Autor Thema: Was ist besser: Komplette Abenteuer oder nur Abenteuerideen?  (Gelesen 4445 mal)

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Offline Lichtbringer

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Nachdem gerade die Diskussion geführt über den Wert von Kaufabenteuern, würde es mich interessieren, ob ihr komplette Abenteuer sinnvoller findet als kurze Abenteuerideen. Letztere findet man ja recht häufig in Regelwerken und Quellenbüchern und ich finde die eigentlich oft sehr anregend. Wogegen ich ganze Kaufabenteuer fast nie erstehe. Wenn man, wie scheinbar Viele hier, Kaufabenteuer nur als Inspirationsquelle sieht, dann sind doch die reinen Ideen auch nützlicher, oder?
Das Doctor Who-Rollenspiel hat zum Beispiel zwei Abenteuer und 22 kurze Abenteuerideen im Lieferumfang des Grundregelwerks. Die beiden Abenteuer finde ich nicht so toll, die Anregungen sind dagegen oft lesenswert. Zugegeben, die Abenteuer richten sich auch klar an Neulinge, aber das ist eben auch ein Vorteil von Abenteuerideen: sie sind universeller für alle möglichen Spieler und Spielleiter geeignet.

Meine Ansicht dazu:
- Abenteuerideen kann man als Anregungen verwenden und dann auf die eigene Gruppe zuschneidern.
- Sie schränken Spielleiter, die gerne improvisieren, weniger ein.
- Im Verhältnis Nutzen/(Papier + Druckertinte) liefern sie einfach mehr fürs Geld. Dann stört es auch wenig, wenn ein Teil oder gar die Hälfte der Ideen unbrauchbar ist, weil weniger Papier für Unsinn verschenkt wird als durch ein unnützes, komplettes Abenteuer. Vielleicht sollte es ein Buch mit Abenteuerideen geben in der Stärke eines Kaufabenteuers.

- Kaufabenteuer hingegen nehmen einem viel Arbeit ab. Ob man das will oder nicht.
- Sie sind vor allem für Einsteiger nützlich. Da unser Hobby ja leichte Nachwuchsprobleme hat, sollte man auch das berücksichtigen.


So, was sind eure Ansichten dazu?

Offline Blutschrei

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Zitat
Wenn man, wie scheinbar Viele hier, Kaufabenteuer nur als Inspirationsquelle sieht, dann sind doch die reinen Ideen auch nützlicher, oder?
In meinem Fall nicht. Denn die Ideen, um was es im Plot gehen soll habe ich zu hauf. Das Problem ist dann das ausgestalten, Details und Abwechslung reinbringen, Encounter bauen, interessante NSCs einbauen etc und da finde ich immer recht viel Anregungen in den Kaufabenteuern.
Und solche Dinge würde ich nicht in "ein paar Stichworten zum möglichen Plot" finden.
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Pyromancer

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Ideen hab ich wie Sand am Meer, aber sinnvolle Ausarbeitungen kosten Zeit, Geld und Nerven. Und sowas wie schöne Handouts, Karten, NSC-Portraits etc. krieg ich selbst kaum gut hin.
Klar kann eine gute Idee auch nützlich sein, aber eine gute Ausarbeitung ist eben noch viel nützlicher.

Offline Village Idiot

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Ich bevorzuge etwas, was dazwischen liegt und ich meist (Kurz)-Szenario nenne. (Ob das jetzt so ein passender Begriff ist, sei einmal dahin gestellt.) Gemeint ist etwas, in dem alles wichtige für das Abenteuer aufgeführt und klar umrissen ist. Für mich geht das klar über eine Abenteueridee hinaus und ist eigentlich schon ein Abenteuer, das mir so wenig wie möglich, aber soviel wie nötig liefert. Viele andere Rollenspieler scheinen das aber noch nicht als vollwertiges Abenteuer anzusehen. Beispiele für die von mir genannten Form des "Szenarios" wären etwa, viele Savage Tales (nicht alle, einige sind auch in meinen Augen nur Abenteuerideen), aber auch einige umfangreichere "Abenteuerideen" aus DSA Anthologien.

