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Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 40241 mal)
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Thallion
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Thallion

« Antworten #700 am: 18.01.2012 | 10:45 »

Ja, hört sich nicht schlecht an, wobei die Liturgien schon als Fertigkeit gekauft werden sollten.
Vielleicht ist dann 1 mal pro Sitzung zu wenig.
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Yehodan ben Dracon

« Antworten #701 am: 18.01.2012 | 11:00 »

Vielleicht ist dann 1 mal pro Sitzung zu wenig.

Da Du Dir das ganze Sündendingens und Machtpunkte sparst, kannst Du natürlich grundsätzlich eine kleine (!) Tabelle von Modifikationen erstellen, die für die Bitte an den Gott/die Göttin gelten sollen.

Etwa so:
+2 Verhinderung von Sünden oder Verteidigung eines Tempels oder auf geheiligtem Boden
-2 für jeden weiteren Versuch in der gleichen Spielsitzung
-2 selbstsüchtige Anrufung oder in unheiligem Gebiet

Und dann die Anzahl der möglichen Anrufungen offen lassen...
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Thallion
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Thallion

« Antworten #702 am: 18.01.2012 | 11:37 »

Find ich super, danke dir für die Anregungen!
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chainsawbeaver

« Antworten #703 am: 24.01.2012 | 12:49 »

Ich hoffe das ist in Ordnung wenn ich hier noch Fehler zu WA 2.1 melde.

Seite 9: Bei den Zaubern steht, das Strahl in Aventurien nicht existiert.
Seite 14: Strahl steht unter den möglichen Zaubern für Magiewirker.

Ist das korrekt?
Womit würdet ihr dann Zorn der Elemente umsetzen? Geschoss?

weitere Sachen die mir aufgefallen sind:
Seite 16 beim Zant ist Stärke einmal ausgeschrieben.

Ich möchte mir einen Geoden basteln, hat das vllt schon mal einer gemacht, und hat Ideen wie man den "Ring des Lebens" (dieser Reif um den Hals der manche Rituale erlaubt) umsetzen kann?

und eine Frage zum Balancing: Ich habe den "Vorteil" Magische Abwehr (wie Arkane Resistenz) den die Zwerge bekommen für den Geoden einfach gestrichen. Sollte man sich ein anderes Talent als Ausgleich nehmen? Arkarner Hintergrund (Magie) würde sich ja anbieten.
« Letzte Änderung: 24.01.2012 | 12:54 von csb » Gespeichert
Zwart
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Zwart

« Antworten #704 am: 24.01.2012 | 12:56 »

Danke für die Hinweise. Smiley
Die Streichung ist nicht korrekt. Strahl und Graben existieren weiterhin in Aventurien. Das kommt dabei heraus wenn man voreilig einfach mal Dinge aus dem Kopf direkt aufschreibt. Wink

Den ZdE haben wir bei uns tatsächlich mit Geschoss umgesetzt.

Geoden sind tatsächlich eine Sache die nicht in der Konvertierung auftauchen. Die finde ich nämlich so furchtbar, das ich sie im Wilden Aventurien nicht drin haben wollte. Grin

Aber letztlich kann man denen auch einfach das Vertrauter-Talent verpassen und die Zauberliste des Druiden.

Ring des Lebens...tja...ich schaue bei Gelegenheit ins WdZ.

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Das wilde Aventurien
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chainsawbeaver

« Antworten #705 am: 24.01.2012 | 13:33 »

Cool vielen Dank... ich werde mir natürlich auch mal was überlegen, aber habe keine Erfahrung bei Edge-Bau.

Zum Geoden: Ich wollte im WA was spielen, das ich mit den original Regeln nie im Leben spielen würde, eigentlich war ein Geweihter geplant, aber beim Blättern fand ich die Geoden eigentlich ganz nett.

Aber letztlich kann man denen auch einfach das Vertrauter-Talent verpassen und die Zauberliste des Druiden.

