Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 154815 mal)

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Offline Auribiel

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #600 am: 28.09.2011 | 15:55 »
Ich schaue mir gerade die Macht Beschwören an und bin etwas verwirrt:

Gibt es irgendeinen Grund, warum ein Dämonenbeschwörer weniger als die Höchtstzahl an Hörnern beschwören sollte, wenn er doch feste Aufschläge auf die Probe bekommt? Wäre es nicht sinniger, generell die Probe anhand der Hörner zu berechnen, also Erschwernis = Hörnerzahl+1? Die Kosten kann man ebenso handhaben.


Würde sagen ja, die Probe generell an der Anzahl der Hörner zu berechnen, hört sich logischer an.
ABER... wie eins über mir gesagt wird: Die Anzahl der Hörner hat mit der Macht eines Dämons ja nicht viel zu tun. Daher sollte man in der Tat mMn die Probe ganz von der Hörnerzahl befreien und an der eigentlichen Macht der Dämonen ausrichten.
Wobei das wieder einiges an Arbeit und gefutzel erfordern würde. :-/
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #601 am: 30.09.2011 | 08:28 »
Zitat
Würde sagen ja, die Probe generell an der Anzahl der Hörner zu berechnen, hört sich logischer an.
Jab, ich denke das wird seinen Weg in die nächste Überarbeitung finden. :)

Bei den Hörnern als "Machtanzeiger" möchte ich aber schon bleiben. Wenigstens darauf sollte man sich bei Dämonen verlassen können. ;)

Aber apropos Überarbeitung:

Im Moment bin ich ja dabei die Konvertierung mit ein wenig Fluff zu versehen. In diesem Zug kamm mir die wirre Idee die Charaktererschaffung für WA ein wenig aufzublasen.

Eigentlich mit nichts Großartigem und eigentlich ist es überflüssig. Aber ich finde die Idee nett um die Charaktere direkter mit dem Setting zu verknüpfen. Mir schweben Hintergrund-Pakete für Kulturen vor. Außerdem sollen die Konzepte zu diesen Paketen ausgebaut werden.
Die Pakete beinhalten zum einen +1 Boni auf Allgemeinwissenswürfe auf bestimmten Gebieten und außerdem werden passende Fertigkeiten empfohlen.

Das käme den Umsteigern sicherlich auch noch ein Stück weit entgegen.

Was denkt ihr? Noch weitere Ideen dazu?

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #602 am: 30.09.2011 | 08:53 »
Mh, obwohl es überflüssig erscheinen mag, denn das Wilde Aventurien wendet sich ja an erfahrene DSAler, könnten solche Pakete tatsächlich den Hintergrund gut abbilden.
Ich würde da aber wenig crunchig rangehen. Wie wäre es mit einer Liste von Kulturen und dazugehörigen Schlagworten, um einen Anhaltspunkt zu haben, worauf sich das Allgemeinwissen dieser Charaktere beziehen könnte.

Bsp.
Kultur Thorwal kennt sich aus mit:
Seefahrt, Piratentum, Skladensänge, Tätowierungen, Seeungeheuer

Aber wichtiger als o.g. finde ich ja Ausprägungen, Ritualmagie und -liturgien als Thema.
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Offline McCoy

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #603 am: 30.09.2011 | 09:27 »
Meinst du nicht das solche Pakete das ganze unnötig aufblasen? Was ich mir da eher vorstellen könnte wären Hinweise über die Regionen und das "typische" worüber die Bewohner dort so Bescheid wissen oder kennen könnten, so wie Herta schon schreibt.
Richtige Pakete die man bei Charaktererschaffung kaufen soll um Boni zu bekommen, halte ich nicht für erstrebenswert.
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Offline AcE

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #604 am: 5.10.2011 | 11:56 »
Nach einem ersten missglückten "Savage DSA"-Versuch haben wir mit neuer Runde das erste Abenteuer der Kampagne "Von eigenen Gnaden" mit dem wilden Aventurien begonnen.

