Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 154902 mal)

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Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #450 am: 23.03.2011 | 16:46 »
Sollte man die aventurische Waffendiskussion vielleicht abtrennen?

Zweililien: Konnte man auch früher nur als Besucher einer bestimmten Akademie gut handhaben. Aber das ist zum Glück vorbei. Würde noch die Kosten anpassen, so wie ein Schwert 300 (-350).

Schnitter: Die Waffen bei SW sind ja generell recht schwer, aber hier 15 Pfund finde ich heftig.
Als Vergleich: Dsa-Schwert 2 kg und DSA-Schnitter 2,25 kg gegen über SW-Schwert 8 Pfund.
Da würden 10 Pfund locker reichen. Warum Parade +1 ? Ist nicht so lang wie ein Speer oder hat gute Paradeeigenschaft wie Kampfstab oder vielleicht Efferdbart. Vielleicht Schaden +1 wie bei Bastardschwert, wenn zweihändig geführt?

Streitkolben: Finde ich nicht im SW-GE. So leicht wie ein Kurzschwert, mmh, eher schwerer machen.

Ogerschelle, Ochsenherde (und Morgenstern): Schaden, Gewicht und Kosten sehen gut aus. Pa-2 ist heftig, zwingt förmlich eine Schildnutzung auf. Ignoriert den Paradebonus von Schilden, Waffen und Deckung. PB 1 für die Ochsenherde?


Orknase = Orcish combat axe, also wie das Bastardschwert mit Gewicht 12 handhaben.

Offline Odium

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #451 am: 24.03.2011 | 16:57 »
Die Gewichte in SaWo  mit dem echtem Waffengewicht zu tun, sondern sind ein Balancing Werkzeug, in dem auch Sperrigkeit und Behinderung durch den Gegenstand mit einfließt

Streitkolben -> Morgenstern?
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #452 am: 24.03.2011 | 17:21 »
Das ist richtig, die Gewichte sind ziemlich abstrakt zu verstehen. Es wird ja auch niemand davon ausgehen, dass ein Buckler 4 Kilo wiegt.  ;D

Der Streitkolben taucht so auch in offiziellen Settings auf. Leider gibt es dank schlechter Recherche der DSA-Autoren ein bisschen Verwirrung betreffend einiger Waffen:

DSA Definition: Streitkolben = Stab mit Kopf, der Klingen oder Spitzen hat. Morgenstern = Stab mit Kette und Kopf.
Richtig: Streitkolben = Stab mit Kopf, der Klingen hat. Morgenstern = Stab mit Kopf, der Spitzen hat. Flegel = Stab mit Kette und Kopf.
« Letzte Änderung: 24.03.2011 | 17:29 von Sphärenwanderer »
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #453 am: 24.03.2011 | 17:44 »
Also die Waffenliste mit den Besonderheiten sieht gut aus. Jede Veränderung macht Sinn, bleibt im Rahmen und verändert das "Geschmäckle" von Waffen.

Wer gerne mehr Varianz haben möchte kann sich dort bedienen.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #454 am: 9.05.2011 | 10:53 »
Habe den Heldenbrief aus dem Anhang gelöscht, möchte Ulisses nicht mit Logo- und Layoutverwendung auf die Füße treten. Auch der Downloadlink wird so schnell wie möglich entfernt.

Falls jemand noch Interesse an dem Ding hat, kann er mir gerne seine Mailadresse schicken und den Bogen bekommen, aber die öffentliche Zugänglichkeit ist mir mittlerweile zu riskant.
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Offline Graf Hardimund

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #455 am: 11.05.2011 | 14:25 »
Guten Tag,

ich steige mit meiner Dunkle-Zeiten-Runde demnächst auf Savage Worlds um. Zwarts Wildes Aventurien und die Diskussion hier waren sehr inspirierend. Ich bin allerdings zur Zeit noch auf dem Standpunkt, der hier am Anfang der Diskussion stand - und von dem ihr euch aus durchaus guten Gründen z.T. entfernt habt: so wenig wie möglich an SW ändern und mag der Magier noch so weinen.

Ich plane keine allgemeingültige Konversion, sondern passe nur jeweils das an, was ich für meine Gruppe unmittelbar brauche. Hier sind meine Vorstellungen, die allerdings bislang weder einem Praxistest noch einem Entrüstungssturm der Mitspieler ausgesetzt waren. Das kommt alles noch.

Fantasy-Rassen - interessieren erstmal nicht, da keine Elfen und Zwerge an Bord. Die Menschen kriegen ihr Extra-Talent und der Halbork auch. Im übrigen soll er sich passende halborkische Handicaps aussuchen.

Die Fertigkeitenliste - bleibt im wesentlichen, wie sie (in der Gentleman's Edition) ist. Fahren kann erstmal ignoriert werden und wird ggf. über Reiten abgewickelt. Reparieren würde ich als weiter gefasstes Handwerkstalent sehen. Damit kann man also evtl. auch ein Schwert schmieden. Entscheidung nach Hintergrund der Helden.

Der Arkane Hintergrund Magier - bleibt, wie er ist, und gilt für den Legionsmagier wie für den Druiden. Allerdings werden bei der Mächte-Wahl die Rang-Einschränkungen ignoriert.

Fluffzauberei/kleinere magische Effekte - sind abseits der Mächte möglich und dürfen auch durchaus spielrelevante Auswirkungen haben: Licht im Dungeon machen ("Flim Flam"), im Kampf mit der Fertigkeit Zaubern als Trick eingesetzt werden ("Blitz dich find", "Horriphobus", "Plumbum") - mit den im Vergleich zu DSA natürlich bescheidenen Auswirkungen. Ein Allerwelts-"Odem Arcanum" geht auch mit einer Wahrnehmungsprobe ohne die Macht Arkanes Entdecken/Verbergen. Letzteres wäre eher ein Analys Arcanstruktur. Kosten: jeweils ein Machtpunkt. Ausgestaltung je nach Hintergrund des Zauberers.  Die generelle Fähigkeit zu diesen Effekten ist entweder als Talent eigens zu erwerben oder bereits im Arkanen Hintergrund enthalten. Eine Balancing-Frage.

