutismus als aufgeklärt dazustellen?

Offline Joerg.D

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #27 am: 3.03.2010 | 14:16 »

Hmm, DealgAither, ein Anti-Settimbrini (sozusagen das Erzählonkelpendant zum Hofrat) würde das was Du da beschreibst wohl plan- und strukturloses durch die Welt hüpfen und Zufallstabellen durchspielen nennen.

Hat ARS wirklich keine höher liegenden strukturierenden Elemente?

Bei mir schon.

Ich arbeite mit meinen Timelines und eine Geschichte die ich mit der Hilfe der Heldenreise erstelle um Struktur in der Kampagne zu haben. Zusätzlich kommt dann die Handlungsmaschine.

Ein C-Web sorgt auch für Struktur im Sinne des ARS.

Das planlose Hüpfen und nutzen von Tabellen wäre ja Sandboxing
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Offline dunklerschatten

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #28 am: 3.03.2010 | 14:17 »
Zitat
Hat ARS wirklich keine höher liegenden strukturierenden Elemente?

So wie ich das sehe nein

"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
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ChristophDolge

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #29 am: 3.03.2010 | 14:18 »
Die Handlungsmaschine als kläglicher Versuch Absolutismus als aufgeklärt dazustellen?

Das sowieso. Denn die Spieler haben keinen Einfluss auf das, was angeboten wird. Das verbaut man sich ja durch Streichen der Rule of cool. Flags können also, wenn überhaupt nur vor der Kampagne gesetzt werden. Im Nachhinein etwas zu ändern, ist sowieso nicht erlaubt. Und sofern ich Sets Geschichten über die Sandbox-Settings der Großen Alten D&D-Freaks richtig verstehe, will er ohnehin, dass der SL als einziger entscheidet, was geboten wird - die Spieler entscheiden höchstens, ob sie mitspielen.

Offline Grubentroll

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #30 am: 3.03.2010 | 14:19 »
Jetzt mal etwas ketzerisch gefragt, läuft das in letzter Konsequenz am Ende nicht in eine Richtung, die ein Computer als SL irgendwie eh besser draufhat?

ChristophDolge

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #31 am: 3.03.2010 | 14:20 »
Nein. Gerade in letzter Konsequenz kann der SL die Plausibilität und auch Kausalitäten eher aufrecht erhalten als ein Computer.

Offline D. M_Athair

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #32 am: 3.03.2010 | 14:29 »
Hmm, DealgAither, ein Anti-Settimbrini (sozusagen das Erzählonkelpendant zum Hofrat) würde das was Du da beschreibst wohl plan- und strukturloses durch die Welt hüpfen und Zufallstabellen durchspielen nennen.
Genau das tut Shub-Schumann bei den Blutschwertern ja auch.  ;)

Hat ARS wirklich keine höher liegenden strukturierenden Elemente?
ARS hat sowas. Allerdings verlassen wir mit der Beschreibung dieser Elemente den Bereich der Grundlagen und betreten den Bereich der Spielmeachanismen und -methoden.


@ PC: Dessen Möglichkeiten sind sehr begrenzt.
Der Handlungsspielraum ist genau so groß, wie die Spieleentwickler ihn gesetzt haben.
In NWN besteht nicht die Möglichkeit Niewinter zu verlassen und die Region sich selbst zu überlassen UND trotzdem weiterzuspielen. Die Interaktionsmöglichkeiten mit NSC sind noch viel mehr beschränkt.

« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 14:36 von DealgAthair »
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Offline Haukrinn

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #33 am: 3.03.2010 | 14:32 »
Bei mir schon.

Das weiß ich. Aber das was Du machst ist, um mal einen ARS-Jünger zu zitieren, auch kein echtes Rollenspiel mehr.  ;)

ARS hat sowas. Allerdings verlassen wir mit der Beschreibung dieser Elemente den Bereich der Grundlagen und betreten den Bereich der Spielmeachanismen und -methoden.