Ich muss sagen, bisher funktioniert das ganze recht gut. Ich bin mir noch nicht sicher, ob wir es weiterspielen werden, aber bisher spricht noch nichts dagegen. Auf jeden Fall tut es Savage Worlds gut, mit einer Conversion zu spielen, anstatt sich auf gemeinsame Hausregeln zu einigen. Und etwas Abstand vom DSA-System tut auch gut, da man so nicht die direkten Vergleiche im Hinterkopf hat.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #605 am: 6.10.2011 | 09:28 »
Jetzt aber fragt mich mein Magierspieler, wie das denn jetzt mit Magischen Büchern aussieht.

Wens interessiert, wir behandeln (Magische) Bücher einfach als mögliche Bonigeber auf Allgemeinwissen, Wissen (spezial) und auch praktische Fertigkeitsproben, wenn
a) das Spezialgebiet im Buch thematisiert ist.
b) genügend Zeit zum Nachlesen ist.

Auf diese Weise werden Bücher zu einer Art besonders gutem Handwerkszeug.

Es ist dadurch sinnvoll, bei schwierigen Rechtsgebieten eine Bücherei aufzusuchen und erst mal zu recherchieren und es könnte durchaus mal zu spannenden Situationen kommen, in denen die Gruppe den Magier schützt, während dieser im "Großen Buch der Abschwörungen" nach dem richtigen Zauber zur Verbannung des sich gerade materialisierenden Dämons sucht (Bonus von +2 auf Macht Verbannen nach 1w4 Runden und Verstandsprobe).
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Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #606 am: 6.10.2011 | 09:46 »
Schöne Szene, die Abschwörung mit dem dicken Folianten in der Hand! Vielleicht sollte Nachforschen anstelle von Verstand zum Einsatz kommen?

In Aventurien könnte es aber doch auch möglich sein, vergessene Formeln mit Hilfe eines Zauberbuches zu wirken oder zu lernen? Für ersteres muss sich der SPielleiter je nach Buch und Formel etwas ausdenken, für letzteres ist nur wichtig, dass die profanen Charaktere nicht abgehängt werden, sondern dass diese auch extracurriculare Aufstiege erwerben können.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #607 am: 6.10.2011 | 09:52 »
Das Fass wollten wir nicht aufmachen. Wer einen Zauber sprechen will, der muss ihn lernen und nicht nur lesen. Solche Szenen hielte ich für Cthulu o.Ä. passend aber nicht für Aventurien, wo Magie angeboren ist und man über jahrelanges Studium diese Mächte kontrollieren lernen muss.
Allenfalls bei massigem Buchbesitz (zum ausschließlichen Studium, also nicht Dauermitgliedschaft in einer Leihbücherei!) könnte ich mir vorstellen, dass man ein Talent bastelt, das den extracuricularen Erwerb von Ausprägungen bereits bekannter Mächte erlaubt.

Das mit Nachforschung ist aber eine prima Idee! Mir kommt die Fertigkeit eh unterrepräsentiert vor.
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Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #608 am: 6.10.2011 | 09:59 »
Das Fass wollten wir nicht aufmachen.

Kann ich verstehen, ist auch abstrakt schwer zu regeln. Es geht wahrscheinlich nur mit Augenmaß für die jeweilige Gruppe und über ad hoc Lösungen. Ich wollte nur sagen, dass man sich da keine Denkverbote auferlegen soll. Ich erinnere mich auch dunkel an das eine oder andere Buch, dass in Aventurien tatsächlich zum Wirken von Ritualen befähigt hat. Daraus lassen sich schöne Abenteuer stricken.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #609 am: 6.10.2011 | 10:02 »
Klar, wenn man Bücher als Artefakte behandelt, kann man durch sie Mächte wirken!

Ist aber eher die Ausnahme.
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Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #610 am: 6.10.2011 | 10:50 »
(...)und es könnte durchaus mal zu spannenden Situationen kommen, in denen die Gruppe den Magier schützt, während dieser im "Großen Buch der Abschwörungen" nach dem richtigen Zauber zur Verbannung des sich gerade materialisierenden Dämons sucht (Bonus von +2 auf Macht Verbannen nach 1w4 Runden und Verstandsprobe).
.. ein weiteres Einsatzgebiet für die neuen Regeln für dramatische Situationen wo ja auch wieder Karten zum einsatz kommen!