Vertrauter? Aus dem Fantasy Kompendium? Warum Vertrauter?
« Letzte Änderung: 24.01.2012 | 13:38 von csb » Gespeichert
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« Antworten #706 am: 24.01.2012 | 13:46 »

Aus der Conversion. Und auch Geoden haben Vertraute, darum (zumindest Diener Sumus, Herren der Erde haben Dolchrituale wie Druiden).

Was kann der Ring des Lebens denn?
« Letzte Änderung: 24.01.2012 | 13:50 von Sphärenwanderer » Gespeichert

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chainsawbeaver

« Antworten #707 am: 24.01.2012 | 13:57 »

Aus der Conversion.
Ich Blindfisch!

Und auch Geoden haben Vertraute, darum (zumindest Diener Sumus, Herren der Erde haben Dolchrituale wie Druiden).
Das habe ich wohl verdrängt.

Was kann der Ring des Lebens denn?
Die unterschiedlischsten Dinge:
Magnetismus: Metalle werden sehr stark auf den Boden gezogen, möglicherweise Gegner entwaffnen
Wasserbann: 9 cm um den Geoden herum kein Wasser, kann über den Flussboden laufen, Panzerung gegen elementaren Wasserangriff
Macht über Regen: Luftfeuchte abregnen lassen
Seelenfeuer: Verletzendes Feuer schießt aus dem Boden
Herr der Flammen: Feuer manipulieren (bewegen, dämmen)
Macht des Lebens: Kann nicht von Untoten und ähnlichem berührt werden
Kräfte der Natur: Heilungsritual
W. Luftschild: Ablenken
Launen des Windes: Schwerelosigkeit des Druiden, wird vom Wind bewegt
Weg durch Sumus Leib: Graben

Dies sind alles einzelne Fähigkeiten, die man dem Ring geben kann, ich würde die aber gerne runter kondensieren, das ich etwas vergleichbares zum Druidendolch habe. Die liste da oben ist ja viel zu heftig für ein Talent.

Den ZdE haben wir bei uns tatsächlich mit Geschoss umgesetzt.
ich hab mir ZdE nochmal durchgelesen, Geschoss passt auch ganz gut.
« Letzte Änderung: 24.01.2012 | 14:29 von csb » Gespeichert
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« Antworten #708 am: 24.01.2012 | 14:34 »

Das meiste davon würde ich einfach als Ausprägungen von Zaubern laufen lassen, denn es hat genau die gleichen Effekte wie normale Mächte (im Gegensatz zu Stabzaubern z.B.):

Kräfte der Natur: Heilung
W. Luftschild: Ablenken
Launen des Windes: Fliegen
Weg durch Sumus Leib: Graben
Seelenfeuer: Flächenschlag
Magnetismus: Fesseln
Herr der Flammen: Element manipulieren
Macht des Lebens: Barriere

Wasserbann & Macht über Regen: Noch unschlüssig.

Das empfiehlt sich auch, weil Geoden ja bereits Zugriff auf den Vertrauten oder die Dolchrituale haben, und somit bereits ein SOndertalent besitzen. Vielleicht könnte so ein Ring-Talent bereits in früheren Rängen Zugriff auf bestimmte Mächte aus der obigen Liste gewähren.
« Letzte Änderung: 24.01.2012 | 14:39 von Sphärenwanderer » Gespeichert

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chainsawbeaver

« Antworten #709 am: 24.01.2012 | 22:13 »

