Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 154929 mal)

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Offline Village Idiot

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #25 am: 24.06.2010 | 12:07 »
Ein Schnellschußregelvoschlag wäre:
Man fast die ganzen Flavourzauber in einen neuen Kategorien zusammen. Diese Zauber kosten einen PP zum wirken und klappen immer. Sollte jemand auf eine gute IDee kommen sie einzusetzten, wird dies Regeltechnisch, meist als Trick-Equivalent abgehandelt, heißt Spellcasting vs. Agility/Smarts. Bei der Charaktererschaffung bekommt man so etwa 5-10 (da bin ich mir noc nicht ganz sicher) dieser Minitaschenspielerzauber.
Für die großen, echten Zauber gilt, man darf sich bis zu zwei sinnvolle Trappings bei der Charaktererschaffung auswählen.

Damit würde ein DSA-SW Zauberer zwar etwas mächtiger sein, aber nicht sehr viel, dafür aber über eine Menge Zauber bzw. Zauberchen verfügen.
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #26 am: 24.06.2010 | 12:11 »
Sehr guter Vorschlag.
Den findet man in der meiner Konvertierung unter dem Talent "Magischer Alltag".
Damit erwirbt der Zauberer direkt ein Paket mit so Zaubern wie

Sapefacta
Ohne Nadel, ohne Faden Accuratum
den Haare-anders-mach-Zauber dessen Name mir gerade partout nicht einfallen will

und ähnlich gelagerte Spielereien. :)

Offline Markus

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #27 am: 24.06.2010 | 12:13 »
@ Zwart
Magst du nochmal genau erklären, wie du das machst:
So wie ich es verstanden habe würde es bei dir die Zusatztrappings umsonst geben, aber ohne Trappingeffekte, richtig? Also Trappings wirklich nur als Farbe.

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #28 am: 24.06.2010 | 12:22 »
Nein, nein.
Trappings gibt es nicht umsonst, es wird intime nur ein anderer Name für die Macht verwendet. Eben je nachdem wie die Macht verwendet wurde. Gerade bei Marionette bietet sich das an.

Ein paar Beispiele.
Der Magier zwingt einen Raufbold mit der Marionetten-Macht dazu seinen Kopf auf den Tisch zu schlagen.
Wird der Magier jetzt gefragt wie er das gemacht hat, so antwortet er nicht mit "Mit meiner Marionetten-Macht." sondern natürlich das er einen Zauber namens Imperavi benutzt hat.

Der Magier nutzt seine Marionetten-Macht dazu einem Räuber einen tierischen Schrecken einzujagen. Wird er intime gefragt wie er das gemacht hat, wird er antworten "Oh, mit einem kleinen Zauber namens Horriphobus.".

Obwohl es die selbe Macht ist, können es innerhalb der Spielwelt verschiedene Zauber sein.

Das bietet sich natürlich nicht bei jeder Macht an und man muss DSA und seine Zauber dafür wirklich sehr gut kennen. Aber es funktioniert.

Offline Markus

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #29 am: 24.06.2010 | 12:33 »
Bei Marionette ist das problemlos, weil die SW-Macht breiter ist als die entsprechenden DSA-Zauber.
Es ging aber in der Ausgangsfrage um Kulminatio, Fulminictus und Ignifaxius.

Offline ComStar

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #30 am: 24.06.2010 | 12:41 »
als BEISPIEL

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #31 am: 24.06.2010 | 12:47 »
Zitat
Es ging aber in der Ausgangsfrage um Kulminatio, Fulminictus und Ignifaxius.
Und dazu habe ich ja auch geantwortet das für mich die drei Ausprägungen so unterschiedlich sind, das sie bei mir extra erlernt werden müssen.

Wie gesagt, die o.g. Methode bietet sich nicht für jede Macht an.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #32 am: 24.06.2010 | 12:50 »
Wenn man den Ausprägungen keine regeltechnischen oder nach GMV offensichtlichen Sekundäreffekte verpasst, genügt Geschoss auch für die o.g. drei Aventurischen Formeln. Aber nur dann.
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Offline Markus

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #33 am: 24.06.2010 | 12:51 »
Ok, jetzt hab ich's auch verstanden. Danke.
@ Yehodan
Das wäre auch die von mir bevorzugte Lösung. Aber das kann man den Spielern ja zur Auswahl stellen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #34 am: 24.06.2010 | 13:06 »
Das wäre auch die von mir bevorzugte Lösung. Aber das kann man den Spielern ja zur Auswahl stellen.