Uh, so zu argumentieren finde ich nicht okay. Dann müsste man andere Spielstile auch auf diese elementaren Mechanismen zusammen streichen und dann bleibt wieder nur das "Spielerentscheidungen dürfen nicht entwertet werden" übrig. Bei jedem "guten" Spielstil. Allein bei dem obigen Beispiel dass Du interpretierst verwendest Du ja schon implizit höherwertige Annahmen.
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Offline D. M_Athair

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #34 am: 3.03.2010 | 14:39 »
Uh, so zu argumentieren finde ich nicht okay. Dann müsste man andere Spielstile auch auf diese elementaren Mechanismen zusammen streichen und dann bleibt wieder nur das "Spielerentscheidungen dürfen nicht entwertet werden" übrig. Bei jedem "guten" Spielstil. Allein bei dem obigen Beispiel dass Du interpretierst verwendest Du ja schon implizit höherwertige Annahmen.
Kann ich nachvollziehen. Allerdings möchte ich Jörgs Thread nicht kapern.
Könntest du auf das Angebot: "Ich mach die nächsten Tage einen separaten Thread auf." eingehen?



Denn die Spieler haben keinen Einfluss auf das, was angeboten wird. Das verbaut man sich ja durch Streichen der Rule of cool.
Nicht wirklich. Die Spieler können jederzeit die Motivation ihrer SC und ihre eigenen Wünsche einbringen, um daraus ihr Abenteuer basteln. Die "Rule of cool" dagegen ist ein Konzept, das nicht ohne Abstriche im ARS funktioniert.
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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #35 am: 3.03.2010 | 14:41 »
Zitat
das nicht ohne Abstriche im ARS funktioniert
Amüsanterweise dreht sich die ganze Rollenspiel-Geschichte, mangels realweltlicher Komponenten, allein um die Rule of Cool, dazu reicht ein wahlloser Blick in ein beliebiges Rollenspiel. Das einzige was sich unterscheidet, ist was die Leute als cool ansehen. Ansonsten ist es schlicht eskapistische Spinnerei.
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 14:43 von Ein »

Offline Teylen

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #36 am: 3.03.2010 | 15:12 »
Vielleicht just als relativ spontaner Gedanke der mir kam.
Das mit der Aufwertung und Aufrechterhaltung von Spielerentscheidungen klingt ja recht nett, wird damit aber nicht Spielleiterentscheidungen und Arbeit entwertet?

Wenn der Spielerleiter Gurkmatz ausarbeitete, den Charakter, die Hoehle, den Hintergrund, ein C/R Map und allem drum und dran - da er glaubte das die Spieler respektive deren Charaktere gute Gruende haben um ihn zu besuchen, ist er doch irgendwo "voll reingelegt" und seine Arbeit komplett entwertet wenn dann schliesslich raus kommt das die Spieler beschliessen das ihre Charaktere lieber durch den Wald huepfen.

Klar kann der Spielleiter den Wald nun simulieren oder sich was anderes ausdenken, aber damit ist seine ganze Arbeit um Gurkmatz fuer die Katz' und das worauf er sich an dem Abend freute (Gurkmatz + R/C Map einbringen) pleite.

Nun und wenn Gurkmatz deswegen spontan in den Wald umzieht oder anfaengt die SCs zu verfolgen nennt man das doch wahlweise Railroading oder Illusionism?


Als kleiner vertraeglicherer Aspekt,
vielleicht ist es eher Erzaehlrollenspiel wenn man ueberhaupt Gurkmatz vorbereitet und erwartet das sie Spieler den als Haupt / einziges Ereignis treffen
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 15:16 von Teylen »
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Offline Joerg.D

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #37 am: 3.03.2010 | 15:14 »
Das weiß ich. Aber das was Du machst ist, um mal einen ARS-Jünger zu zitieren, auch kein echtes Rollenspiel mehr.  ;)

Was? Na wenn man keine Ahnung hat.

