Autor Thema: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN  (Gelesen 35573 mal)

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #100 am: 25.11.2011 | 10:25 »
Ein Abstecher führt die Gruppe tief ins kislevitische Hinterland, wo elende Ketzer einen Priester Ulrics auf kleiner Flamme gebraten hatten. Die Geister Kislevs und eine irre Hexe trugen ihr übriges zu einem denkwürdigen Ausflug bei…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer aus dem Quellenband "Realms oft he Ice Queen" und ist voller Spoiler.



61.  Der dreifach verfluchte Answald

Ohne lange zu zögern, eilten die Abenteurer zum Tempel des Ulric. Nachdem sie es endlich geschafft hatten, den dümmsten Akolyten der Welt davon zu überzeugen, sie einzulassen, wurden sie zu Vater Ludwig Rachezücker vorgelassen. Der Vorsteher des hiesigen Bodenpersonals Ulrics erzählte den Kameraden sodann, dass im kleinen Ort Witkal im Hinterland nördlich von Kislevs vor zwei Monaten ein gewisser Bruder Jürgen des Ordens (bei dem es sich zufälligerweise auch um den leiblichen Bruder Ludwigs handelte) während einer Missionierungsreise von den Einheimischen auf dem Scheiterhaufen verbrannt worden war; Ludwig gedachte nun loszuziehen, um die Verantwortlichen zur Verantwortung zu ziehen, und heuerte uns als Eskorte an. Answald wurde urplötzlich mal wieder von einem seiner legendären und unbegründeten Tobsuchtsanfälle heimgesucht und rief lautstark, dass er Vater Ludwig hier und jetzt den Kopf abschneiden werde. Seine Kameraden konnten ihn jedoch beschwichtigen, als er erfuhr, dass die Reise die Gruppe in die Gegend führen würde, in der die sagenumwobenen Eishexen sich umhertreiben - die einzige Chance, den Fluch-der-linken-Hände-mit lauter-Daumen-dran von Richard und Answald zu nehmen, mit dem der untote Hexer sie belegt hatte.

So traf man sich am nächsten Morgen vor den Toren des Ulrictempels mit Vater Ludwig und vier einheimischen Führern. Der Steppenreiter Jaran sollte gemeinsam mit dem Halbling-Waldläufer Gampwit die Gruppe sicher ans Ziel führen. Der muskelbepackte Mitri würde einen der Wagen lenken, und die weise alte Hexe Baba Tuli würde die spirituellen Besonderheiten der Reise überwachen. Eine Woche sollte die Reise dauern, und zunächst verlief sie wie geplant und völlig ereignislos.

Am Abend des vierten Tages rastete die Gruppe am Rande eines Waldes. Doch mitten in der Nacht wachten alle durch laute Rufe und starken Brandgeruch auf: Eine ganze Schar Vögel mit goldenem Gefieder stolzierte durch das Lager. Die Tiere pickten in den Flammen des Lagerfeuers herum, ohne zu verbrennen, und schleppten glühende Kohlen und brennende Äste durch das Lager, wobei allerhand Ausrüstung in Flammen aufging. Erst als die Kameraden das Feuer mit Schnee löschten, hüpften die Vögel zurück in den Wald. Magnus erinnerte sich, dass es sich bei den Wesen um sogenannte Feuervögel handelte, die brennende und glühende Holzstücke während der Balzzeit für ihre Weibchen sammeln; sie seine Botschafter des Naturgeistes Dash. Der Name war seinen Gefährten unbekannt, jedoch merkte Baba Tuli an, dass es ein Ritual zu Ehren dieses Naturgottes war, bei dem Bruder Jürgen sein tragisches Ende fand.

Doch nicht nur Dash, sondern auch Leshi, der Geist des Waldes, hatte es auf die Reisenden abgesehen. Er trieb dergestalt Schabernack mit den Abenteurern, dass all ihre Waffen urplötzlich wie vom Erdboden verschluckt waren - selbstverständlich just in dem Augenblick, als ein Rudel hungriger Wölfe heulend um das Lager schlich. Magnus errichtete hastig einen Flammenkreis um das Lager herum, um die gefräßigen Raubtiere abzuhalten. Vater Ludwig betete inbrünstig zu Ulric; zunächst schien er nicht erhört zu werden, aber plötzlich, kurz bevor Magnus' Flammenwand erlosch, sank die Temperatur um mehrere Grade, und ein tosender Schnee- und Hagelsturm fuhr, gelenkt von den emporgereckten Armen Ludwigs, auf die Wölfe herab. Winselnd und Quietschend suchten sie das Weite. Die Waffen der Abenteurer fanden sich hinter einem Gebüsch nahe dem Lager versteckt, und der Rest der Nacht verlief ebenso ruhig wie der folgende Tag.

Am sechsten Tag, kurz vor der Ankunft in Witkal, fand sich die Reisegruppe am Ufer eines zugefrorenen Flusses wieder. Die Brücke, welche sich einst über diesen spannte, war nur noch eine rauchende Ruine; sie war wohl kürzlich angezündet worden! Answald war der Ansicht, dass das Eis zu dünn sei, um den Fluss zu überqueren. Gampwit und Ludwig widersprachen, und zum Beweis fuhren sie mit einem der beiden Fuhrwerke zum anderen Ufer hinüber. Das Eis knackte zwar laut, aber es hielt. Derart ermutigt, versuchte auch Walter sein Glück. Doch die schweren Wagenräder hatten der Eisfläche schon arg zugesetzt, und es kam, wie es kommen müsste: Mit einem lauten Krachen splitterte das Eis, und Walter stürzte in die kalten Fluten. Prustend tauchte er auf, doch als sei die Situation nicht schon schlimm genug, spürte er plötzlich ein Zupfen an seinem Bein. "Vodyanoy, Du Arsch, hör auf mit der Scheiße!", rief Walter. Der Flussgeist erinnerte sich wohl an seine Begegnung mit Answald am Ufer bei Chernozavtra und hatte Walter als Mitglied derselben Gruppe wiedererkannt! Der zweite Fluch Answalds sollte jedoch nicht Walters Schicksal besiegeln. Mit letzter Kraft trat er nach unten Aus, benutzte das warzige Gesicht Vodyanoys als Steighilfe und kletterte mit letzter Kraft an das gegenüberliegende Ufer, wo er völlig ausgekühlt zusammenbrach. Bernard, der es als nächster versuchte, erging es nicht besser; auch ihn versuchte der Wassergeist für die Sünden Answalds büßen zu lassen, doch zum wiederholten Male verweigerte dieser ihm sein Opfer, indem er Bernard ein Seil zuwarf und ihn daran aus dem Fluss zog.

Letztlich war es nur der Magie Magnus' zu verdanken, dass alle heil am anderen Ufer ankamen. Er sprang mit einem gewaltigen Satz, beflügelt von den Winden der Magie, hinüber, machte dort ein Seil fest und taute die nassen Eingebrochenen wieder auf. Der letzte Trick Vodyanoys blieb unbeachtet; in der Gestalt eines jungen Mädchens gab er vor, ebenfalls eingebrochen zu sein, doch niemand half der Schönen; zu offensichtlich war dieser Trick!

Gampwit wurde auf einmal schreckensbleich. "Wir müssen dringend Schutz suchen! Dort oben sind Höhlen, kommt rasch mit!", rief er. Da hörten es auch die anderen: Ein tosender Blizzard raste, dem Flussbett folgend, auf die Gefährten zu. Eilig hasteten die Reisenden die Böschung hinauf. In letzter Sekunde erreichten alle die schützenden Höhlen. Draußen fiel die Temperatur auf tödlich kalte Werte, und einen halben Tag lang verdunkelte der Schneesturm den Himmel draußen, als sei es finsterste Nacht. Dunkle Schemen flogen kreischend in dem Unwetter umher. Wieder machten sich Magnus' Studien bezahlt. Er hatte von Gerüchten gehört, die von den Blizzardwesen berichteten. Ebenso wie die Feuervögel seine auch diese tödlichen Kreaturen Verbündete des Naturgeistes Dash. Nun war es offensichtlich: Irgendjemand oder -etwas wollte die Abenteurer davon abhalten, nach Witkal zu gelangen, um die Schuldigen für Bruder Jürgens Tod zu bestrafen. Als sich Ludwig dessen bewusst wurde, ersann er immer unheimlichere Strafen für die Dorfbewohner; es war nicht auszuschließen, dass sein Urteilsvermögen unter Umständen durch seinen Zorn getrübt wurde.

Als der Sturm endlich nachließ, traten Answald und Jaran an den Höhleneingang, um die Schneeverwehungen beiseite zu schaufeln. Doch plötzlich schoss eine riesige Klaue aus dem Schnee hervor, ergriff Jarans Kopf und zerquetschte ihn wie ein rohes Ei. Answald wurde von Kopf bis Fuß von Blut und Hirnmasse des armen Steppenreiters bespritzt und taumelte erschrocken zurück. Eine irre, keifende Stimme spornte die beiden Eistrolle, welche nun aus dem Schneehaufen heraus in die Höhle kletterten, mit irrem Kichern an: "Ja meine Kinder, tötet sie! Tötet sie alle, und zwar möglichst schmerzhaft und brutal!" Sofort entbrannte ein heftiger Kampf; die Wunden der Trolle schlossen sich fast schneller, als die Kämpfer sie verursachen konnten, und Richard, der in der ersten Reihe stand, wurde von einem gewaltigen Hieb beinahe zu Mus zerquetscht. Erst als Magnus einen der riesigen Gegner mit einem Bündel Feuerstrahlen zu Boden streckte, begann sich das Blatt zu wenden. Gampwitt legte einen besonders scharfkantigen Stein in seine Schleuder und wirbelte diesen auf den verbliebenen Eistroll. Mit einer schweren Wunde im Bein brach auch dieser Feind zusammen und gab den Blick auf die Anführerin des Angriffes frei.

"Ihr habt meine Kinder getötet!", keifte die alte Hexe. Eines ihrer Augen war frisch herausgeschnitten, und eine Hand ebenfalls erst kürzlich amputiert worden. Diese Körperteile waren Opfer an Dash, mit dessen Hilfe sie die beiden Trolle erschaffen hatte! Mit einem debilen Grinsen und weit geöffneten Armen empfing der geistig verwirrte Answald die irre Hexe, in der Annahme, sie sei gewillt, ihn von seinem Fluch zu befreien. Das Hirn und Blut Jarans, die immer noch in seinem Gesicht vor sich hintrockneten, schien ihn nicht vom Gegenteil zu überzeugen. Auch als die Alte stattdessen einen weiteren Fluch zu den bereits bestehenden hinzufügen wollte, war er nicht bereit, gegen die Verrückte vorzugehen. Als sie schrie, "Ich verfluche Euch alle!", und mit der ihr verbliebenen Hand wild umherfuchtelte, ging Magnus auf Nummer sicher und reduzierte sie zu dem Stoff, aus dem alles organische Leben letztlich besteht. Die Dankbarkeit Answalds, dass ihm neben den Flüchen der Verfolgung Vodyanoys und des Untoten Magiers nun der Fluch der irren Eishexe erspart geblieben war, wollte sich jedoch komischerweise nicht einstellen...