An fertigen Abenteuern schätze ich gut gemachte Dungeons, da diese einem viel Fleißarbeit abnehmen. Aber die sind irgendwie auch wieder ein Subgenre von Fertigabenteuern.

Trotz alledem, weiß ich natürlich auch ordentliche Abenteuerideen und Komplettabenteuer zu schätzen.

Sylandryl
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Offline YY

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- Kaufabenteuer hingegen nehmen einem viel Arbeit ab.

Ich habe es immer umgekehrt empfunden:
Kaufabenteuer BELASTEN mich mit jeder Menge unnützen Informationen, und an mir bleibt es dann hängen, den ganzen Mist erst mal zu filtern, das Unwichtige vom Wichtigen zu trennen und den groben Schwachsinn anzupassen.
Das bedeutet im Extremfall, dass ich ein Kaufabenteuer zig Mal lesen/durchgehen muss, bis ich zufrieden bin.

Da habe ich lieber einen guten Einstieg und freie Hand für den Rest - gerade Encounter, Dungeons usw. sind mir schon immer leicht von der Hand gegangen, das mache ich "on the fly".

Inspirationen für NSCs und interessante Situationen klaue ich mir von überall her zusammen; dafür lohnt es nicht, sich durch ein Kaufabenteuer zu wühlen.


Handouts und NSC-Portraits fallen aus wegen is nich ;D
Da haben weder ich noch meine Spieler was dran.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Der Nârr

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Wenn man, wie scheinbar Viele hier, Kaufabenteuer nur als Inspirationsquelle sieht, dann sind doch die reinen Ideen auch nützlicher, oder?
Obwohl ich in Kaufabenteuern mehr als nur eine Inspirationsquelle sehe, so finde ich doch auch Abenteuerideen überaus nützlich. Plot Hooks sind wunderbar und wenn ein Quellenbuch aus sich heraus keine liefert, finde ich es super, wenn sie (z.B. in Extrakästen, in einem eigenen Kapitel oder als Free-Download-Bonus) zur Verfügung gestellt werden. In der Tat hat man dabei wichtige Vorteile (Inspirationsquelle) ohne die Nachteile eines Kaufabenteuers. Ein guter Plot Hook / eine Abenteueridee sollte dabei für meinen Geschmack mehr als einen Absatz füllen, aber deutlich unter einer Seite lang sein. In Earthdawn gab es Abenteuerideen im Umfang von ca. 1/4 Seite, die fand ich meist schon ausreichend, wobei hier natürlich oft auf Orte/Personen/Ereignisse verwiesen wird, die in dem Quellenbuch beschrieben wurden.

Mit den Szenarien aus den DSA-Anthologien kann ich seltsamerweise nur wenig anfangen. Mir geben die einfach zu wenig her als komplettes Abenteuer, ich sehe da in der Regel aber in der Story auch nicht das große Potential, sie weiter auszubauen.
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Offline Blutschrei

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Zitat
Kaufabenteuer BELASTEN mich mit jeder Menge unnützen Informationen, und an mir bleibt es dann hängen, den ganzen Mist erst mal zu filtern, das Unwichtige vom Wichtigen zu trennen und den groben Schwachsinn anzupassen.
Das bedeutet im Extremfall, dass ich ein Kaufabenteuer zig Mal lesen/durchgehen muss, bis ich zufrieden bin.

Naja, bei einer Überschrift "Gefahren auf der Reise" mit 5 teils stimmigen und teils herausfordernden Begebenheiten, die einzeln mit Überschriften versehen sind, ist es nicht so viel Arbeit, das passende herauszufiltern, solche Dinge gibt es jedoch leider nicht in allzu großem Maße in Kaufabenteuern.

Zitat
Da habe ich lieber einen guten Einstieg und freie Hand für den Rest - gerade Encounter, Dungeons usw. sind mir schon immer leicht von der Hand gegangen, das mache ich "on the fly".