Die Traditionsartefakte - werden wie in Zwarts Wildem Aventurien gehandhabt, also als ein Talent bzw. beim Zauberstab aufgesplittet in zwei Talente. Die DZ-spezifischen Wirkungen werden da einsortiert: der Schild unter Kampf, die Greifhand unter profan. Eventuell ist der Schutz gegen Untote so mächtig, dass er ein eigenes Talent wäre?

Bei der Wirkungsdauer von Zaubern - sehe ich Handlungsbedarf. Einstweilig würde ich es so handhaben: Im Kampf bleibt alles wie es ist. Da ist es nunmal besonders stressig, einen Zauber aufrecht zu erhalten. Außerhalb des Kampfes gibt es entweder eine feste Regel: aus Wirkungsdauer in (Kampf-)Runden wird - je nach Macht - Wirkungsdauer in 10-min-Abschnitten oder Stunden. Oder die Wirkungsdauer wird zwischen SL und Spieler je nach Situation ausgehandelt. Evtl. muss der Spieler eine ihm genehme lange Wirkung mit einem Bennie bezahlen.

(Das ist jetzt doch schon ganz schön viel Extra-Scheiß für Zauberer.)

Die Außer-Gefecht-Tabelle - verschwindet aus dem Kampf. Wer außer Gefecht ist, ist draußen. Für die Auswirkungen nach dem Kampf muss ich mir noch etwas überlegen. Ich will Helden nicht durch Zufall sterben lassen, aber ich will durchaus die Möglichkeit bleibender Schäden und schließlich auch des Todes - im Sinne meiner Three-Strikes-Regel bei DSA. Und das alles mit möglichst wenig Gewürfel.

Wie gesagt, alles weder getestet noch mit Anspruch auf Vollständigkeit. Als Konkurrent zu Zwarts großartigem Projekt verstehe ich mich also nicht. Über Meinungen, Anregungen und kritische Fragen freue ich mich natürlich trotzdem.

Gruß
Graf Hardimund
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #456 am: 11.05.2011 | 14:44 »
Willkommen, junger Padawan. Ich freue mich außerordentlich, dass es noch jemanden gibt, der im Wilden Aventurien in den Dunklen Zeiten spielt  :D

Ich knall Dir gleich mal ein paar kritische Anmerkungen um die Ohren, die zur Reflektion anregen sollen, wenns recht ist:

Fahren kann erstmal ignoriert werden und wird ggf. über Reiten abgewickelt.

Lege Dich auf jeden Fall jetzt fest! Die Fertigkeitenliste sollte für das Setting bereits stehen. Entweder es ist wichtig oder nicht, aber nicht, dass später im Verlauf der Kampagne Fahren eingeführt wird. Das ist unfair.

Allerdings werden bei der Mächte-Wahl die Rang-Einschränkungen ignoriert.

Tu. Das. Nicht!
Im Ernst, niemand möchte einen Magier, der auf Anfängerrang mit Marionette um sich wirft. Wenn Dus schon unbdeingt anders regeln musst, dann gib eine Erschwernis nach eigentlich benötigtem Rang. Novicemächte +-0, Fortgeschritten -2, Veteran -4 etc.

Die Außer-Gefecht-Tabelle - verschwindet aus dem Kampf. Wer außer Gefecht ist, ist draußen. Für die Auswirkungen nach dem Kampf muss ich mir noch etwas überlegen. Ich will Helden nicht durch Zufall sterben lassen, aber ich will durchaus die Möglichkeit bleibender Schäden und schließlich auch des Todes - im Sinne meiner Three-Strikes-Regel bei DSA.

Durch Pech stirbt man nicht. Allenfalls durch anhaltendes Pech. Bedenke, dass Du das Spielgefühl komplett änderst, wenn Du die Außer Gefecht Tabelle weglässt. Konstitution ist in diesem Zusammenhang ein wichtiges Attribut, dass Du definitiv schwächst, wenn man darauf nicht mehr würfeln muss. Auch den Benniefluss könnte das beeinflussen, weil man für die Außer Gefechtsituation keine Bennies mehr braucht.
Ich würde eher an der Schadensregel drehen, z.B. Waffenschaden als Stärkeprobe mit +2 pro Steigerung auf dem Kämpfenwurf oder so. So werden diese 5 Wunden Hiebe ganz gut eingeschränkt.

Im Übrigen klingt es gut in meinen Augen.
Bei der Alltagszauberei ist nur zu beachten, dass keine Mächte überflüssig werden. Gerade Licht ist bei uns ein Streitthema. Mit Alltagszauberei kriegt man bei uns nur einen Kerzenschein hin. Gerade genug um den Weg zu sehen und im Dunkeln zu lesen, aber kein wirkliches Licht, das mehr als einen Schritt weit leuchtet. Dafür brauchts die Macht Licht.

Zur Zauberdauer haben wir noch keine abschließende Lösung, außer: Einschränkende Trappings geben längere Wirkungsdauer (Bsp: Die Elfe kann sich mit Gestaltwandel jetzt und immerdar nur in eine Katze verwandeln, ein verhältnismäßig schwaches Tier, daher gönne ich ihr eine Wirkung in Spielrunden pro Machtpunkt.)
Derzeit überlege ich noch an einem Expertentalent, dass Rituale abdeckt. Die ausgegebenen Machtpunkte regenerieren sich nicht, solange die Macht wirkt, dafür kann man die Macht bis zum nächsten Schlafen aufrecht erhalten (oder bis man Angeschlagen wird).

So viel erst mal.

