Autor Thema: SR3 vs SR4, Letalität  (Gelesen 5617 mal)

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Offline Feuersänger

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SR3 vs SR4, Letalität
« am: 7.03.2010 | 19:31 »
Ich schau mir gerade SR4 nochmal an, um zu sehen ob ich dem System vielleicht doch etwas abgewinnen kann. Wir werden zwar wahrscheinlich die laufende SR3-Kampagne eh nicht umstellen, aber vielleicht würd ich irgendwann doch mal das 4er spielen.

Ein paar Sachen finde ich an der 4er gut gemacht, ein paar andere gefallen mir immer noch nicht, und zum Teil weiss ich einfach nicht, was ich davon halten soll.

Beispiel für letzteres ist der Kampf. Ich würde mal vermuten, dass sich ein SR4-Kampf ganz anders anfühlt als in SR3.
Etwa der Umstand, dass Panzerung körperlichen in geistigen Schaden umwandeln kann, das finde ich prinzipiell nicht schlecht. Aber ich habe die Befürchtung, dass der Kampf dadurch zu Disney-artig wird, und dadurch ein Haufen des Gritty-Feels von Shadowrun verloren geht.

SR3 ist in Sachen Letalität ja eine "mixed bag". Eigentlich ist vor allem der Feuerkampf sehr tödlich, was aber meiner Erfahrung nach in der Praxis bewirkt, dass der SL feindliche Angriffe sorgsam rationiert, sodass die Gegner ihr Feuer immer brav gleichmäßig auf die SCs verteilen, sodass keinem SC der Kampfpool ausgeht. Denn wenn einmal drei halbwegs kompetente Gegner gleichzeitig auf einen Runner schießen würden, wäre der im Normalfall ziemlich schnell ziemlich tot.
Außerdem leitet hier jeglicher Schaden eine Todesspirale ein, da sich die Verletzungsmali auf die MW wirklich verheerend auswirken.

SR4 nimmt dem Kampf durch die Panzerungsregel einen großen Teil des Stachels. Die meisten runnertypischen Waffen liegen im Powerniveau, Verzeihung, DV deutlich unter der "Standardpanzerung" von Bal 8. Dadurch hat der SL noch einen breiten Sicherheitsrahmen, ehe überzählige Hits mal die Panzerung überwinden würden. Im Prinzip muss der SL lediglich auf den Einsatz von Ex-Mun verzichten, um schon fast zu garantieren, dass kein SC wirklich erschossen wird.
Außerdem ist die Todesspirale hier deutlich entschärft, da man die ersten zwei Schadenskästchen "frei" hat, und erst ab der 3. Box einen Würfel verliert. Ein oder zwei Würfel weniger im Pool sind außerdem längst nicht so verkrüppelnd wie in SR3 ein Anstieg des Mindestwurfs um 2 oder 3 Punkte.

Darum würd ich jetzt mal gerne von denen wissen, die sowohl SR3 als auch SR4 gespielt haben und daher einen echten Vergleich aus eigener Erfahrung ziehen können: wie habt ihr das so erlebt? Ist der Kampf in SR4 tatsächlich harmloser? Oder sind die Kämpfe immer noch gefährlich, weil der SL jetzt nicht mehr soviel Rücksicht walten lassen muss? Wie oft gehen eure Charaktere zu Boden, damals und heute?
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Zitat von: ErikErikson
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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #1 am: 7.03.2010 | 20:05 »
SR 4 ist bei relativ niedriger Panzerung ziemlich tödlich.
Vor allem muss man aufpassen, da es meistens ok, ok ok, tot geht, wenn man beschossen wird.

Sobald allerdings richtig schwere Panzerung getragen wird, wird das ganze ziemlich harmlos, wenn die gegner nur mit MPs in die Gruppe halten.

Kompetente Gegner, welche mit angesagtem Schaden Salven verfeuern sind allerdings für jeden Character eine echte Gefahr.
Da ist auch der geistige Monitor sehr schnell voll.