Darum beneide ich dich -.-^^
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Offline YY

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Naja, bei einer Überschrift "Gefahren auf der Reise" mit 5 teils stimmigen und teils herausfordernden Begebenheiten, die einzeln mit Überschriften versehen sind, ist es nicht so viel Arbeit, das passende herauszufiltern, solche Dinge gibt es jedoch leider nicht in allzu großem Maße in Kaufabenteuern.

Solche Sachen kann man sich ja mehr oder weniger unabhängig von einzelnen Abenteuern für das jeweilige Setting sammeln und vorbereiten, wenn man das will.

Ich habe meistens gar keine Verwendung für Zufallsbegegnungen und sonstige "Gefahren auf der Reise", insbesondere Kämpfe - bei mir wird im regulären Plotverlauf schon so viel gekämpft, dass da keinerlei Bedarf mehr besteht  :)
Und meistens geben es Setting und pacing nicht wirklich her...

Die große Filterarbeit bei Kaufabenteuern besteht für mich z.B. im Kompetenzgrad der Opposition bzw. generell der NSCs und -der eigentliche Knackpunkt- beim Plotverlauf.
Da gibt es in so gut wie jedem Kaufabenteuer Sachen, wo ich mir denke: Das kann ich meinen Spielern so nicht vorsetzen, das geht komplett daneben.


Vielleicht hätte ich meine Beiträge von Anfang an in der Vergangenheitsform schreiben sollen - ich habe mich vor gut anderthalb Jahrzehnten endgültig von "kompletten" Kaufabenteuern verabschiedet und nie zurückgeschaut.
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Offline Xemides

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Auch hier gilt, dass ich lieber komplette Abenteuer mag, die mir möglichst viel Ausarbeitung abnehmen.

Ich habe Spaß beim Lesen (ja, ich gehöhre zur Fraktion, die Abenteuer von vorn nach hinten liest und dabei Spaß haben kann) und ändere lieber ab als selber aus einer Idee ein Abenteuer zu machen.
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Offline Hotzenplot

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Ich bin für Abenteuerideen. Diese Abenteuerideen oder Szenariovorschläger oder einfach nur Möglichkeiten, wie sich eine Handlung entwickeln könnte als Beispiel. Dazu ein paar NSC mit Motivationen, ein Setting (oder ein Teil davon), eine Zeitlinie, vielleicht noch ein Konflikt (oder dieser ist bereits in der Abenteueridee enthalten). Fertig ist alles, was ich zum Spielen brauche. Genau so gehe ich mit meinen eigenen Kampagnen um.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Was ist besser: Komplette Abenteuer oder nur Abenteuerideen?
« Antwort #10 am: 10.03.2010 | 16:48 »
Ich habe bei Kaufabenteuern leider immer Problem das ich nicht so wirklich in diese eintauchen kann. Sie passen häufig nicht in meine Welt und desshalb benutze ich nur sehr selten mal eines.

Ich improvisiere auch mal gern und da sind Kaufabenteuer eher hinderlich. Nette Ideen nimmt man natürlich gern mal mit, das wars denn aber auch.

Pyromancer

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Re: Was ist besser: Komplette Abenteuer oder nur Abenteuerideen?
« Antwort #11 am: 10.03.2010 | 16:53 »
Ich bin für Abenteuerideen. Diese Abenteuerideen oder Szenariovorschläger oder einfach nur Möglichkeiten, wie sich eine Handlung entwickeln könnte als Beispiel. Dazu ein paar NSC mit Motivationen, ein Setting (oder ein Teil davon), eine Zeitlinie, vielleicht noch ein Konflikt (oder dieser ist bereits in der Abenteueridee enthalten). Fertig ist alles, was ich zum Spielen brauche. Genau so gehe ich mit meinen eigenen Kampagnen um.

Das ist bei mir schon ein ausgearbeitetes Abenteuer.

Eine Abenteueridee sieht so aus: Wäre es nicht cool, wenn die SCs den Auftrag hätten, mit einem Patrouillenboot den Mekong hochzufahren, um einen abtrümmigen General zu stoppen, der da sein eigenes kleines Reich aufgebaut hat!!? Und unterwegs passieren dann Dinge!!

Mehr nicht.

