Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 154747 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #275 am: 14.12.2010 | 20:49 »
Wie ich sehe, hat sich Zwart in Sachen Flüche für die Bennievariante entschieden. Nicht die schlechteste Wahl, wie ich finde. Fügt ein neues Trapping für das Talent "Glück" ein: Fluchmeisterin... ;D

Mal was anderes an den Meister selbst und die anderen Mitsavages:

Bei einem Ausflug in die Dunklen Zeiten, die mir bevorstehen, was sollte da noch an Settingregeln abgeändert werden? Ich weiß, dass ich Mumm benutzen werde, aber ansonsten fällt mir nicht richtig was ein. Evtl. ein Talent Formation oder so für Legionäre mit Speer und Schild (da würde ich bei Hellfrost klauen).

Aber sonst sehe ich die Dunklen Zeiten nicht als so abweichend an, dass ich das Wilde Aventurien abändern muss...oder?
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #276 am: 14.12.2010 | 20:55 »
An Settingregeln sicher nicht, aber wenn jemand eine der neuen Zaubertraditionen spielen will, sollten schon ein paar Erweiterungen zu Ritualgegenständen & Repräsentationen gemacht werden.
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Offline Tsu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #277 am: 20.12.2010 | 11:21 »
Hat jemand einen Link zum Charakterdatenblatt? Finde nur noch das Gesamtdokument...

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #278 am: 20.12.2010 | 11:23 »
Ja, Drop.io hat seinen Dienst leider eingestellt.
Ich musste auf dropbox.io umziehen.

Das Charakterblatt von ComStar findet sich hier.

Ich bin bisher noch nicht dazu gekommen sämtlich PDFs zu einem zusammen zu fassen.

Offline Tsu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #279 am: 20.12.2010 | 12:57 »
Danke!

Darf morgen einen Oneshot mit Deiner conversion meistern... und das obwohl mein letzter Besuch in Aventurien 12 Jahre her ist :)
 
Hab mir nen Merkblatt mit Aventurischen Begriffen gebastelt, damit Ich mein Abenteuer gut einfärben kann... vielleicht kann das ja jemand gebrauchen.

@Zwart: Das Merkblatt trägt das Banner aus Deiner Conversion, wenn dies NICHt gewünscht ist, sag was dann nehme Ich es hier sofort raus.



2 kleine Hilfen bräuchte Ich noch von Euch, als absoluter DSA "Altling":

  • Kann mir jemand eine absolut neutrale Fantasy Gegend in Aventurien nennen? Am nächsten dran am Mittelalter mit so wenig Eigengeschmack wie möglich?
  • Hat jemand eine aktuelle Jahreszahl für Aventurien für mich? Also die Zeit in der die neuesten Abenteuer so spielen?

Das wäre nett...

mfg

 ~;D Tsu  ~;D








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Ein

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #280 am: 20.12.2010 | 13:00 »
Dukaten bestehen Gott sei Dank aus Gold und nicht aus Dung.

Offline Tsu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #281 am: 20.12.2010 | 13:02 »
Ich habs mir aufgeschrieben, scheint wichtig...

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #282 am: 20.12.2010 | 13:03 »
Zitat
   * Kann mir jemand eine absolut neutrale Fantasy Gegend in Aventurien nennen? Am nächsten dran am Mittelalter mit so wenig Eigengeschmack wie möglich?
Weiden oder Andergast wären wohl am mittelalterlichsten.
Zitat
   * Hat jemand eine aktuelle Jahreszahl für Aventurien für mich? Also die Zeit in der die neuesten Abenteuer so spielen?
Aktuelle irdische Jahreszahl -1970 = nach Hal. Momentan also 40 Hal.  :o Heftig, das letzte Mal, das ich DSA gespielt habe, waren wir so bei 30...