Meine Erfahung ist, dass die Tödlichkeit bei SR4 extrem davon abhängt wie der SL die Gegner agieren lässt.
Damit geht sie vonn größtenteils harmlos, bis extrem tödlich.
« Letzte Änderung: 7.03.2010 | 20:08 von Gasbow »

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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #2 am: 8.03.2010 | 00:58 »
Auch meiner Erfahrung nach können Kämpfe in SR4 schnell ziemlich tödlich werden, vor allem dann, wenn man es darauf anlegt. Zu den übelsten Situationen in meinen Runden gehörten
- eine Handgranate in einer 10 m breiten Gasse (zwei Charaktere, die nur wegen Hand of God überlebten)
- eine lange enge Salve aus einem AK-97 auf den Magier (dank Edge und Würfelglück 1 vor T, um es mal in SR3 zu formulieren :-D)
- eine Gruppe von Gegner, die sich auf den "Tank" der Runde eingeschossen hatte und ihn beinahe fällte - sechs kurze weite Salven und zwei kurze enge Salven brauchen schon mal den Reaktionspool eines Chars auf und machen dann ordentlich Schaden

Unterhaltsam ist eine Tatsache: Stun Damage kann "Tanks" oft schneller legen als Physical Damage (der Troll mit Body 11 und Willpower 4 kann zwar 14 Kästchen körperlichen Schaden einstecken, jedoch nur 10 Kästchen geistigen), so dass die Umwandlung des Schadens durch Rüstungen ihnen auch mal zum Nachteil gelangen kann.
Ausserdem wird es zwar klar in jeder Runde ein, zwei Panzerschweine geben, aber wenn der schwachbrüstige Magier und dürre Hacker ihren Arsch in die Schußlinie bewegen müssen, dann wird es haarig. Und ich hatte ich auch schon eine Runde, in welcher der Magier der Tank war, weil er ein Troll war (der Kampfcharakter der Runde war ein Elfen-Scharfschütze mit Body 3).
Kämpfe können bei SR4 harmlos sein (aber schußsichere Westen sollen eigentlich Schüsse auf blaue Flecken runterreduzieren, was ja nach SR-Logik Stun Damage wäre), aber sobald jemand hart getroffen wird, dann tut es weh. Allerdings muss ich zugeben, dass die Abzüge durch Verletzungen nicht mehr durchgehend so hart sind wie bei SR3. Die paar Würfel, die man aus dem Pool gezogen bekommt, merkt in der Regel nur der Magier und die Leute, die aus Selbstverteidigung schiessen und bei denen es nicht in der Jobbeschreibung steht.
Meine erste SR4-Runde war da im Vergleich schon härter, weil ich durch einen Lesefehler annahm, dass die Würfelpool-Abzüge nicht nur zwischen den beiden Monitoren kumulativ sei (also 3 Kästchen Stun und 3 Kästchen Physical ziehen insgesamt -2 aus dem Pool), sondern auch noch innerhalb der Tabelle - "6 Kästchen Physical? Tja - 1 Würfel Abzug für die ersten drei Kästchen, 2 Würfel Abzug für die nächsten drei Kästchen, macht also -3 Würfel Abzug. Have Fun!".

Und denke immer daran: Der Bonus auf das Damage Value einer engen Salve zählt vielleicht nicht beim Vergleich der Panzerung und dem Damage Value mit rein, jedoch tun das die Net Hits des Angreifers sehr wohl. Ein Treffer mit vielen Net Hits tut damit ziemlich schnell ziemlich weh.

Zudem gibt es nette Regeln für die Auswirkungen von Schweren Treffern (7+ Kästchen Schaden auf einem Schlag angekreuzt), bei denen es egal ist, wieviel Kästchen davon von First Aid weggeheilt - die Niere (um mal auf ein weiteres Beispiel aus einer meiner Runden zu kommen) ist und bleibt weg und muss ersetzt werden - oder der Charakter muss sich mit entsprechenden Nachteilen rumschlagen. Die ausführlichen Regeln finden sich im Augmentation (dtsch. Body Tech), aber grobe Regeln dafür werden schon im GRW skizziert.