Vater Ludwig war nun völlig außer sich vor Zorn. Die Gefährten mussten mit Engelszungen auf ihn einreden, um ihn davon zu überzeugen, dass nicht das gesamte Dorf mit den Machenschaften der irren Hexe unter einer Decke steckte. So kam es auch, dass Walter zunächst voranritt, als man in Witkal eintraf. Die Dorfältesten waren sich ihrer Situation bewusst. Der Bürgermeister, Ataman Kagolek, erzählte jedoch, dass der Tod Bruder Jürgens ein von der alten Hexe, Mutter Pugadia, verursachter "Unfall" war; sie habe ihn im Rahmen eines Dorffestes "versehentlich" ins Feuer gestoßen. Da trat Vater Ludwig hinzu; er legte seine Hände auf die Köpfe verschiedener Dorfbewohner, um ihre Gedanken zu lesen, und trat schließlich seufzend zurück. "Der Mann spricht die Wahrheit; der Gerechtigkeit ist Genüge getan", verkündete er. Nachdem ihm die Asche seines Bruders, welche die Bewohner Witkals aufbewahrt hatten, überreicht worden war, bereitete er die Abreise vor - allerdings erst, nachdem er (mit einem gesunden Abstand zum Feuer auf dem Platz der Dorfmitte) eine inbrünstigte Predigt über die Großtaten Ulrics abgehalten hatte.

Die Rückreise erfolgte über einige Umwege. Answald und Richard hofften, eine weitere Eishexe im Hinterland auftreiben zu können, die ihren Fluch brechen könnte. Doch so sehr sie auch suchten - alle Befragten erwähnten immer nur Mutter Pugadia, keine andere weise Frau habe genügend Macht, den Fluch zu brechen. Als "Alternativen" wurden lediglich die Zauberer der Druchii, der Dunkelelfen, genannt, oder auch die Hexenweiber Norskas. Dann lieber lebenslang verflucht!

Zurück in Kislev, entschädigte Vater Ludwig die Abenteurer großzügig für ihre Mühen. Magnus begab sich zur hiesigen Magiergilde, um sich nach Möglichkeiten zu erkundigen, die Flüche von seinen Kameraden zu nehmen. Neben Dunkelelfen, einer Reise nach Norska und dem Obersten Magier des Lichtordens wurde auch hier lediglich Mutter Pugadia erwähnt, und auch die entsandten Informanten der Diebesgilde, die von Walter auf die Suche nach entsprechenden Hinweisen geschickt wurden, machten sich trotz der Aussicht auf eine stattliche Belohnung wenig Hoffnung.

Sollten die beiden Unglücklichen etwa Zeit ihres Lebens mit ihrem(n) Fluch/Flüchen leben müssen?


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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #101 am: 5.12.2011 | 13:31 »
Schwer lastet der Fluch des untoten Hexers auf den beiden Recken und verzweifelt suchten sie nach einer Möglichkeit das Verhängnis loszuwerden. Alle Mühe schien vergebens, bis sich ein Fünkchen Hoffnung breitmachte, das mit einem Zwergen, einem Dolch und einer Reise ins verfluchte Norsca verbunden war. Doch lauscht nun den Worten Answalds, der kurzfristig die Rolle des Chronisten übernahm… 


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt ein Abenteuer, für dessen abartige und hirnzersetzende Handlung nur ich selbst verantwortlich bin und enthält keinerlei spoiler.



62.  Auf der Suche nach dem Glück

Außer Pelzen und Quas kann man in der Hauptstadt von Kislev nichts Anständiges einkaufen. Was nützt es uns da, dass unsere Middenheimer Goldkronen hier ein Vielfaches wert sind. Besoffen ist besoffen und angezogen ist angezogen. Mehr geht halt nicht… oder doch?
 Bernhard hat die gute Idee mal Kräuter- und Glücksbringerverkäufer aufzusuchen und für billiges Geld was Anständiges zu bekommen. Der erste Glücksbringer war eine Phiole mit einem wohl gut schmeckenden Sud… ah nein, die Geschichte war doch etwas anders, es war der Eiter eines Shaliapriesters, der nach der Schlacht von Gravens schlussendlich dieser nicht heilenden Verletzung erlag und unter einer eitrigen Beuleninfektion verstarb. Wie waren noch die Worte des Kräutermännchen: „mein Sohn, du musst in einer Notsituation nur das trinken und dann wird…“ aber da waren wir schon weg.

Bei der nächsten Kräuterhexe gab es ein verschrumpeltes Etwas, das man sich nur um den Hals hängen muss um vom Glück gesegnet zu sein. Das klingt doch gut… hätte die Hexe nur nicht den Rest erzählt und somit Bernhards Flucht vor dem Kauf verhindert. Das Artefakt war ein Schafsdarm mit dem Sperma eines Erhängten, nämlich dem des Tierfickers Graf Brunwald, der just wegen Tierfickerei erhängt wurde. Zum Glück konnte die Hex… ääh alte Frau dem Schaf noch den Arsch aufreißen um das Kostbare Gut zu vergolden. Jetzt weiß ich auch, warum es die Geschichte über den Esel mit dem Gold aus dem Hintern gab… da hat wahrscheinlich auch jemand vorher drin rum gerührt.
 
Nichtsdestotrotz versuchte Bernhard erneut das Glück bei einem Händler, der ihm den wundersamsten Stofffetzen verkaufen wollte, den er je besessen habe. Es ist die Socke des Adligen Vickar Sonfen, dem bei einer Flussüberquerung ein Schuh vom reißenden Wasser weggerissen wurde und somit seine Socke offen lag, die durch ihren überragenden Geruchsfaktor einen Chaoslord am anderen Ufer, der dem Adligen in Stücke reißen wollte, die Galle herauswürgen ließ und er somit in der richtigen gebückten Position verharre und ihm von Vickar Sonfen der Kopf abgeschlagen werden konnte. Dieses Paralysierende mächtige Artefakt hätte für ein paar Goldkronen Bernhard gehören können, aber seltsamerweise wollte er es nicht.
 
Die nächsten Tage kamen Bernhard und Magnus noch auf einige gute Informationen, die uns weiterhelfen würden, wie z.B. dass südlich der Trolllande nahe der kislevitischen Grenze ein Dorf von Kurgans überfallen wurde. Die Dorfhexe versuchte den Anführer der angreifenden Einheimischen mit einem starken Fluch abzuwehren, aber der Anführer werte diesen Fluch anscheinend mit Hilfe eines Magischen Dolches ab. Das ganze geschah vor ungefähr zwei Menschenaltern. Diese Geschichte hat gewisse Ähnlichkeit mit den Informationen des Bernsteinmagiers. Nach seinem Wissen war der untote Hexer, der uns verfluchte Asava Khul. Sein früherer Herr, der Frostkönig namens Nasrak Walfena, verbannte ihn. Der Frostkönig soll eine Klinge besitzen, die übersetzt Fluchbrecher heißt. Dieser Frostkönig residiert in seiner Eisfestung im hohen Norden in den Trolllanden.

Unser erster Plan ist, dass wir 2 Wochen nach Ehrengard reisen, dort Söldner anheuern und mit diesen Söldnern die 3-4 wöchige Reise in die Trolllande antreten um diese Eisfestung des Fröstkönigs aufzuspüren. Wir organisierten schon eine Kutsche und gaben dem Zarenlakeien Bogdanov Bescheid, eine kurze Zeit unpässlich zu sein, als neue Kunde von Sickerts neu gewonnenen Freunden in dieser Stadt kam. Janosch Schafauge, was wohl nur einer seiner vielen Namen zu sein scheint, erzählte uns für wahnwitzige 50 Goldstücke, dass es in einem westlichen Dorf einen Zwergen Noschrock Grimschädel gäbe, der nach einem Magier sucht, der einen Fluch brechen soll.
 
Mit der letzten Info an Bogdanov, dass wegen der Warnung im Dorf unseres letzten Auftrages wohl ein Spion in den Reihen des Palastes sei,  ließ er uns, die besten Männer die er hatte, zähneknirschend gehen, um erstmal bei sich im Haus Ordnung zu schaffen, bevor wir in die nächste Falle tappen würden.

Aber der Tod wartet ja bekanntlich an vielen Ecken und so begaben wir uns auf die Suche nach ihm.
Diese Geschichten wird man wohl nie erzählen können ohne Hohn und Gelächter für dieses Seemannsgarn zu ernten. Wer würde einem schon abnehmen, dass man mit einem so genannten Luftschiff, welches sich nicht wie normale Schiffe im Wasser bewegt, sondern wahrhaftig in der Luft schwebt, wie eine Seifenblase und dazu noch mit einem zischenden und pfeifenden stählernen Drachen in seinem Bauch fortbewegt wird, der mit seltsamen Rädern und Bändern aus zwei Paddeln eine drehende Scheibe erzeugt, die wie aus Zauberkraft einen Windstoß erzeugt.
Noch viel schlimmer steht es damit, wenn man den Leuten erzählt einst eine schwarze Galeere von 200 Dunkelelfen gekapert zu haben, aber eines nach dem anderen.

Wir suchten also diesen Zwergen auf, der rote Farbe im Haar hasst und sein Glück darin suchte mit uns loszuziehen, um seiner Kariere als Trollslayer zu entgehen. Das war wohl der größte Fehler in seinem Leben, den er begehen konnte. Unsere Entscheidung 540 Goldkronen in dieses Flugschiff zu stecken war aber auch nicht besser, um ihn bei seiner Suche nach einem alten Artefakt zu unterstützen, dass die Stadt seiner Vorfahren vor 800 Jahren vor den Horden der Goblins zu schützte. Dieses Artefakt ist wohl mal von einer Person geraubt worden, die im hohen Norden aufzufinden ist. So sagt es zumindest die Karte seines Vaters, die in die Haut eines Eistrolls tätowiert ist und die uns der Zwerg zeigte.
 
Was nach einer Woche und etlichen Goldmünzen später geschah war unglaublich. Ein großes Kissen über dem Schiff ließ es tatsächlich schweben und noch unglaublicher war, dass wir sogleich mit wenig Gepäck auf diesem Gefährt uns in die Lüfte begaben. Es ist ein unbeschreibliches Gefühl in diesem Gefährt, was der Zwerg Albatros taufte, in wenigen Tagen die Strecke zurückzulegen, für die wir Wochen gebraucht hätten.
Auf unseren Weg Richtung Northgard erspähte ich eine Gruppe die ein Dorf angriff. Dort tobte ein Kampf zwischen einigen Dörflern und einem Khorne Chaoskrieger, der gut drei Dutzend Tiermenschen befehligte. Das Dorf wäre dem Erdboden gleichgemacht worden, wenn wir nicht aus vollen Rohren unsere Pfeile, Feuerstrahlen und Musketen auf die verdutzten Chaosanhänger von oben herabregnen ließen. Nachdem wir den letzten mit Pfeilen gespickt, geröstet und mit Löchern versehen hatten, durch die genau ein Projektil der zwergischen Muskete passte, wurden wir mit einem Fest in dem Dorf verwöhnt. Die Dorfbewohner hatten heute ihren zweiten Geburtstag und wir waren herzlich eingeladen.

Wenige Tage danach passierten wir wieder ein Schlachtfeld, auf dem gut 200 Chaosanhänger sich mit blitzenden grünen Bällen, Pfeilhageln und Stahl die Haut in Fetzen schlachteten. Ein rasches aufsteigen unseres Gefährt war es zu verdanken, dass kein Pfeil unser Luftkissen über uns getroffen hat.
Kurz vor unserer Ankunft überquerten wir einen Fjord auf dem sich das Wasser rot im Sonnenuntergang spiegelte. Die Berge von Northgard dahinter gaben uns die Hoffnung bald am Ziel unserer Reise angekommen zu sein.
Nachdem wir unser Flugschiff gut versteckt hatten begaben wir uns zu dem Dorf was wir bereits aus der Luft ausgemacht hatten. Die Einheimischen waren äußert misstrauisch, aber da wir ihre Herzen gewinnen wollten gingen wir auf ihr Sicherheitsbedürfnis ein und ließen uns anstandslos entwaffnen. Mit der Zeit und auch die Kommunikationsschwierigkeiten überwindend erklärten wir unser Anliegen und die Absicht dabei ihnen zu helfen. Dass dies schon der dritte Auftrag bei ein und derselben Reise ist ließ uns kalt. Fluchbrecherdolch, Stadtrettungsjuwel und Dorffreiheit lassen sich bestimmt auf einen Nenner bringen.