Zitat
@Zwart: Das Merkblatt trägt das Banner aus Deiner Conversion, wenn dies NICHt gewünscht ist, sag was dann nehme Ich es hier sofort raus.
Darfst du benutzen (ist von mir. ;)). Wie Zwart das so verzerrt bekommen hat, ist mir aber ein  Rätsel (Kein Wunder, dass es nicht als Zierrand auf die seite gepasst hat  ;D). Hier mal ein Link zum unverzerrten Bild:
Link
« Letzte Änderung: 20.12.2010 | 13:09 von Sphärenwanderer »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #283 am: 20.12.2010 | 13:14 »
Irgendwie würde ich lieber die rechte Seite spielen wollen.

Offline Tjorne

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #284 am: 20.12.2010 | 13:25 »
Links steht ja auch der Magier in der ersten Reihe, die Nahkämpfer hinten... ;)
Want an Orange?

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #285 am: 20.12.2010 | 13:41 »
@Sphärenwanderer
Wie? Verzerrt?
Ich öffne Scribus, erstelle einen Bild-Rahmen an der Stelle wo ich Dein unverzerrtes Bild gerne hätte und es passt es nicht.
Ich bin alles andere als ein toller Layouter und ich habe es leider nicht besser hinbekommen. :( Hilfe ist willkommen.

Das mit der Jahreszahl ist übrigens witzig. Das letzte Mal Aventurien  scheint so lange her zu sein das Du nicht mitbekommen hast, das Jahreszahlen jetzt immer mit BF, also Bosparans Fall angegeben werden.

Und um es dann ganz genau zu machen.
Heute ist Rohalstag, der 23. Hesinde 1033BF

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #286 am: 20.12.2010 | 14:01 »
Zitat
Wie? Verzerrt?
Ich öffne Scribus, erstelle einen Bild-Rahmen an der Stelle wo ich Dein unverzerrtes Bild gerne hätte und es passt es nicht.
Ich bin alles andere als ein toller Layouter und ich habe es leider nicht besser hinbekommen. Sad Hilfe ist willkommen.
Ich layoute mit OpenOffice, habe also noch weniger Ahnung.  ;D Das Bild ist aber bei dir höher als es sein sollte.

Zitat
Das mit der Jahreszahl ist übrigens witzig. Das letzte Mal Aventurien  scheint so lange her zu sein das Du nicht mitbekommen hast, das Jahreszahlen jetzt immer mit BF, also Bosparans Fall angegeben werden
Mitbekommen schon, aber ich habe keinen Bezug zu den BF Zahlen. Wenn ich so ein Datum höre, muss ich anfangen, herumzurechnen. Dann doch lieber nach unserem guten alten Gottkaiser (ja, falscher Genus, ich weiß  ::)). Gepriesen sei Hal!
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Offline Timberwere

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #287 am: 22.12.2010 | 13:41 »
Klasse, Tsu, dein Merkblatt  habe ich mir für mein halb-nettes-halb-frustrierendes Experiment mit DSA auch gleich mal ausgedruckt. Das wird mir sehr helfen, danke dir! :)
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Tsu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #288 am: 22.12.2010 | 15:57 »
Kleiner Bericht & Feedback:

Gespielt haben wir ein kurzes Reiseabenteuer, nichts besonderes (Händlerkarawane beschützen).

Die Spieler waren gemischt:

Ein richtiger DSA Freak war dabei, ein 100% anti DSA Fan und 2 Leute (inklusive mir) die das letzte Mal vor knapp 10 Jahren mit DSA Kontakt hatten.  Gespielt wurde eine illustre Truppe aus Angroschpriester, adligem Krieger und Akademiemagier.

Als Meister fand ich es sehr angenehm, einfach im Internet eingeben zu können "Andergast", und massig Kurzbeschreibungen zu finden, so das selbst die DSA Kenner nicht enttäucht waren. Dieser Punkt, der sonst immer gerne als negativ herausgestellt wird ( "überdetailiert" )  empfand ich doch als überraschend angenehm und arbeitssparend als Meister für einen One Shot.