Zusammenfassung: Kampf in SR4 kann tödlich sein, jedoch kann der Schaden dank First Aid auch ohne Magier ziemlich schnell weggeheilt werden und die Tödlichkeitsspirale dank Wundmodifikatoren wurde von SR3 zu SR4 entschärft. First Aid  und Heilung generell sind ziemlich effektiv, aber bestimmte Regeln können auch zu langfristigen Konsequenzen von Schweren Treffern führen.
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Offline Feuersänger

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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #3 am: 8.03.2010 | 01:59 »
Jetzt mal nur zu deinen Beispielen:

- eine Handgranate in einer 10 m breiten Gasse (zwei Charaktere, die nur wegen Hand of God überlebten)
- eine lange enge Salve aus einem AK-97 auf den Magier (dank Edge und Würfelglück 1 vor T, um es mal in SR3 zu formulieren :-D)
- eine Gruppe von Gegner, die sich auf den "Tank" der Runde eingeschossen hatte und ihn beinahe fällte - sechs kurze weite Salven und zwei kurze enge Salven brauchen schon mal den Reaktionspool eines Chars auf und machen dann ordentlich Schaden

Das wäre auch in SR3 nicht weniger eklig gewesen. Im ersten Beispiel wäre zumindest bei defensiven IPE-Granaten (10m sind übrigens recht breit) einiges an Chunky Salsa zusammengekommen. Ein 6er-Feuerstoß hätte 14T Schaden und würde obendrein das Ausweichen auf MW6 erschweren. (Und Magier haben meistens zwar recht gute Kampfpools, aber miese Panzerung.)
Und vier Gegner, die alle auf einen Char draufbratzen, sind in SR3 Overkill - zumindest bei nicht bis zum Letzten ausgemaxten Chars. Der Kampfpool ist nach der zweiten, spätestens dritten Salve aufgebraucht, alles weitere donnert dann 9-11S Schaden rein (je nach Waffe); noch mehr wenn der SL richtig fies ist und den NSCs ExEx gibt. Und wie schon gesagt, in SR3 geht die Todesspirale ab dem 1. Schadenskästchen los. (Deswegen kaufe ich meinen Chars immer wenigstens 1 Stufe Pain Resistance.)

Was meinst du eigentlich mit "Reaktionspool aufbrauchen"? Ich dachte, in SR4 gibt es keine verbrauchenden Pools außer Edge mehr?
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Jens

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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #4 am: 8.03.2010 | 08:46 »
Ich glaube er meint, dass man pro Ausweichenversuch -1 Würfel auf den nächsten in derselben Runde bekommt.

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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #5 am: 8.03.2010 | 09:05 »
Zugegeben, das waren die tödlichsten Situationen, die ich hatte. Und das mit den vier Typen, die sich auf den einen Char konzentriert haben, war zwar gemein, aber auch vom Spieler des Chars provoziert.

"Reaktionspool" war nur eine Analogie zum SR3 Kampfpool - im Kampf verbraucht sich die Reaktion auch bei SR4 dadurch, das man beim Verteidigungswurf mit Reaktion einen kumulativen Abzug von -1 für jeden vorher durchgeführten Abwehrversuch erhält.
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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #6 am: 8.03.2010 | 11:17 »
Achso, verstehe. Ja, macht auch irgendwo Sinn.
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Offline Medizinmann

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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #7 am: 8.03.2010 | 11:26 »
Rein vom Gefühl her werden meine SR4 Chars häufiger getroffen,aber die verletzungen sind nicht so schlimm
Bei SR3 war es (gefühlt) entweder nix /L-Schaden oder gleich S/T-Schaden
bei SR4 immer hier 1-2 kästchen ,und da, und schon wieder....
(ich hab aber meistens eher effektive Chars ,die auch was aushalten können ;) )

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Offline Trichter

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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #8 am: 8.03.2010 | 11:45 »
SR4 ist im Vergleich zu SR3 imho weniger tödlich. Die Gründe wurden ja genannt. Trotzdem finde ich das nicht schlimm, denn statt zu sterben wird man jetzt schneller bewusstlos. Einen Kampf kann man also trotzdem sehr schnell verlieren. Nur hat jetzt der SL die Wahl den bewusst- und damit hilflosen SC zu töten oder ihn wieder aufwachen zu lassen. Je nach Anlass des Kampfes in einer Folterzelle der Mafia oder einem Verhörzimmer der Polizei oder ganz woanders.

Falls du SR tödlicher haben willst gab es dafür im GRW soweit ich weiß optionale Regeln oder du baust dir einfach ein paar Hausregeln.