„Der Eiskönig muss sterben.“

Generell setzten die Dorfbewohner schon Hoffnung in uns, nachdem wir erwähnt hatten, dass wir des Eiskönigs ehemaligen mächtigen Hexer Asava Khul zur Strecke brachten. Sie setzten Hoffnung in uns, dass wir ihre Kinder aus den Klauen des Eiskönigs befreien würden und danach ihr Dorf in die Freiheit führen, einzig der  Dorfdepp war sich sicher, dass wir nur Unheil über sie bringen würden, so dass sie hier im dunklen Norden nicht mehr als Sklaven dienen dürften. Wir kurierten ihn mit ein paar heftigen Schlägen auf den Kopf.
Als dann aber die erste Patrouille des Eiskönigs in das Dorf kam wussten wir was er meinte. Es waren 12 wahre Hünen und ein dämonisch aussehender Truppführer, die wie immer den Tribut von den Dörflern forderten. Eine Wagenladung Einhörner von irgendwelchen Seetieren wechselte den Besitzer.
 
Nach einigen Hinweisen führte unsere Suche nach einer Möglichkeit,  in die vermeintlich uneinnehmbare Feste des Eiskönigs einzudringen,  zu einem unterirdischen Fluss, den wir von der Seeseite bis hinauf zu einem See in einer riesigen Höhle folgen sollten. Davon erzählten die Dörfler, sie hätten dort als Kinder das Jagen der Seetiere beigebracht bekommen. Wir stießen dort auf einige Holzpfähle, die die Kinder vor einer Flucht bewahren sollten, ebenso wie eine lächerliche Geschichte von einem Seeungeheuer. Magnus versuchte uns einen Weg durch die Holzpfähle zu brennen, aber schlussendlich ließ ich meine Axt unter einem Stillezauber schwingen und Holzspäne produzieren.

Tatsächlich waren hier die Kinder eingesperrt. Durch das verschlossene Tor in die Festung zu kommen war uns ein zu großes Risiko, daher erdachten wir einen neuen Plan, der kühner nicht sein konnte. Wir lassen die Dunkelelfen der See und den Eiskönig, welche miteinander Handel treiben, sich die Köpfe einschlagen. Gesagt getan. Die nächsten Tage etwas an dem Plan noch Feinschliff vorgenommen und dann schnappte unsere Falle zu.
Wir lauerten dem Handelstrupp, aus dem Kapitän, der Elfenmutterhexe und 5 Dunkelelfenkriegern mit 10 Dörflern auf. Was nun geschah, war trotz Überraschungsangriff unglaublich nah an der Grenze zum Tod. Unsere erste Salve auf die Dunkelelfenhexe wurde magisch abgelenkt und die Feuerstrahlen von Magnus wurden nahe der Elfe von einem weiteren Zauber fast erstickt, bevor sie das lüsterne Fleisch der vollbusigen, fast nackten, aufreizenden, geilen, sexuell perfekten Wesen!!!!!!!, verbrannte. Der Schwefel und Feuergeruch holte mich wieder in den Kampf zurück. Die schönen Gedanken verflogen und in meinem Kopf formte sich ein: „Lass sie nicht Zaubern und steck anstelle „Dessen“ dein Schwert in sie rein.“ Unter den Schlägen von drei Kriegern ging sie Blutend und kreischend zu Boden, nachdem sie noch eine Welle des Schmerzens über uns alle ausließ, die sofort einige der Fellheinis tötete. Mit ihrem Blut auf dem Schwert stürzte Bernhard sich auf den ebenso mächtigen Kapitän der Dunkelelfen. Unter den andauernden Waffenhieben von Bernhard, Richard und mir trieben wir ihn auch zu Boden, bevor wir vor Erschöpfung und tiefer Wunden selber die Waffen hätten strecken müssen. Die restlichen 5 Elfen wurden auch noch gegrillt. Ein furchtbares Bild des Grauens lag hier im Schnee.
Wir ließen die Dunkelelfenhexe verschwinden und die Dörfler berichteten der restlichen Armada von 200 Dunkelelfen, dass der Eiskönig ihre vergötterte Elfenhexe gefangen nahm und sie droht in Stücke zu schneiden, wenn die Elfenverräter nicht aus seinem Land zukünftig verschwinden würden. Wie erhofft machen sie genau das Gegenteil, sie betraten voll gerüstet sein Land um ihn aus seiner Burg zu prügeln und ihre Hexenmutter zu befreien.
Wir schnappten uns nicht nur die mächtigen Artefakte der Dunkelelfenanführer, die wir niedergemacht hatten, wir nahmen uns auch noch die Dunkelelfengaleere.
Im leichten Rausch der Übermut und Raffgier richteten wir uns schon auf der Galeere ein. Die Dörfler könnten unser Gefährt schon für ihre Flucht benutzten. Es ist gar nicht so einfach Beute aufzuteilen. Na ja kommt Zeit kommt Rat, erstmal müssen wir zurück zur unterirdischen Höhle und die Kinder befreien, dann in die Burg die Reste des Eiskönigs aufkehren, den Dolch der Fluchbrechung an uns nehmen und wieder gut nach Hause kommen, all das wird nicht so einfach sein, wie es bisher gelaufen ist.

Das Glück ist mit dem Tüchtigen!


Offline Drantos

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #102 am: 14.12.2011 | 20:08 »
Ein verfluchtes Artefakt, eine kurze Piratenkarriere und der Inhalt eines Trollmagens ergeben eine würzige Mischung, die unvermeidlich auf einen großartigen Eintopf des Wahnsinns hinsteuert…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt ein Abenteuer, für dessen abartige und hirnzersetzende Handlung nur ich selbst verantwortlich bin und enthält keinerlei Spoiler.



63. Der Keller der Eisfestung

Ein kurzer Streit entbrannte, wie denn die Beute vom Kampf um die Sklavengaleere zu verteilen sei. Doch rasch einigte man sich und beriet gemeinsam, wie die jeweiligen Ziele am besten zu erreichen seien. Die Rettung der Dorfkinder schien die einfachste Aufgabe zu sein; der Runenstein der Zwerge und das Schicksal des alten Zwerges schienen da schon härtere Nüsse, ebenso wie der Dolch "Fluchbrecher". Gemeinsam mit einer Handvoll der mutigsten ehemaligen Galeerensklaven machten sich die Abenteurer auf in Richtung der unterirdischen Höhle unter der Festung des Eiskönigs. Doch war die Wahl der Helfer schlecht getroffen: Während es Magnus, Answald und Walter gelang, die Ruderfehler ihrer Begleiter auszugleichen, steuerten die Schiffslenker das Boot von Bernard und Richard zielsicher mittig in die schlimmste Strömung und im Anschluss mit aller Kraft gegen die scharfkantigen Felsen. Die Besatzung des ersten Bootes bekam von alledem nichts mit und wartete vergebens in der Höhle auf die Kameraden, während die Schiffbrüchigen gerettet und zurück an Bord der Galeere gebracht wurden. Selbstverständlich mussten sie sich zum Teil ihrer Waffen und Rüstung entledigen, um nicht mit ihnen gemeinsam auf den Grund des Meeres zu sinken.

So kam es dann auch, dass Bernard eine folgenschwere Entscheidung traf. Das geschwärzte Kettenhemd des toten Galeerenkapitäns gefiel ihm sehr, und ungeachtet der fiesen Chaosrune, die auf der Brust der Rüstung vor sich hin glomm, streifte er das verfluchte Kleidungsstück über. Sogleich flammte das fürchterliche Symbol hell auf, und mit leerem Blick und tonloser Stimme befahl Bernard, sofort in See zu stechen, um die Küstengebiete grausam zu brandschatzen. Ein von Richard organisierter Aufstand gegen den neuen Kapitän der Galeere wurde im Keim erstickt, und innerhalb von Sekunden geschah das Unmögliche: Der schmächtige Bernard schnetzelte den übermächtig erscheinenden Richard kurzerhand in kleine blutige Fetzen. Nur dem Eingreifen des Dorfschamanen war es zu verdanken, dass die traurigen Überreste Richards nicht den Fischen zum Fraß vorgeworfen wurden, und es bedurfte einer ganzen Kiste Heiltränke, um den Krieger wieder zusammenzuflicken. Glücklicherweise regte sich nun auch innerhalb der Mannschaft Widerstand gegen Bernards kurzes Schreckensregime. Zwar scheiterten Giftanschläge und weitere Meutereien, doch schließlich hatten sich genug Unzufriedene zusammengerottet, um Bernard soweit abzulenken, dass Richard ihm eine schmerzhafte Wunde zufügen konnte. Die Pein ließ den Geist Bernards kurz aufklären, und mit letzter Kraft gelang es ihm, das verfluchte Kettenhemd von seinem Leib zu streifen und über Bord zu werfen, wo es in den Fluten versank.

"Neeeiiin!!!", schrie Answald, der gemeinsam mit den restlichen Mitgliedern seiner Gruppe wieder zur Galeere zurückgerudert war, um zu sehen, wo die übrigen Kämpfer denn bleiben. Zu gerne hätte er die schwarze Kettenrüstung selber besessen, ungeachtet der Flüche, die offenbar auf ihr lasteten. Andererseits schien das Kleidungsstück einen scharfen Geist zum Verführen zu benötigen; bei Answald wäre es dahingehend vermutlich nicht fündig geworden...

Da die Strömungen und Riffe nun bekannt waren, gelang der zweite Anlauf ohne Probleme, und unbemerkt ruderten die Abenteurer samt ihrer Mitstreiter in die Kavernen. Tatsächlich waren die Kinder auch in ihrem unterirdischen Gefängnis - unbewacht, da oben in der Burg eine laute Schlacht tobte und wohl keine Wachen erübrigt werden konnten. Rasch wurden die Kinder aus ihren Zellen befreit, auf die in der Höhle vertäuten Boote verfrachtet und gen See zu ihren Familien geschickt.

Ein großes hölzernes Portal mit Eisenbeschlag befand sich in der Höhlenwand. Unter dem Türspalt drang ein altbekannter Geruch hervor - ein Troll war als Torwächter auf der anderen Seite abgestellt. Die Tür war von innen verriegelt, doch Magnus sollte das nicht aufhalten. "Du unnützer Dummkopf, mach die Tür auf", brüllte er in seinem besten Befehlston. "Meister, seid ihr das?", fragte eine dümmliche Bassstimme. "Wie seid ihr denn hinaus in die Höhlen gekommen?" Magnus trieb sein Spielchen weiter. Öffne sofort das Tor, Du Trottel, oder ich reiße Dir das Herz mit bloßen Händen heraus!"

