Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 154671 mal)

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Offline Harlekin78

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #825 am: 1.06.2014 | 00:07 »
Hallo zusammen. Ich arbeite mich gerade in die Conversion ein. Die Macht Marionette ist erst auf Rang Veteran verfügbar. Eine Empfehlung wie ich einen Beherrschungsmagier z. B. aus Fasar ohne diese Macht Aventurien-konform umsetzen kann?
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Offline Melander

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #826 am: 1.06.2014 | 01:30 »
Die einfachste Lösung wäre: Ignoriere einfach die Voraussetzung "Veteran".

Ich hatte mit einem Spieler meiner Gruppe das Problem, dass er einen Akademiemagier spielen wollte und es enttäuschend fand, dass er nach SaWo nur 3 Sprüche zur Verfügung haben sollte. Was ja sehr unaventurisch ist. Ich konnte das verstehen und wir einigten uns darauf, dass bei uns ein Magier zumindest alle Hauszauber seiner Akademie beim Start bekommen solle. Dabei stellte sich dann genau dieses Problem, mit den Rängen.
Gleiches gilt für Liturgien. Wie stelle ich einen heiligen Eid bei SaWo da? Am besten als Trapping von "Marionette." Gleiches Problem. Bei DSA eine Anfangsliturgie, bei SaWo eben Veteran.
Da die Spieler möglichst nahe am Ur-DSA bleiben wollten (wie du es passend ausdrückst: Aventurien-konform), entschied ich mich dafür, auf die Rang-Voraussetzungen zu verzichten. Tut auch gar nicht weh, wie wir inzwischen herausgefunden haben.

Du könntest auch die verschiedenen Marionetten-Zauber (Bannbaladin, Imperavi, etc etc) als Trappings mit neuen Rang-Vorausetzungen ausstatten. Nach Steigerungsschwierigkeiten zB.
A-B: Anfänger
C : Fortschgeschritten
D: Veteran
oder wie auch immer.
« Letzte Änderung: 1.06.2014 | 01:33 von Melander »
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Offline Gunnar

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #827 am: 1.06.2014 | 02:22 »
Zustimmung zu Melander.

Bei allen Zaubern, die laut Setting "Hauszauber" sind, würde ich die Anforderungen an den Rang ignorieren.

Wenn man das nicht will, könnte man zunächst regeltechnisch auf Die Fertigkeit Einschüchtern (und vielleicht auch Überreden) zurückgreifen und Ihr eine magische Ausprägung verpassen. Das hieße, dass hohe Werte in der Fertigkeit in-game damit erklärt würden, dass der SC normalerweise Magie anwendet (Imperavi), wenn er die Fertigkeit einsetzt. Regeltechnisch kostet es ihn keine Machtpunkte, sondern er würfelt eine Fertigkeitsprobe. Bei Erfolg hat der "Zauber" geklappt.
« Letzte Änderung: 1.06.2014 | 02:28 von Gunnar »

Offline Harlekin78

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #828 am: 1.06.2014 | 08:37 »
Danke für die schnellen Antworten. Ich werde die Rang-Voraussetzung ignorieren.
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #829 am: 1.06.2014 | 08:50 »
Die Aufhebung der Rang-Voraussetzungen, finde ich schon ganz gut und das funktioniert auch. Das sieht man z.B. auch bei den Klerikern von Hellfrost.
Es gibt aber eine weitere Möglichkeit. Du gibst vorhandenen Mächte eine entsprechende Ausprägung. Bei Verwirrung und Angst ist das einfach. Aber auch z.B. der Fesseln-Macht kann man leicht eine Ausprägung als Beherrschungszauber geben.
Denn letztlich ist es schwierig bis unmöglich bei SW nur durch den entsprechenden Effekt einen spezialisierten Zauberer zu spielen.
Dämonenbeschwörer definieren sich z.B. nicht nur durch die Macht Beschwören sondern auch dadurch das ihr Kegelschlag vielleicht aus einem dämonisch stinkender und ätzendem Miasma besteht und ihre Geschoss-Macht verschießt vielleicht kleine fleischfressende Dämoneninsekten.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #830 am: 1.06.2014 | 10:47 »
Ich halte das sogar für die bessere Variante, als die Rangstufen herabzusetzen.