Die Charaktererschaffung ging schnell von der Hand, die conversionspezifischen Änderungen und neuen Talente / Zauber wurden gut von allen aufgenommen. Der DSA Kenner war überrascht, wie leicht sich doch die ganzen DSA Zauber mittels Trappings und Co umsetzen liessen. Als er dann noch den Blitz Dich find als Trick einsetzen konnte, war er überzeugt. Für uns (aber es war auch nur in der Vorbereitung für einen One shot), kam nicht genau raus, wofür die "Mirakel" bei den Priestern stehen (gemeint sind diese +2 Boni) und warum in aller Welt Phex Priester die Macht Geschoss haben  wtf?

Das Abenteuer und die Kämpfe liefen SW typisch rasant und schnell, hat eigentlich allen Gefallen. Was die DSA Stimmung aufkam, so reichte schon ein wenig umfärben und Erinnerungen an alte Zeiten ("He, sagt mal erinnert Ihr Euch noch, damals,...") um uns 100% in Aventurien eintauchen zu lassen. Ich hatte das Gefühl, je weniger man mit dem aktuellen Regelsystem zu tun hatte, desto leichter gings.

Fazit: Nette Conversion, nette Möglichkeit alte Zeiten aufleben zu lassen mit One Shots, Du brauchst ein GUTES Charaktersheet (mit Mumm)... wir hatten einen spassigen Abend. Thx!

mfg

 ~;D Tsu  ~;D


Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #289 am: 22.12.2010 | 16:22 »
Für uns (aber es war auch nur in der Vorbereitung für einen One shot), kam nicht genau raus, wofür die "Mirakel" bei den Priestern stehen (gemeint sind diese +2 Boni) und warum in aller Welt Phex Priester die Macht Geschoss haben  wtf?

Die Mirakel stehen für die Möglichkeit des Priesters, spezielle gottgefällige Eigenschaften kurzfristig zu steigern: ein Artefakt aus den DSA-4.x-Regeln.

Der Wurfstern des Phex ist ja ein bekanntes Artefakt (vgl. die Liturgie: "Phexens Sternenwurf"). Viele Phexies laufen auch mit (profanen) Wurfsternen herum (nach DSA muss man sagen: aus Fluff ...), von denen man mehrere mit einer Sonderfertigkeit auch als "Eisenhagel" abfeuern kann. Daher wohl die Idee, dass der Phexie ein karmales Geschoss zaubern können sollte.

Ich habe auch etwas über diese Macht in seinem Paket gestutzt, aber ich glaube, im Spiel fände ich sie goldrichtig. Es wird eben alles etwas wilder im Wilden Aventurien.
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 16:23 von Harlan »

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #290 am: 22.12.2010 | 17:39 »
Nicht ganz. Aber fast.

Phexies können mit der LIturgie Phexens Sternenwurf drei heilige Wurfsterne erscheinen lassen und auf ihre Gegner schleudern. Das ist perfekt für Geschoss. :)

Aber danke für den Spielbericht, Tsu.
Schön das ihr Spaß hattet. :)

Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #291 am: 30.12.2010 | 02:06 »
Schnapsidee: "Die sieben Gezeichneten" in sieben Sitzungen spielen. Im wilden Aventurien: FFF!

Wer hätte darauf Lust?

Offline Tsu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #292 am: 30.12.2010 | 02:34 »
DAS hätte was... "Die 7 Gezeichneten als 7 OneSheets Kampagne" ... Need plz...

Chrischie

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #293 am: 31.12.2010 | 11:13 »
Schnapsidee: "Die sieben Gezeichneten" in sieben Sitzungen spielen. Im wilden Aventurien: FFF!

Wer hätte darauf Lust?