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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #9 am: 8.03.2010 | 12:00 »
Ich weiß nicht, ich hab SR4 immer als deutlich tötlicher als SR3 wahrgenommen, schon allein nachdem ich mit nem Kiddy-Magier und ner leichten Pistole einen Sicherheitsmann in voller Rüstung erschossen habe.
Aber wir haben auch immer Optionen wie Würfel weglassen für mehr Schaden und Salven natürlich großzügig genutzt. Und wenn dann der Sicherheitschef mit 2 Wachleuten um die Ecke kommt, die Wachleute mit breiten Salven rumholzen und der Chef mit so 14 Würfeln Fernkampf, toller Munition usw. resistente Ziele aufs Korn nimmt, dann wirds halt schonmal verdammt schnell verdammt hackelig.
Und absurd hohe Schadenswerte runterwürfeln klappt IMHO schlechter als früher. Wenn man echt gut ist hat man vielleicht 18w zum Schaden reduzieren und das sind halt im Schnitt nur 6 Erfolge oder so, wobei aber ernstgemeinte Angriffe viel viel mehr rauspusten (6 Grundwert, 2 ExEx oder Flechette, 4 wegen weggelassener Würfel und dann hat man noch eine breite Salve die die Verteidigung reduziert)
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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #10 am: 8.03.2010 | 12:07 »
Tja, das ist halt so das Dilemma. SR3 ist schon ziemlich tödlich, wie gesagt darf der SL seine NSC da nicht zu clever agieren lassen (z.B. Feuer konzentrieren), weil da sehr schnell Ende Gelände ist. Wobei es da ja natürlich auch noch Safeguards gibt, überzähliger Schaden und so. Was ja im Falle eines "Wipes" auch immer noch ermöglicht, dass man woanders wieder aufwacht.
Andererseits muss ich bei SR4 unwillkürlich "Die sind nicht tot, die schlafen nur" denken. Oder etwa wie bei Asterix, wo die Römer ja auch immer nur verdroschen werden und nie einer dran glauben muss. Oder andere Comics/Zeichentricks. Kurzum ist mir das ein bißchen zu bonbonfarben.

Ich hätte wohl gerne einen Mittelweg, in dem das System zwar grundsätzlich tödlich bleibt und eine entsprechende Atmosphäre rüberbringt, aber dem SL dennoch erlaubt, die SCs auch mal etwas härter anzupacken. Okay: es gibt auch SLs, die das auch in SR3 schaffen. Ich hatte mal so einen; der konnte die Kämpfe so skalieren, dass wir richtig ins schwitzen gekommen sind, aber es dann doch immer gepackt haben. Das kriegt aber halt nicht jeder hin.

Kleine Anekdote am Rande, neulich mal hat (in SR3) ein gegnerischer Kämpfer meinem Char noch mit seiner AK hinterhergeschossen, da hat der SL den Angriff verdeckt gewürfelt, das Ergebnis unter seinem Becher angeschaut, und es stand ihm ins Gesicht geschrieben, dass da viele Erfolge gefallen waren. Er sagte das aber nicht, sondern druckste rum, und behauptete schließlich, er hätte nicht getroffen. Dabei bin ich mir ziemlich sicher, dass ich das bei ordnungsgemäßer Abwicklung trotzdem überlebt hätte.
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Offline Xemides

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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #11 am: 8.03.2010 | 12:53 »
Hallo,

also ich finde SR4 tödlicher als SR3, allerdings aus der Erfahrunge meines Hackers heraus (KO 2, Panzerjacke).

Den haben jetzt schon einmal eine Granate und ein oder zwei Schüsse getötet und jüngst eine Granate und zwei Schuss schlafen geschickt.

Allerdings habe ich die Option mit dem Umwandeln in geistigen Schaden noch nicht gefunden. Wo steht denn das ?
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Offline Feuersänger

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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #12 am: 8.03.2010 | 13:07 »
also ich finde SR4 tödlicher als SR3, allerdings aus der Erfahrunge meines Hackers heraus (KO 2, Panzerjacke).
[...]
Allerdings habe ich die Option mit dem Umwandeln in geistigen Schaden noch nicht gefunden. Wo steht denn das ?

Die Regel mit der Umwandlung steht in meinem englischen Buch auf Seite 140. Jedenfalls im Abschnitt "Combat Sequence", 4: Compare Armor. "If the DV does not _exceed_ the armor, then the attack inflicts Stun rather than Physical damage."

