Das ist viel zu einfach.
Bisher sieht der Plan so aus:
ArtefaktherstellungMagische Artefakte sind Gegenstände in denen Mächte gespeichert sind um sie auch weltlichen Personen ohne magische Begabung oder Weihe zu Verfügung zu stellen.
Magische Artefakte können einmalig eingesetzt werden oder haben eine bestimmte Anzahl von Ladungen. Die meisten Artefakte sind, nachdem die Ladungen genutzt wurden, wieder ganz profane Gegenstände. Bei einigen kann man die Ladungen aber wieder aufladen und bei noch mächtigeren Artefakte erneuern sich die Ladungen in bestimmten Zeitintervallen sogar selbstständig.
Die HerstellungUm ein Artefakt herzustellen, benötigt der Charakter zunächst das Talent Artefaktbauer, außerdem muss er die Macht kennen die er in dem Artefakt speichern möchte. Jede Macht die der Artefaktbauer speichern möchte wird zu einer sog. Ladung. Es ist möglich Artefakte mit nicht nur einer sondern mehrerer Ladungen herzustellen oder das sich die Ladungen des Artefakts in bestimmten Intervallen wieder auflädt (dies ist nur möglich mit dem Talent Semipermanenz), sog. semipermante Artefakte. Jetzt ist es an der Zeit einen Auslöser für das Artefakt festzulegen. Das können Schlüsselwörter oder bestimmte Gesten (Zauberringe die man am Finger dreht) sein. Anschließend muss der Artefaktbauer eine Menge Zeit investieren. Für jeden Rang einer Macht dauert das Erstellen der Artefaktthesis, dem "Bauplan" des Artefakts, und das dann darauf folgende praktische Verankern einer Ladung zwei Stunden (Anfänger-Mächte dauern also zwei Stunden, Fortgeschrittene vier Stunden, usw.). Für jede zusätzliche Ladung verlängert sich diese Zeit um eine Stunde. Für jede Ladung muss eine zusätzliche Probe abgelegt werden. Misslingt auch nur eine dieser Proben muss der gesamte Vorgang wiederholt werden. Bei aufrechterhaltenen Mächten muss die Zeit die die Macht wirken soll vorher festgelegt werden.
Bei semipermanenten Artefakten kommt es auf den Intervall an in dem das Artefakt die Ladungen erneuern soll. Außerdem sind die Proben zusätzlich erschwert und es kostet mehr Machtpunkte eine solche semipermanente Astralmatrize zu produzieren. Die genauen Angaben findest Du in der folgenden Tabelle
für jede Ladung nach der ersten -1
Zauberstapel mit mehr als zwei Mächten -1
wiederaufladbar -1 ein Machtpunkt muss permanent ausgegeben werden
ein Jahr: -1 +1 Stunde
ein Monat: -2 +2 Stunden +2 Machtpunkte und ein Machtpunkt muss permanent ausgegeben werden
eine Woche: -3 +3 Stunden +3 Machtpunkte und zwei Machtpunkte müssen permanent ausgegeben werden
ein Tag: -4 +4 Stunden +4 Machtpunkte und drei Machtpunkte müssen permanent ausgegeben werden
Artefaktthesis +1
Wichtig bei der Erstellung eines magischen Artefaktes ist außerdem, was für ein Gegenstand zu einem Artefakt gemacht werden soll. Hierbei kommen die Gesetze der Sympatetik zum tragen. Das bedeutet
Beispiel:
Alrik, ein Zauberer mit Veteranen-Rang und erfahrener Artefaktbauer, dem auch die Geheimnisse der Semipermanenz bekannt sind, möchte ein Schutzamulett herstellen, das den Träger dreimal im Monat für sechs Minuten mit der Panzerung-Macht schützt, wenn der Träger in die Hände klatscht.. Er benötigt dafür drei Würfe die jeweils um -4 erschwert sind und es dauert sechs Stunden bis das Artefakt hergestellt ist. Jede Ladung kostet sechs Machtpunkte, er braucht also insgesamt 18 Machtpunkte.KostenFür jede Ladung müssen natürlich auch die Machtpunkt-Kosten bezahlt werden und während der Herstellungszeit werden natürlich keine Machtpunkte regeneriert. Es ist ohne Probleme möglich das ein Artefaktbauer seine Arbeit unterbricht bis er wieder genügend Machtpunkte angesammelt hat. Für wiederaufladbare und semipermanente Artefakte ist es außerdem nötig eine bestimmte Anzahl an Machtpunkten dauerhaft zu opfern. Diese Machtpunkte stehen dem Charakter dann dauerhaft nicht mehr zu Verfügung. Bei misslungenen Proben während der Herstellung des Artefakts sind natürlich auch die bis dahin investierten Machtpunkte verloren.
Artefakte aufladenDas Aufladen eines Artefaktes entspricht im Ablauf und Zeitaufwand im Grunde dem der Herstellung. Es fallen aber keine Modifikatoren mehr an, was die Sache wesentlich einfacher macht. Für jemanden der das Artefakt nicht hergestellt hat ist es nötig das er entweder das Artefakt mit einem Arkanes entdecken untersucht oder im Besitz der Artefaktthesis ist.
neue TalenteArtefaktbauerVoraussetzungen: Anfänger, AH (Magie), Gildenmagier oder Hexe
Schon seit jeher stellen die Zauberer und Geweihten Aventuriens Talismane und Artefakte her. Ein solches Artefakt stellt auch einem Nicht-Zauberer eine Macht zur Verfügung. Näheres zur Herstellung von magischen Artefakten findest Du im entsprechenden Kapitel.
erfahrener ArtefaktbauerVoraussetzungen: Fortgeschritten, AH (Magie), Gildenmagier oder Hexe, Verstand W8
Einem erfahrenen Artefaktbauer ist es möglich die Effekte von zwei Mächten in einer Ladung zu stapeln. Diese Mächte werden dann immer gleichzeitig ausgelöst. Es ist also möglich z.B. Panzerung und Ablenken gleichzeitig in einer Ladung zu speichern und auszulösen, aber es wird nur eine Ladung gebraucht. Maximal sind bis zum halben Verstandswürfel Mächte in einer Ladung stapelbar. Die Ränge der Ladungen werden addiert um festzustellen wie lange es braucht diese Ladung im Artefakt zu verankern. Es ist aber nur ein Wurf auf Zauberei nötig, dieser Wurf gilt dann für alle Mächte die in der Ladung gespeichert sind.
SemipermanenzVoraussetzungen: Held, Verstand W10, Artefaktbauer
Mit diesem Talent ist es einem Zauberer möglich Artefakte herzustellen die sich innerhalb eines bestimmten Intervalls selbst wieder aufladen. Näheres zur Artefaktherstellung erfahren sie im entsprechenden Kapitel.