Wenn es Montag oder Dienstag in Hamburg ist bin ich dabei.  ;)

Offline Gawain

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #294 am: 31.12.2010 | 12:18 »
Spielen nun schon eine Weile auf Aventurien mit Savage Worlds mit Hilfe des "Wilden Aventurien". Macht mir als SL viel Spaß. Besonders im direkten Vergleich mit dem meiner VeG-Runde (hier benutzen wir DSA 4.1) erfreut mich wie wenig sperrig SW daherkommt. Die Spieler sind nicht alle hundertprozentig glücklich mit SW. Einige haben schlechte Erfahrungen mit ein paar Freak-Rolls gemacht und die Umstellung auf eher teamorientiertes Kämpfen ist auch nicht abgeschlossen. Regelseitig gibt es nur gelegentlich Probleme bei Dingen, bei denen wir anfangs die Auswirkungen nicht so recht überblickt haben.
Danke an Zwart für die Arbeit an der Conversion!

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #295 am: 31.12.2010 | 12:44 »
Hallo Gawain,

freut mich das ihr Spaß habt. :)
Hast Du vielleicht noch mehr Feedback bezüglich der Konvertierung? Wie schlägt sie sich bei längerem Spiel? Gibt es noch irgendetwas das Dir bzw. Deiner Gruppe fehlt? Sind Dir irgendwelche groben Schnitzer aufgefallen? MIch würde einfach sehr interessieren was Du so über Konvertierung denkst, vor allem das Negative. ;)

Zitat
Die Spieler sind nicht alle hundertprozentig glücklich mit SW.
Die sind bestimmt auch nicht 100%ig zufrieden mit DSA4, oder? ;) Sie wählen das kleinere Übel. Das geht würde ich sagen den meisten Spielern so.
Aber die unangenehmen Erfahrungen mit den Freakrolls würden mich interessieren. Das klingt als wenn der Schaden mal fies explodiert wäre. ;D Und das es an einigen Stellen mal hakelt ist ja auch ganz normal. Vor allem bei SW wo der Teufel doch manchmal im Detail steckt.

Zitat
und die Umstellung auf eher teamorientiertes Kämpfen ist auch nicht abgeschlossen.
Das kenne ich.
Viele "Fast-nur-DSA"-Spieler in meiner Umgebung kamen erst durch SW darauf das es als Zauberer z.B. oft besser ist Armatrutz bzw. Panzerung auf den Kämpfer der Gruppe zu wirken anstatt auf sich selbst. ;D


Offline Gawain

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #296 am: 31.12.2010 | 13:01 »
Ich werde mal nach der nächsten Sitzung längeres dazu schreiben. Das ist dann in 14 Tagen. Scheint mir ganz sinnvoll, weil die letzten paar Sitzungen immer größere Teile der Gruppe abwesend waren und so einige Optionen nicht so stark genutzt wurden, weil die entsprechenden Charaktere fehlten (z.B. Tricks).

Zunächst kurz was zu den Gruppen: Es sind nicht die gleichen Spieler mit denen ich VeG bzw. SW-Aventurien spiele. Die Runde mit denen ich VeG spiele, wollen großteils von DSA nicht weg, auch wenn ihnen Schwächen des Systems klar sind.
Die Runde die SW-Aventurien spielt, kennt DSA 4 von einer kürzeren Kampagne vor einiger Zeit und wurde mit dem System nicht glücklich. Ansonsten existiert diese Runde seit geraumer Zeit und ist nicht, sozusagen, DSA-sozialisiert, überhaupt gar nicht um genau zu sein. Unser Weg hier lief über Mers-Rolemaster-SR (seit der 2nd)-Star Wars-Reign-SoIaF (kurz) um einige zu nennen.
Das alles nur um etwas Kontext mitzuliefern.

Was die schlechten Erfahrungen angeht, die schleifen sich zur Zeit etwas ab. Teils stammen sie noch aus unserer ersten SW-Kampagne (Sci-Fi). Hier hat es einfach eine Weile gedauert, bis der Bennie-Fluss richtig in Gang kam, so dass teils keine Bennies zur Verfügung standen, als diese wichtig waren (z.B. bei Incapacitation-Würfen). Ein Spieler hat in dieser Kampagne 2x durch Freak-Rolls beim Schaden seinen Charakter sterben sehen. Teils kamen die Treffer allerdings durch Schwächen im gemeinsamen Vorgehen zustande.