Offline Hotzenplot

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Re: Was ist besser: Komplette Abenteuer oder nur Abenteuerideen?
« Antwort #12 am: 10.03.2010 | 18:47 »
Das ist bei mir schon ein ausgearbeitetes Abenteuer.

Naja, bei mir auch. Aber wenn ich höre "Komplette Abenteuer", dann stelle ich mir ein Kaufabenteuer vor, vielleicht liegt es an der Begriffsdefinition.
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Offline Bad Horse

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Re: Was ist besser: Komplette Abenteuer oder nur Abenteuerideen?
« Antwort #13 am: 10.03.2010 | 18:55 »
Ein Szenario ist sicher die beste Idee: Eine Situation, eine Handvoll Locations, ein paar NSCs, ihre Motivationen und ein paar Ideen, was passieren könnte. Keine ausgearbeitete Zeitlinie, nicht Dutzende von Dinge, die passieren müssen, und nur Werte für Sachen, die wirklich wichtig sind.

Bei der Mekong-Idee:
- Grobe Karte Flußdelta
- Ein Encounter: Vietnamesen im Boot mit Kampfwerten der Vs
- Ein Encounter: Party mit Soldaten - Partyplatz, ein paar Soldaten, Idee: Schlägerei, andere Idee: Warnung, wenn Getränk spendiert
- Irrer General mit Goons: Karte Dorf, Werte Goons, Werte irrer General

Das ganze am besten auf 3-4 Seiten, und fertig.  :)
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alexandro

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Re: Was ist besser: Komplette Abenteuer oder nur Abenteuerideen?
« Antwort #14 am: 10.03.2010 | 19:02 »
Abenteuerideen (schließt NSC-Motivationen ein). Ich hab zwar viele, aber meine Spieler kennen mich nach 10+ Jahren Rollenspiel einfach zu gut, als dass ich sie damit überraschen könnte - wenn ich etwas "fremdgedachtes" drunter mische sieht das schon anders aus.

Karten, NSC-Portraits, Schauplätze oder ähliches brauche ich dagegen NICHT: einmal kurz Google angeworfen (oder den Bilderordner auf meiner Festplatte durchgeblättert) und ich habe was ich brauche.

Offline Oberkampf

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Re: Was ist besser: Komplette Abenteuer oder nur Abenteuerideen?
« Antwort #15 am: 10.03.2010 | 19:17 »
Meine Stimme geht ganz klar an die Kaufabenteuer.

Abenteuerideen kann sich meiner Meinung nach jeder Spielleiter zu Hauf aus den Fingern und/oder aus dem Netz saugen. Manchmal genügt es schon, ein Buch zu lesen oder ins Kino zu gehen. Und am Besten ist es meiner Meinung nach, wenn SPIELER vorschlagen, wohin das Abenteuer gehen soll. (Und ja, ich nehme gerne zwischen den Spieltreffen solche Vorschläge an.)

Natürlich sehe ich den Nutzen von Settingbeschreibungen, die mit Abenteuerideen daherkommen, aber selbst bei Settingbeschreibungen finde ich die Ausarbeitung von Orten und NSCs interessanter als eine Liste mit Plots/Intrigen/Aufträgen. (Wobei sich sowas ohnehin häufig schon aus der Präsentation der NSCs und der Orte ergibt).

Das Fleisch des Abenteuers, Karten, Dungeons, Kämpfe, Dialoge, Fertigkeitsproben, Handouts usw., fällt meiner Meinung nach nicht vom Himmel. Plotideen ausbrüten und zusammenrailroaden dauert bei mir fünfzehn Minuten. Daraus ein offenes Abenteuer zu machen, ist für mich eine abendfüllende Beschäftigung.
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Offline Der Nârr