Offenbar klang die praktische Umsetzung dieser Drohung für den Troll realistisch, denn nur wenige Sekunden später hantierte er hastig mit dem Riegel und öffnete den schweren Torflügel. Mit einem wenig intelligenten Gesichtsausdruck begutachtete er anschließend die Gruppe der Abenteurer, um nach reiflicher Überlegung endlich laut festzustellen: "Aber ihr seid ja gar nicht mein Meister!" Doch der Unhold hatte zu lange überlegt, denn schon prasselten die Geschosse aus den Waffen der Kameraden auf ihn ein. Magnus schleuderte dem Troll einen mächtigen Feuerzauber entgegen, der eine derart starke Hitze entwickelte, dass all seine Haarwurzeln augenblicklich zu Asche wurden und jedes einzelne Haar von seiner Haut herabfiel. Die Salve aus Pfeilen, Bolzen, Wurfäxten und Flammenstrahlen hätte jeden Gegner auf der Stelle fällen müssen, doch der Troll schüttelte nur kurz seinen Kopf, während sich die tiefen Wunden wieder zu schließen begannen, und würgte als Vergeltung einen Schwall zischender, grüner Magensäure aus seinen Innereien herauf. Bernard gelang es gerade noch, zur Seite zu springen. Dort, wo er einen Augenblick zuvor noch gestanden hatte, begann der Fußboden sich brodelnd und dampfend aufzulösen. Gemeinsam sprangen die Abenteurer vor und ließen ihre Waffen auf den Troll einprasseln, während sie gleichzeitig verzweifelt den Hieben seiner riesigen Keule auswichen. Nach einer endlos scheinenden Zeit schlossen sich die Wunden des Ungeheuers endlich langsamer, als ihm neue zugefügt wurden, und mit einem raschen Hieb Barrakuls trennte Bernard dem Troll schließlich seinen Waffenarm ab. Zum Glück wurde niemand von dem herabsausenden Glied, dem umstürzenden Trollkörper oder der Waffe erschlagen.

Der Troll hatte Wache über eine kleine Höhle gehalten, von der mehrere Gänge abzweigten. Im ersten Gang standen zwei Kurganwachen, welche - wie sich nach ihrem recht schnellen Ableben herausstellte - auf den Durchgang zur Eisfeste des Frostkönigs und einige Lagerräume aufgepasst hatten. Ein zweiter Gang führte zu einem Tor mit einem komplizierten Schlossmechanismus, ein dritter zu einer Erzmine und der letzte zu einem großen Portal, auf das schauderhafte Runen gemalt waren. Da die Zeit drängte - niemand wusste, wie lange sich die Dunkelelfen und die Truppen des Eiskönigs noch bekriegen würden - trennten sich die Abenteurer. Answald bewachte die Gänge zu Mine und Festung, während sich Magnus und Bernard als die Schrift- und Magiekundigen mit den Runen beschäftigten und Walter und Richard sich an den Schlössern versuchten.

Schwitzend und fluchend fummelte Walter an den komplizierten Mechanismen herum. Ihm war bewusst, dass es nun kein Zurück mehr geben würde, denn der Gang und das Tor waren mit Fallen nur so gespickt, und der kleinste Fehler würde sie auslösen. Die Schlösser waren die kompliziertesten, die er jemals zu knacken versucht hatte, doch nach einiger Zeit und einigen Litern Schweiß waren sie schließlich aufgetan - bis auf eines, welches ohne jede Alternative einen Schlüssel erforderte. Den würde wohl der Herr der Festung bei sich tragen oder in seinen Gemächern aufbewahren...

Derart in der Sackgasse, schlenderten die übrigen Abenteurer hinüber zu Magnus und Bernard - nur um überrascht festzustellen, dass diese nicht vor dem Portal an der Bedeutung der Runen arbeiteten. Hatten sie das Tor etwa schon geöffnet und waren im Raum dahinter? Doch das war nicht des Rätsels Lösung. Plötzlich kippte der Gang unter den Füßen der Kameraden hinunter, und nur in letzter Sekunde gelang es ihnen, nicht in die steil hinabführende Röhre zu stürzen, in die Magnus und Bernard offenbar zuvor gefallen waren. Ein Glühwürmchen flatterte plötzlich aus dem Schacht hinauf und begann, wie wild umherzuschwirren. Das musste ein Zeichen des Feuermagiers sein! Rasch wurde die schwere Falltür mit der Keule des Trolls verkeilt und ein Seil zu Magnus und Bernard hinabgelassen. Nass, verschleimt und stinkend kamen die beiden Unglücklichen die Leine hinaufgekrabbelt. Die Rutschbahn hatte sie in eine finstere Kammer geführt, und beide behaupteten steif und fest, dass es kein Raum, sondern eher der Verdauungstrakt eines riesigen Geschöpfes gewesen sein müsse. Die Schutzrunen am Portal wurden von Magnus als ebenso unüberwindbar gedeutet wie der fehlende Schlüssel zu Walters Portal. Die Minen zogen die Abenteurer nicht wirklich an, und so blieb nur ein Weg: Hinaus in die Festung, wo noch immer der Kampf zwischen dem Eiskönig und den Dunkelelfen tobte.

Der Durchgang führte die Kameraden in den Innenhof der Festung. Auf den Mauern stand der Frostkönig - ein Elf, wie es den Anschein hatte - umringt von seinen Leibwachen und schleuderte den Angreifern seine Angriffszauber um die Ohren. Kurganische Lakaien wehrten die Dunkelelfen gemeinsam mit einer Schar Eistrolle auf konventionelle Art und Weise ab. Noch schien der Kampf ausgeglichen, und die Verteidiger der Burg vollauf beschäftigt.

Diese Gelegenheit ließen sich die Abenteurer nicht nehmen. Mit Seil und Enterhaken erklommen sie eine Brücke, welche die beiden Flügel des Hauptgebäudes der Eisfeste miteinander verband. Sie entschieden sich zunächst für den Ostflügel. Das Schloss vom Tor des Gebäudes war rasch überwunden, und so schlichen die Gefährten in einen langen Flur. Die Gemälde, welche im Gang hingen, schienen zu leben und die Eindringlinge bei jedem Schritt zu beobachten. Walter wurde dies zu unheimlich, und so versuchte er, eines der Bilder aus seinem Rahmen zu entfernen. Doch da erhob sich ein Brüllen, das durch das gesamte Gemäuer schallte: Laut brüllten alle Bilder, die tatsächlich von Leben erfüllt waren, und riefen die Palastwachen herbei! In dem engen Flur konnten nur Bernard und Richard kämpfen, doch sie überwanden die Übermacht der Wächter und sorgten zudem dafür, dass keiner Verstärkung rufen oder gar den Eiskönig vor den Eindringlingen warnen konnte.

Der Gang führte in einen großen Ballsaal, der von einem riesigen (und mit einer fiesen Falle versehenen) goldenen Thron dominiert wurde. Abzweigende Türen führten in wenig interessante Räume, so dass sich die Abenteurer umwandten, um ihr Glück im Westflügel des Palastes zu versuchen. Irgendwo mussten die Gemächer des Frostkönigs schließlich sein, und in ihnen der Dolch Fluchbrecher oder zumindest der Schlüssel für die unterirdische Schatzkammer, worin er hoffentlich liegen würde. Die Möglichkeit, dass der Eiskönig die Waffe oder den Schlüssel am Leib tragen könnte, mochte sich keiner wirklich ausmalen. Angesichts der mächtigen Magie, die der Herr der Festung die Mauern hinabschleuderte, war keiner wirklich scharf darauf, an ihn heranzutreten, um ihm seinen Besitz abzunehmen...


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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #103 am: 22.12.2011 | 00:25 »
Ein Designer-Klo, eine Horde Trollslayer und schwerer Hausfriedensbruch stecken den Rahmen der folgenden Handlung ab …


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt ein Abenteuer, für dessen abartige und hirnzersetzende Handlung nur ich selbst verantwortlich bin und enthält keinerlei Spoiler.



64. Der doppelte Bruch

Über die Brücke hasteten die Abenteurer hinüber zum Westflügel der Eisfestung. Das Eingangsportal war mit einem Schloss versehen, auf dem verschlungene Runen prangten. Walters Dietriche nutzten hier nichts, Magnus musste die Magie des Schlosses mit einem seiner Zauber erst bannen. Dann konnten die Kameraden endlich eintreten. Ein kleiner Korridor mit mehreren Türen fand sich hinter dem Eingangstor. Die Tür linker Hand war eine schwarze, glatte Eisenplatte ohne Schloss und Klinke. Magnus spürte Magie von ihr ausstrahlen. Wie sie zu öffnen sein sollte, konnte sich keiner vorstellen. Die Tür zur Rechten hingegen war zwar mit einem komplizierten Schloss versehen, doch Walter öffnete es mit flinken Fingern. Der Raum dahinter war in absolute Dunkelheit gehüllt, die selbst von Lampen, Fackeln und Magnus' Lichtzaubern nicht zu durchdringen war. Das klackernde, kratzende Geräusch aus der Dunkelheit identifizierte Answald mit schreckensbleichem Gesicht: Eine Riesenspinne hatte ihn und seine Kollegen einst durch den dunklen Wald gejagt - mit so einem Monster wollte niemand etwas zu tun haben!

So blieb nur noch eine Tür übrig. Diese führte in einen langen Gang, dessen Wände mit verrotteten Schädeln und anderen Leichenteilen dekoriert waren. Mehrere Räume zweigten hiervon ab. Hinter einer Tür waren Lachen und Würfelgeräusche zu vernehmen, wohl ein Wachraum. Zwei Türen stachen besonders hervor. Sie waren, ebenso wie die Tür im Vorraum, aus glattem Eisen und hatten anstelle eines Schlosses eine Drehscheibe mit merkwürdigen Symbolen. Ebenfalls fiel ein Durchgang auf, der von einer Art Vorhang verdeckt wurde.

Neugierig näherte sich Walter dem lederartigen Vorhang. Doch kaum war er nahe genug herangetreten, da stürzte sich das Wesen, welches vor dem Durchgang hing, auf Walter und wickelte ihn ein. Sofort begann die Kreatur, den zappelnden Dieb zu verdauen. Erst nach mehreren Anläufen gelang es Bernard, das Wesen mit Barrakul aufzuschlitzen und Walter zu befreien.

Doch der Schrecken war damit noch nicht vorüber, denn offenbar hatte die Vorhang-Kreatur die Aufgabe, die Bewohner der Höhle ebenda zu halten. Mit einem markerschütternden Brüllen stürzten sich zwei Mantikore aus der Dunkelheit heraus auf die überraschten Abenteurer. Magnus' Flammenwand ignorierten die Monster und griffen die Kameraden mit Maul, Klaue und Giftstachel an. Erschrockene Rufe drangen aus dem Wachraum der Kurganwachen, und voller Angst schlossen sich die Männer in ihrem Kabuff ein und begannen, die Tür zu verbarrikadieren. Mit vereinten Kräften gelang es den Abenteurern schließlich, die Monster zurückzudrängen. Bernard wurde jedoch plötzlich von einem der Monster mit dem Giftstachel verletzt und fiel sofort bewusstlos zu Boden. Walter zerrte ihn rasch aus dem Kampfgetümmel heraus und flößte ihm den letzten Gegengift-Trunk ein. Im gleichen Moment schlug Richard die erste Kreatur nieder, und Magnus ließ die zweite in Flammen aufgehen.

Was die Mantikore bewachten, sollte für immer ein Geheimnis bleiben. Answald durchsuchte ihre stinkende Höhle gründlich, aber so tief er mit seinem Oberkörper auch in die mannshohen Dung- und Aashaufen eintauchte, er konnte keine geheimen Schätze aus dem Monsterkot herausfischen.

Als nächstes waren die Wachen dran. Sie wimmerten wie kleine Mädchen, als die Männer, die offenbar die beiden Mantikore spielend getötet hatten, in ihre Kammer eindringen wollten. Doch kaum waren Tür und Barrikade eingeschlagen, hatten sie sich wieder in der Gewalt und schossen mit ihren Bögen Pfeil um Pfeil durch die Türöffnung. Als ihnen die Munition ausging, stürmten sie panisch aus ihrem Kabuff und versuchten, die Abenteurer zu überrennen. Doch trotz ihrer körperlichen Überlegenheit waren die Kurganwachen keine ernst zu nehmenden Gegner, und schon bald lagen ihre zerstückelten Leichen neben denen der Mantikoren.