Übrigens: das Spiel hat bei uns durch den Einsatz der INRAH Karten an Atmosphäre so sehr dazugewonnen, das ich kaum mehr glauben kann es tatsächlich je mit standard Pokerkarten gespielt zu haben - und kanns dementsprechend nur wärmstens empfehlen (besonders für Neulinge, die Aventurien kaum kennen). Ich hab mittlererweile auch z. B. Tabellen für den Einsatz der Karten bei den neuen Chase Rules (GER/DE) erstellt, wer mag einfach PM.

Offline AcE

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #611 am: 6.10.2011 | 12:27 »
Hm... die PM funktion spinnt bei mir irgendwie. Ich wäre auf jeden Fall sehr interessiert an den Ideen zum Inrah-Kartenset. Bekommt man gut zwei gleichwertige Stapel mit 54 Karten zusammengestellt?

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #612 am: 6.10.2011 | 13:33 »
Bekommt man gut zwei gleichwertige Stapel mit 54 Karten zusammengestellt?

Wenn man zwei Inrah Sets sein eigen nennt, bestimmt!  ;D
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Offline AcE

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #613 am: 6.10.2011 | 16:36 »
Rein theoretisch sind es ja 121 Karten, dass sind ja sogar mehr als in zwei Pokerdeks, allerdings nur 6 Farben...

Zwei Inrahdecks sind mir definitv zu teuer und auf das vormischen eines zweiten Decks würde ich ungerne verzichten.

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #614 am: 11.10.2011 | 21:28 »
Da ich die Artefaktherstellung noch einmal komplett umstelle, stieß ich gerade auf folgende Frage:

Sollte man einführen das man MP permanent opfern kann um dafür mächtige Artefakte zu erhalten?
Man könnte diese pMP wieder zurück kaufen. Mir schwebt da ein XP pro MP vor.

Pro
- man hat ein weiteres Balancing-Element, eine weitere Stellschraube. Artefakte sollen selten sein. Bei der Regenerationsrate der MP kann man aber ohne Ende Artefakte raushauen. Da sind MP die man permanent ausgeben muss eine recht elegante Lösung
- es entspricht der Vorlage


Contra
- mehr Buchhaltung
- Veränderung eines Kernelements des Regelwerks

Was meint ihr?

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #615 am: 11.10.2011 | 21:47 »
Da ich die Artefaktherstellung noch einmal komplett umstelle, stieß ich gerade auf folgende Frage:

Sollte man einführen das man MP permanent opfern kann um dafür mächtige Artefakte zu erhalten?
Man könnte diese pMP wieder zurück kaufen. Mir schwebt da ein XP pro MP vor.

Pro
- man hat ein weiteres Balancing-Element, eine weitere Stellschraube. Artefakte sollen selten sein. Bei der Regenerationsrate der MP kann man aber ohne Ende Artefakte raushauen. Da sind MP die man permanent ausgeben muss eine recht elegante Lösung
- es entspricht der Vorlage


Contra
- mehr Buchhaltung
- Veränderung eines Kernelements des Regelwerks

Was meint ihr?
Geht doch auch gut, ohne Kernelemente zu verändern. Für Rakshazar habe ich das Talent so eingeführt:

Artefaktbauer
Voraussetzungen: Fortgeschritten, AH, Wissen (Magiekunde) W8+
Durch dieses Talent ist der Zauberwirker dazu in der Lage, eine Macht in einem Artefakt zu speichern. Hierzu wendet der Magier die Macht, die er speichern möchte, auf das Artefakt an und zahlt die dafür nötigen Machtpunkte permanent. Die Wirkung der Macht entfaltet sich erst dann, wenn jemand, der den bei der Erschaffung gewählten Auslöser kennt, das Artefakt durch einen gelungenen Verstandes-Wurf aktiviert. Tut er das, verbraucht er damit die Ladung des Ar­tefakts. Ergibt der Verstandeswurf einen kritischen Fehlschag, ist die Matrix des Artefakts zerstört, wodurch es unbrauchbar wird. Nachdem das Artefakt erfolgreich angewendet wurde, kann es wieder aufgeladen werden, indem jemand die Macht erneut auf das Artefakt spricht - die Kosten sind in diesem Fall nicht permanent. Für je 5 volle Machtpunkte, die in Artefakte investiert wurden, darf das Talent Machtpunkte einmalig zweimal pro Rang gewählt werden.