Vorausgesetzt, man spielt herausforderungsorientiert (also Schwierigkeit an die XP angepasst), macht es durchaus Sinn, Marionette erst später zuzulassen, wenn auch die Herausforderungen steigen und eine realistische Chance haben, sich dagegen zu wehren.

Wenn das Spiel frei gestaltet ist, man also jederzeit auch Herausforderungen begegnen kann, die viel zu groß für einen selbst sind, dann macht das mit den Ranganforderungen natürlich nicht mehr so viel Sinn.
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Offline Harlekin78

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #831 am: 1.06.2014 | 13:19 »
Vielen Dank für die weiteren Antworten. :-) Wir spielen relativ frei, ich denke das es dementsprechend kein Problem ist die Anforderung zu ignorieren.

Und entsprechend der Überlegung das Setting zu konvertieren, denke ich das es "notwendig" ist diesen Zauber / Macht vom Start weg oder zumindest ab Rang Fortgeschritten zugänglich zu machen. Ich werde aber noch mal mit Weitblick an die anderen Mächte gehen.
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Offline Tsu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #832 am: 1.06.2014 | 13:45 »
Kannst Du denn ein paar Beispiele für Beherrschungszauber nennen die auf A / F  verfügbar sein sollten?

Offline Gunnar

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #833 am: 1.06.2014 | 14:54 »
Jetzt ist mir geschwind noch eine andere Möglichkeit eingefallen:

Man könnte auch einfach die Settingregel "Als Held geboren" (GER-TA S.150) verwenden.
Die passt mMn eh gut zu Aventurien.

Das hieße im konkreten Fall, man kann die Macht "Marionette" entweder gleich bei der Charaktererschaffung nehmen oder halt dann erst wieder auf Veteran.
(In-game-Erklärung: Die akademische Ausbildung an einer spezialisierten Beherrschungsakademie).

Vorteil dieser Variante wäre, dass man Magier nicht zusätzlich begünstigen müsste. Denn dasselbe könnte natürlich z.B. auch der Schwertgeselle machen, der sich dann bereits bei der Erschaffung "Blitzhieb" oder "Kühler Kopf" nehmen kann.
« Letzte Änderung: 1.06.2014 | 14:56 von Gunnar »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #834 am: 1.06.2014 | 16:47 »
Kannst Du denn ein paar Beispiele für Beherrschungszauber nennen die auf A / F  verfügbar sein sollten?

Ich finde, mit Eigenschaft stärken (Bannbaladin), Eigenschaft schwächen, Angst, Ablenken und Verschleiern (Widerwille) kann man hervorragend Beherrschungsmagier bereits auf Anfängerrang abbilden.
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Offline Harlekin78

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #835 am: 1.06.2014 | 19:16 »
@Yehodan Eigenschaften stärken um die Überredungskunst zu verbessern? (Regeltechnisch ausgedrückt)

@Gunnar Deine Idee finde ich sehr passend

@Tsu Konkret meine ich den Imperavi.

In Aventurien sind gemäß Setting die meisten Zauber (Infinitum,  Zeitzauber und das Ritual des Chrr'Zech'Aich oder so und eine gandvoll weitere Zauber einmal ausgenommen) schon während der Ausbildung verfügbar. Im Regelfall durch Zugang zur Bibliothek. Der Imperavi ist an der Akademie in Fasar sogar Hauszauber.

Eine hier im Forum bereits erwähnte Interpretation wäre zu sagen, dass der Magier auf Rang Fortgeschritten startet. Diese Lösung finde ich aber Aussicht der andern Spieler nicht gut.

Und an der ingame-Wirkung des Imperavi (klassische Beherrschung) herum zu deuteln finde ich als Spieler eines Fasarer Magiers unbefriedigend.

Gunnars Lösung, welche sich mit Zwarts Setting Option deckt, auf "Als Held geboren" zu setzen finde ich am passendsten.
« Letzte Änderung: 2.06.2014 | 10:02 von Zwart »
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Offline Saturno

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #836 am: 29.08.2014 | 14:40 »
Hiho...

ich plane gerade mal die Möglichkeiten, die Dunklen Zeiten mit SW zu spielen, durch.
Mit SW-Aventurien allgemein haben wir in unserer Gruppe gute Erfahrungen gemacht, aber das DDZ-Setting scheint mir da ein paar Schwierigkeiten aufzuwerfen.