Hinter der nächsten Tür verbarg sich, wie man schon am Geruch erkennen konnte, das Scheißhaus. Angewidert wandten sich die Abenteurer schon ab, als sie ein Grunzen aus dem Loch hinter dem Donnerbalken vernahmen. Verwundert blickten sie in die Tiefen des Abortes - und sahen dort einen vernarbten Zwergen mit orangefarbenem Irokesenschnitt - ein Trollslayer! Hände und Füße waren im Gestein festgenagelt, und der Mund des armen Tropfes wurde mit einer Eisenklammer auf- und gen Hintern der potentiellen Klobenutzer gehalten. Doch viel schlimmer als die vollgeschissene Futterluke war (aus Zwergensicht) die Tatsache, dass der Bart des Zwergen abgeschnitten und die Haut offenbar mit Säure verätzt worden war, sodass nie wieder ein Haar am Kinn sprießen würde.

Die Abenteurer halfen dem unglücklichen Kerl aus seiner misslichen Lage. Vor Zorn bebend berichtete der Zwerg von seinem Schicksal. Sein Name war Bragi, und er war der Vater des Ballonfahrers Noshrok, mit dem die Kameraden hierher geflogen waren! Auf der Suche nach dem Runenstein seines Clans war er zur Eisfeste gereist und gefangen genommen worden. Der Eiskönig persönlich hatte ihn in seinem Abort festgenagelt und seit Jahrzehnten als biologische Fäkalienaufbereitungsanlage missbraucht. Doch kurz vorher war es dem Zwergen gelungen, sich die Kombination zum Raum des Herren der Festung zu merken; die Kombination hatte er sich in seinen Schädel geritzt, wo sie nun als Narben gut zu erkennen waren.

Flugs wurde der Zwerg samt Eingangscode zur entsprechenden Tür gezerrt. Walter drehte die Runenscheibe auf die entsprechenden Symbole, und mit einem Klacken sprang die Tür auf. Ein prunkvolles Schlafzimmer verbarg sich dahinter. Neben einigen Wertsachen und einem gläsernen Schlüssel, der genau in das Portal in den Fundamenten der Burg zu passen schien, fiel sofort ein an der Wand hängender Dolch an der Wand. "Fluchbrecher", übersetzte Magnus die Runen auf der Klinge, und freudig grapschten Answald und Richard nach der Waffe, um den Fluch, der seit Wochen auf ihnen zu lasten schien, zu brechen. Haufenweise Gegenstände magischer Natur (von der "dunklen Seite der Macht") wanderten noch ins Klo, da kein geistig gesunder Mensch für derartige Gegenstände Verwendung haben könnte. Die zweite Eisentür mit Drehscheibe widersetzte sich den Öffnungsversuchen mit einem armdicken Säurestrahl, der glücklicherweise niemanden traf, sodass es nichts Interessantes mehr zu entdecken gab.

So beschlossen die Abenteurer, wieder in die Katakomben hinabzusteigen. Von einem kurzen Aussetzer Answalds abgesehen (er hatte offenbar plötzlich seine Furcht vor Riesenspinnen überwunden und wollte in den dunklen Raum eindringen, um genauso viele Schätze den Klauen der Monster zu entreißen, wie er zuvor in der Mantikorenhöhle entdeckt hatte) verlief die Flucht in die unterirdischen Höhlen problemlos, denn zu beschäftigt waren die Verteidiger der Eisfestung mit der Abwehr der Dunkelelfen. Der gläserne Schlüssel rastete klackend in dem großen Portal ein, das Walter zuvor nicht aufbekam, und langsam schwangen die beiden Torflügel auf ihren schweren Scharnieren auf.

Viel hatten die Abenteurer erwartet, aber das nicht. Der Anblick, der sich in dem Raum hinter dem Portal bot, ließ die Kiefer der Kameraden herunterklappen. Erst der wütende Aufschrei Bragis rüttelte sie aus ihrer verwunderten Erstarrung. Im Zentrum der großen Kammer ruhte der große, ambossförmige Runenstein des Zwergenclans. Von ihm gingen leuchtende Energiestrahlen aus, welche sich zu den Wänden des Raumes erstreckten. Dort trafen sie auf etwa zwei Dutzend schimpfende, fluchende Trollslayer, die an die Wand genagelt waren und den Stein mit ihrem Zorn speisten. Das waren also die Vorfahren Bragis und Noshroks, die vor ihnen versucht hatten, den Schutzstein zurück zum Clan zu bringen. Ihre Kraft und die des Runensteines schützten die Mauern der Eisfestung, daher war der Frostkönig seit Ewigkeiten unbesiegt!

Die Zwerge wurden von den Wänden gehoben und durch Bernard soweit möglich versorgt. Sodann wurden Zwerge und Runenstein aus der Kammer hinausgeschafft. Doch kaum hatte das zwergische Artefakt die Schwelle der Kammer überquert, da wurde der gesamte Berg in seinen Fundamenten erschüttert. Die Schutzwirkung des Steines versiegte, und oben stürzte die gesamte Eisfeste mit tosendem Donnerhallen zusammen wie ein Kartenhaus im Sturm. Magnus und Walter besetzten eines der Boote und brachten die Zwerge samt ihrem Runenstein hinaus zur schwarzen Galeere der Dunkelelfen.

Bernard, Richard und Answald wollten allerdings mal wieder eine Extrawurst gebraten bekommen. Sie wollten unbedingt die Sklaven, welche in den Minen schufteten, befreien und retten. Die wenigen Wachen wurden rasch aus dem Weg geräumt und den verdutzten Sklaven ihre Befreiung verkündet. Um ihren Gnadenakt perfekt zu machen, rüsteten die drei Weltverbesserer die geschwächten, unterernährten Sklaven in den Waffenkammern mit Kriegsgerät (das sie nicht zu handhaben wussten) aus, deuteten auf das Tor zum Burghof und versprachen ihnen Rache, Sieg und Reichtum, wenn sie durch dieses Portal treten. So stürmten die Befreiten hinaus in den trümmerübersäten Hof der Eisfeste. Zu etwa gleichen Teilen wurden sie hier von herabfallen Gesteinsbrocken erschlagen, den überlebenden Schergen des Eiskönigs niedergemetzelt und den über die zerborstenen Mauern strömenden Dunkelelfen zu Tode gequält oder erneut versklavt. Zufrieden mit ihrer guten Tat kehrten Bernard, Richard und Answald zurück zur Galeere.

Endlich waren alle Aufträge, die in den unwirtlichen Nordlanden zu erledigen waren, abgearbeitet. Mit dem Zeppelin des Zwergen Noshrok reisten die Abenteurer zurück gen Süden - in der Hoffnung, vielleicht bald ihre Heimat, das Imperium, endlich wiederzusehen...


Offline Drantos

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #104 am: 30.12.2011 | 01:42 »
Endlich war es soweit, das Imperium rief seine tapfersten Recken zurück. Doch es wäre nicht angemessen, wenn es aufgrund einiger korrupter Zöllner nicht noch ein ziemlich heißer Abgang geworden wäre…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



65. Heißer Abschied vom kalten Land


Der Flug zurück nach Kislev verlief erfreulich ereignislos, und zum Dank für die geleistete Hilfe überreichte Noshrok den Abenteurern zum Abschied Amulette, die sie als Zwergenfreunde ausweisen würden, sowie eine Schuldverschreibung, die in jeder größeren Zwergenenklave anerkannt werden und die Freunde für die Reparatur des Zeppelins entschädigen würde.

Am Hofe des Tzaren angekommen, wartete natürlich schon der nächste Auftrag auf die Abenteurer. Der Händler Ulf Weißschlag, der mit seinem Flussschiff "Winterfrost" gerade Station in der kislevitischen Hauptstadt machte, hatte eine Nachricht vom Orden des Weißen Wolfes mitgebracht - und zwar wider Erwarten eine gute! Die Zeit der Gruppe im kalten Kislev schien nun vorbei zu sein, denn Graf Boris Todbringer von Middenheim beorderte sie zurück ins Imperium nach Talagrad, wo sie in der Taverne "Zum Gehenkten" neue Informationen erhalten würden. Innerhalb weniger Minuten hatten die Kameraden ihre Koffer gepackt, dem Tzarenpalast nochmal den Mittelfinger gezeigt und waren an Bord der Winterfrost geeilt, wo sie sich gemeinsam mit Weißschlag und dessen Söhnen Olaf und Oskar auf die dreiwöchige Reise vorbereiteten.

Ulf Weißschlag brachte auch allerhand Neuigkeiten aus der Heimat mit. Viel hatte sich wohl nicht geändert; noch immer waren die politischen Spannungen zwischen Ostland und dem Talabecland Thema Nummer Eins im Imperium, nur wurden die Konflikte mittlerweile wohl auch immer öfter handgreiflich. Schlechte Ernten und beginnende Hungersnöte taten ihr Übriges, um die Lage zu verschlimmern, und die dank des Ediktes des Imperators gedeihenden Mutantenhorden ließen die Bevölkerung zusätzlich leiden. Zwar war die Weigerung einiger Mitglieder des Ulrikultes, dieses Edikt anzuerkennen, durchaus sympathisch, jedoch grenzten die Handlungen einiger Splittergruppen des Ulrictempels schon an Hochverrat. Diese und ähnliche Neuigkeiten sollte die Gruppe während ihrer gesamten Fahrt auf dem Talabec in dieser oder ähnlicher Form immer wieder vernehmen.

Am Abend des ersten Reisetages legte das Flussschiff abends am Ufer nahe des Ortes Nitschka an. Dass die Nitschkarianer ob ihrer sexuellen Gewohnheiten etwas seltsam waren, stellten Richard und Walter bei einer nächtlichen "Schleichübung" fest. Einer der Händler, die sich mit Weißschlag für den nächsten Tag verabredet hatten, verschwand des Nachts mit einem lüsternen Grinsen auf den Lippen im Viehstall, aus dem dann im Anschluss Laute drangen, die manchen abergläubischen Menschen vor Furcht nicht hätten schlafen lassen. Die Quittung für sein unsägliches Tun erhielt der Tölpel, der über seine Eskapaden genauestens Buch führte, selbstverständlich sofort. Nicht genug, dass sich durch einen faulen Zauber all sein Gold in Kupfer verwandelte, irgendwie gelangte sein Sextagebuch auch in die Hände der örtlichen Büttel. Diese trieben ihn am nächsten Morgen entsprechend durchs Dorf und machten ihm den Prozess wegen der "Unzucht mit Dämonen".

Der zweite Tag der Reise endete im Dörfchen Piast. Hier tauchte zu aller Überraschung das Geld des sodomitischen Händlers wieder in den Häusern von einigen Armen auf. Die Gerüchteküche hatte neben dem bereits Genannten lediglich zu berichten, dass Tzar Boris von Kislev sich wohl Erfrierungen zugezogen habe, aufgrund derer sein gesundheitlicher Zustand derart schlecht sei, dass seine Tochter Katrina den weiten Weg zum Palast auf sich genommen habe, um ihren Vater zu pflegen. Zudem sei dem Thronfolger ein Unfall widerfahren. Wirklich interessiert waren die Abenteurer nicht an dieser Geschichte; sie hatten von dem Tzaren und seinem Land die Schnauze gestrichen voll, sodass ihnen beider Schicksal im Prinzip links und rechts am Arsch vorbeiging.