Ich leite Abenteuer in Kampagnen
Die Spieler haben bei mir Rollen, die sie im Abenteuer darstellen.
Sie haben den Spielaspekt, mit Taktiken und Strategien.

Die Timeline ist genau wie meine Handlungsmaschine (siehe das Beispiel im Mond Meer Setting) dafür da, das die Welt sich dreht und ich Handlungen emulieren kann, wenn die Spieler von dem erwarteten Pfad abweichen.

Ich leite Ergebnisoffen und entwerte die Entscheidungen meiner Spieler nicht, sondern baue mein Spiel auf ihnen auf.

Das ist so etwas von ARS.....
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Offline Joerg.D

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #38 am: 3.03.2010 | 15:51 »
Vielleicht just als relativ spontaner Gedanke der mir kam.
Das mit der Aufwertung und Aufrechterhaltung von Spielerentscheidungen klingt ja recht nett, wird damit aber nicht Spielleiterentscheidungen und Arbeit entwertet?

Wenn der Spielerleiter Gurkmatz ausarbeitete, den Charakter, die Hoehle, den Hintergrund, ein C/R Map und allem drum und dran - da er glaubte das die Spieler respektive deren Charaktere gute Gruende haben um ihn zu besuchen, ist er doch irgendwo "voll reingelegt" und seine Arbeit komplett entwertet wenn dann schliesslich raus kommt das die Spieler beschliessen das ihre Charaktere lieber durch den Wald huepfen.

Nein, denn der Spielleiter hat sich für die Rolle des Dienstleisters entschieden. Die Entscheidung der Spieler entwertet nichts, weil sie in der Regel einen anderen Aspekt seiner Arbeit würdigt. Die Würdigung der Arbeit des SL wird in meinen Augen nicht durch das Verfolgen seines Plots ausgedrückt, sondern auf der Meta Ebene (das hat Spaß gemacht). Außerdem kann er immer noch aktiv werden. Vielleicht gehen die Spieler auch später zur Höhle? Aufgeschoben ist nicht aufgehoben. Außerdem sind C/R Maps Werkzeuge zum improvisieren und er wird sie auch so benutzen könne.



Zitat
Klar kann der Spielleiter den Wald nun simulieren oder sich was anderes ausdenken, aber damit ist seine ganze Arbeit um Gurkmatz fuer die Katz' und das worauf er sich an dem Abend freute (Gurkmatz + R/C Map einbringen) pleite.

Nun und wenn Gurkmatz deswegen spontan in den Wald umzieht oder anfaengt die SCs zu verfolgen nennt man das doch wahlweise Railroading oder Illusionism?

Ist es denn logisch, das Gurkmatz die Gruppe ignoriert? Bereitet er sich nicht eventuell vor, wenn er von der Gruppe hört oder geht lieber auf die Jagt nach ihr, damit er das Zuhause nicht renovieren muss? Die Handlung des SL muss plausibel sein. Für so etwas entwickelt man Handlungsmaschinen.


Zitat
Als kleiner vertraeglicherer Aspekt,
vielleicht ist es eher Erzaehlrollenspiel wenn man ueberhaupt Gurkmatz vorbereitet und erwartet das sie Spieler den als Haupt / einziges Ereignis treffen

Es ist der Abenteuer Aspekt. Da ist der gefährliche Gurkmatz, der etwas machen kann. Wie die Gruppe mit ihm umgeht ist ihr überlassen. Dich die Welt dreht sich nicht um die Gruppe. Wenn die Gruppe Gurkmatz ignoriert, kann es sich auf die Gruppe auswirken, muss es aber nicht. Wie hatte ich schon im Vorfeld ausgiebig erklärt.
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Offline Grubentroll

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #39 am: 3.03.2010 | 16:08 »
Ich will nur anmerken: Ich empfinde gerade meinen Diskussionsbeitrag als entwertet.
 
Der Bösewicht hiess "_Gruknaz der Grausame_", nicht "Gurkmatz der Grausame".
 