Allerdings: mit Konsti 2 muss man sich nicht wundern, wenn es einen schnell umhaut. Da hast du ja nur 9 Schadenskästchen. Und im Vergleich zu einem mit, zum Beispiel, Konsti 4 und Orthoskin 2 gehen dir schon 4 Würfel beim Schadenswiderstand ab. Unterm Strich würd ich wieder sagen: in SR3 ist Konsti 2 wahrscheinlich noch selbstmörderischer als in SR4. (In SR3 ist Kon 4 für mich das Minimum, egal was für einen Char ich spiele.)
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Offline dunklerschatten

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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #13 am: 8.03.2010 | 14:19 »
Zitat
Tja, das ist halt so das Dilemma. SR3 ist schon ziemlich tödlich, wie gesagt darf der SL seine NSC da nicht zu clever agieren lassen (z.B. Feuer konzentrieren), weil da sehr schnell Ende Gelände ist. Wobei es da ja natürlich auch noch Safeguards gibt, überzähliger Schaden und so. Was ja im Falle eines "Wipes" auch immer noch ermöglicht, dass man woanders wieder aufwacht.
Andererseits muss ich bei SR4 unwillkürlich "Die sind nicht tot, die schlafen nur" denken. Oder etwa wie bei Asterix, wo die Römer ja auch immer nur verdroschen werden und nie einer dran glauben muss. Oder andere Comics/Zeichentricks. Kurzum ist mir das ein bißchen zu bonbonfarben.

Das deckt sich mit meiner Wahrnehmung der beiden Regelsysteme.
Und war letztlich auch einer Grüned warum unsere Runde bei SR3 geblieben ist.

Zitat
Ich hätte wohl gerne einen Mittelweg, in dem das System zwar grundsätzlich tödlich bleibt und eine entsprechende Atmosphäre rüberbringt, aber dem SL dennoch erlaubt, die SCs auch mal etwas härter anzupacken. Okay: es gibt auch SLs, die das auch in SR3 schaffen. Ich hatte mal so einen; der konnte die Kämpfe so skalieren, dass wir richtig ins schwitzen gekommen sind, aber es dann doch immer gepackt haben. Das kriegt aber halt nicht jeder hin.

mmh ich finde das ist halt auch immer eine Sache der Spieler. Wenn man Spieler hat die taktisch eher unbeleckt sind, dann kann das ganze schnell in die Hose gehen.
Da muss der SL in der Tat schon höllisch aufpassen


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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #14 am: 8.03.2010 | 16:23 »
Ich empfinde SR4 als tödlicher/gefährlicher.

Einfach deswegen, weil auch ein moderater Kämpfer in SR3 "normale" Schadenshöhen komplett runterwürfeln kann.

Das ist in SR4 deutlich schwieriger, so dass auch da, wo bei SR3 nix mehr rumkommt, öfter mal was hängenbleibt.


Ich beziehe allerdings zur Umwandlungsberechnung von körperlichem auf geistigen Schaden ALLES mit ein, d.h. der "nackte" Endwert ist wichtig für die Betrachtung und sonst nichts.
Das habe ich in SR3 schon für Fahrzeuge und Immunität gegen normale Waffen ähnlich gehandhabt und bin damit immer gut gefahren.
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Offline Trichter

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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #15 am: 8.03.2010 | 16:40 »
Habs jetzt nochmal nachgeschlagen.
Auf Seite 98 im deutschen SR4A GRW stehen die optionalen Regeln für eine tödlichere Spielweise. Da wird (unter anderem) direkt vorgeschlagen die Umwandlung von körperlichem in geistigen Schaden durch Panzerung zu ignorieren.

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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #16 am: 8.03.2010 | 16:42 »
Rein vom Gefühl her werden meine SR4 Chars häufiger getroffen,aber die verletzungen sind nicht so schlimm
Bei SR3 war es (gefühlt) entweder nix /L-Schaden oder gleich S/T-Schaden

Ja, in SR4 fallen auch mal Kacheln von der Wand oder Einrichtung wird demoliert. In SR 3 wird ja nur getroffen :P
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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #17 am: 8.03.2010 | 17:02 »
Zitat
Einfach deswegen, weil auch ein moderater Kämpfer in SR3 "normale" Schadenshöhen komplett runterwürfeln kann.

Okay, da fehlt mir bei SR4 jegliche Spielpraxis, sodass ich nur grob von Erwartungswerten ausgehen könnte, aber ich weiß ja nichtmal, wie der typische SR4-Char so wertetechnisch aussieht. Ich kann also nur von SR3 sprechen. Und da kommt es natürlich stark drauf an, wie stark die Charaktere optimiert sind.