Deshalb: Sind die im Wildes Aventurien-Kompendium beschriebenen Regeln zur Wunderwirkung der DDZ eine Neuschöpfung oder basieren, die auf existenten Regeln für ein anderes SW-Setting? (Welches?) Ich bin mir dabei noch unsicher, ob sie ein ähnliches Flair transportieren, wie die Originalregeln.

Zweitens: Die Regel für Artefakterschaffung im WA-Kompendium basiert vermutlich auf einer älteren Version des Wilden Aventurien, oder? Die scheinen mir recht wenig kompatibel mit dem Vorteil "Artefaktbauer" aus WA 2.3 zu sein. Oder habe ich da was missverstanden?

Zuletzt: Gibt es bereits irgendwo Regelüberlegungen zur Umsetzung von Zauberzeichen mit SW? Sollte man das als separaten Arkanen Hintergrund führen? Aber dann müssten anständige Mudramulim zwei Arkane Hintergründe erwerben. Das klingt unzweckmäßig.
Oder macht man das so, dass man die Zauberzeichen als Trappings der entsprechenden Mächte führt und Mudramulim und Alhanischen Zauberpriesterinnen entsprechenden Zugriff gewährt, während andere Magier das separat lernen müssen?
Wenn man es über Trappings löst, würden mich Beispielvorschläge interessieren. Alles, was ich so fabriziert habe zu dem Thema, sieht unbefriedigend aus.

Alles andere müsste im DDZ-Setting aber relativ problemlos laufen, wenn ich nichts übersehe.
Andrea Mantegna verhält sich zu klassischem Griechisch wie Marktsprech zu Mittelhochdeutsch.

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #837 am: 29.08.2014 | 17:16 »
Ok...mehrere Punkte. Sehen wir mal. :)

Artefakte:
Die Regeln im Kompendium sollen diejenigen in der normalen Konvertierung ersetzen.
Die sind ja wesentlich detaillierter.

Zauberzeichen:
Zauberzeichen habe ich nicht umgesetzt, weil sie mir nicht wichtig genug erschienen.
Wenn man sie richtig auswalzen wollte, könnte ich mir eine Umsetzung vorstellen die der Alchemie sehr ähnlich ist.

Freie Magie:
Die Idee der Umsetzung stammt ursrpünglich aus einem Shark Byte, in dem mal ein Artikel dazu stand. Ich hab sie allerdings sehr verändert, weil mir die Ursprungsidee nicht reichte.

Der ganze Kram ist auch eigentlich nur einen Sammlung von relativ spontanen Ideen. Damit haben wir zwei bis dreimal gespielt.
Feedback diese Regeln betreffend interessiert mich also brennend. :)
« Letzte Änderung: 29.08.2014 | 17:53 von Zwart »

Offline Harlekin78

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #838 am: 29.08.2014 | 18:30 »
Welches Kompendium ist gemeint?
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Offline Saturno

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #839 am: 29.08.2014 | 19:52 »
Dieses Kompendium.


@ Zwart

Zuerst mal vielen Dank für die tolle Konvertierung. Das erspart mir viel Arbeit und hat sich bei uns bereits bewährt.
Zur Artefakterstellung: Die Regeln für aufladbare Artefakte in WA 2.3 gefallen mir sehr gut. Die Regeln im Kompendium leider weniger. Zumindest schreckt mich das Opfern von permanenten Machtpunkten bei SW ziemlich stark ab. Bei DSA 4.1 kann man die ja extrem einfach zurückkaufen.
Also die Regelung im Kompendium mag ja funktionell sein, aber sie lädt mich nicht wirklich dazu ein, einen Artefaktmagier zu spielen.

An den Zauberzeichen arbeite ich. Wenn es da ein Ergebnis und vielleicht einen Testbreicht gibt, kann ich dir das ja schicken, falls Interesse besteht.

Die freien Magieregeln für die Geweihten gefallen mir sehr gut, weil sie recht nah am Original sind. Aber ich habe da etwas eigenes, freieres erdacht, was noch der Erprobung harrt. Es liest sich aber schonmal gut. ;-)

Also eigentlich sind nur noch Zauberzeichen und (semi-)permanente Artefakterschaffung ein Problem. Außer du hast etwas ersonnen, dass man für Artefakte geopferte Machpunkte besser zurückkaufen kann als bisher. (Einmal 5 Machtpunkte pro Stufe kaufen reicht sonst zwar dicke, aber nicht, wenn ich einen Artefaktmagier spiele.)