Gegen Ende der ersten Reisewoche tauchte hinter einer Flussbiegung die Siedlung Slavianaskaja auf. Ein kleines hölzernes Fort am Ufer sowie ein ebenfalls hölzerner Turm auf einer Sandbank legten die Vermutung nahe, dass man sich nun im imperial-kislevitischen Grenzgebiet befand. Sogleich tauchte auch das dazugehörige altersschwache Patrouillenboot auf. Die beiden verrosteten Kanonen am Bug des abenteuerlichen Gefährtes passten gut zu der abgerissenen Besatzung, die eher Seeräubern als Zöllnern glichen. Der fette, volltrunkene Kommandant Uruk Sekler erhob sogleich horrende Zollgebühren, die Ulf Weißschlag auf einen Schlag weiß vor Schreck werden ließen und den meisten Abenteurern in lustigem Kontrast dazu die Zornesröte ins Gesicht trieb. Da die angehäuften Reichtümer der Gruppe den erhobenen Zoll jedoch wie ein kleines Trinkgeld aussehen ließen, setzte sich Walter dafür ein, die Sache unblutig über die Bühne zu bringen. Zähneknirschend zahlte jeder seinen Betrag, und erst als die gierigen Zöllner das Schiff nach weiteren "zollpflichtigen Gegenständen" durchsuchen wollten, wurden sie von Magnus mit einer kleinen Feuershow von Bord gejagt.

Die drei folgenden Tage musste sich Walter unablässig das Gejammer und Gezeter seiner Kameraden anhören. Die Tatsache, dass wegen der Grenzstreitigkeiten zwischen dem Talabecland und Ostland die jeweiligen Fürsten ihre Ork- und Goblinjagd vernachlässigten und selbige daher wuchsen und gedeihen konnten, geriet ob des unablässigen Schimpfens von Magnus, Answald, Bernard und Richard völlig in den Hintergrund. Am neunten Tage der Reise war es schließlich zuviel, und die vier hatten Walter davon überzeugt, dass die sogenannten Zöllner eigentlich nichts anderes als Banditen waren und ihrer gerechten Strafe zugeführt werden müssten. So zahlte Walter dem Kapitän eine stattliche Summe, damit er sie zurück nach Slavianaskaja bringt, und so geschah es auch.

Zu Fuß näherten sich die Abenteurer im Schutze der Dunkelheit dem Fort der Gierschlunde. Beim Stichwort "Holz" kam eine hervorragende Idee zutage: Schon seit Monaten prahlte Magnus von einem komplizierten Zauberspruch, der ganze Landstriche unter einem Regen von Feuer auslöschen und jedes Leben vernichten könne. Nun war der Zeitpunkt, den großen Worten auch ebensolche Taten folgen zu lassen! Der zunächst noch schwach protestierende Magnus wurde von seinen Kameraden bis zur Palisadenmauer geschubst, und während Bernard, Walter, Answald und Richard sich rasch zurück zum Waldrand verkrümelten, fügte sich Magnus schließlich seufzend in sein Schicksal. Sodann rückte er nochmals seine Robe zurecht, schloss konzentriert seine Augen und begann, die Silben des Feuerzaubers zu sprechen. Zunächst geschah nichts; doch als Magnus die Worte noch einmal wiederholte, ließ ein gewaltiges Donnergrollen den Erdboden erzittern. Die tief hängenden Wolken begannen plötzlich gelbrot zu glühen, und als sie aufrissen, prasselte ein Feuersturm aus ihnen hernieder, der die Dunkelheit vertrieb und das gesamte Flusstal erleuchtete, als wäre es helllichter Tag. Krachend schlugen Kometen aus puren Flammen in die Gebäude Slavaniaskajas ein. Schreiende Menschen taumelten brennend aus ihren Häusern und versuchten, den Flammen auf ihren Leibern davonzulaufen. Doch das magische Feuer ließ sich nicht löschen. Selbst diejenigen, denen es gelang, auf ihren verkohlten Beinstümpfen bis zum Fluss zu laufen und sich in die Fluten zu stürzen, brannten unter dem Wasser einfach weiter. Der Gestank von brennendem Fleisch lag in der Luft, und die fettigen Ascheflocken, die durch die Luft wirbelten, sollten alles sein, was von den falschen Zöllnern übrig bleiben sollte. Als die letzten Todesschreie verstummt waren, ergoss sich ein letzter Feuerschwall aus dem knisternden Himmel und verbrannte alles im Umkreis von fünfzig Schritten um Magnus herum zu glühender Schlacke.

Plötzlich zuckte Magnus herum und blickte zum Waldrand. Dier um ihn herum tobende Feuersbrunst beleuchtete sein Gesicht, und seine Kameraden sahen voller Schrecken die blutroten Augen in seinem Gesicht und die Stummelhörner, die sich auf seiner Stirn gebildet hatten. Magnus hatte wohl mehr Gebrauch von den magischen Winden gemacht, als er vertragen konnte, und ein Dämon hatte Besitz von ihm ergriffen! "Blut für den Blutgott, Schädel für den Thron von Khorne!", brüllte der Dämon mit Magnus' Stimme, und sein Schwert ziehend rannte er mit übermenschlicher Geschwindigkeit auf den Waldrand zu. Während Bernard und Answald tiefer in den Wald hinein flüchteten und Walter sich im Uferschilf verkroch, gelang es dem schwer gerüsteten Richard nicht, sich schnell genug an einem sicheren Ort zu verkriechen. So spickte er den heranrasenden Magnusdämon mit Pfeilen, ließ sodann seinen Bogen fallen und holte sein Schwert hervor. Noch bevor der besessene Magier zum Schlag ausholen konnte, ließ Richard dreimal rasch hintereinander die Breitseite seiner Waffe zwischen die Hörner auf Magnus' Stirn klatschen. Beim dritten Schlag platzte dessen Schädel auf, und ein tobender Dämon entfuhr aus dem Spalt dem Kopf des Magiers. Mit einem obszönen Fluch auf den Lippen verblasste die grauenhafte Erscheinung, und das Loch in Magnus' Stirn begann sich wieder zu schließen. Verwundert rappelte Magnus sich nach einigen Augenblicken wieder auf und schwankte unsicher umher; Richards prüfender Blick bestätigte, dass die Gefahr vorbei und er wieder Herr seiner Sinne war. Später befragt, wusste Magnus nicht, was geschehen war, und die Auswirkungen seines Zaubers - eine beinahe einhundert Meter durchmessende, absolut ebene Glasfläche an der Stelle, wo sich einst der Ort Slavaniaskaja befand - waren sein einziger Beweis für das Gelingen des Spruches.

Bernard und Answald hatten sich im dichten Unterholz des Waldes in Sicherheit gebracht - glaubten sie zumindest. Doch plötzlich hörten sie Rascheln im Gebüsch und zischende, piepsige Stimmen. "Menschlein! Stirb stirb, schnell schnell, hihihi!", kicherten die Skaven, als sie, angeführt von einem Grauen Propheten und einem riesigen Rattenoger, auf die beiden verdutzt dreinschauenden Abenteurer zu wuselten. Angelockt von den Unruhen in den Winden der Magie, die durch Magnus' Zauber entstanden waren, hatte der Graue Prophet seine Schar hierher geführt. Sogleich drängten die Ratten Bernard und Richard zurück, und wegen ihrer Überzahl fand so manche schartige, rostige Skavenklinge ihr Ziel. Doch als die beiden Kämpfer schon besiegt schienen, gelang es Bernard schließlich, dem Rattenoger ein Bein abzuschlagen. Quiekend verendete die Kreatur auf dem Waldboden, und vor lauter Schreck, ihres Quarterbacks beraubt zu sein, suchten die übrigen Skaven ihr Heil in der Flucht.

Schließlich fanden sich alle Abenteurer am Rande der Glaswüste Slavaniaskaja wieder ein. Die Wunden wurden versorgt, so gut es ging, und man begab sich zurück zum Flussschiff von Ulf Weißschlag. Der hatte mit seinen Söhnen bereits die Leinen gelöst und den Anker gelichtet, bereit, jeden Moment vom Ufer abzulegen. Mit vor Schreck geweiteten Augen fragte er die Abenteurer, was es denn mit den Flammen am Firmament auf sich gehabt habe. Zur Antwort drückte ihm Walter lediglich seinen in der Woche zuvor entrichteten Zollbetrag in die Hand und bedeutete ihm, nie wieder darüber zu sprechen. Ohne ein weiteres Wort machten sich die Weißschlags wieder an die Arbeit, und die Reise gen Talabheim wurde wieder fortgesetzt.

Mehrere Tagesreisen später, bereits weit hinter der imperialen Grenze, rasteten die Abenteurer in einer kleinen Bucht. Während Bernards Nachtwache erscholl plötzlich ein Wolfsheulen, nur wenige Minuten vom Schiff entfernt. Answald erwachte von dem Lärm und stellte sofort mit sicherer Stimme fest, dass dies keine echten Wölfe seine, sondern Menschen, die welche imitieren. Als dann im Wald auch noch Feuerschein aufglomm und das Klirren von Waffen zu hören war, sprang Answald an Land und erkundete den Ursprung des Tumultes. Lange suchen musste er nicht, schon bald erreichte er eine befestigte Farm, die offenbar gerade von zwei Dutzend in Wolfsfelle gehüllter Banditen überfallen wurde. Brandpfeile regneten auf die Palisaden der Verteidiger hinab, und einige der Halunken trugen schon Leitern herbei, um die Befestigungen zu überwinden.

In einem Anfall von Größenwahn brüllte Answald: "Kommt her, ihr Feiglinge, und schmeckt den Kuss meiner Axt!". Das ließen sich die Banditen nicht zweimal sagen. Die ersten drei Gegner, die sich ihm näherten, konnte Answald noch gut in Schach halten; doch als sich zwei der Leiterträger von hinten an ihn anschlichen, wurde die Übermacht zu groß. Einer der Übeltäter ließ seinen eisenbeschlagenen Knüppel auf Answalds Schädel krachen, und blutüberströmt brach er zusammen. Jeder andere Mensch hätte diesen Angriff nicht überlebt. Glücklicherweise verbarg sich unter Answalds aufgespaltener Schädeldecke nicht direkt das Gehirn, sondern zunächst noch eine fingerdicke Schicht aus Sehnen und Fettgewebe, die seine unterentwickelte Denkmurmel vor allzu großem Schaden beschützte. Zu seinem Glück hielten ihn die Gegner für tot, sodass sie sich wieder auf ihre Posten begaben.

Einige Minuten später erreichten auch die übrigen Abenteurer die Lichtung und die Farm. Richard und Bernard erspähten die im Gebüsch lauernden Leiterträger und machten kurzen Prozess mit ihnen. Hierbei stolperten sie über den arg ramponierten Answald, den Bernard sogleich wieder zusammenflickte. Magnus und Walter derweil ließen Wurfaxt und Feuerstrahlen in die Reihen der Angreifer fliegen, sodass diese schließlich heulend das Weite suchten. "Hoi Fremde, ihr habt uns gerettet!", rief eine Gestalt von den Palisaden hinab. "Kommt herein und seid Gäste der Familie Scheffer!"


Offline Rafael

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #105 am: 4.01.2012 | 12:41 »
Hurra, das Ende naht ;D!


Hat mir sehr den Start ins neue Jahr versüßt und ich freue mich schon drauf, zu lesen wie alles in einer Katastrophe enden wird ;) ;D.