Grüße Yehodan
« Letzte Änderung: 11.05.2011 | 14:50 von Opa Hoppenstedt »
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Offline sir_paul

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #457 am: 11.05.2011 | 14:49 »
Bezüglich der Außer Gefecht Tabelle würde es ja eventuell schon reichen ein "Tod" Ergebnis als Ohnmächtig für X Stunden/Tage zu interpretieren. Dann stirbt keiner nur wegen schlechter Würfel, Konstitition ist immer noch wichtig (um bleibende Schäden zu verhindern) und auch die relevanten Talente sind immer noch sinnvoll...

Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #458 am: 11.05.2011 | 15:06 »
Guten Tag,

ich steige mit meiner Dunkle-Zeiten-Runde demnächst auf Savage Worlds um. Zwarts Wildes Aventurien und die Diskussion hier waren sehr inspirierend. Ich bin allerdings zur Zeit noch auf dem Standpunkt, der hier am Anfang der Diskussion stand - und von dem ihr euch aus durchaus guten Gründen z.T. entfernt habt: so wenig wie möglich an SW ändern und mag der Magier noch so weinen.

Ich plane keine allgemeingültige Konversion, sondern passe nur jeweils das an, was ich für meine Gruppe unmittelbar brauche. Hier sind meine Vorstellungen, die allerdings bislang weder einem Praxistest noch einem Entrüstungssturm der Mitspieler ausgesetzt waren. Das kommt alles noch.

 :d

Fantasy-Rassen - interessieren erstmal nicht, da keine Elfen und Zwerge an Bord. Die Menschen kriegen ihr Extra-Talent und der Halbork auch. Im übrigen soll er sich passende halborkische Handicaps aussuchen.
Falls doch: Der Halbork nach Wizards & Warriors: Wärmesicht, Außenseiter, Stark (Stärke W6)

Allerdings werden bei der Mächte-Wahl die Rang-Einschränkungen ignoriert.
Das ist eine schlechte Idee. Die Rang-Voraussetzungen sind erforderlich für die Spielbalance.

Fluffzauberei/kleinere magische Effekte - sind abseits der Mächte möglich und dürfen auch durchaus spielrelevante Auswirkungen haben: Licht im Dungeon machen ("Flim Flam"), im Kampf mit der Fertigkeit Zaubern als Trick eingesetzt werden ("Blitz dich find", "Horriphobus", "Plumbum") - mit den im Vergleich zu DSA natürlich bescheidenen Auswirkungen. Ein Allerwelts-"Odem Arcanum" geht auch mit einer Wahrnehmungsprobe ohne die Macht Arkanes Entdecken/Verbergen. Letzteres wäre eher ein Analys Arcanstruktur. Kosten: jeweils ein Machtpunkt. Ausgestaltung je nach Hintergrund des Zauberers.  Die generelle Fähigkeit zu diesen Effekten ist entweder als Talent eigens zu erwerben oder bereits im Arkanen Hintergrund enthalten. Eine Balancing-Frage.

In diesem Absatz stecken sehr viele Settingregeln und bei allen frage ich mich: wozu?

- Tricks macht auch der Magier normalerweise mit seinen Attributen - dabei kann als trapping eine Zauberwirkung vorkommen, aber das rechtfertigt noch nicht, dass der Magier dafür seine Zauber-Fertigkeit verwendet. Davon würde ich aus balancing-Gründen abraten. Und ich würde diese Möglichkeit auch nicht durch den Erwerb eines Talents freischalten. Es hat für mich seinen Sinn, dass man vor einem Trick überlegen muss, welche Schwächen der Gegner hat und wie man dagegen ankommt (mit welchem Attribut man also den Trick durchführt).

- Die Zauber "Flim Flam - Blitz dich Find - Horriphobus - Plumbum" entsprechen am ehesten den Mächten "Licht", "Blenden (FK)",  "Angst" und "Schock" - und diese sind allesamt so mächtig, dass man sie auch bezahlen müssen sollte.

- Magische Wahrnehmung - auch hier: wozu? Das ist ein ganz erheblicher Vorteil. Wenn Du möchtest, dass alle Magier arkanes entdecken/verbergen können, dann drücke ihnen doch einfach diesen Zauber in das Paket der Startzauber. Magier haben dann statt drei Zaubern zur freien Auswahl Arkanes entdecken/verbergen + 2 weitere.

Bei der Wirkungsdauer von Zaubern - sehe ich Handlungsbedarf. Einstweilig würde ich es so handhaben: Im Kampf bleibt alles wie es ist.

Das ist ein guter Ausgangspunkt!

Erfahrung aus meiner SuSk-Runde - Das Problem der Wirkungsdauern stellt sich bei allen langfristigen Aktionen. Magie ist zum Beispiel beim Anschleichen kein Allheilmittel. Wir konnten uns damit ganz gut abfinden, zumal es auch die Bedeutung der profanen Fertigkeiten (und damit der profanen Charaktere!!) erhöht.

Wie gesagt: probiert es mal mit den vorgegebenen Wirkungsdauern aus, und überlegt dann, wo diese Eurem Erlebnis von Aventurien in den Dunklen Zeiten wirklich im Wege sind. Es wrd sich natürlich anders als DSA anfühlen, aber das soll es ja vielleicht auch gerade!

(Das ist jetzt doch schon ganz schön viel Extra-Scheiß für Zauberer.)
Eben, noch ein Grund, einiges über Bord zu werfen!

