So, innerhalb der Gruppe scheint ein Konsens gefunden zu sein. Das klassische Antimagieamulett enthält Bannen und wird quasi wie ein abwartender NSC behandelt. Wenn ein Zauber gegen den Träger gesprochen wird, würfelt das Amulett mit seiner Arkanen Fertigkeit (sozusagen die Qualität des Artefakts, je nach Erschaffer) gegen die Arkane Fertigkeit des gegnerischen Zauberers. Bei anhaltenden Mächten würde das Amulett auch (bis zum Verbrauch aller "Ladungen") jede Runde einen Bannversuch starten.
Das ist zwar nicht ganz unmächtig, aber da man bedenken muss, dass wir ja aus Aventurien DSA4 konvertiert sind, da hat das Ding ein Schweinegeld gekostet und ist von Experten in Punin angefertigt worden.
Jetzt aber fragt mich mein Magierspieler, wie das denn jetzt mit Magischen Büchern aussieht. Argh, das ist ein leidiges Thema.
Wir sind uns einig (in der Gruppe), dass wir nicht das System des Fantasy Kompendiums haben wollen (Buch enthält eine Macht, die man zusätzlich zu Aufstiegen erlernen kann). Das ist unfair den mundanen Charakteren gegenüber. Ich möchte aber schon, dass es im Spiel Sinn macht, den Dingern nachzujagen, d.h. einen Vorteil sollen die seltenen und teuren Bücher ja schon haben.
Momentan gehen meine Überlegungen dahin, dass man ein Talent "Magische Bibliothek" entwickelt, das den Besitz von einerbestimmten Zahl von Büchern voraussetzt und dann Boni gibt auf Nachforschung oder Magiekunde oder so. Vielleicht kann die Magische Bibliothek auch für erlernte Mächte andere Trappings erlauben?
Ansonsten könnte man noch ein Talent "Lehrmeister" entwickeln, dass dann als Blaupause für sowohl magische als auch mundane Charaktere genutzt wird.
Der Lehrmeister gibt einem dann Vorteile, z.B. dass man Rangerfordernisse um eine Stufe senken kann oder sie gar ignorieren kann.
Habt Ihr schon Erfahrungen mit magischen Büchern im wilden Aventurien? Und welche Ideen habt Ihr dazu?