Ich habe mal einen Meister des Wasser gebastelt, damit die Liste vollständig ist:
Zitat
Meister des Wasser
Attribute
Ges W10, Kon W12, Stä W12, Ver W8, Wil W6
Fertigkeiten
Kämpfen W10
Abgeleitete Werte
Bewegungsweite: 8″, Parade: 7, Robustheit: 8 (0)
Besondere Merkmale:
* Elementarwesen
* Hieb Stä+w8, Betäubungsschaden
* Wasserstoß: Ein Meister des Wasser kann einen Strom reißenden Wassers ausstoßen. Dies löscht automatisch alle normalen Feuer oder 2W6 Brände an Bord von Schiffen. Kreaturen im Bereich einer Hegel-Schablone müssen eine Stärke-Probe mit einem Abzug von -4 ablegen oder sind Angeschlagen.
* Sickern: Wasserelementare können durch jeglichen porösen Zwischenraum durchsickern. Das wird behandelt wie Bewegung über Schwieriges Gelände.
* Unverwundbarkeit: Wasserelementare sind gegen sämtliche nicht-magische Angriffe außer Feuer immun. Eine Fackel oder Laterne verursacht ihnen 1w6 Schaden, erlischt aber augenblicklich, wenn sie trifft.
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« Antworten #710 am: 25.01.2012 | 15:22 »

Noch ein kleiner Fehler: Auf Seite 22 fehlt bei den Fertigkeiten Athletik (Stä) und eigentlich auch Wissen (Auswahl) (Ver). Zusätzlich schlage ich vor die Attribute hinzuzufügen:

Zitat
Athletik (Stä), Einschüchtern (Wil), Gaunereien (Ges), Heilen (Ver), Heimlichkeit (Ges), Kämpfen (Ges), Mumm (Wil), Nachforschen (Ver), Provozieren (Ver), Reiten (Ges), Reparieren (Ver), Schießen (Ges), Seefahrt (Ges), Spuren lesen (Ver), Überleben (Ver), Überreden (Ver), Umhören (Ver), Wahrnehmung (Ver), Werfen (Ges), Wissen (Fach) (Ver)
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« Antworten #711 am: 5.03.2012 | 20:54 »

Am 16.3. geht es bei uns ja wieder los. Wir starten die Königsmacher.

Diesmal möchte ich aber irgendwie aventurisierte Bennies verwenden. Nur leider habe ich gerade so überhaupt keine Idee. Steinchen mit den Götter/Zhayad-Symbolen wären nett, sind aber wohl schwierig zu basteln.

Hat hier noch jemand eine gute Idee oder nutzt schon schöne Bennies in seiner Runde?
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« Antworten #712 am: 5.03.2012 | 20:59 »

Wie wäre es
damit?
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« Antworten #713 am: 5.03.2012 | 21:13 »

Perfekt! DANKE! Smiley
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« Antworten #714 am: 5.03.2012 | 21:18 »

Immer gerne.
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« Antworten #715 am: 25.03.2012 | 14:19 »

Version 2.1 hakt gerade an der Umsetzung der Karte für das Abenteuer "Begraben!". Wer das Original kennt, weiß vermutlich, was ich meine.
Ich hänge mal die bisherige Umsetzung an, mit der Originalkarte (in Originalauflösung) im Hintergrund. Die Legende ist auch noch nicht übertragen. Das ist leider ziemlich frickelig. Ideen zur besseren Umsetzung und Anmerkungen nehme ich wie immer gern entgegen.

EDIT: Ich kann die Datei gerade nicht anhängen, ich such mal eine Alternative.
EDIT2: Die Datei liegt jetzt erstmal bei MediaFire.
« Letzte Änderung: 25.03.2012 | 14:25 von Hawkeye Pierce » Gespeichert

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« Antworten #716 am: 25.03.2012 | 18:55 »

Hast Du schon versucht das ganze auf zwei Seiten zu verteilen? Eine Seite mit der Karte (so groß wie möglich) und die Legende dann auf die andere Seite.

Hab' mal schnell was hingepfuscht: Karte und Legende. Wobei es bei der Legende dann sicherlich sinnvoller ist sie abzuschreiben.
« Letzte Änderung: 25.03.2012 | 19:24 von Tarian » Gespeichert
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asri

« Antworten #717 am: 25.03.2012 | 19:04 »

EDIT2: Die Datei liegt jetzt erstmal bei MediaFire.
Meine Antivirensoftware warnt übrigens:
Zitat
Eine Website, die ein hohes Risiko darstellt, wurde gesperrt

    Ort: 205.196.120.249/l7p7mbmrphmg/u1obufwqcygedrx/wildes+aventurien+Karte.pdf
    Der Zugriff wurde aufgrund der Erkennung des Threats Mal/HTMLGen-A auf der Website verweigert.