Gruß

Rafael :)

Offline Drantos

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #106 am: 22.01.2012 | 03:08 »
Die Gruppe erreicht Talabheim und gerät erwartungsgemäß sofort in Schwierigkeiten. Es ist eben ein Unterschied, ob man im kislevitischen Hinterland Personen foltert oder ob man das am hellichten Tage in einer Seitengasse in einer imperialen Hafenstadt tut…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



66. Die Stadt der Lügner und geistig Schwachen


Einige Tage später kam der Hafen Talabheims in Sicht. Am Fuße des mächtigen Vulkankraters schmiegte sich das Örtchen Talagrad in die Biegung des Flusses. Schon von Weitem konnte man erkennen, dass die Stadt überfüllt war. Viele Menschen flüchteten vor dem befürchteten Bürgerkrieg, während Söldnertruppen die Zeit bis zur nächsten Schlacht totschlugen. Am Hafenkai war kaum noch ein Platz zu finden. Das mächtige Passagierschiff "Imperator Luitpold" nahm den Raum von einem Dutzend Flussschiffen ein, doch sollte sie im Laufe des Tages noch ablegen. Die Abenteurer verabschiedeten sich von Ulf und seinen Söhnen und blickten sich suchend um. Wo mochte wohl die Taverne "Zum Gehenkten" sein?

Das Stimmengewirr in den zum Bersten gefüllten Gassen drehte sich verständlicherweise um die Spannungen zwischen dem Ostland und dem Talabecland sowie dem drohenden Krieg. Einige Ränkeschmiede vermuteten die Armeen des Feindes sogar nur wenige Tagesmärsche vor den Toren Talabheims. Während die Gefährten noch ihre Taverne suchten, drängte sich Walter ein Händler mit einem prall gefüllten Geldbeutel auf. Doch die Erleichterung des armen, schwer tragenden Mannes sollte nicht der einzige Zwischenfall auf dem Weg zur Schänke sein. Eine Frau wandte sich weinend an die Abenteurer; ihre Fahrscheine für die Imperator Luitpold seine ihr gestohlen worden, den vermeintlichen Dieb konnte sie auch aus der Menge ausdeuten. Walter und Answald
holten die Tickets diskret zurück; zwar stellte sich heraus, dass die Frau die Kameraden angeschmiert hatte, doch der Kuss, den sie zum Dank springen ließ, machte diese Fehlinformation erträglich.

Wenig erträglich fand das Opfer dieser Aktion deren Folgen. Der Diener Hans konnte seinem Herren, dem Händler Helmut Sternwald, nämlich später nicht seine Fahrscheine präsentieren; die hatte die trickreiche junge Dame nämlich schon längst weiter verhökert. Sternwald verprügelte den armen Hans ganz fürchterlich, doch die schlimmste Strafe sollte erst noch kommen: Magnus heuerte den armen, nunmehr arbeitslosen Kerl als seinen Lastenesel an. Diese neue Beschäftigung würde ihn bald schon wieder wünschen lassen, weiter von Sternwald verhauen zu werden...

Doch noch immer sollte es den Abenteurern nicht vergönnt sein, ihre Taverne zu suchen. Ein altes Weib trat an die Freunde heran. Sie suchte ihren Enkel Alexis. Der sei Stallbursche bei Baron Talbastock, allerdings seit einigen Tagen mitsamt des Barons Neffen Hugo verschwunden. Nun hieß es, er hätte den jungen Noblen entführt, und die Schergen des Barons waren unterwegs, um ihn aufzuknüpfen! Alexis' Onkel Silas würde vielleicht wissen, wo sich der Junge herumtrieb. Dem Helfersyndrom erlegen, sagten die Gefährten dem Großmütterchen zu, ihren Enkel samt adligem Kumpel aufzuspüren und ihr zurückzubringen.

Wie sich bei kurzen Nachforschungen herausstellte, handelte es sich bei Silas um einen Tunichtgut und Trunkenbold, der gefälschte Glücksbringer verkauft. Ein Penner führte die Gefährten zu einem Armenhaus, wo der betrunkene Betrüger in einer großen Pfütze seines eigenen Erbrochenen einen komaähnlichen Vollrausch ausschlief. Rasch ward er geschnappt, zum Fluss getragen und ein paarmal in das eiskalte Wasser eingetunkt. Prustend und schnaubend schickte er die Abenteurer zu dem Schmied Sven Svensson, welcher berichtete, dass die abenteuerlustigen Buben auf der Suche nach einer Söldnerkompanie waren, der sie sich anschließen konnten. Bei der Muldhavener Todeswache, die ihre Zelte vor der Stadt aufgeschlagen hatte, war kein Neuzugang zu verzeichnen; die Ostmärkischen Schwerter im Glatzköpfigen Bären jedoch rekrutierten fleißig jeden, der aussah, als könne ihm beigebracht werden, an welchem Ende man ein Schwert am Besten anfasst. Zwar behauptete der hünenhafte Sergeant Ochs, er habe die beschriebenen Buben noch nie gesehen, doch wirklich glaubhaft war seine Aussage nicht.

Laut Silas hatte er seinen Neffen und dessen Freund in der Taverne "Grund des Brunnens" getroffen. Der Wirt dort erinnerte sich an die Burschen - er hatte sie zuletzt mit Linkshand-Iwan gesehen, einem Fahrscheinfälscher. Rasch eilten die Abenteurer zum Hafen, wo soeben die Imperator Luitpold ablegte. Und siehe da, fröhlich pfeifend kam ein verlotterter Kerl mit verkrüppelter rechter Hand vom Anlegeplatz her gen Straße geschlendert. Der Mann musste das schlechte Gewissen in Person sein: Als er die Gefährten von Weitem sah, nahm er plötzlich und unvermittelt die Beine in die Hand. Doch er musste an Richard vorbeilaufen. Dieser streckte einfach seinen Arm aus, und der Halunke prallte dagegen und stürzte zu Boden, als habe er einen Baum gerammt. In einer stillen Seitengasse wurde der Fälscher eindringlich befragt, wo die Jungen abgeblieben seien. Da er die abenteuerlichsten Lügengeschichten aufzutischen versuchte, verprügelte Richard den Halunken erst einmal nach Strich und Faden. Die Erschütterungen der Schläge schienen die Hirnzellen in seinem Kopf wieder in die richtige Reihenfolge gebracht zu haben, denn kleinlaut führte er die Abenteurer zu einem Mietstall am Stadtrand; hier habe er die Burschen an Igor Robinkov, den Stallbesitzer, "verkauft". Diese Formulierung machte die Kameraden stutzig. Die Gefährten malten Iwan mit einigen phantasievollen Drohungen aus, was ihm geschehen könne, wenn er wieder gelogen hat. Dann wurde er angewiesen, in der Gasse zu warten. Um ihn daran zu erinnern, dass ihm Strafe droht, wenn er lügt oder wegläuft, verpasste Magnus dem Verband seiner rechten Hand mit einem billigen kleinen Zaubertrick ein glimmendes Leuchten. Derart verarztet, ließen sie den Halunken zurück und begaben sich zum Stall.

Ein folgenschwerer Fehler, wie sich herausstellen sollte!

Auch Igor nahm es mit der Wahrheit nicht so genau. Der alte Kislevite behauptete zunächst, er habe die Buben als Stallburschen beschäftigt, nur seien die undankbaren Gören ihm vor wenigen Augenblicken davongelaufen. Dass seine Geschichte genauso glaubhaft war wie die Märchen, die der einhändige Iwan zunächst erzählt hatte, erkannten die Abenteurer nach einer raschen Durchsuchung des Anwesens. Unter einer Falltür im Schuppen verbargen sich mehrere Käfige, und in einem von ihnen saß ein blonder Junge, der den Gefährten verängstigt und vom plötzlichen Licht geblendet entgegenblinzelte. Igor war, wie sich herausstellte, ein Sklavenhändler! Der kleine Michael war gemeinsam mit Alexis und Hugo im Gewahrsam des Alten gewesen, bis den beiden anderen die Flucht gelang. Sie dachten eigentlich, Robinkov würde sie an eines der Söldnerheere vermitteln, wo sie Ruhm und Ehre in großen Schlachten einzuheimsen gedachten. Michael wurde belehrt, wie töricht seine Idee war, und zurück zu seinen Eltern geschickt, welche vor den Mauern der Stadt eine Farm betrieben und vor Sorge sicher schon ganz krank waren.

Der nächste folgenschwere Fehler!

Denn kaum war der Bursche um die nächste Ecke verschwunden, erklang draußen das Trampeln schwerer Schritte. Die Gefährten dachten sich zunächst nichts dabei und wandten sich wieder Igor zu, um zu fragen, wo denn die beiden anderen Jungs hingelaufen sein konnten. Doch da rief von draußen ein Hauptmann der Wache: "Kommt raus, ihr seid umstellt!"

Entgegen allen gesunden Menschenverstandes war der offenbar geistig behinderte Iwan nicht in der Gasse geblieben, wo er zurückbleiben sollte. Vielmehr hatte er nichts besseres zu tun, als die Drohungen und damit verbundenen Anweisungen der Abenteurer zu missachten, sich und seine leuchtende Hand der nächstbesten Wache zu präsentieren und abenteuerliche Geschichten über die dämonenanbetenden Fremden zu erzählen, die zu Igors Stall geführt hatte. Dass er sich hierdurch selbst für den Scheiterhaufen prädestiniert hatte, schien ihn nicht zu interessieren. Der Wache indes war es gelungen, innerhalb weniger Augenblicke einen undurchdringlichen Kordon rings um den Stall zu errichten, wie Answald mit einem Blick aus dem Hinterausgang feststellte. Bernard sprach die Wachen an und erklärte die Situation - von der Stellung als Ritter des Imperiums bis hin zu der Sklavenhändlertätigkeit erläuterte er alles, was einen Menschen mit gesundem Menschenverstand überzeugt hätte. Nicht so den Trottel der Stadtwache.

Da die Wahrheit niemanden interessierte, kam nun Walter ins Spiel. Er hatte einst das Gewand eines Sigmarpriesters gefunden. Sogleich legte er es an und trat vor die Scheune, um den Sachverhalt von Angesicht zu Angesicht zu klären. Doch der Wachmann war nicht nur dumm, sondern auch noch respektlos. Gleich ließ er Walter, trotz der Autorität seines Gewandes und der Tatsache, dass er sämtliche kritischen Fragen überzeugend beantwortete, in Ketten legen. Als "Vater Salter" den Hauptmann zum Kerker führte, wo die Buben gefangen gehalten wurden, gesellte sich zu Dummheit und Respektlosigkeit dann auch noch Blindheit hinzu. Leider war der blonde Michael verschwunden, doch vermutlich hätte den geistig zurückgebliebenen Wachmann auch dieser Beweis nicht interessiert.

Da die Stadtwache offensichtlich nur darauf aus war, die Gefährten auf dem Scheiterhaufen zu verbrennen oder noch besser gleich vor Ort "auf der Flucht" zu erschießen, kam nun der letzte verfügbare Plan zur Anwendung. Die Gefährten wollten sich nicht auf das Niveau der Wachen begeben und versuchten daher nicht, sich den Weg freizukämpfen. Drei Dutzend erschlagene Wachmänner hätten sicherlich nicht zur Beliebtheit der Gruppe in der Stadt beigetragen. Also trieben Answald, Bernard und Richard alle Pferde zusammen. Magnus, des Reitens nicht ausreichend kundig, versteckte sich im Stroh, während seine Kameraden mit den über dreißig Pferden den Ausbruch wagten. Die Herde donnerte aus dem Stalltor heraus; der alte Igor war dumm genug, ihnen in den Weg zu treten, und wurde zu Tode getrampelt. Answalds Pferd strauchelte plötzlich, er stürzte zwischen die wirbelnden Pferdehufe, und beinahe wäre ihm das gleiche Schicksal widerfahren. Als Bernard dies sah, sprang er rasch ab und verschwand wieder in der Scheune. So gelang schließlich nur Richard die Flucht. Answald wurde ebenfalls in Ketten gelegt, und so schienen die Gefährten jeder Möglichkeit beraubt, dieser bizarren Situation unbeschadet zu entkommen; es schien fast so, als hätte ein böser Gott sich eingemischt und es zu seinem obersten und einzigen Ziel erklärt, das Schicksal der Abenteurer zum Schlechten zu beeinflussen...