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Re: Was ist besser: Komplette Abenteuer oder nur Abenteuerideen?
« Antwort #16 am: 11.03.2010 | 09:19 »
Das Fleisch des Abenteuers, Karten, Dungeons, Kämpfe, Dialoge, Fertigkeitsproben, Handouts usw., fällt meiner Meinung nach nicht vom Himmel. Plotideen ausbrüten und zusammenrailroaden dauert bei mir fünfzehn Minuten. Daraus ein offenes Abenteuer zu machen, ist für mich eine abendfüllende Beschäftigung.
Offenbar gibt es wirklich zwei grundverschiedene Extreme, was dies angeht. Die einen, die in wenigen Minuten Plotideen entwickeln und dann viel Zeit benötigen, um diese zu füllen (oder eben improvisieren) und die anderen, die ewig lang für die Entwicklung eines Plots benötigen und denen die Erstellung des Fleisches auch nichts mehr ausmacht. (Ich erstelle lieber ein paar Stunden lang Handouts, Gerüchtekarteien und arbeite NSCs aus, als dass ich 10 Stunden über meinem Plot brüte. Wobei ich auch gerne auf altes, vorhandenes Material zurückgreife.)
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Offline Neuromancer

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Re: Was ist besser: Komplette Abenteuer oder nur Abenteuerideen?
« Antwort #17 am: 13.03.2010 | 11:00 »
Also ich bevorzuge einen guten Mix aus beiden. Vor allem halte ich mich an die Regel "Kein Plot überlebt den ersten Spielerkontakt". Deshalb: immer eine Namensliste bereit haben :-)

Wenn ich ein Abenteuer vorbereite lege ich einen "Handlungsfahrplan" bereit und kleide ihn mit wichtigen NSCs,Gegnern und Items aus. Fertig.
Obenstehender Artikel gibt ausschliesslich die Meinung seines Erstellers wieder und hat nicht im Geringsten Anspruch auf vollkommene Richtigkeit und Wahrheit!

"Hush hush little Mage, dead men cast no spells..."

Ein

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Re: Was ist besser: Komplette Abenteuer oder nur Abenteuerideen?
« Antwort #18 am: 13.03.2010 | 13:21 »
Ich halte es wie YY oder Alexandro. Ideen ja, aber den ganzen Plunder drumrum brauche ich echt nicht.

Offline Sternenwarzendreck

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Re: Was ist besser: Komplette Abenteuer oder nur Abenteuerideen?
« Antwort #19 am: 13.03.2010 | 14:43 »
Hallo.

Kaufabenteuer haben den entscheidenden Vorteil, viele Detailbeschreibung von Orten, Figuren, Gegenständen und anderen Dingen, manchmal sogar interessante und zusätzliche Hintergrundinformationen für bestimmte Regionen der Spielwelt bereitzuhalten.

Mir missfällt der häufig sehr lineare Verlauf; wenn in Szene X nicht das und das vo den Spielern erfahren oder geschafft wird, kommt man nur schwer zur Szene Y. Auch ist das Drumherum für die Handlungsfreiheiten der Spielercharaktere nur selten ausgiebig vorbereitet, so dass es zwangsläufig für mich als Spielleiter selbst vorbereitet werden muss (Einpassen in die Kampagne halt).

Daher benutze ich Kaufabenteuer ausschließlich zur Anreicherung meiner Kenntnisse, ausgesprochen selten benutze ich Szenen aus Kaufabenteuer als Aufhänger für eigene Geschichten.

EIN Rollenspieler. Und?

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alexandro

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Re: Was ist besser: Komplette Abenteuer oder nur Abenteuerideen?
« Antwort #20 am: 13.03.2010 | 19:19 »
Abenteuerideen kann sich meiner Meinung nach jeder Spielleiter zu Hauf aus den Fingern und/oder aus dem Netz saugen. Manchmal genügt es schon, ein Buch zu lesen oder ins Kino zu gehen.

Leider sind solche Ideen zu 90% komplett UNTAUGLICH fürs Rollenspiel.

Für coole Schauplätze (Urwald+Fluss+Boot) oder NSC-Motivationen (irrer General) mögen sie was hergeben, aber sobald es um Handlungsanreize (besonders für GRUPPEN) oder Szenarien (mit Eskalationsideen) geht, versagen sie idR.