Die Außer-Gefecht-Tabelle - verschwindet aus dem Kampf. Wer außer Gefecht ist, ist draußen. Für die Auswirkungen nach dem Kampf muss ich mir noch etwas überlegen. Ich will Helden nicht durch Zufall sterben lassen, aber ich will durchaus die Möglichkeit bleibender Schäden und schließlich auch des Todes - im Sinne meiner Three-Strikes-Regel bei DSA. Und das alles mit möglichst wenig Gewürfel.
Ich kenne Deine three-strikes-Regel nicht, aber die AG-Tabelle ist eine exzellente Stellschraube, um das feeling des Settings zu verändern. Ganz auf die Tabelle verzichten würde ich nicht (vor allem nicht unter der Prämisse, dass schwere Verletzungen bei Dir anscheinen vorkommen sollen - und weil jemand, der außer Gefecht geht, mit einer Steigerung bei der Konstitutionsprobe nach der Standard-Tabelle kampffähig bleibt!) Ein ganz einfacher fix im Sinne von weniger Sterblichkeit ist es, alle Charaktere mit dem Talent: "Hart im Nehmen" auszustatten. Aber es gibt noch viele andere Möglichkeiten!!
« Letzte Änderung: 11.05.2011 | 15:08 von Harlan »

Offline Graf Hardimund

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #459 am: 11.05.2011 | 18:56 »
Erstmal vielen Dank für die schnellen Rückmeldungen. Da ist schon viel nützliches und bedenkenswertes für mich dabei.

Lege Dich auf jeden Fall jetzt fest! Die Fertigkeitenliste sollte für das Setting bereits stehen. Entweder es ist wichtig oder nicht, aber nicht, dass später im Verlauf der Kampagne Fahren eingeführt wird. Das ist unfair.
Stimmt natürlich. Bevor wir losspielen wird das geklärt. Bin allerdings noch am Schwanken. Eigentlich brauchen wir Fahren nicht. Das bisschen Gefahre in den DZ kann über Reiten geregelt werden. Es sei denn, es kommt noch ein Mitspieler mit dem Charakterkonzept Streitwagen-Jockey. Der würde sich mit Recht beschweren, wenn der lustige Botenreiter dank hohem Reitenwert genauso toll durchs Hippodrom prescht wie er. (Ansonsten müsste man da wohl was mit Streitwagen-Talenten regeln.)

Zitat von: Opa Hoppenstedt
Tu. Das. Nicht!
Im Ernst, niemand möchte einen Magier, der auf Anfängerrang mit Marionette um sich wirft.
Hm, ich hatte da v.a. an den Teleport gedacht. Der ist in den DZ sehr verbreitet und unser bereits in DSA4.1.dunkel generierter und gespielter Magier wird nicht auf den verzichten wollen. In diesem konkreten Fall sehe ich da auch keine Balance-Problem. Bei der Marionette schon eher. Wir müssen das wohl von Fall zu Fall aushandeln.

Zitat von: Opa Hoppenstedt
Bedenke, dass Du das Spielgefühl komplett änderst, wenn Du die Außer Gefecht Tabelle weglässt.
Darüber - und über die Ratschläge von Sir Paul und Harlan - muss ich nochmal nachdenken.

Zitat von: Opa Hoppenstedt
Bei der Alltagszauberei ist nur zu beachten, dass keine Mächte überflüssig werden. Gerade Licht ist bei uns ein Streitthema. Mit Alltagszauberei kriegt man bei uns nur einen Kerzenschein hin.
Bei mir wäre der Vergleich die Fackel. Wer einen Raum taghell erleuchten, eine Lasershow veranstalten oder als Flutlichtmast im Hippodrom arbeiten will, soll die Macht Licht lernen. Für Abenteuer-Alltag reicht der Alltagskram.

Zitat von: Opa Hoppenstedt
(...) Zauberdauer (...) abschließende Lösung (...) Einschränkende Trappings (...) Expertentalent (...) Rituale abdeckt  (...) regenerieren (...) aufrecht erhalten (...)
Ich glaube, an der Diskussion beteilige ich mich, sobald wir erstmal ein bisschen gespielt und Dinge ausprobiert haben ...

Danke und Gruß
Graf Hardimund
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #460 am: 11.05.2011 | 19:36 »
Mhh, das Setting kennt Beherrschungsmagie ab Stufe 0. Mein Kopta hat in den DZ auch via Imperavi den einen oder anderen Plotpoint geknackt ^^

Ein anderes Konzept basiert auf seinen Bannbaladin auf ZfW 18 und zwar von Startweg (Druide mit EG wenn sich wer fragt, wie das bezahlbar ist. Plus Hauszauber und Merkmalskenntnis steigert sich sowas sehr fix aufs Maximum)

Die Frage ist ob die DSA-Magie ein Setting Feature ist, oder ein System Bug ^^
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #461 am: 11.05.2011 | 20:04 »
Man kann Beherrschungsmagie auch ganz einfach abbilden, ohne SW zu verbiegen, denn nicht alle Wirkungen in DSA müssen sich auch notwendigerweise als Mächte abbilden lassen.

Der Bannbaladin-Elf wählt dann eben das Talent Attraktiv und/oder Charismatisch mit einer entsprechenden Ausprägung.
Der Beherrschungs Druide beginnt mit einem Schock als Massenzwingtanz, Angst oder Fesseln mit entsprechender Ausprägung.

Ja, die total weit reichenden Fähigkeiten von Beherrschungsmagiern werden in SW gekappt.
Das ist dem Balancing geschuldet.

Das heißt nur, dass man auf Macht verzichtet, aber nicht auf Stil und das Charakterkonzept.
Aber wer eben coole Powers haben will, der muss in SW auch dafür bezahlen.

@ Graf Hardimund:
Das mit der Arkanen Fertigkeit als Trick hatte ich sogar überlesen. Das geht nicht. Sicher trickst ein Magier mit Magie, aber bei SW wird nicht nach der Herbeiführung eines Effekts die Fertigkeit ausgewählt, sondern nach dem Effekt.

