Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 154825 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #400 am: 8.02.2011 | 08:41 »
Oh das ist nett. Aber ist das dann nicht wieder etwas viel Aufwand, jede der Mächte mit dieser Schablone der "Graduated Power" zu übermalen? Eine Settingregel für alles halte ich für geschmeidiger.

Was ist denn mit dieser Arcane Mastery oder so ähnlich aus Hellfrost? Das ist auch bei der Edelsteinmagie von Dragon aufgekommen: Mit einem Powertalent kann der Magier die Wirkungsdauer gewirkter Mächte erhöhen oder aber mit einem anderen Talent (bzw. das gleiche nochmal genommen) die Reichweite...
« Letzte Änderung: 8.02.2011 | 11:34 von Priscilla Molesworth »
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #401 am: 15.02.2011 | 12:38 »
So, Version 1.99 herunter geladen werden.

Schwerpunkt diesmal waren die Mächte.

Die Wirkungsdauer vieler Mächte wurde verlängert.
Wirkungen wurden teilweise verändert und ergänzt.
Außerdem wurde die neue Macht "Schwarmruf" eingeführt, um die Krähen aus den normalen Beschwörungen raus zu bekommen. :)

Warum 1.99 und nicht 2.0?
Ich weiß nicht genau. Für 2.0 will ich mir noch etwas Besonderes (ein Inhaltsverzeichnis? bessere Rechtschreibung? ;D ) einfallen lassen.

EDIT:
Kleine unten genannte Korrekturen wurden in die PDF eingearbeitet.
« Letzte Änderung: 18.02.2011 | 12:28 von Zwart »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #402 am: 15.02.2011 | 18:57 »
Ah, danke Zwart.

Nur mal auf die Schnelle: Die erhöhte Wirkungsdauer finde ich nicht so gut, weil sie auch sehr unterschiedlich daher kommt. Eigenschaft stärken für eine Stunde muss sich nun mit Panzerung in Minuten oder gar Fliegen in Stunden (!) messen! Wie stellst Du da die Ausgewogenheit sicher?

Nunja, noch ein wenig konkretes:
Bei Schwarmruf steht als Kosten 3 Machtpunkte+, ich kann aber nicht erkennen, unter welchen Voraussetzungen es mehr Machtpunkte kostet.

Im Text zu Beschwören tauchen die Krähen immer noch auf  ;)

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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #403 am: 15.02.2011 | 22:49 »
Zitat
Wie stellst Du da die Ausgewogenheit sicher?
Bei Eigenschaft stärken hätten es Minuten vielleicht auch getan. Das stimmt.

Bei Fliegen allerdings muss ich sagen das die verlängerte Wirkungsdauer für gerechtfertigt halte. Zum einen weil sie bei Magiern ja sowieso nur sehr eingeschränkt funktioniert, eben nur in diesem Kegel und bei Hexen...naja...pfeif drauf. Die haben halt ihren Besen. ;)

Texte werden noch geändert...verdammt. Irgendetwas vergesse ich immer.
Aber immerhin habe ich Schwimmen und Klettern wieder aus der Fertigkeitsliste gestrichen. *gg*

Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #404 am: 16.02.2011 | 10:07 »
 :d dank! Finde auch die 2w10 statt der 3w6 bei 'Geschoss' angemessen. 3w6 können schon (zu) heftig um die Ohren fliegen - das nimmt die spitzen, ohne zu sehr abzuschwächen.
 Eine Frage hätte ich noch zum Thema Spätgeweihte. Ich weiß ja nicht genau, wie diese im Original behandelt werden, hätte mir aber gedacht diese regeltechnisch wie Magiedilettanten umzusetzen (d.h. Bennie für Mirakel + eine passende Macht) ?!

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #405 am: 16.02.2011 | 10:13 »
Spätgeweihten habe ich einfach per SL-Entscheid, durch göttliches Eingreifen oder Antritt eines Noviziates, erlaubt den AH (Wunder) noch im Spiel dazu zu kaufen. :)

Ansonsten gefallen mir die Regeln zur Dedication aus der Rassilon Expansion auch sehr gut und ich könnte mir vorstellen das für das Wilde Aventurien zu nutzen.
Ein Charakter kann sein Leben einer bestimmten Gottheit widmen und bekommt dafür bestimmte Boni. Im Gegenzug muss er sich aber an den Sündenkatalog der Gottheit halten wie ein Priester. Das, finde ich, wäre eine sehr gute Regelung für Akolythen.

Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #406 am: 16.02.2011 | 10:32 »
Sind das dieselben Boni, die auch im HF Spielerhandbuch bei den einzelnen Gottheiten beschrieben werden ?

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #407 am: 16.02.2011 | 11:23 »
Wo sind denn da Boni angegeben?
Nein, das sind andere. Und für das aventurische Pantheon müsste man sich ja ohnehin eine eigene Liste ausdenken.

Offline Thallion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #408 am: 17.02.2011 | 13:36 »
Mein erster Post hier  :)

Freut mich, dass mein Spreadsheet anscheinend doch noch ein paar Interessenten gefunden hat.

https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0AjiL_BKQLJutdF9wQjdsX1JJc0dWZ0RRWWpySlRLeHc&hl=de#gid=0

@Zwart: Ich finde es gut, dass du den Mut hast dein wildes Aventurien so anzupassen, wie du es für richtig hälst. Gerade in Bezug auf die neuen Änderungen der reinen Battlemagic von SW hin zu längeren Wirkungsdauern von Zaubern, da wo es Sinn macht.

Großes Lob für deine Conversion!

Gruß
Thallion, der seine DSA-Stammgruppe leider immer noch nicht überzeugen konnte auf SW zu wechseln.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #409 am: 27.02.2011 | 10:29 »
@Zwart
Bei den Monsterwerten müsstest du nochmal drübersehen. In den abgeleiteten Werten hast du ein paar Schnitzer drin, z.B. die Robustheit des Trolls.

Neue Waffen, die das Aventurierherz erfreuen:

- Streitkolben: Stä+W6

- Schnitter: Stä+W8, Pa+1, zweihändig

- Zweililien: Stä+W6, Pa+1, Doppelschlag*, zweihändig

- Ogerfänger: Stä+W4, keine Wurfwaffe, Widerhaken**

- Morgenstern: Stä+W6, ignoriert den Paradebonus von Schilden.
- Ogerschelle: Stä+W8, ignoriert den Paradebonus von Schilden, Pa-1
- Ochsenherde: Stä+W10, ignoriert den Paradebonus von Schilden, Pa-2, Eigentreffer bei 1 auf dem Kämpfenwürfel

* Ein Angriff mit einer der beiden Klingen der Zweililie zählt als Aktion. Durch eine Mehrfachaktion darf also zweimal mit der Zweililie angegriffen werden, da nicht zweimal dieselbe Aktion durchgeführt wird.
** Nach einem Schaden verursachendem Angriff, steckt die Waffe in der Wunde. Der nächste Angriff gelingt automatisch mit Steigerung.
« Letzte Änderung: 27.02.2011 | 10:31 von Sphärenwanderer »
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Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #410 am: 18.03.2011 | 16:45 »
Ansonsten gefallen mir die Regeln zur Dedication aus der Rassilon Expansion auch sehr gut und ich könnte mir vorstellen das für das Wilde Aventurien zu nutzen.
Ein Charakter kann sein Leben einer bestimmten Gottheit widmen und bekommt dafür bestimmte Boni. Im Gegenzug muss er sich aber an den Sündenkatalog der Gottheit halten wie ein Priester.

 Habe ich nun auch mal durchgelesen und es würde passen. Dafür!  8)

Offline Spencer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #411 am: 19.03.2011 | 01:32 »
finde es grundsätzlich auch sehr wichtig die Mächte abzuändern, da die GE-Battlemagic einfach nicht zu Aventurien passt.

Allerdings finde ich die Umsetzung etwas halbherzig. Trau dich das Magicsystem noch stärker zu verändern (denke an Solomon Kane)! Meinetwegen auch gerne mit der Aventurischen Regenerationsrate statt dem Stundentakt!
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #412 am: 19.03.2011 | 01:39 »
Bloß keine Regenerationsrate von DSA übernehmen. Die bewirkt nämlich nur, dass der Zauberer nicht mehr zaubert, weil er zu wenig Zauberpunkte hat und dadurch zu einem Potentiellzauberer oder in der Praxis: Nichtzauberer wird. Man spielt keine Magier, um nach ein oder zwei Zaubern ausgebrannt zu sein.