Ich gebe aber zu bedenken, dass Ausprägungen, die gar keine technische Bedeutung haben, völlig austauschbar sind, bloße Makulatur. Das könnte dazu führen, dass sich Spieler "veräppelt" vorkommen, weil sich die magischen Charaktere nun wirklich gar nicht mehr unterscheiden. Dadurch wird eine Stärke von SaWo aufgegeben, um eine Schwäche auszugleichen. Manchen behagt die daraus resultierende Mittelmäßigkeit nicht.
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Offline drei

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #35 am: 24.06.2010 | 14:21 »
Ich finde ein Imperavi unterscheidet sich von einem Bannbaladin mindestens so stark wie der Ignifaxius vom Fulminictus.
Imperavi: direkte Befehle, bis auf Suizid alles möglich. das Opfer weiß danach eigentlich immer was gespielt wurde
Bannbaladin: das Opfer macht noch das was er für einen guten Freund tun würde. Er wird danach meist nicht wissen, dass er verzaubert wurde.
Wenn jemand beides will muss er in SW auch zweimal die Macht erlernen (selbst in DSA unterscheiden sich die Zauber in den Merkmalen und werden nicht immer zusammen an Akademien gelehrt).
Und Horriphobus is eh ne andere Macht als Marionette.

Und gerade Bolt ist in SW schon so ne Art eierlegende Wollmilchsau. Man kann zwischen schwacher und starker Wirkung unterscheiden als auch gegen ein/mehrere Ziele vorgehen...
Hier könnte ich mir EIN Trapping vorstellen, das mit aufgefächerter Hand bis zu fünf 2W6 Feuerstrahlen auf verschiedene Ziele (1 PP pro Ziel) schießt (also ne Ignifaxius-Variante)
und mit geballter Faust einen 3w6 Fulminictus auf ein einzelnes Ziel wirkt (2PP)
Das ist etwa so flexibel wie der Standard-Bolt, wobei bis zu 5 Ziele wahrscheinlich zu stark sind und Flächenschlag entwertet.

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #36 am: 24.06.2010 | 14:39 »
Das ist zuviel durch die DSA-Brille gesehen.

Mit beiden Zaubern kann man Opfer dazu bringen zutun was man möchte.
Ob das Weglaufen und Angst haben, glühende Kohlen essen oder "freundschaftliche Gefühle" haben ist, spielt bei der Wirkung keine Rolle.

Offline Auribiel

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #37 am: 24.06.2010 | 17:18 »
Kurzer Einwurf von der Seite:

Wieso sollte der Kampfzauberer mehr als ein oder zwei Kampfzauber brauchen? Nur weil er KAMPFzauberer heißt?

Ein Flächenschadenszauber und ein Strahlzauber und fertig, dann kann man sich den ganzen Rest schenken. Mehr als Schaden machen (und im Falle des Kulminatio unlenkbar sein) bewirken die restlichen Zauber auch nicht.

Vor allem, da man bei Savage Aventurien diese beiden Zauber (siehe oben) auch noch mit einem schicken, selbstgewählten Trapping versehen kann.
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Eulenspiegel

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #38 am: 24.06.2010 | 17:27 »
Mit beiden Zaubern kann man Opfer dazu bringen zutun was man möchte.
Nein. Oder kannst du etwa deinen besten Freund dazu bringen, zu tun, was du möchtest?

Beim Schadenszauber sehe ich es allerdings auch so wie Auribiel:
Ein Flächenschadenszauber und ein direkter Schadenszauber reichen völlig und alle anderen Ausprägungen sind Fluff/Trapping.

Offline Auribiel

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #39 am: 24.06.2010 | 18:06 »
Nein. Oder kannst du etwa deinen besten Freund dazu bringen, zu tun, was du möchtest?

Ich weiß noch, dass es dazu bei Alveran und DSA4 ewiglange Diskussionen im Forum gab, denn: Ja, laut Beschreibung des Zaubers Bannbaladin und auschreichend ZfP* kannst du auch genau das mit dem Bannbaladin erreichen - ja eigentlich sogar noch besser als mit dem Imperavi, denn die Person wird fest davon überzeugt sein, dies für den besten Freund zu tun sei absolut normal.