Bsp. Unser Dämonologe wollte einen abschreckenden Dämonen beschwören, und scheinbar in seinen Rucksack einfahren lassen, um Diebe abzuschrecken.
Er dachte, er würde nun mittel Arkaner Fertigkeit die Macht Beschwören einsetzen, aber nein! Er würfelt natürlich auf Einschüchtern, weil es genau das ist, was er bezwecken wollte.
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Offline Graf Hardimund

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #462 am: 11.05.2011 | 20:31 »
- Tricks macht auch der Magier normalerweise mit seinen Attributen - dabei kann als trapping eine Zauberwirkung vorkommen, aber das rechtfertigt noch nicht, dass der Magier dafür seine Zauber-Fertigkeit verwendet. Davon würde ich aus balancing-Gründen abraten.
OK, bedenkenswert. Vielleicht habe ich da als SW-Neuling auch zu kompliziert gedacht. Wenn das für uns nicht zufriedenstellend ist, kann ich es ja immer noch mit Sonderregeln aufblasen.

Zitat von: Harlan
- Die Zauber "Flim Flam - Blitz dich Find - Horriphobus - Plumbum" entsprechen am ehesten den Mächten "Licht", "Blenden (FK)",  "Angst" und "Schock" - und diese sind allesamt so mächtig, dass man sie auch bezahlen müssen sollte.

Hier geht es mir eben allein um den aventurischen Geschmack, nicht um die Abbildung der DSA-Regeln: Als Trick bringt es halt regeltechnisch den bei SW vorgesehenen Trick-Effekt: -2 auf Parade bzw. bei Steigerung -2 und Angeschlagen. Die Ausprägung ist für die Galerie: indem der Magier den Gegner mit einem (schwachen) "Blitz dich" blendet oder mit "Horriphobus" erschreckt.
Die genannten Mächte wären dann ein mächtiger "Blitz dich", "Horriphobus" etc. und müssten natürlich entsprechen gelernt und bezahlt werden.

Zitat von: Harlan
- Magische Wahrnehmung - auch hier: wozu? Das ist ein ganz erheblicher Vorteil.
Gehört für mich in Aventurien (nicht nur zu den DSA-Regeln) dazu, dass jeder Vollzauberer das grundsätzlich geschissen kriegt. Tiefergehende Analyse ist was anderes, dafür wäre die entsprechende Macht da.

Zitat von: Harlan
Wenn Du möchtest, dass alle Magier arkanes entdecken/verbergen können, dann drücke ihnen doch einfach diesen Zauber in das Paket der Startzauber. Magier haben dann statt drei Zaubern zur freien Auswahl Arkanes entdecken/verbergen + 2 weitere.
Bloß nicht! Ich veranstalte diesen Zirkus ja, um die Knappheit der Mächte ein bisschen zu entschärfen und den Spielern möglichst viel Wahlfreiheit zu lassen.

Zitat von: Harlan
Ich kenne Deine three-strikes-Regel nicht,
Hausregel bei DSA: das erste und zweite Mal regeltechnisch totgewürfelt: passenden Nachteil (entspr. Handicap, z.B. einbeinig, hässlich etc.) aussuchen und weiterspielen. Beim dritten Mal ist Sense.

Zitat von: Harlan
aber die AG-Tabelle ist eine exzellente Stellschraube, um das feeling des Settings zu verändern. Ganz auf die Tabelle verzichten würde ich nicht
Dann werd ich sie in diesem Sinne wohl umbauen und nutzen. Im Sinne eines schnellen Kampfes will ich sie allerdings aus der Kampfsituation raushaben und erst nach dem Kampf drauf würfeln. Damit verliert ein Held natürlich die Möglichkeit mit einer Steigerung beim Konsti-Wurf noch während des Kampfes wieder aufzustehen und weiter zu kloppen. Meint ihr, das wäre ein schwerer Eingriff in die Spielbalance?
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Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #463 am: 11.05.2011 | 21:19 »
Hier geht es mir eben allein um den aventurischen Geschmack, nicht um die Abbildung der DSA-Regeln: Als Trick bringt es halt regeltechnisch den bei SW vorgesehenen Trick-Effekt: -2 auf Parade bzw. bei Steigerung -2 und Angeschlagen. Die Ausprägung ist für die Galerie: indem der Magier den Gegner mit einem (schwachen) "Blitz dich" blendet oder mit "Horriphobus" erschreckt.

Alles klar, genau so sollten (Zauber-)Tricks wirken. Zur Abwicklung dienen die Attribute, s.o.


Gehört für mich in Aventurien (nicht nur zu den DSA-Regeln) dazu, dass jeder Vollzauberer das grundsätzlich geschissen kriegt. Tiefergehende Analyse ist was anderes, dafür wäre die entsprechende Macht da.
Es läuft halt im Moment darauf hinaus, dass Du den Spielern von Magiern eine zusätzliche, kostenlose Macht zuschieben möchtest. Wenn Du darauf unbedingt bestehst, überlege Dir a) einen Nachteil, der diesen Vorteil ausgleicht oder b) einen Vorteil, den Du allen anderen Charakteren im Gegenzug anbietest. Die mühsam austarierte Balance der Charakterkonzepte sollte man nach meinem Geschmack nicht über Bord werfen.


Bloß nicht! Ich veranstalte diesen Zirkus ja, um die Knappheit der Mächte ein bisschen zu entschärfen und den Spielern möglichst viel Wahlfreiheit zu lassen.
Du wirst noch merken: es ist nicht die Zahl der Mächte, die den Magier in SW kompetent macht.


Hausregel bei DSA: das erste und zweite Mal regeltechnisch totgewürfelt: passenden Nachteil (entspr. Handicap, z.B. einbeinig, hässlich etc.) aussuchen und weiterspielen. Beim dritten Mal ist Sense.
Das klingt für mich nach dem DSA-GODmode ;)

Naja, die schweren Folgen hast Du in der Standard-Tabelle schon mit drin. Und für meinen Geschmack sollten Kämpfe in Aventurien immer potentiell tödlich sein, nicht erst beim dritten Mal.