Mal ganz nebenbei: Die DSA-Magie passt noch viel weniger zu Aventurien als die GE-Battlemagic, da erstere die Glaubwürdigkeit des Settings vollkommen unterminiert, indem sie tausendfache Möglichkeiten gibt, die nicht genutzt werden.
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Offline Spencer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #413 am: 19.03.2011 | 01:53 »
Bloß keine Regenerationsrate von DSA übernehmen. Die bewirkt nämlich nur, dass der Zauberer nicht mehr zaubert, weil er zu wenig Zauberpunkte hat und dadurch zu einem Potentiellzauberer oder in der Praxis: Nichtzauberer wird. Man spielt keine Magier, um nach ein oder zwei Zaubern ausgebrannt zu sein.
Wieso spielen dann DSA-Spieler Zauberer?


Übrigens: sind die Hartholzharnisch-Waffen beabsichtigt?
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #414 am: 19.03.2011 | 02:06 »
Zitat
Wieso spielen dann DSA-Spieler Zauberer?
Tja, wieso spielen DSA-Spieler DSA? Ein Paradox folgt auf das nächste.  ;)  DSA-Spieler steigern auch Töpfern auf 18 ohne es jemals zu benutzen. Vielleicht wollen DSA-Spieler ihre Konzepte einfach nur als Name auf dem Papier sehen...

Und die Conversion soll ja dem DSA-Regelwerk entfliehen, es nicht simulieren.

Zitat
Übrigens: sind die Hartholzharnisch-Waffen beabsichtigt?
Falls du damit meinst, dass die oben vorgeschlagenen Waffen allen anderen überlegen sein sollen: Dem ist nicht so. 1. müssen Gewicht und Preis noch dazu und 2. fehlt vlt. noch ein bisschen Finetuning (beim Ogerfänger zumindest, ansonsten sehe ich da keine Probleme.)
« Letzte Änderung: 19.03.2011 | 02:09 von Sphärenwanderer »
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ash70

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #415 am: 19.03.2011 | 11:50 »
Gestern Abend hab ich endlich mal mit dem ersten Spieler angefangen unsere alten DSA Figuren nach SW zu konvertieren. Da der arme Junge Spätdienst hatte, deshalb erst spät konnte und wir beide Müde waren sind wir zwar nicht fertig geworden, aber zumindest hat er trotzdem die Regeln recht schnell begriffen und glaubt genauso wie ich, dass wir damit schneller spielen können.

Eine Sache ist mir bei der Umstellung noch aufgefallen: Es wäre hilfreich, wenn bei der Liste der Fertigkeiten die in Aventurien genutzt werden können (Seite 21 in Version 1.99) in Klammern die zugehörige Eigenschaft stehen würde. Für erfahrene Rollenspieler sind die Fertigkeiten größtenteils selbsterklärend, weshalb es eigentlich keinen Grund gibt parallel noch in der GE zu blättern. Letztendlich muss man das dann aber doch um herauszufinden welche Eigenschaft dazu gehört.

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #416 am: 19.03.2011 | 15:23 »
Hier mal ein Heldenbrief, damit der DSAler sich auch im Wilden Aventurien heimisch fühlt. Fertigkeiten sind auch in Klammern mit Attributen versehen.  ;)

Edit: Bogen gelöscht. Möchte keine Lizenzrechte verletzen.
« Letzte Änderung: 9.05.2011 | 10:50 von Sphärenwanderer »
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Offline Spencer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #417 am: 19.03.2011 | 15:27 »
Hier mal ein Heldenbrief, damit der DSAler sich auch im Wilden Aventurien heimisch fühlt. Fertigkeiten sind auch in Klammern mit Attributen versehen.  ;)
sehr cool, der gefällt mir!
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #418 am: 19.03.2011 | 15:40 »
Danke. :)

Oh, falls niemand Fehler in dem Ding findet und Fertigkeiten, etc. auf dem neuesten Stand sein sollten, kann ich den Heldenbrief gerne auch zum Ausfüllen am PC erweitern. Das ist nur immer ein bisschen Arbeit, die ich doppelt hätte, wenn Fehler im Dokument sind.