Brauchen wir auch nicht drüber zu streiten, ob das sinnvoll ist, ich denke, da stehen wir beide auf der selben Seite und sagen: Autsch, das sollte der Zauber Bannbaladin jetzt eigentlich nicht können. Tja, das Regelwerk sagt da leider etwas anderes.  :q
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Offline Tjorne

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #40 am: 24.06.2010 | 19:17 »
Ein Vorschlag für die, denen die Unterschiede zwischen Zaubern wichtig sind:

Man könnte die verschiedenen Trappings zur ingame Ressource machen.

Beispiel:
Der Magier startet mit "Marionette" und dem Trapping "Horriphobus" (Furchtzauber, laut, auffällig, kann gegen mehrere Ziele gewirkt gleichzeitig werden).
Der Krieger startet mit einem einfachen Schwert.

Nach ein paar Spielabenden haben beide eine gewisse Menge Gold und Gefallen angesammelt. Nun organisiert sich der Krieger mit Hilfe seines Goldes und mittels Einfordern von Gefallen ein neues, besseres Schwert (oder ein Streitross, oder oder oder).
Genauso kann sich der Magier für Gold ud eingeforderte Gefallen ein neues Trapping "Bannbaladin" besorgen (Freundschaftszauber, eher unauffällig, im Kampf erschwert zu wirken, Opfer muss nach dem Ende der Wirkungsdauer einen Verstand-Wurf schaffen, um zu bemerken, dass es verzaubert wurde).

Diese Lösung macht Trappings nicht so teuer, wie neue Mächte es wären, stellt sich aber doch gegen beliebige Austauschbarkeit. (Die Unterschiede zwischen den Kampfzaubern sind mMn auch nicht größer als die zwischen Herrschaftszaubern. Deshalb würde ich das Prinzip auf alle Zauberkategorien ausdehnen.)
Want an Orange?

Eulenspiegel

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #41 am: 24.06.2010 | 19:33 »
Also ich denke, wenn man einen Zauber unbedingt in mehreren Trappings haben will, muss man auch jedesmal Steigerungen dafür ausgeben. (Ich würde mich noch dahingehend einigen, dass man für jeden Zauber, den man sich holen könnte, stattdessen zwei neue Trappings für einen bereits bekannten Zauber bekommt.)

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #42 am: 24.06.2010 | 19:36 »
Zitat
Also ich denke, wenn man einen Zauber unbedingt in mehreren Trappings haben will, muss man auch jedesmal Steigerungen dafür ausgeben.
+1 :)

Vor allem wenn das Trapping mehr als nur Anstrich ist und mechanische Auswirkungen hat.

Offline Auribiel

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #43 am: 24.06.2010 | 20:13 »
+2

Sehe ich auch so.  :d


Nachtrag:

Man sollte sich auch nochmal vor Augen führen, wie hoch die Regenerationsrate bei SW ist. Im Gegensatz zu DSA hat man zwar nur wenige Zauber, aber dafür kann man diese quasi ständig einsetzen. Damit ist man DSA schonmal einen großen Schritt voraus. Daher würde ich Magiebegabten bei SW nicht noch ein Goodie zugeben, die sind schon versorgt genug mit Goodies ;)
« Letzte Änderung: 24.06.2010 | 20:15 von Auribiel »
Feuersänger:
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Offline drei

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #44 am: 24.06.2010 | 20:19 »
OT zu Horriphobus und co
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Nachdem ich drüber nachgedacht habe: IMO braucht ne Aventurien Conversion nicht mehrere Trappings zu einem Zauber ermöglichen.
Selbst im DSA4 Aventurien steigert doch kaum ein SC Magier zwei Sprüche parallel, deren Wirkung sich zu ~80% überschneidet. Wäre ja auch ziemliche XP-Verschwendung. Zumindest neige ich dazu Zauber zu lernen die in verschiedenen Situationen nützlich sind und weniger mich in einem Gebiet zu spezialisieren (gut, schätzungsweise ein Dutzend Antimagiezauber, aber die ich tatsächlich benutze überschneiden sich kaum. Außerdem wären das in SW "nur" zwei bis drei Mächte).