Dann werd ich sie in diesem Sinne wohl umbauen und nutzen. Im Sinne eines schnellen Kampfes will ich sie allerdings aus der Kampfsituation raushaben und erst nach dem Kampf drauf würfeln. Damit verliert ein Held natürlich die Möglichkeit mit einer Steigerung beim Konsti-Wurf noch während des Kampfes wieder aufzustehen und weiter zu kloppen. Meint ihr, das wäre ein schwerer Eingriff in die Spielbalance?
Die Tabelle zu streichen bringt mE nur einen minimalen Geschwindigkeitsgewinn. Es sind ja nur die WildCards, also hauptsähclih die SCs für die auf der Tabelle gewürfelt wird. Deine Spieler machen das nach dem K.O. ganz nebenbei, und behalten das Ergebnis für sich - sollen ihre Kameraden zusehen, dass sie schnell mit dem Balsam/"Heilen" zur Stelle sind, bevor die arme Wurst ausblutet! Oder ist das eine Spannung, die Du wirklich nicht willst? Probier es doch einfach mal mit der Tabelle aus, bevor Du sie änderst oder streichst. Natürlich kann man die Tabelle streichen und schwere Folgen/Tod ausschließen. Aber ganz willst Du das ja offenbar gar nicht.

Jetzt fällt mir auf, warum ich Deine 3S-Regel nicht mag (bzw. die Tabelle besser finde): Bei Dir bekomme ich bei KO zweimal sicher eine Wunde (sterbe nicht) und beim dritten Mal sterbe ich. Aber warum erst beim dritten Mal, bzw. warum gerade dann?!
Bei der Tabelle sind alle diese Resultate immer möglich - bzw. ganz vermeidbar! Man hat dadurch immer ein deutliches Risiko, aber ein KO kann auch ganz ohne bleibende Folgen ausgehen. Dieses Risiko finde ich spannender als Deine 3S.

Aber: Das ist Geschmackssache, sagte der Affe ...

Offline Graf Hardimund

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #464 am: 11.05.2011 | 22:31 »
Sicher trickst ein Magier mit Magie, aber bei SW wird nicht nach der Herbeiführung eines Effekts die Fertigkeit ausgewählt, sondern nach dem Effekt.

OK, diese spezielle SW-Logik muss ich erstmal verinnerlichen: Bei DSA nutzt der Magier, der sonst in Einschüchtern nix drauf hat, seine Magie punktuell, um gelegentlich dochmal wen einzuschüchtern. Bei SW hat er die Fertigkeit Einschüchtern gekauft, um damit abzubilden, dass er seine Magie gerne nutzt, um Leute einzuschüchtern.

Je mehr ich hier lese, desto mehr scheint mir, dass ich eigentlich weitestgehend mit Vanilla SW klarkommen sollte und auf einen Teil meiner Extrawürste erstmal verzichten kann.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #465 am: 11.05.2011 | 23:47 »
Es läuft halt im Moment darauf hinaus, dass Du den Spielern von Magiern eine zusätzliche, kostenlose Macht zuschieben möchtest.

Hm, es ist ja eher eine halbe Macht. Magie Erkennen/Verbergen kann ja weit mehr. Bzw. die Macht wird bei mir à la Analys Arcanstructur tiefer gehende Ergebnisse in Richtung Art, Herkunft, Wirkung liefern. Dagegen geht's bei meinem Umsonst-Zauber nur um "ist hier Magie/ist das da magisch?" Ähnlich das Umsonst-Licht mit dem Effekt einer Fackeln (freilich auch dann verfügbar, wenn alle Fackeln nass, geklaut, vergessen sind) - im Gegensatz zur echten Macht Licht. Beides für sich genommen nicht vergleichbar mit einer echten Macht.

Es wird wohl für mich auf ein Talent "Zauberer-Allerlei": Voraussetzung Arkaner Hintergrund Magier (aventurisch: alle Voll- oder Halbzauberer), umfasst die Fähigkeit, ein wenig Licht zu machen, einen grundsätzlichen Magiedetektor sowie all den fluffigen Kram, auf den ich schon in DSA nicht würfeln lasse.
Zwarts Profane Stabzauber ist ja ein ähnliches Pakett, überschneidet sich zum Teil, enthält sogar noch mehr Effekte.

Zitat von: Harlan
Bei der Tabelle sind alle diese Resultate immer möglich - bzw. ganz vermeidbar! Man hat dadurch immer ein deutliches Risiko, aber ein KO kann auch ganz ohne bleibende Folgen ausgehen. Dieses Risiko finde ich spannender als Deine 3S.
Aber: Das ist Geschmackssache, sagte der Affe ...

Jepp, Geschmackssache. Mein Geschmack, der auch bei meinen aktuellen Mitspielern konsensfähig ist: Spannend und ergebnisoffen sollen die Kämpfe sein. Und Konsequenzen für den Charakter haben. Aber der Spieler will ja nunmal seinen Charakter spielen. Warum ihm also den Charakter vorzeitig wegnehmen? 3S war meine (DSA-spezifische) Antwort darauf.
Für mein DZ-SW heißt es jedenfalls: Tabelle ja, aber eben in der Wirkung anzupassen. Es sei denn meine Spieler schreien ausdrücklich nach tödlichen Kämpfen und immer wieder neuen Charakteren. Mal gucken.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #466 am: 12.05.2011 | 06:45 »
Zitat
Für mein DZ-SW heißt es jedenfalls: Tabelle ja, aber eben in der Wirkung anzupassen. Es sei denn meine Spieler schreien ausdrücklich nach tödlichen Kämpfen und immer wieder neuen Charakteren. Mal gucken.