Ein wenig optimierter/kampforientierter Char hat vielleicht Kon 4, Kampfpool 7, Panzerung 5. Da reichen schon zwei satte Schüsse aus ner Schweren Pistole, damit einiges an Schaden hängenbleibt.
Ein besser optimierter, menschlicher Kämpfer hat meinetwegen Kon 6, Kampfpool 9, Panzerung 8. Wenn der seinen Kampfpool verwendet um Nettoerfolge des Angreifers zu negieren (solange die nicht überhand nehmen), kann er in der Tat so ziemlich alles wegsoaken, was "M" Schaden macht.

Die Mechanik sorgt ja in SR3 zugegeben für paradoxe Situationen, z.B. dass lat RAW ausgerechnet breitstreuende Schrotschüsse die beste Methode sind, einen schwergepanzerten Gegner kleinzukriegen. "Wehr dich mal gegen 2T plus 6 Nettoerfolge... zweimal." Das ist halt auch sowas, wo man den GMV einschalten und derartigen Unsinn einfach nicht zulassen sollte. (Ich sage da z.B., dass gegen Schrot jede Panzerung als Verstärkt gilt, end of story.)
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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #18 am: 8.03.2010 | 17:56 »
Ich habe die Regel jetzt gefunden, ich weiß gar nicht ob unser SL die bewußt oder unbewußt ignoriert hat. Werd ihn Mittwoch mal fragen.
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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #19 am: 9.03.2010 | 07:53 »
Okay, da fehlt mir bei SR4 jegliche Spielpraxis, sodass ich nur grob von Erwartungswerten ausgehen könnte, aber ich weiß ja nichtmal, wie der typische SR4-Char so wertetechnisch aussieht.

Es geht noch nicht mal so sehr um die Werte, sondern mehr um die Würfelmechanik und die Schadensregelung.

Einfach durch den Umstand, dass man immer gegen die 5 würfelt, muss man abartig Konsti+Rüstung auffahren, um schon normale Schadensmengen wegstecken zu können.

Mal auf niedrigem Level angesetzt:
Eine leichte Pistole macht in SR4 z.B. 4 Punkte Schaden. Das wird mit zwei Nettoerfolgen zu 6, und für die 6 Punkte braucht man rein statistisch schon 18 Würfel, um keinen Schaden zu nehmen - geht nur mit schwerster Panzerung oder Cyberware. Für Joe Normalo ist da schon nichts mehr mit komplett weglutschen.

In SR3 kommt man mit der gleichen Waffe mit zwei Nettoerfolgen von 4L auf 4M, nach Panzerung 2M - die würfelt auch ein Schmalhans mit ein, zwei Würfeln Kampfpool recht sicher komplett weg.


Nach oben raus gleicht es sich wieder an; z.B. ein hochkompetenter Sturmgewehrschütze mit einer entsprechend ausgestatteten Waffe ist in beiden Systemen relativ "unwiderstehlich"  >;D

Aber in SR4 ist es eben durch die Würfelmechanik schwerer, alles wegzuwürfeln - es gibt eben keine leichten und schweren Widerstandsproben, sondern nur solche, die weniger Erfolge brauchen als andere.
Auch die schlimmsten Powergamer-Auswüchse in Sachen Panzerung und Schadenswiderstand tun sich bei SR4 gegen ordentliche Angriffe schwer.
Würfel mal 22 Erfolge gegen MW 5...da lacht auch der gezerrte Panzertroll nicht mehr drüber.
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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #20 am: 9.03.2010 | 11:44 »
Danke für diese Betrachtung. Das Beispiel ist aber leider nicht repräsentativ, da Leichte Pistolen in SR3 anerkanntermaßen Schrott sind und daher zumindest auf Spielerseite ignoriert werden. (Ich zumindest habe in den letzten ~16 Jahren NIE auch nur einen SC eine LP benutzen sehen.) Die taugen höchstens dazu, dass der SL etwas Kanonenfutter loslassen kann, das den SCs nicht gefährlich werden kann. In SR4 wurde dieser Mißstand dann endlich mal behoben, schön und gut.
Für eine derartige Betrachtung sollten wir vielleicht eher Waffen vergleichen, die in _beiden_ Systemen funktionieren, niedriges Level hin oder her.