Die "Farbgebung" über Trappings für diesselben Edges bei unterschiedlichen Charakteren war auch eine Umstellung. Insgesamt also ganz typische Reibungsflächen bei der Umstellung.

Muss jetzt erstmal weg, bis später

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #297 am: 31.12.2010 | 13:25 »
Zitat von: Harlan
Schnapsidee: "Die sieben Gezeichneten" in sieben Sitzungen spielen. Im wilden Aventurien: FFF!

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Zitat von: Crischie
Wenn es Montag oder Dienstag in Hamburg ist bin ich dabei.
Dienstag in Hamburg klingt verlockend. G7 in 7 Abenden durchpuschen - wenn man sich auf das Wesentliche beschränkt, sollte das machbar sein. Hätte auch mal wieder Lust auf einen Ausflug nach Aventurien.
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Offline Ayas

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #298 am: 31.12.2010 | 15:24 »
Ich habe gestern seit langem wieder Aventurien bespielt und ich wollte es ursprünglich mit SW angehen. Vor ab gesagt, wir haben es am Ende doch mit DSA4 gespielt.

Gespielt wurde "Das Ei des Ananduscha" von Windefeders Wolkenturm.

Nun kam die große Hürde. Die Spieler kannten zwar alle SW, aber so richtig Aventurien konnte sich damit am Tisch keiner vorstellen.
Wir haben immer wieder hin und her überlegt (ein Spieler kam etwas später, daher konnten wir eh noch nicht loslegen).
Argumente für SW waren, dass man die Chars schneller generieren könnte. Die vorgenerierten Chars aus dem AB wollten die Spieler nicht spielen. Wenn, dann machen wir sie uns selbst. Das hätte aber, trotz SW bestimmt mindestens eine Stunde oder mehr gedauert. Der Grund dafür liegt einfach darin, das wir nur ein Regelwerk haben und SW einfach nicht so tief sitzt wie DSA4, so dass die Spieler und ich all die Talente immer wieder nachlesen müssten. Die DSA4 Char hingegen mussten nicht mehr generiert werden, da jeder eine Mappe voller DSA4-Chars vorliegen hatte. Auch das Steigern haben wir uns am Ende gespart, in dem ich jedem erlaubt hatte seinen Char in den Werten nach belieben anzupassen und mir dann zu sagen, was sie sich dabei gedacht haben. Das reichte vollkommen aus und auch das hätte ich bei SW wohl so nicht zugelassen.
Meine Argumente, dass mir SW auch als SL es deutlich leichter macht passende Proben zu wählen, wurden nicht so ganz ernst genommen. ::)

Es gab noch einiges anderes, aber was mich aber am Ende überzeugt hat nicht SW zu nehmen war unsere Mitspielerin, die mir ihren DSA4-Char, den sie Spielen wollte (Gaurmagierin aus Lowangen), gab und dazu das Liber Cantiones Deluxe in die Hand drückte. Auf ihre Anfrage, ob sie in SW ebenso viele Zauber hätte und damit ebenso viele Optionen, musste ich einfach ein klein-lautes Nein von mir geben.

Und an dieser Stelle musste ich ihr einfach recht geben. Hier hatte sie mich am wunden Punkt getroffen. Die Magie in SW kann einfach die Reichhaltigkeit der Magie von Aventurien nicht mal ansatzweise abbilden, selbst wenn man deine Anpassungen Swart dazu nimmt.

Betrachtet man die Zauber als Effekte, wie bei SW, so kann ein DSA4-Magier schon vom Start her, je nach Zauberauswahl über 50 verschiedene Effekte hervorrufen.
Kein SW-Magier in unserer Gruppe hat es bisher auf mehr als 6 Mächte gebracht, was je nach Macht äquivalent zu 6 bis 10 Effekten sein kann. Ein Argument war, dass Magier in SW mehr zu einer Art dauerzaubernden Viertelzauberern verkommen. Sie können zwar öfters zaubern, aber dafür halt nur immer und immer das Selbe, ganz egal wie man das nun mit Tappings einfärbt.