Man könnte noch die Möglichkeit einbauen, mehrere Mächte oder mehrmals dieselbe Macht in Artefakte zu speichern. Als darauf aufbauendes Talent ließen sich semipermanente Artefakte erstellen, die sich selbst wieder aufladen.

Artefaktmeister
Voraussetzungen: V, Artefaktbauer, Wissen (Magiekunde) W10+
Meister der Artefaktherstellung sind in der Lage, semipermanente Artefakte herzustellen. Die von einem Artefaktmeister erstellten Artefakte laden sich nach Gebrauch selbst wieder auf, mit der Geschwindigkeit von 1 Machtpunkt pro Stunde.
« Letzte Änderung: 11.10.2011 | 22:03 von Sphärenwanderer »
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #616 am: 11.10.2011 | 22:03 »
Das ist viel zu einfach. ;D

Bisher sieht der Plan so aus:

Artefaktherstellung
Magische Artefakte sind Gegenstände in denen Mächte gespeichert sind um sie auch weltlichen Personen ohne magische Begabung oder Weihe zu Verfügung zu stellen.
Magische Artefakte können einmalig eingesetzt werden oder haben eine bestimmte Anzahl von Ladungen. Die meisten Artefakte sind, nachdem die Ladungen genutzt wurden, wieder ganz profane Gegenstände. Bei einigen kann man die Ladungen aber wieder aufladen und bei noch mächtigeren Artefakte erneuern sich die Ladungen in bestimmten Zeitintervallen sogar selbstständig.

Die Herstellung
Um ein Artefakt herzustellen, benötigt der Charakter zunächst das Talent Artefaktbauer, außerdem muss er die Macht kennen die er in dem Artefakt speichern möchte. Jede Macht die der Artefaktbauer speichern möchte wird zu einer sog. Ladung. Es ist möglich Artefakte mit nicht nur einer sondern mehrerer Ladungen herzustellen oder das sich die Ladungen des Artefakts in bestimmten Intervallen wieder auflädt (dies ist nur möglich mit dem Talent Semipermanenz), sog. semipermante Artefakte. Jetzt ist es an der Zeit einen Auslöser für das Artefakt festzulegen. Das können Schlüsselwörter oder bestimmte Gesten (Zauberringe die man am Finger dreht) sein. Anschließend muss der Artefaktbauer eine Menge Zeit investieren. Für jeden Rang einer Macht dauert das Erstellen der Artefaktthesis, dem "Bauplan" des Artefakts, und das dann darauf folgende praktische Verankern einer Ladung zwei Stunden (Anfänger-Mächte dauern also zwei Stunden, Fortgeschrittene vier Stunden, usw.). Für jede zusätzliche Ladung verlängert sich diese Zeit um eine Stunde. Für jede Ladung muss eine zusätzliche Probe abgelegt werden. Misslingt auch nur eine dieser Proben muss der gesamte Vorgang wiederholt werden. Bei aufrechterhaltenen Mächten muss die Zeit die die Macht wirken soll vorher festgelegt werden.
Bei semipermanenten Artefakten kommt es auf den Intervall an in dem das Artefakt die Ladungen erneuern soll. Außerdem sind die Proben zusätzlich erschwert und es kostet mehr Machtpunkte eine solche semipermanente Astralmatrize zu produzieren. Die genauen Angaben findest Du in der folgenden Tabelle

für jede Ladung nach der ersten -1
Zauberstapel mit mehr als zwei Mächten -1
wiederaufladbar -1 ein Machtpunkt muss permanent ausgegeben werden
ein Jahr:  -1 +1 Stunde
ein Monat: -2 +2 Stunden +2 Machtpunkte und ein Machtpunkt muss permanent ausgegeben werden
eine Woche: -3 +3 Stunden +3 Machtpunkte und zwei Machtpunkte müssen permanent ausgegeben werden
ein Tag: -4 +4 Stunden +4 Machtpunkte und drei Machtpunkte müssen permanent ausgegeben werden
Artefaktthesis +1

