@Zornhau: kann man so machen, allerdings sollte beim System dann keine (oder minimale) Modifikation des Trefferwurfes durch den Schaden erfolgen, sonst kommt man ganz schnell in die Bredoullie.
Das war nur ein Gedankenspiel. - Viele Regelmechaniken sehen ja einen Einfluß der QUALITÄT des Trefferwurfs auf die QUANTITÄT des Schadens - und manche auch auf dessen Qualität - vor. Z.B. die Impales bei RuneQuest, criticals, usw.
Mir ging es nur darum, einmal darzustellen, daß man Regelmechanik-Ergebnisse auch ganz anders in die Fiktion einbringen könnte, als auf die "klassische" Weise, auch wenn das Regelsystem selbst ein klassisches ist. (Nicht-klassische Regelsysteme erlauben da natürlich noch ganz andere Möglichkeiten.)
Die allereinfachste Lösung ist es ja, den Treffer (ob überhaupt, und mit welcher Qualität) zu bestimmen, den Schaden (inklusive Lokation, criticals, Impales usw.) zu bestimmen, und DANN erst die Schilderung der geschaffenen Spielwelt-Fakten vorzunehmen.
Dann kommt man auch nicht in die Nöte, daß man einen nahezu perfekten Treffer, falls dieser vom Regelsystem eben entgegen der Erwartung sehr geringen Schaden verursachen sollte, irgendwie nachträglich "schlechter machen" muß.
Andererseits: Hier wird stets die Erwartung geäußert, daß ein GUTER TREFFER auch MEHR SCHADEN machen muß. - Aus "R"-Gründen halte ich das für völlig unsinnig.
Ein guter Treffer sollte die gegnerische Verteidigung effektiv umgehen, eine Blöße ansprechen und auch erreichen. - ABER: Wenn mir jemand sein Sportflorett mit perfektem Timing in die Brust rammt, und selbst wenn ich KEINE Kevlar-Schutzausrüstung tragen sollte, so wird mir dieser Treffer einfach nur einen kleinen, runden Blauen Fleck machen, mehr nicht. - Ein mit derselben Energie ausgeführter Treffer mit einem zwar nicht geschärften, aber dennoch dünnen Klingenende eines chinesischen Jians würde mir in die Brust dringen und mich schwer verletzen. Und dieselbe Energie mit einem Stock könnte mir Rippen brechen.
Wenn es um den TREFFER an sich geht, dann ist das die Frage des PLAZIERENS eines Angriffs und der Umgehung der Verteidigung des Gegners. - Das steckt im TREFFERWURF drin.
Der Schadenswurf stellt tatsächlich die WIRKKRAFT dar, d.h. die Muskelkraft, die ART der Waffe, die Fähigkeit des Angreifers seine Körpermasse hinter den Stoß oder Hieb oder Schnitt zu bringen, usw. - Das steckt im SCHADENSWURF drin.
Daher habe ich ein wenig Plausibilitätsprobleme mit Regelsystemen, wo eine Waffe, die MEHR SCHADEN verursacht, eine Schwere, Scharfe Axt oder eine Schrotflinte mit Slug aus nächster Nähe, plötzlich auch BESSER TREFFEN lassen soll.
Das ist völlig unplausibel. - Das kann ich mir NICHT MEHR vorstellen, und daher "hakt" hier die Umsetzung von Spielwelt-Realität und Regelmechanismus. Der Mechanismus macht die Spielwelt-Realität UNGLAUBWÜRDIG.
Das betrifft nicht nur Schadens-und-Treffer-Vermischungen, sondern auch Rüstung-und-Treffer-Vermischungen, Rüstung-und-Schadens-Vermischungen, usw.
Es geht NICHT um realweltlichen Realismus, sondern um die Spielwelt-Realität. Wenn diese durch die Regeltechnik-Effekte beeinflußt wird, schafft ja jedes Anwenden von Regelmechaniken Realität in der Spielwelt. Und diese ist in solchen Fällen eben UNGLAUBWÜRDIG, als würde ein Apfel, wenn losgelassen, nach oben in den Himmel schweben wie ein Heliumballon!
Hier helfen SEHR ABSTRAKTE Regelsysteme, die nur den Konflikt ALS GANZES lösen lassen (wie HeroQuest z.B.), oder eben - im anderen Extrem - sehr detaillierte Regelsystem, bei denen man sich dann fragt, ob das Mehr an Glaubwürdigkeit wirklich es wert ist, für einen "kleinen Kampf" eine ganze Spielsitzung zu verbraten. - Irgendwann überzieht man es mit simulations- und realismus-orientiertem Detaillierungswahn nämlich.
Letztlich bleibt also nur eine Art Kompromiß aus SPIELBARKEIT und ausreichender Glaubwürdigkeit. Und hier ist tatsächlich der Klassiker mit Trefferwurf und Schadenswurf als zwei Schritte in der Angriffsabwicklung gut plaziert.
Es geht immer umständlicher - und manchmal gewinnt man dabei auch was, manchmal aber auch nicht.
Der einfachste Weg ist, mit der BESCHREIBUNG der Fakten, nach Abwicklung der Regelmechanik, erst dann zu beginnen, wenn das Ergebnis SICHER feststeht (das betrifft auch "Nachwürfel"-Systeme oder solche mit Soak-Würfen, usw.).