Willkommen, junger Padawan. Ich freue mich außerordentlich, dass es noch jemanden gibt, der im Wilden Aventurien in den Dunklen Zeiten spielt
Ich knall Dir gleich mal ein paar kritische Anmerkungen um die Ohren, die zur Reflektion anregen sollen, wenns recht ist:
Fahren kann erstmal ignoriert werden und wird ggf. über Reiten abgewickelt.
Lege Dich auf jeden Fall jetzt fest! Die Fertigkeitenliste sollte für das Setting bereits stehen. Entweder es ist wichtig oder nicht, aber nicht, dass später im Verlauf der Kampagne Fahren eingeführt wird. Das ist unfair.
Allerdings werden bei der Mächte-Wahl die Rang-Einschränkungen ignoriert.
Tu. Das. Nicht!
Im Ernst, niemand möchte einen Magier, der auf Anfängerrang mit Marionette um sich wirft. Wenn Dus schon unbdeingt anders regeln musst, dann gib eine Erschwernis nach eigentlich benötigtem Rang. Novicemächte +-0, Fortgeschritten -2, Veteran -4 etc.
Die Außer-Gefecht-Tabelle - verschwindet aus dem Kampf. Wer außer Gefecht ist, ist draußen. Für die Auswirkungen nach dem Kampf muss ich mir noch etwas überlegen. Ich will Helden nicht durch Zufall sterben lassen, aber ich will durchaus die Möglichkeit bleibender Schäden und schließlich auch des Todes - im Sinne meiner Three-Strikes-Regel bei DSA.
Durch Pech stirbt man nicht. Allenfalls durch anhaltendes Pech. Bedenke, dass Du das Spielgefühl komplett änderst, wenn Du die Außer Gefecht Tabelle weglässt. Konstitution ist in diesem Zusammenhang ein wichtiges Attribut, dass Du definitiv schwächst, wenn man darauf nicht mehr würfeln muss. Auch den Benniefluss könnte das beeinflussen, weil man für die Außer Gefechtsituation keine Bennies mehr braucht.
Ich würde eher an der Schadensregel drehen, z.B. Waffenschaden als Stärkeprobe mit +2 pro Steigerung auf dem Kämpfenwurf oder so. So werden diese 5 Wunden Hiebe ganz gut eingeschränkt.
Im Übrigen klingt es gut in meinen Augen.
Bei der Alltagszauberei ist nur zu beachten, dass keine Mächte überflüssig werden. Gerade Licht ist bei uns ein Streitthema. Mit Alltagszauberei kriegt man bei uns nur einen Kerzenschein hin. Gerade genug um den Weg zu sehen und im Dunkeln zu lesen, aber kein wirkliches Licht, das mehr als einen Schritt weit leuchtet. Dafür brauchts die Macht Licht.
Zur Zauberdauer haben wir noch keine abschließende Lösung, außer: Einschränkende Trappings geben längere Wirkungsdauer (Bsp: Die Elfe kann sich mit Gestaltwandel jetzt und immerdar nur in eine Katze verwandeln, ein verhältnismäßig schwaches Tier, daher gönne ich ihr eine Wirkung in Spielrunden pro Machtpunkt.)
Derzeit überlege ich noch an einem Expertentalent, dass Rituale abdeckt. Die ausgegebenen Machtpunkte regenerieren sich nicht, solange die Macht wirkt, dafür kann man die Macht bis zum nächsten Schlafen aufrecht erhalten (oder bis man Angeschlagen wird).
So viel erst mal.
Grüße Yehodan