Wichtig bei der Erstellung eines magischen Artefaktes ist außerdem, was für ein Gegenstand zu einem Artefakt gemacht werden soll. Hierbei kommen die Gesetze der Sympatetik zum tragen. Das bedeutet

Beispiel: Alrik, ein Zauberer mit Veteranen-Rang und erfahrener Artefaktbauer, dem auch die Geheimnisse der Semipermanenz bekannt sind, möchte ein Schutzamulett herstellen, das den Träger dreimal im Monat für sechs Minuten mit der Panzerung-Macht schützt, wenn der Träger in die Hände klatscht.. Er benötigt dafür drei Würfe die jeweils um -4 erschwert sind und es dauert sechs Stunden bis das Artefakt hergestellt ist. Jede Ladung kostet sechs Machtpunkte, er braucht also insgesamt 18 Machtpunkte.

Kosten
Für jede Ladung müssen natürlich auch die Machtpunkt-Kosten bezahlt werden und während der Herstellungszeit werden natürlich keine Machtpunkte regeneriert. Es ist ohne Probleme möglich das ein Artefaktbauer seine Arbeit unterbricht bis er wieder genügend Machtpunkte angesammelt hat. Für wiederaufladbare und semipermanente Artefakte ist es außerdem nötig eine bestimmte Anzahl an Machtpunkten dauerhaft zu opfern. Diese Machtpunkte stehen dem Charakter dann dauerhaft nicht mehr zu Verfügung. Bei misslungenen Proben während der Herstellung des Artefakts sind natürlich auch die bis dahin investierten Machtpunkte verloren.

Artefakte aufladen
Das Aufladen eines Artefaktes entspricht im Ablauf und Zeitaufwand im Grunde dem der Herstellung. Es fallen aber keine Modifikatoren mehr an, was die Sache wesentlich einfacher macht. Für jemanden der das Artefakt nicht hergestellt hat ist es nötig das er entweder das Artefakt mit einem Arkanes entdecken untersucht oder im Besitz der Artefaktthesis ist.


neue Talente

Artefaktbauer
Voraussetzungen: Anfänger, AH (Magie), Gildenmagier oder Hexe
Schon seit jeher stellen die Zauberer und Geweihten Aventuriens Talismane und Artefakte her. Ein solches Artefakt stellt auch einem Nicht-Zauberer eine Macht zur Verfügung. Näheres zur Herstellung von magischen Artefakten findest Du im entsprechenden Kapitel.

erfahrener Artefaktbauer
Voraussetzungen: Fortgeschritten, AH (Magie), Gildenmagier oder Hexe, Verstand W8
Einem erfahrenen Artefaktbauer ist es möglich die Effekte von zwei Mächten in einer Ladung zu stapeln. Diese Mächte werden dann immer gleichzeitig ausgelöst. Es ist also möglich z.B. Panzerung und Ablenken gleichzeitig in einer Ladung zu speichern und auszulösen, aber es wird nur eine Ladung gebraucht. Maximal sind bis zum halben Verstandswürfel Mächte in einer Ladung stapelbar. Die Ränge der Ladungen werden addiert um festzustellen wie lange es braucht diese Ladung im Artefakt zu verankern. Es ist aber nur ein Wurf auf Zauberei nötig, dieser Wurf gilt dann für alle Mächte die in der Ladung gespeichert sind.