Keine Ahnung, was für Malware das sein soll, und ob meine AV-Programm da grad übersensibel ist - aber sicherheitshalber wollte ich es kurz hier mitteilen. Carthinius: Dropbox? Ich kann dich gerne werben, dann bekomme ich etwas mehr Speicher dort. Grin
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« Antworten #718 am: 25.03.2012 | 23:43 »

Hm, bei mir kommt da nix als Warnung. Welchen AV-Scanner hast du denn?
Ich kann es aber gern auch nochmal bei dropbox hochladen, da bin ich auch schon, also nix mit Werben, 'tschuldige.  Grin
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« Antworten #719 am: 26.03.2012 | 19:29 »

Jetzt nochmal hochgeladen bei box.net.
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« Antworten #720 am: 31.03.2012 | 13:01 »

Hey, hab den ganzen Thread noch nicht durchgelesen, hab aber noch ein paar Fehler entdeckt, bzw. Verbesserungsvorschläge. Kann sein dass sie zT schon aufgeführt wurden.

S. 6: Elfenlieder  Steht AB(Fey), das sollte wahrscheinlich AH heißen.

S. 5 Dolche des Druiden  Ist für DSA Spieler zwar wahrscheinlich selbstverständlich, ich würde aber trotzdem erwähnen, dass der Dolch magisch und unzerstörbar ist.

S. 8 Zur bessern Übersichtlichkeit, würde ich die Erhöhung der Zauberdauer, Zauberkosten Erschernisse und Wirkungsdauer in einer Tabelle zusammenfassen und nicht im Fließtext.

S. 10 Stimulanz  muss vermutlich Fett sein.

S. 11 Würde ich den Druiden auch den Vorteil geben nicht sprechen zu müssen beim Zaubern

S. 12 Für mich wär noch eine wichtige erwähnenswerte Sünde der Praiosgeweihten sich nicht freiwillig verzaubern zu lassen.

S. 23 Hätte ich den Bauer zum Buben umbenannt, wie es auch in den offiziellen Werken mWn gemacht wird.

Insgesamt sehr schön! Ich hab nur das übliche Problem mit den Mitspielern, die zwar alle DSA4 nicht mögen aber trotzdem nicht wechseln wollen... Angry
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« Antworten #721 am: 5.04.2012 | 12:43 »

Wenn irgendwann mal eine WA:DZ Konversion fertig sein sollte, werd ich eine entsprechende Spielrunde starten.  Grin
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« Antworten #722 am: 18.04.2012 | 15:54 »

@Dr. Shoggoth: Ich fürchte, du hast da eine deutlich ältere Version begutachtet. Schau ruhig mal in die aktuelle Fassung, vielleicht kannst du sie ja damit zum Wechsel bewegen!  Smiley



Bis auf das Karte ist alles fertig – daher stelle ich das jetzt an dieser Stelle auch schonmal gesammelt online.
46 Seiten, zu finden auf box.net (8mb). Fehler bitte ich wie immer mir mitzuteilen. Kommentare sind willkommen!
Die Karte wird dann eben demnächst nachgereicht.

Soll ich die einzelnen Komponenten auch einzeln als PDF zur Verfügung stellen? Also PreGens einzeln, One-Sheets einzeln etc.?
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« Antworten #723 am: 18.04.2012 | 20:30 »

Tolles Cover!

Soll ich die einzelnen Komponenten auch einzeln als PDF zur Verfügung stellen? Also PreGens einzeln, One-Sheets einzeln etc.?
Meine Meinung: Nö, man kann sich ja auch so einzelne Seiten ausdrucken.

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« Antworten #724 am: 23.04.2012 | 02:18 »

Ah, ja ich hatte die Version 2.0 aus Zwarts Signatur, dachte das ist die aktuellste.
Ob ich die velängerten Zauberdauer gut find muss ich noch überlegen...
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