Das hat sich dann im AB für mich bestätigt. Die Magierin hat in einem InGame-Zeitraum von ca. 10 Tagen einen Balsam, einen Adler Schwinge, einen Paralü, einen Salander und einen Klarum Purum gesprochen und alle waren wichtig.

Das wäre mit SW nur bedingt möglich gewesen.

Was mich entsprechend an der Magie von SW immer gestört hat, ist dass man sich zwar an den Effekten orientiert, aber im Grunde keine Möglichkeit hat das zu willentlich zu variieren.

Eine Regelung nach dem Motto:

Jeder Zauberer kann für eine Erschwernis von -1 die Reichweite, die Dauer, die Machtpunkte und das Ziel (also auch die Schablonen) modifizieren.
Er kann maximal Verstand/2 Modifikationen durchführen.

zur Verfügung stellen.

Aber das ist bei SW wohl gar nicht gewollt. Insofern werde ich wohl keinen weiteren Versuch machen Aventurien mit SW zu bespielen.
Es sind nicht die Komplexitäts- oder Granularitätsunterschiede der Systeme. Es ist der ziemlich enge Fokus von SW, der mich davon abhält, damit Aventurien zu spielen.
SW wird mir erhalten bleiben, aber es kann bei uns in der Gruppe DSA4 in Avenurien nicht ablösen.
« Letzte Änderung: 31.12.2010 | 15:27 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #299 am: 31.12.2010 | 15:56 »
Ja, viele DSA-Spieler vergießen viele Tränen über ihre zwei Dutzend Zauber die sie im Wilden Aventurien gegen sieben oder acht Mächte eintauschen sollen.
Du schreibst es aber schon selbst, von diesen vielen, vielen Zaubern werden nur die wenigsten regelmäßig gezaubert.
Zitat
Das hat sich dann im AB für mich bestätigt. Die Magierin hat in einem InGame-Zeitraum von ca. 10 Tagen einen Balsam, einen Adler Schwinge, einen Paralü, einen Salander und einen Klarum Purum gesprochen und alle waren wichtig.
Sie hat also Gestaltwandel (Adlerschwinge, Salander), Heilen (Balsam), Fesseln (Paralysis) und eine Ausprägung von Bannen (Klarum Purum) gewirkt. Vier Mächte kann sogar ein Anfängercharakter haben. Wobei natürlich Gestaltwandel einen Veteranen braucht.

Wenn die Spielerin auf magische Spielereien steht kannst Du ihr vielleicht auch den Magischen Alltag schmackhaft machen. Damit deckt man mindestens ein Drittel des LCD ab, namentlich sämtlich Stimmungszauber.

Aber alles in allem kann ich Deine Punkte natürlich nachvollziehen.
Es geht ein gewisser Teil der Vielfalt und die Flexibilität des Magiesystems verloren und die kurzen Wirkungsdauern passen nicht 100%ig in ein modernes Aventurien, da hier Zauber oft viel länger wirken als die "Battlemagic" von SW. Für den letzten Punkt werde ich versuchen in der nächsten Version Abhilfe zu schaffen.
Die Wirkungsdauern der Mächte verlängern sich just mit dem Rang des wirkenden Charakters.

Davon die SpoMods mit ins Wilde Aventurien zu übernehmen habe ich abgesehen. Nicht weil es nicht gehen würde, sondern weil es mir schon bei DSA4 nicht gefällt. Das macht Zauber unberechenbar und verhindert eine schnelle Anwendung von Magie. Dein Vorschlag klingt aber gut. Den könnte man ebenfalls ins PDF aufnehmen.

Was ich im Laufe des letzten Jahres gemerkt habe ist, das man für Aventurien ruhig sämtliche mechanischen Register von SW ziehen muss und durch Hellfrost habe ich gemerkt das das überhaupt nicht schlimm ist (auch wenn Puristen das anders sehen mögen). Ich denke das wird der Konvertierung nochmal einen ganz anderen Drall geben der jetzt schon zu merken ist. :)