;D

Offline Joerg.D

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #40 am: 3.03.2010 | 16:29 »
Entschuldige mich da bitte, ich habe ihn sogar einfach als Gurkmatz benutzt.

Ich werde in Zukunft aber darauf achten, dass ich ihn entsprechend deiner Intention benenne.

Es geht um "_Gruknaz den Grausamen_"
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Offline Grubentroll

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #41 am: 3.03.2010 | 17:42 »
Danke, das ist mir und Gruknaz sehr wichtig.

Ich werde ihm in seiner Höhle sofort bescheid geben, dass nun alles wieder in Ordnung ist, und er sich keine Sorgen um sein Renommee machen braucht.


Offline Merlin Emrys

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #42 am: 3.03.2010 | 18:50 »
Die Story ist beim ARS ein Produkt, welches im erst Nachhinein völlig bekannt ist und auch von den Ergebnissen der Würfel abhängt. ...
Bei guten Würfen kann das Abenteuer einen ganz anderen Weg gehen, wie bei schlechten ...
Wenn der SL auf seine Würfel hört, kann er die Entscheidungen der Spieler nicht entwerten, weil sein Ego nicht an der Entscheidung beteiligt ist ...
Was eigentlich ist soviel erstrebenswerter daran, die Entscheidungen der Spieler durch (intelligenzlose) Würfen zu entwerten, als durch einen (meist doch ziemlich intelligenten) Spielleiter bzw. andere (immerhin oft auch intelligente) Spieler? Ich meine, wenn (intelligenzlose) Würfel nur dadurch, ob sie "gut" oder "schlecht" sind, den Weg des Abenteuers bestimmen, was hat man dann als Spieler überhaupt davon, sich zu entscheiden, da es ja doch den Gang der Geschichte allenfalls soweit beeinflußt, daß es weitergeht, aber nicht, wohin? Noch einmal mehr zu würfeln, wie (oder ob?) sich der Charakter entscheidet, würde doch dasselbe leisten...
Man kann natürlich immer für sich selbst entscheiden, daß man mehr vom Spiel hat, wenn man das nicht auswürfelt. Aber ansonsten?

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #43 am: 3.03.2010 | 18:55 »
Zitat
Ich leite Ergebnisoffen und entwerte die Entscheidungen meiner Spieler nicht, sondern baue mein Spiel auf ihnen auf.
Das ist so etwas von ARS.....
Forge/Erzähl-, eigentlich jede Art von Rollenspiel, macht das auch auf irgendeiner Ebene. Und erstere sind laut Set sowas von Anti-ARS, dass ich zu dem Schluss gekommen bin, dass irgendetwas nur dann ARS ('normales Rollenspiel' im Set'schem Sinne) ist, wenn Pickelhauben, Spießrutenläufe und andere preussische Kulturgüter darin vorkommen.

Offline Woodman

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #44 am: 3.03.2010 | 18:56 »
Wieso sollten die Würfel die Spielerentscheidungen entwerten? Die Würfel bestimmen doch nur ob das wofür die Spieler sich entschieden haben klappt oder eben nicht, sinnvollerweise sollte man dann auch ein System wählen wo andere Faktoren ein größeres Gewicht haben als die Würfel, damit die Möglichkeit durch Taktik und Strategie das Bevorzugte Ergebnis der Spieler wahscheinlicher zu machen, gegeben ist.

Offline Joerg.D

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #45 am: 3.03.2010 | 18:59 »
Forge/Erzähl-, eigentlich jede Art von Rollenspiel, macht das auch auf irgendeiner Ebene. Und erstere sind laut Set sowas von Anti-ARS, dass ich zu dem Schluss gekommen bin, dass irgendetwas nur dann ARS ('normales Rollenspiel' im Set'schem Sinne) ist, wenn Pickelhauben, Spießrutenläufe und andere preussische Kulturgüter darin vorkommen.