Auch könnte man überlegen, die freie Fläche über den Mächten zu nutzen: Charaktererschaffung, Sprachen oder Wundenregeln könnten dort z.B. eingetragen werden.

@Zwart
Hast du dir eigentlich schonmal Gedanken über ein Wildes Aventurien- Logo gemacht?
« Letzte Änderung: 19.03.2011 | 15:59 von Sphärenwanderer »
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #419 am: 19.03.2011 | 16:17 »
Ein Logo?!
Nein, habe ich nicht. Ich habe da zwei Leitsätze.

1.) Kümmere dich nur um das, was Du auch selbst umsetzen kannst.
2.) Konzentriere dich auf den Inhalt und verliere dich nicht in Äußerlichkeiten.

Wobei der zweite Leitsatz eher einfach aus dem Ersten resultiert. ;)
Deshalb standen Dinge wie Logos, Cover und Illus oder auch ein Charakterbogen immer eher ganz unten auf der Liste.
Nach jetzt fast anderthalb Jahren ist das Ding aber wohl soweit das man sich mit solchen Dingen beschäftigen kann. (Wer also noch Bilder beisteuern kann und möchte, immer her damit! :) )

Hast Du denn schon eine Idee wegen einem Logo?
Eine Abwandlung des normalen DSA-Logos würde mir ja sehr gefallen. Leider bin ich bei sowas völlig unkreativ.

Der Charakterbogen ist übrigens ein Traum in S/W. Großartige Arbeit, in der ich bisher auch noch keinen Fehler finden konnte.

EDIT:
Das einzige Manko das der Bogen hat, ist das winzige Feld für Ausrüstung. Das ist viel zu klein.
Das lässt aber wohl wahrscheinlich nicht ändern, will man alles auf einer Seite behalten.

Ich persönlich habe auch nicht gegen Charakterbögen mit zwei Seiten.
« Letzte Änderung: 19.03.2011 | 16:40 von Zwart »

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #420 am: 19.03.2011 | 16:44 »
Ich kann auch noch eine Rückseite erstellen. Die wird dann zusätzliche und selten verwendete Daten enthalten, sodass sie nicht zwingend notwendig ist.

- Aufstiegsleiste über 120 XP
- Zusätzliche Ausrüstung
- Zusätzliche Mächte
- Geld
- Sprachen
- Notizen
- Begleittier evtl.

Sonst noch Vorschläge?

Über ein Logo habe ich mir keine Gedanken gemacht, kann es aber bei Gelegenheit tun.
« Letzte Änderung: 19.03.2011 | 16:46 von Sphärenwanderer »
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Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #421 am: 20.03.2011 | 09:33 »
Wunderschöne, sehr professionell wirkende Arbeit! Für die Rückseite würde ich mir eine etwas umfangreichere Mächte-Abteilung wünschen (d.h. bes. bei 'Ausprägung' - wir verwenden ja die gereimten Zaubersprüche aus annodazumal :-) Gut wären auch Traglast/Grenze/Abzüge - Felder auf der ersten Seite.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #422 am: 20.03.2011 | 09:56 »
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Offline Iber von Ask

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #423 am: 20.03.2011 | 12:11 »
- Auftiegsübersicht auf die Rückseite und vorne nen Kasten für Talente (wo man sich noch Notizen dazu machen kann...)
- Bei den Fertigkeiten noch ne Spalte für Mods (Boni aus Talenten oder was auch immer)
- mehr Mächte

Ansonsten sehr cool  :d


Offline Spencer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #424 am: 20.03.2011 | 14:36 »
wenn du zwei Seiten machts, würde ich das Ausrüstungsfeld nicht splitten, sondern komplett auf die Rückseite verfrachten.

Auf der Vorderseite könnte stattdessen das Feld "Permanente Verwundungen" hin. Bei unseren Gruppen kommt da meistens irgendwas im Laufe des Heldenlebens rein. Neben Verwundungen auch Phobien (nach gescheiterter Mummprobe) oder ähnliches.

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