Semipermanenz
Voraussetzungen: Held, Verstand W10, Artefaktbauer
Mit diesem Talent ist es einem Zauberer möglich Artefakte herzustellen die sich innerhalb eines bestimmten Intervalls selbst wieder aufladen. Näheres zur Artefaktherstellung erfahren sie im entsprechenden Kapitel.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #617 am: 11.10.2011 | 22:04 »
Oh Gott, ist das lang!  :o  ;D

Hmm... aber wofür denn so schwere Proben? Der Verlust an Machtpunkten, die erst wieder zurück gekauft werden müssen, sollte den Artefaktmarkt schon von ganz allein regulieren. Und wenn die Herstellung eines Artefakts misslingt, ist das für mich nicht gerade fff. Man kauft sich doch schon extra Talente, damit andere Leute auch von der eigenen Zauberkraft profitieren können. Das Misslingen davon frustriert doch eher - genau wie das Waffenschmieden bei DSA 4. ;)
« Letzte Änderung: 11.10.2011 | 22:08 von Sphärenwanderer »
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #618 am: 11.10.2011 | 22:07 »
Ach, vergleiche das mal mit SRD und WdA. Super kurz, super knackig.  ;D

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #619 am: 11.10.2011 | 22:10 »
Ich meine ja nur: Warum sollte man es sich unnötig kompliziert machen, wenn man dadurch eigentlich keinen Mehrwert (sondern eher Frustrationspotential durch die schweren Proben) im Spiel hat?
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #620 am: 11.10.2011 | 22:19 »
Ja, positive Modifikatoren fehlen da im Moment noch, negative zu finde ist einfach leichter. ;)

Da denke ich an passende Gegenstände (+1), Investition von mehr pMP (je +1)...irgendwie sowas.
Ich muss das mal durchspielen.

Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #621 am: 11.10.2011 | 23:56 »
Gehört es für Euch eigentlich zum Spielspaß, solche Artefakte zu entwerfen? Mir entzieht sich der Reiz daran nämlich fast völlig, daher ist das eine ernst gemeinte Frage. Artefakte dürfen für meinen Geschmack gerne von NSCs hergestellt werden, die ihr Dasein in irgendwelchen magischen Laboren fristen; meinen SC sehe ich da eher nicht.

Wenn ich doch einmal einen "Artefaktbauer" spielen will, bietet SW mir doch schon den Verrückten Wissenschaftler an. Das reicht mir, was wollt ihr denn noch? Warum muss der Magier im Savage Aventurien denn auch noch Artefakte basteln können? "Weil das im Setting bzw. in den Originalregeln so ist!" - "Aber das spielt doch im Setting höchstens am Rande eine Rolle und ein grober Regelpinsel, wie SW einer ist, zeichnet eben ein gröberes Bild."

Der Vorschlag von Zwart ist mir jedenfalls viel zu umständlich im Sinne von uninteressant zum Spielen.

Das Edge vom Sphärenwanderer finde ich daher wesentlich besser. (Was ist übrigens aus Deinem früheren Edge geworden, mit dem einmal pro Spielsitzung eine Macht ad hoc in einen Gegenstand eingebunden werden konnte?)

Offline Dr. Shoggoth

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #622 am: 12.10.2011 | 00:27 »
In meiner langjährigen DSA Gruppe wurde auch noch nie ein Artefakt selbst erschaffen (außer Magierstäbe uä) Alchemie kam schon vor.
Wie wäre es wenn Artefaktbauer sich einfach zusätzlich den AH Artefaktbauer kaufen müssen, der im Wesentlichen dem verrückten Wissenschaftler oder Alchemisten entspricht...? Hm...auch nicht ideal...
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Offline Domael

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #623 am: 12.10.2011 | 06:11 »
Also ich verwende Verrückte Wissenschaft zur um magische Artefakte herstellen zu können.
Wenn ein Magier den AH "Artefaktbauer" erwirbt kann er eben Artefakte herstellen. Ich finde es so am einfachsten und reicht für mich völlig aus.

Just_Flo

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #624 am: 12.10.2011 | 07:00 »
Ich denke das der Verlust von MP nicht automatisch die Herstellung von Artefakten reguliert und ein Aventurien mit Artefaktschwemme (was nur über SCs wirklich möglich ist) sieht ganz anders aus als eines ohne. Klar sollte es auch positive Modifikatoren geben, aber für mich ist es wichtig nicht zum Erfolg verdammt zu sein, sondern das die Regeln Erfolg sowie Misserfolg möglich machen.