Ändern wir das Beispiel auf Schwere Pistolen, ändert sich in SR4 nicht allzuviel: im Schnitt 1,3 Kästchen mehr Schaden (+1 wegen DV, +0,3 wegen um 1 gesenkter Panzerung). Zum kompletten negieren (bei 2 Net Hits) wären erwartungsgemäß satte 21 Würfel nötig.

In SR3 hingegen haben wir auf einmal mit 2 Nettoerfolgen nach Panzerung 4S Schaden - und nicht 2M, hoppla! Der Charakter braucht 6 Erfolge gegen MW4, also im Schnitt 12 Würfel, um den Schaden komplett wegzusoaken. Das kann Joe Normalo genausowenig weglutschen wie in SR4.

UND wie gesagt hauen die Verletzungsmodifikatoren in SR3 wesentlich krasser rein als in SR4. Im SR4-Beispiel hat der Getroffene vielleicht Kon 3 und Bal 8-1 (weil wir ja niedrig ansetzen), erzielt beim Schadenswiderstand etwa 3 Erfolge, nimmt unterm Strich 4 Kästchen Schaden und muss fortan auf 1 Würfel verzichten. Big deal.
In SR3 hingegen kann er den Schaden vielleicht wieder auf M senken, was seine weiteren Erfolgsaussichten _enorm_ verkrüppelt. Einen +2 MW-Aufschlag hat der Teufel gesehen. Auf SR4 übertragen ist das, als ob du für dieselbe Verletzung mindestens die HÄLFTE deines Pools verlierst, und nicht nur einen popligen Würfel.

Ich möchte vermuten, dass es für die anderen Waffengattungen vergleichbar ausschaut.
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Offline Xemides

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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #21 am: 9.03.2010 | 12:01 »
Aus meiner Leidvollen Erfahrung kann ich sagen, dass bei SR4 jeder fehlende Würfel extrem ärgerlich ist,. Ich glaube, durch die feste Schwierigkeit von 5 wirkt sich das schlimmer aus als bei SR3, wo ja die Schwierigkeit zur Not auch mal 3 oder 4 war.

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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #22 am: 9.03.2010 | 12:49 »
Natürlich ist jeder Würfel weniger "ärgerlich", aber längst nicht so schlimm wie ein MW-Aufschlag.
Erstmal ist ja wie gesagt die Staffelung bei den Verletzungsmodifikatoren verschoben, da man bei SR4 zwei "Freikästchen" hat. Statt MW+1 für 1-2 Kästchen hast du in SR4 keinen Modifikator, statt MW+2 nur -1 Würfel und statt MW+3 eben -2 Würfel.

In SR4 gilt die einfache Gleichung: 1 Würfel = 1/3 Erfolg. Wenn du also 3 Würfel verlierst, kannst du 1 Erfolg weniger erwarten.

In SR3 hingegen sieht es so aus: pro Würfel hat man eine Erfolgswahrscheinlichkeit "EW", die sich überhaupt nicht linear verhält. Dahinter gebe ich an, um wieviel % sich die Erfolgschancen mit MW-Aufschlag im Vergleich zum Grundmindestwurf verringern.

MW  EW   MW+1   MW+2
2   0,83
3   0,67   -20%
4   0,5   -25%   -40%
5   0,33   -33%   -50%
6   0,17   -50%   -66%
7   0,17   0%   -50%
8   0,14   -18%   -18%
9   0,11   -22%   -36%
10   0,08   -27%   -43%

Also Beispiel: beträgt der unmodifizierte MW 3, sinkt die Anzahl der zu erwartenden Erfolge bei MW+1 um 25% und bei MW+2 um 50%, bei MW+3 sogar um 75%. Das entspräche also bei SR4 einem Verlust von jeweils 1/4, 1/2, 3/4 des POOLS und nicht 1, 2 oder 3 Würfeln. Da kommt man mit dem Poolmalus nur bei _sehr kleinen Pools_ (unter 4!) schlechter weg als bei SR3.

Noch konkreter: wenn du in SR3 eine Fertigkeit von 6 hast - und das ist so ziemlich der Standard für Profi-Runner - sind die zu erwartenden Erfolge: 5 bei MW2, 4 bei MW3, und so weiter. Jeder MW+1 bringt dir also im Schnitt 1 Erfolg weniger, das entspricht DREI Würfeln Malus bei SR4. Ein MW+3 (der Malus für 6 Kästchen Schaden) wirkt sich entsprechend so verheerend aus wie NEUN Würfel Abzug in SR4.