So tödlich ist die Standardtabelle wirklich nicht. Ohne irgendwelche lebensverlängernden Talente muss ein Spieler zweimal einen Konwurf mit 4 oder weniger würfeln um zu sterben (und kluge Spieler haben für diesen Incap Wurf meistens noch einen Bennie übrig). Der erste gescheiterte Konwurf bringt ihn auf "Bleeding out" was ihn in Lebensgefahr bringt da er jede Runde um sein Leben würfeln darf. Wie Harlan allergdings schon sagte ne tolle Gelegenheit für einen Heiler / Combatmedic den Charakter von Golgaris Schwingen zu reißen.
Sollte irgendeiner der Charaktere "Hard to kill" haben dann stirbt dieser nur noch bei einem Kritischen Patzer auf der Tabelle! Also untödlicher gehts ja wohl kaum ;)

Die meisten Charaktertode in meiner Runde kommen eher dadurch zustande, dass einer meiner Spieler zu weit vorne ist und von seinen Mitstreitern abgeschnitten. Nun geht er durch Pech Incap und muss würfeln. Der Wurf wird dann meistens geschafft, allerdings lassen es sich meine NPCs natürlich nicht nehmen in der nächsten Runde von ihrem Recht auf einen Todesstoß gebraucht zu machen. Dagegen hilft dann auch kein Wurf, egal wie du die Tabelle änderst. D.h. diese Option hätten die NSCs/SCs auch bei dir am Tisch immer und bei Fantasysettings mit nem Haufen an Nahkampf ist der Todesstoß keine so seltene Angelegenheit...
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #467 am: 12.05.2011 | 06:48 »
Anpassung der Tödlichkeit:
Bei mehr als drei Wunden ist der Charakter für 1W6 Tage ausgeschaltet. Er kann nichts machen, keine Aktionen unternehmen und ist natürlich kampf- und marschunfähig.

Sterben können Charaktere nur durch einen expliziten Todesstoß. Ansonsten werden sie eher gefangen genommen oder als "wie tot" liegen gelassen. Gut, das entwertet "Härter im nehmen" total, aber irgendwas ist ja immer. ;)

Dann kommt man ohne Tabelle aus und die Kämpfe haben immer noch ernst Konsequenzen ohne das man Verstümmelungen oder Tod fürchten muss.

Ich denke damit kommt man prima klar.

Zu den Mächten:
Das ist natürlich immer eine Sache des Setting-Geschmacks. Ich persönlich bin ich nicht so angetan von der Idee jedem Magier so Spielereien einfach so mitzugeben. Wenn dann bitte über ein eigenes Talent. In der Konvertierung habe ich das "Arkaner Alltag" genannt. Darunter könnte man sicherlich auch solche Anwendungen packen. Was aber immer noch einen fahlen Beigeschmack hinterlässt. Denn das Talent entwertet auf diese Weise zu viele Mächte.
Es geht bei Licht ja gar nicht nur unbedingt um die zu erreichende Helligkeit. Sondern auch darum das man unabhängig von der Verfügbarkeit von Fackeln ist, das es auch unter Wasser funktioniert, nicht rußt oder qualmt, nicht heiß ist, spurlos löschbar und beliebig regelbar ist. Das sind alles große Vorteile des magischen Lichts.
Und das Zauberer alle Magie aufspüren können, schlägt in die gleiche Kerbe. Zum einen produziert das den Effekt der nervigen permanent askennenden Magier alà SR. Alles und jedes wird erstmal askennt, ob es nicht vielleicht magisch ist. Warum auch nicht, wenn die Möglichkeiten da sind? Es nervt aber dennoch irgendwann und killt die Stimmung (boah, und sowas von mir?! ). Das muss nicht sein und lässt sich ganz einfach verhindern in dem man es bei der einen Macht "Arkanes entdecken" belässt. Die kann man gern mit ANALYS-Funktionen aufmotzen, aber auch nur wenn der Zauberer eben Magie entdecken möchte, muss er diese Macht haben.

Offline Master Li

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #468 am: 12.05.2011 | 07:00 »
Anpassung der Tödlichkeit:
Bei mehr als drei Wunden ist der Charakter für 1W6 Tage ausgeschaltet. Er kann nichts machen, keine Aktionen unternehmen und ist natürlich kampf- und marschunfähig.

Sterben können Charaktere nur durch einen expliziten Todesstoß. Ansonsten werden sie eher gefangen genommen oder als "wie tot" liegen gelassen. Gut, das entwertet "Härter im nehmen" total, aber irgendwas ist ja immer. ;)

Dann kommt man ohne Tabelle aus und die Kämpfe haben immer noch ernst Konsequenzen ohne das man Verstümmelungen oder Tod fürchten muss.

Ich denke damit kommt man prima klar.

Man hat aber auch keine Chance mehr, gleich wieder einsatzbereit zu sein.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #469 am: 12.05.2011 | 08:07 »
Ein "Entschärfen" der Außer Gefechttabelle wird auf jeden Fall die Auswirkung haben, dass Kämpfe sehr leicht werden. Selbst "by the book" sind Statisten in kleinen Gruppen keine wirkliche Gegenwehr. Die Gefährlichkeit dieser "Scharmützel" kommt eben daher, dass jeder Statist mittels explodierendem Schaden in der Lage ist, einen Charakter auf die Bretter zu schicken. Das macht die Kämpfe erst richtig reizvoll. Darauf würdest Du ja verzichten. Ansonsten gehen die Spieler vielleicht an die körperlichen Auseinandersetzungen ran mit dem Gedanken: "Was soll uns schon passieren?"

zur magischen Hellsicht:
Ich habe die magische Erkennung, insbesondere als "Scannerblick" (Raum absuchen), nur als Macht Arkanes entdecken zugelassen. Ansonsten kann man sich unsichtbare Gegner oder versteckte magische Schätze schenken. Der Magier wird auf jeden Fall in jedem Raum der interessant erscheint, den Scanner anwerfen... :-[

Da würde ich eher die Analyse des einzelnen Gegenstandes als Trapping für Wissen (Magiekunde) erlauben.

Bei uns deckt Arkanes entdecken beides ab: Bei einem Erfolg wird Magie angezeigt, bei einer Steigerung wird die Natur offenbar. Bei besonders wichtigen Artefakten mache ich aus dem Analysieren eine Verfolgungsjagd oder Massenschlacht (vertrackte Magiekonstruktion gegen Fähigkeit des Magiers).