Dadurch dass man in SW weniger Zauber hat als in DSA verliert man nicht die Vielfältigkeit in einem Gebiet (die SW Mächte sind ja auch meist breiter gefasst als ein DSA Zauber), sondern ein Magiers ist auf weniger Gebiete beschränkt. Und das ist wegen Balancing so gewollt.

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #45 am: 24.06.2010 | 21:12 »
Zitat
Mit Marionette kann man zwar jemanden dazu bringen wegzulaufen, aber keine Gefühle wie Furcht oder Angst auslösen. Dafür gibt es in SW die Macht Angst.
Ob er wegläuft weil er Angst hat oder einfach befohlen bekommt wegzulaufen macht keinen Unterschied. Das Ergebnis ist gleich, ein Gegner läuft weg. Der Weg zu diesem Ergebnis ist egal.
Die Macht Angst streut u.U. zu weit, mit der mittleren Schablone kann es schwer sein sich ein einzelnes Ziel heraus zu picken. Mit Marionette ist das möglich.

Man sollte sich bei vielen Mächten eines vor Augen halten. SW geht es bei den Mächten ausschließlich um die mechanischen Effekte, wie sie erzielt werden liegt in der Hand der Gruppe bzw. des Settings.

Ansonsten finde ich es sehr gut, drei, dass Du ebenfalls zu der gleichen Ansicht gelangst wie wir alle. :)

EDIT:
Die komplette Antimagie von DSA läuft im Wilden Aventurien über nur eine Macht, Bannen.
Wenn man möchte kann diese Macht noch aufsplitten um zwischen der Bannung fremder Magie und der Austreibung/Vertreibung von magischen Wesen zu unterscheiden. Nötig ist das allerdings meiner Erfahrung nach nicht.
« Letzte Änderung: 24.06.2010 | 21:21 von Zwart »

Offline Auribiel

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #46 am: 24.06.2010 | 22:09 »
*ergriffen seufz* Brauchbare Antimagier, dass ich das noch erleben darf! *auf Krückstock zurück zur Holzbank vor Dörfchen humpel*
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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #47 am: 25.06.2010 | 09:49 »
Danke für eure Ausführungen.

Ich denke eine Reduzierung der Sprüche (i.S. von Mächten) macht wirklich Sinn.
Eine Frage hätte ich da aber noch. Ist zwar eigentlich DSA spezifisch, aber hier scheinen ja auch einige Experten dafür zu sein.
Lernt man Sprüche nach DSA4 anders als nach DSA3? Ich kenn DSA4 nicht wirklich und frage mich ob (neue) Sprüche dort vielleicht mit Spielresourcen (XP o.Ä.) "gekauft" werden müssen.

Bei DSA3 war es ja so (wenn ich mich recht erinnere), dass man von der Akademie ne "Spruchliste" mit gelehrten (Haus)Zaubern beigebracht bekommt und weitere Zauber dann mit InGame Resourcen (Geld, Gefallen, Lehrmeister, eigene Forschung) erwerben kann, die man dann beim Stufenanstieg entsprechend steigert.

Durch die Hauszauberlisten und die Ausrichtung der Akademien auf eines der Spezialgebiete (Antimagie, Bewegung, Kampf etc.) kam es (bei uns) nicht selten vor, dass ein Magier eben auch viele sehr ähnliche (z.T. auch retundante) Zauber gelernt (und gesteigert) hatte. Diese vielfalt durchaus ähnlicher Zauber macht darum für mich einen nicht zu leugnenden Faktor des Settings aus, daher meine ursprüngliche Frage.

Aber ich denke, dass ist halt leider der Preis den man für ein wildes Aventurien zahlen muss.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #48 am: 25.06.2010 | 09:56 »
Lernt man Sprüche nach DSA4 anders als nach DSA3? Ich kenn DSA4 nicht wirklich und frage mich ob (neue) Sprüche dort vielleicht mit Spielresourcen (XP o.Ä.) "gekauft" werden müssen.

Exakt so ist es. Man braucht ingame eine Vorlage (Lehrer, Buch) und dann muss man den mit AP "aktivieren". Das wird auch pro erreichter Stufe immer teurer.
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Offline Auribiel

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #49 am: 25.06.2010 | 10:06 »
Kurze Ergänzung: natürlich nicht nur aktivieren, sondern auch weiterhin steigern mit AP. Also wie in DSA3+AP.
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