EDIT: Eins noch. Ich habe die Sache mit den Götterbennies nicht verstanden. Im Kompendium war nur eine Aufzählung der Effekte, aber nicht, was das Konzept der Götterbennies überhaupt ist. Woher kommen sie? Wer kriegt sie? (Wie viele? Wie oft? Etc.)
« Letzte Änderung: 29.08.2014 | 21:35 von Nemekathäer »
Andrea Mantegna verhält sich zu klassischem Griechisch wie Marktsprech zu Mittelhochdeutsch.

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #840 am: 30.08.2014 | 10:29 »
@Harlekin78
Dieses Kompendium:
https://www.dropbox.com/s/8vek1wsum8qouo7/Wildes%20Aventurien%20Kompendium.pdf?dl=0

Das findet sich auch noch irgendwo hier im Thread als Anhang. :) Das sind einfach vier Seiten mit ein paar weiteren Ideen zu allem möglichen. Der Titel ist dabei eher ein Witz. ;)

@Nemekathäer
Die Regeln im Kompendium gefallen auch mir nicht so gut, deshalb sind sie im Kompendium. ;) Ich hätte es nur schade gefunden wenn die einfach auf der Festplatte versauert wären. Denn vielleicht helfen die dem ein oder anderen ja trotzdem irgendwie weiter.

Ich bin gespannt auf dein freies Magiesystem. Denn ich habe immer noch vor mal in den dunklen Zeiten zu spielen.

Die Götterbennies sind keine zusätzlichen Bennies. Die Fähigkeiten kommen zusätzlich oben drauf.
Wir haben die Pokerchips die wir als Bennies verwenden als mit jeweils einem Göttersymbol beklebt und dann kann man den Bennie entweder normal einsetzen oder einen der zusätzlichen Effekte nutzen.
Das orientiert sich an den Runenbennies für Hellfrost. Wir fanden die Idee so gut, das wir sie für Aventurien adaptiert haben.

Offline Harlekin78

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #841 am: 30.08.2014 | 12:47 »
ah, danke für die Erleuchtung ☺
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syncronos

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #842 am: 15.09.2014 | 20:14 »
Gibt es eigentlich irgendwo auch ein editierbares Heldendokument für das wilde Aventurien? Sämtliche Links von Sphärenwanderers Dokument, sowohl im Savage Wiki, als auch im Wiki aventurica sind leider tot...

Offline carthinius

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #843 am: 15.09.2014 | 23:24 »
In Version 2.3 des Wilden Aventurien ist es auf jeden Fall enthalten, allerdings noch auf GE-Stand (glaube ich).
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

syncronos

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #844 am: 16.09.2014 | 09:47 »
Ja, die kenne Ich, allerdings steht Mumm noch drinnen und beschreibbar ist es auch nicht...

Die Frage ist, ob es vllt aus Copyright-Gründen nicht mehr drinnen ist, oder einfach die Verlinkung kaputt, sonst könnte man ja was basteln und hier hochladen ;)
« Letzte Änderung: 16.09.2014 | 09:50 von syncronos »

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #846 am: 16.09.2014 | 14:40 »
Nachdem ich mich jetzt ne Stunde mit einer extrahierten Version aus Zwarts Konvertierung herumgequält hab und es trotzdem nicht so toll wie bei dir funktioniert sag ich:
Danke!!! :pray:

OT:
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #847 am: 16.09.2014 | 15:33 »
Wir benutzen ja für Bennies farbige Glasnuggets. Die Götterbennies werden durch andersfarbige Nuggets dargestellt und im Verhältnis 1:4 darunter gemischt. Bennies werden verdeckt aus einem Beutel gezogen. Für jeden Götterbennie zieht der Spieler eine damit verbundene Inrahkarte, die den Effekt beschreibt und zusammen mit dem farbigen Bennies abgelegt wird.

Inzwischen können wir uns ein Spiel ohne gar nicht mehr vorstellen! :-)
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Offline Turgon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #848 am: 16.09.2014 | 16:03 »

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #849 am: 16.09.2014 | 16:36 »
Hm, irgendwie will bei mir da der Download nicht funktionieren :-(
Hast du es mal mit der rechten Maustaste und "Ziel speichern unter" probiert?
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