OK, diese spezielle SW-Logik muss ich erstmal verinnerlichen: Bei DSA nutzt der Magier, der sonst in Einschüchtern nix drauf hat, seine Magie punktuell, um gelegentlich dochmal wen einzuschüchtern. Bei SW hat er die Fertigkeit Einschüchtern gekauft, um damit abzubilden, dass er seine Magie gerne nutzt, um Leute einzuschüchtern.

Je mehr ich hier lese, desto mehr scheint mir, dass ich eigentlich weitestgehend mit Vanilla SW klarkommen sollte und auf einen Teil meiner Extrawürste erstmal verzichten kann.

 :d Du bist auf dem richtigen Weg! Das geht jedem Savage anfangs so. Savage Worlds mag von den Regeln her leicht zu lernen sein, die Regeln aber gut genug zu begreifen, um daran Änderungen vorzunehmen, die dem Spielgefühl dient, das ist schwer.
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Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #470 am: 12.05.2011 | 08:41 »
@ Tödlichkeit(vgl. savagepedia/houserules): Bei uns hat sich letztendlich das ignorieren von Wundabzügen beim KO-Wurf bewährt. Hart/Härter im Nehmen geben +1/+2 auf diesen Wurf. Nimmt im Zusammenspiel mit Bennies viel von der Tödlichkeit, instant kill bleibt aber immer noch im Bereich des Möglichen, was die Spannung erhält. Ist imo die eleganteste Lösung für heldenhaftes Spiel.

@ Mächte: Ja nicht die Stufenbeschränkungen aufheben! . Flächenschlag schon auf Novice zerstört zb das Balancing nachhaltig, Magier werden dadurch nicht nur zu Arkanen Schnellfeuerwaffen, sondern auch noch zu Granatenwerfern  :). Ich hab viel bei Hellfrost abgekupfert, und Iber von Asks Erweiterungsregeln verwendet (jedoch die eine höherstufige Macht, die Magiern schon anfangs zu Verfügung steht in ihrer Wirkung stark eingeschränkt, um eben die Ausgewogenheit wiederherzustellen. Die Optimale Lösung hab ich auch nicht gefunden, bei SW bleibt der Nachteil, dass das Magiesystem imo nicht wirklich ins Setting passt d.h.zu viel Battlemagic, ansonsten zuwenig Vielfalt. Praktisch ist aber, das man mit ein wenig Erfahrung sehr vieles on the fly nachbessern kann, es bleibt aber problematisch, weil sich so entstandene Mächte im Nachhinein als unausgewogen erweisen können.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #471 am: 12.05.2011 | 09:26 »
bei SW bleibt der Nachteil, dass das Magiesystem imo nicht wirklich ins Setting passt d.h.zu viel Battlemagic, ansonsten zuwenig Vielfalt. Praktisch ist aber, das man mit ein wenig Erfahrung sehr vieles on the fly nachbessern kann, es bleibt aber problematisch, weil sich so entstandene Mächte im Nachhinein als unausgewogen erweisen können.

Talente sind das Mittel der Wahl. Reich durch Erzdschinnbeschwörung ist da mein Standardbeispiel oder Gefolgsleute als dauerhafte Imperaviopfer, überhaupt kann man mit Beziehungen Beschwörer gut umsetzen und mit Charismatisch solche Magie wie Bannbaladin, Satuarias Herrlichkeit oder Attributo Charisma, Arkane Resistenz ist der Psychostabilis. Selbst Provozieren kann man mit Illusionen oder Halluzination umsetzen.

Es gibt jede Menge Vielfalt, aber nicht ein einzelner Magus kann alle davon in sich vereinen. Das ist der Hauptpunkt der Diskussion.
« Letzte Änderung: 12.05.2011 | 10:06 von Opa Hoppenstedt »
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Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #472 am: 12.05.2011 | 10:04 »
zur magischen Hellsicht:
Ich habe die magische Erkennung, insbesondere als "Scannerblick" (Raum absuchen), nur als Macht Arkanes entdecken zugelassen. ...
Da würde ich eher die Analyse des einzelnen Gegenstandes als Trapping für Wissen (Magiekunde) erlauben.

Genau, Wissen (Magiekunde) ist auch für mich das Mittel der Wahl, wenn es um eine genaue Analyse geht. Arkanes entdecken vermittelt einen allgemeinen Eindruck von der Natur der entdeckten Macht, spezifische Informationen gibt es mit Wissen (Magiekunde).

Es gibt jede Menge Vielfalt, aber nicht ein einzelner Magus kann alle davon in sich vereinen. Das ist der Hauptpunkt der Diskussion.
Im Vergleich mit DSA, wo Magie als Allheilmittel vorkommt, ist es erschütternd wenig vielseitig, was ein SW-Magier kann. SW legt Machtwirkern und profanen Charakteren aber annähernd gleichwertige Kopetenzen in den Rucksack. Und das gefällt mir sehr gut.
« Letzte Änderung: 12.05.2011 | 10:10 von Harlan »

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #473 am: 12.05.2011 | 10:29 »
Ja, Magier die keine Schweizer Taschenmesser mehr sind, ist auch für mich ein sehr angenehmer und erwünschter Nebeneffekt der Konvertierung. :)

Aber schon auf Alveran führte dieser Punkt immer wieder zu Diskussionen. Das wissen hier ja bestimmt noch einige Beteiligte. Und das wird auch immer wieder vorkommen. DSA-Spieler vermissen nunmal zunächst ihre langen Zauberlisten. :)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #474 am: 12.05.2011 | 10:40 »
Inzwischen bin ich ja einfach so weit zu sagen, dass nicht DSAler die mangelnde Vielfalt beklagen, sondern explizit die Magierlobby den Machtverlust bekämpft!
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