Offline Bad Horse

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Re: Was ist besser: Komplette Abenteuer oder nur Abenteuerideen?
« Antwort #21 am: 13.03.2010 | 19:26 »
@Alex: Es geht ja auch um Inspiration, nicht um eine 1:1-Übernahme. Ich lese gerade ein Buch, wo es um einen fiesen Antigott geht, und ich werde wahrscheinlich eine der Ideen daraus für mein Supernatural-Abenteuer klauen.

Da muss man halt wissen, dass man zwar Versatzstücke, NSCs und Konstellationen klauen kann, aber keine Handlungsverläufe.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Morvar

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Re: Was ist besser: Komplette Abenteuer oder nur Abenteuerideen?
« Antwort #22 am: 13.03.2010 | 20:28 »
@ alexandro

Diese Erfahrung bezüglich der fast komplett fehlenden Nutzbarkeit von Film/Fernsehen/Literatur oder auch Musikstücken/Texten (90%) kann ich persönlich nicht bestätigen.

Tatsächlich basierten bisher 1/3 meiner Langzeitkampagnen (habe bisher 43 geleitet) auf ganz klaren Handlungsträngen/Musiktiteln usw. Natürlich angepasst an meine Spielwelt bzw. meine Charaktere.

Beispielweise habe ich:
-das Lied "I see a bad moon rising" von CCR als Ausgangspunkt für eine Werwolfkampagne gehabt.
-Den Film Angel Heart als Prolog für eine Vampirkampagne um einen MAlkavianer, der durch die Erkenntnis das er ein Mörder war den Übergang zum Wahnsinnigen vollzogen hat.
-Das Rad der Zeit (erster Band Kapitel 1-5) als Inspiration um den Flair der ersten RPG Tage wieder einzufangen für meine Runde aus absoluten Veteranen des Hobbys


Ich habe noch mehr Beispiele. Natürlich hat Bad Horse REcht. Die Mehrzahl der Ideen wird aus den vorhandenen Dingen "extrahiert".

Gruß

Morvar--Der "Ideenklauer" ;-)

alexandro

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Re: Was ist besser: Komplette Abenteuer oder nur Abenteuerideen?
« Antwort #23 am: 14.03.2010 | 15:01 »
@Bad Horse: es geht mir ja explizit nicht um Handlungsverläufe, sondern um ANSÄTZE. Schonmal versucht die Prämisse eines Films (im Gegensatz zu Charakteren und Kulisse, was sehr einfach geht) auf die Rollenspielrunde zu übertragen? 99,9% der Filmprämissen funktionieren einfach nicht mehr, wenn die Spieler etwas anderes machen als die Charaktere im Film.

@Morvar:
Zitat
-das Lied "I see a bad moon rising" von CCR als Ausgangspunkt für eine Werwolfkampagne gehabt.
Ausgangspunkt heisst, bevor die Spieler irgendwas gemacht haben, richtig?
Keine Abenteueridee.

Zitat
-Den Film Angel Heart als Prolog für eine Vampirkampagne um einen MAlkavianer, der durch die Erkenntnis das er ein Mörder war den Übergang zum Wahnsinnigen vollzogen hat.
Charakterhintergrund. Keine Abenteueridee.

Zitat
-Das Rad der Zeit (erster Band Kapitel 1-5) als Inspiration um den Flair der ersten RPG Tage wieder einzufangen für meine Runde aus absoluten Veteranen des Hobbys
Stimmung/Kulisse. Keine Abenteueridee.

Eulenspiegel

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Re: Was ist besser: Komplette Abenteuer oder nur Abenteuerideen?
« Antwort #24 am: 14.03.2010 | 15:12 »
usgangspunkt heisst, bevor die Spieler irgendwas gemacht haben, richtig?
Keine Abenteueridee.
Also 99% meiner Abenteuerideen beruhen darauf, was passiert ist, bevor die SCs eintreffen. (Und die Abenteuerausarbeitung besteht dann darin: "Was würde passieren,wenn die SCs sich nicht einmischen?")

Zitat
Charakterhintergrund. Keine Abenteueridee.
Ein guter Charakterhintergrund kann eine hervorragende Grundlage für ein Abenteuer sein.
Gerade bei One-Shots habe ich Abenteuerideen sehr häufig durch Charakterhintergründe umgesetzt.