Ach ich kenne einen Haufen Forge Spiele die richtig in die ARS Ebene laufen können. Aber ich heiße ja auch nicht Setembrini :-). Ich mag Country und Western.

Wieso sollten die Würfel die Spielerentscheidungen entwerten? Die Würfel bestimmen doch nur ob das wofür die Spieler sich entschieden haben klappt oder eben nicht, sinnvollerweise sollte man dann auch ein System wählen wo andere Faktoren ein größeres Gewicht haben als die Würfel, damit die Möglichkeit durch Taktik und Strategie das Bevorzugte Ergebnis der Spieler wahscheinlicher zu machen, gegeben ist.

Würfel können Spielerentscheidungen nicht entwerten, weil sie nicht wertend sind.

Der Spieler legt fest was er macht und die Würfel entscheiden, ob oder wie es funktioniert. Wenn man seine Entscheidung als Spieler durchsetzen will kann man versuchen im Rahmen der Regeln taktisch und strategisch zu planen (sprich Bonis zu schinden) um seine Entscheidung wahrscheinlicher zu machen.

Würfel simulieren nur.
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 19:03 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #46 am: 3.03.2010 | 19:03 »
@Woodman
Merlin hat da schon recht. Anders als der klare Verstand eines Menschen, sind Würfel kleine dumme Dinge, die einfach nur eine Zahl ausspucken, die dann doch wieder erst per Hirn interpretiert werden muss. Dies ist ja auch eine der größten Erkenntnisse der letzten 30 Jahre: Man kann Regeln auch einfach mal weg lassen (und tut dies eh laufend).

@Jörg
Die Frage ist da halt für mich, warum du dich da so einem ranzigen Label wie ARS unterwirfst. Ich hätte da im Threadtitel lieber "Jörgs Definition von Fett" gelesen.
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 19:18 von Ein »

Offline Joerg.D

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #47 am: 3.03.2010 | 19:07 »
Ich mag das Label, so wie ich es für mich interpretiere.

Das mit der Definition von Fett kommt  :-).
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Online Maarzan

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #48 am: 3.03.2010 | 22:28 »
Dies ist ja auch eine der größten Erkenntnisse der letzten 30 Jahre: Man kann Regeln auch einfach mal weg lassen (und tut dies eh laufend).


Man kann formelle d.h. in der Regel geschriebene Regeln weglassen. Geregelt werden müssen auftretende Situationen aber trotzdem. Wenn die Leute durch entsprechende Vorerfahrungen (typischerweise mit formellen Regeln, welche dann als Referenz herhalten) bereits auf eine Wellenlänge gekommen sind oder sie sich nach einer Autorität zu richten bereit sind, kann das ggf. schneller gehen, als der Umgang mit umständlichen oder nicht komplett beherrschten Regeln.
Das kann aber auch eine Einladung sein für jemanden zu versuchen sich in diese Position der Autorität rein zu drängen, wo anderswo formelle Regeln dem zumindest gewisse Grenzen auferlegen.
Und wenn es den Leuten weder egal noch eine gemeinsame Wellenlänge bereits vorhanden ist, hat sich das mit der Vereinfachung auch schnell erledigt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Pyromancer

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #49 am: 3.03.2010 | 23:34 »
Forge/Erzähl-, eigentlich jede Art von Rollenspiel, macht das auch auf irgendeiner Ebene. Und erstere sind laut Set sowas von Anti-ARS, dass ich zu dem Schluss gekommen bin, dass irgendetwas nur dann ARS ('normales Rollenspiel' im Set'schem Sinne) ist, wenn Pickelhauben, Spießrutenläufe und andere preussische Kulturgüter darin vorkommen.

Das einzige, was Dogs in the Vineyard zu Nicht-ARS macht ist die sittliche Grundhaltung von Vincent Baker.

(Na ja, nicht ganz. Ich hab da während und nach der Treffen-Runde noch Erkenntnisse gewonnen, die ich aber erst ordnen muss.)