Ist das so verständlich?
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Offline YY

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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #23 am: 9.03.2010 | 18:33 »
Für eine derartige Betrachtung sollten wir vielleicht eher Waffen vergleichen, die in _beiden_ Systemen funktionieren, niedriges Level hin oder her.

Ändern wir das Beispiel auf Schwere Pistolen, ändert sich in SR4 nicht allzuviel: im Schnitt 1,3 Kästchen mehr Schaden (+1 wegen DV, +0,3 wegen um 1 gesenkter Panzerung). Zum kompletten negieren (bei 2 Net Hits) wären erwartungsgemäß satte 21 Würfel nötig.

In SR3 hingegen haben wir auf einmal mit 2 Nettoerfolgen nach Panzerung 4S Schaden - und nicht 2M, hoppla! Der Charakter braucht 6 Erfolge gegen MW4, also im Schnitt 12 Würfel, um den Schaden komplett wegzusoaken. Das kann Joe Normalo genausowenig weglutschen wie in SR4.

Da sieht man schön, wie gering der Unterschied von Leichten und Schweren Pistolen in SR4 im Vergleich zum 3er ist.

Man muss aber auch erwähnen, dass die Schwere Pistole in SR3 vom Powerniveau recht weit vorne mitspielt - das ist ja höher als beim Einzelschuss aus einer MP oder gar einem Sturmgewehr.
Rein von der Panzerung, die man benötigt, um den MW für den Schadenswiderstand auf erträgliche Werte zu senken, ist in SR3 die schwere Pistole schon ziemlich übel.

Ich will nicht sagen, dass Schwere Pistolen in SR4 schlecht sind, aber der Abstand zu dem, was darunter kommt, ist viel geringer geworden - jetzt sind eben auch Automatikpistolen oder kleine MPs gefährlich.
MPs mit ihren 6M oder 7M sind in SR3 ja die schlechtere Wahl im Vergleich zur Schweren Pistole, die besser zu verstecken uind eher legal ist - und die man mit Modifikationen auch zumindest zu Salvenfeuer bewegen kann bzw. es ja bereits eine gibt, die das kann. 
 

Aber gerade an deinem Einwand sieht man, dass in SR4 die "Einstiegshürde", um auch recht schwache Angriffe wegzustecken, deutlich höher ist als in SR3.
21 Würfel kriegt man ohne Edge schon fast nicht mehr zusammen, auch wegen der harten Attribut-caps. 

12 Würfel in SR3 sind da eher machbar durch Kampfpool und hohe Konsti.


Fazit: In SR4 ist es wahrscheinlicher, verletzt zu werden, aber in SR3 ist es schlimmer, verletzt zu sein.
Unter massivem Beschuss knickt man in beiden Systemen in vergleichbarer Geschwindigkeit ein.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: SR3 vs SR4, Letalität
« Antwort #24 am: 9.03.2010 | 23:47 »
Insgesamt Zustimmung, vor allem zu deinem Fazit; nur bei dem, was du über MPs sagst, muss ich nachkarteln:

MPs sind meiner Meinung nach in SR3 potentiell die beste Waffe für Runner, nur die meisten Standardmodelle im Arsenal sind halt suboptimal konfiguriert. Ja, sie sind im Einzelschuss schwächer, aber dafür sind sie ja auch nicht gedacht. Im Salvenmodus kommen sie auf 9S oder 10S Schaden; der Rückstoß lässt sich wegcrunchen, außerdem bieten sie deutlich bessere Reichweite als Schwere Pistolen (d.h. auf die gleiche Distanz hat die MP meist um 1 niedrigeren MW --> mehr Erfolge zu erwarten).
Dabei sind sie noch kompakt genug, um als "pistolengroße Waffe" durchzugehen und sich z.B. in einem Tarnhalfter verstauen zu lassen. Z.B. Ingram Smartgun, Tarnstufe 5, im Tarnhalfter auf 7, nen Mantel drüberziehen, biste auf 10.
Im Vergleich dazu brauchst du mit der Guardian für eine Salve eine Komplexe Handlung - aber gut, sonst wären 12S Schaden in so einem kleinen Paket schon ziemlich Uber, ist ja schließlich keine "deutsche Waffe". ;)
« Letzte Änderung: 9.03.2010 | 23:51 von Feuersänger »
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