Hier gabs zum ersten Mal ne richtige Streiterei zwischen Spielern und SL. Grund war das Zeitmanagement und Plausibilitätsfragen. Es ging los mit dem Gefangenen, der trotz seiner leuchtenden Hand zur Wache gerannt war. Die Spieler sagten, es wäre nicht plausibel, dass er zur Wache rennen würde, da er Gefahr laufe selber als Mutant oder Chaoshexer verbrannt zu werden. Ich erwiderte, dass er in Panik war und nicht rational gehandelt hatte (ich hatte sein Verhalten ausgewürfelt und dem Gang zur Wache eine 10% Chance eingeräumt).
Danach die Aktion am Mietsstall. Ich veranschlagte die Zeit für die Befragung, die Durchsuchung und Befreiung des Jungens mit ca. einer Stunde. In Echtzeit hat der ganze Kram nur 10 Minuten gedauert. Dann hörten sie die Wachen anrücken. Ich dachte mir, dass eine Stunde ausreichend wäre eine genügend große Anzahl von Soldaten zusammenzuziehen, hatte ich doch gesagt, dass aufgrund der Bürgerkriegsgefahr viel mehr Wachen unterwegs waren, als zu normalen Zeiten.
Ich sagte ihnen also, dass eine größere Anzahl Soldaten auf den Mietstall zumarschierte und fragte sie nach ihren Handlungen. Sie sagten, dass sie die Soldaten ignorieren  und im Stall verbleiben würden. Die Soldaten umstellten daraufhin den Stall und forderten jeden Anwesenden auf, unbewaffnet nach draußen zu kommen.
Jetzt wurde mir der Vorwurf gemacht, die Spieler hätten gar keine Zeit gehabt zu reagieren. Das verstand ich überhaupt nicht. Als die Soldaten anmarschiert kamen, hätten sie jederzeit durch die Hintertür verschwinden können. Sie hatten aber gesagt, dass sie die Wachen ignorieren wollten.
Dann kam der Trick mit der Priesterkutte. Fand ich echt gut. Nur hat der Charakter seine Charismaproben mit Pauken und Trompeten versemmelt. Der Auftritt war also nicht überzeugend.
Zuletzt wollten sie mit der Pferdeherde entkommen. Ich sagte ihnen, dass für Charakter, die reiten können eine einfache Probe genügt (sie wollten sich seitlich an die Pferde hängen). Ich legte allerdings fest, dass Charakter mit Plattenrüstung eine schwere Probe würfeln müssen.
Das Ende vom Lied war, dass sie mir vorwarfen, alle ihre Pläne bewusst zu sabotieren, um sie im Sinne des Plots gefangen zu nehmen. Da ist mir dann ein wenig der Arsch geplatzt und ich sagte ihnen, dass die Szene mit der Wache überhaupt nicht im eigentlichen Abenteuer vorkommt und einzig und allein eine Reaktion der Spielwelt auf ihre Handlungen darstellt.
Ich sagte dann noch, dass sie bei den entscheidenden Würfelwürfen Pech gehabt hatten und wir uns das Würfeln auch schenken könnten, wenn misslungene Proben keine Auswirkungen hätten.

Letztlich hatte ich den Eindruck, dass die ganze Problematik wie so oft auf einem Kommunikationsproblem beruhte.

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #107 am: 4.02.2012 | 12:18 »
Angeklagt der Ketzerei und Dämonenbeschwörung sehen die tapferen Pantherritter dem Gerichtsverfahren gelassen entgegen, da sie auf die gerechte Justiz des Imperiums vertrauen…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



67. Ein fairer Prozess


Von seinem Versteck zwischen den Dachbalken konnte Magnus beobachten, wie Bernard, Answald und Walter in eine Kutsche mit vergitterten Fenstern gesteckt und gen Talabheim gekarrt wurden. Erst nach Einbruch der Dunkelheit traute er sich, sein Refugium zu verlassen, und von den zurückgebliebenen Wachen unentdeckt schlich er sich in die Taverne "Zum Gehenkten". In der Tat war hier ein Zimmer für die Gruppe reserviert, und im Laufe der Nacht schlich sich die Kontaktperson, eine unscheinbare Frau namens Kirsten Lübeck, in das Gemach. Diese berichtete, dass es (nach einigen politischen Spannungen) zwischen Altdorf und Middenheim zum Abschluss eines Friedenspaktes kommen sollte. Einige Ulricanhänger, eventuell sogar Angehörige der berüchtigten "Söhne Ulrics", lehnten dies jedoch im letzten Moment ab. Die Abenteurer sollten in diesem Zusammenhang intervenieren, um die Vertragsunterzeichnung doch noch zu ermöglichen. Ein Agent aus Bergsburg bei Middenheim würde am nächsten Tage anreisen, um weitere Einzelheiten zu offenbaren.

Das Schicksal der übrigen Gruppenmitglieder ließ Kirstens Gesichtszüge entgleisen; sie schaffte es jedoch in Rekordzeit, einen Anwalt zu organisieren. Dieser war auch dringend nötig, hatte sich doch mittlerweile ein Hexenjäger in die Ermittlungen eingeschaltet. Die Anklage lautete in ihren Hauptpunkten auf Ketzerei und Dämonenbeschwörung. Trotzdem wurde ein ordentliches Gerichtsverfahren abgehalten, anstatt die "Missetäter" direkt auf den Scheiterhaufen zu stellen. Nach einem recht dünnen Verteidigungsvortrag des blasierten Anwaltes Funkelstein mussten sich die drei Angeklagten dem gefürchteten Gottesurteil stellen. Für Bernard bedeutete dies, dass er sich im Kampf mit dem Champion des Gerichtes messen musste. Gähnend, nur mit der linken Hand und innerhalb weniger Sekundenbruchteile schickte er den Gegner auf den Boden, was erstaunte Blicke bei Richter und Publikum auslöste. Erheblich schlechter erging es Answald; sein Haupt wurde in die Kopfquetsche gesteckt, und ein fieser, muskelbepackter Scharfrichter drehte das Gerät immer enger zusammen. Hätte der Inhalt seines Kopfes - wie bei jedem anderen Menschen - aus schmerzunempfindlicher Hirnmasse bestanden, wäre der Test kein Problem gewesen. So knackten und krachten seine überdicken Schädelknochen und rieben sich aneinander, sodass Answald zwischen seinen Schmerzensschreien gestand, mehrere Dutzend Dämonen beschworen, den Obersten Theogonisten in seinem Schlafgemach vergewaltigt sowie den Imperator persönlich ermordet zu haben. Johlend und klatschend freute sich der Pöbel nach diesem "Geständnis" schon auf eine feine Hinrichtung. Doch nach Walters Prüfung legte sich die Euphorie wieder; obwohl die Folterer ihn mit langen Nadeln und Messern ritzten und stachen, beteuerte er wieder und wieder die Unschuld von sich und seinen Kameraden. Als dann auch noch Answald seine zweite Befragung (bei der seine Füße etwas angekokelt wurden) mit den gleichen Unschuldsbeteuerungen beendete, war die Messe gelaufen. Ein bewegendes Abschlussplädoyer schließlich ließ dem Gericht keine andere Möglichkeit, als die Kameraden freizulassen, wenn auch mit der Auflage, die Stadt Talabheim binnen drei Tagen zu verlassen.

Zurück in Talagrad erwarteten die Abenteurer den von Kirsten Lübeck angekündigten Boten. Dieser erschien in der Form von Ernst Blücher, der im Auftrage des Middenheimer Kanzlers Reuchlin (dem Nachfolger des drogensüchtigen Sparsams) sowie von Hermann Plauen, dem obersten Pantherritter, mit uns Kontakt aufnahm. Er erteilte die Anweisung, nach Bergsburg bei Middenheim zu reisen. Dort würde man die Gruppe erkennen, im "Bärenköder" im Beiheimviertel würde ein gewisser Franz von Holzbeck auf sie zukommen. Bezüglich des gescheiterten Friedenspaktes zwischen den Sigmariten Altdorfs und den Ulricanhängern Middenheims erwähnte Blücher das Bürsel-Massaker. Nachdem ein Middenheimer Hexenjäger namens Karl Kuten einige brandschatzende Mutanten dingfest gemacht hatte, mussten sie aufgrund des imperialen Dekretes, welches die Mutanten zu gleichberechtigten Mitbürgern zu machen versucht, wieder freigelassen werden. So kam es, dass die von den Mutanten geschundenen Dorfbewohner das Recht in ihre eigene Hand nahmen und kurzen Prozess mit den Mutanten machten. Nur eine Woche später sühnten die Sigmariten diesen Verstoß gegen das Dekret, indem sie die Dörfler allesamt töteten. Diese Vorfälle verhinderten den erfolgreichen Abschluss des Friedenspaktes.

Per Kutsche ging die einwöchige Reise am nächsten Tage los. Neben dem üblichen Geplapper und Dorfgeschwätz von Bürgerkrieg, Grenzstreit und schlechten Ernten machten die Abenteurer auch Bekanntschaft mit dem Baron Ludenhof, welcher fleißig Männer für seine Armeen rekrutierte. Answald gelang es (zum stummen Entsetzen aller, die ihn kannten), einem Kutscher seine Donnerbüchse abzuschwatzen. Es sollte auch nicht lange dauern, da kam die furchtbare Waffe zum Einsatz. In Garssen, nur einen Tag vom Reiseziel entfernt, wurde ein Stallknecht auf Answald aufmerksam, als dieser im Schankraum der Taverne mit Goldmünzen um sich warf. Des nachts versuchte sich der arme Tropf als Einbrecher in Answalds Zimmer, und endete lautstark als Hackfleischklumpen an der Wand von dessen Schlafgemach. Dies war gewiss nicht die Art Diskretion, die Grundlage des Auftrages der Gruppe war!

Die Schlange vor den Toren Bergsburgs war lang; Grund hierfür waren die strengen Kontrollen, bei denen die Wachen sämtliches Kriegsgerät einsammelten, um den Frieden in der Stadt zu gewähren. Alle Abenteurer gaben artig ihre Waffen und schweren Rüstungen ab. Alle? Nein, nicht alle! Answald sah es nicht ein, den Gardisten seine nagelneue Donnerbüchse anzuvertrauen. So teilte er den Wachmännern mit, er würde sein Hab und Gut lieber bei in der Nähe wohnenden Verwandten unterbringen. Unter den verwunderten Blicken von Kameraden und Soldaten gleichermaßen stiefelte Answald sodann schnurstracks zwei Meilen über die Ebene zwischen Bergsburg und dem fernen Wald. Hier stakste er einige Meter ins Unterholz, stopfte seine Plattenrüstung, die Donnerbüchse sowie mehrere Schwerter und Äxte in seinen Wildlederrucksack und vergrub diesen - vor Feuchtigkeit gut geschützt - im nassen Waldboden.

In den Straßen Bergsburgs fiel sofort ins Auge, dass nur Menschen zu sehen waren; kein Angehöriger einer anderen Rasse war zu erblicken. Die Taverne zum "Bärenköder" mit ihrem Wirt Kudo war leicht zu finden. Und kaum hatten die hungrigen Abenteurer einen Humpen Bier getrunken und einen Kanten Brot mit Käse in sich hineingestopft, da trat eine Gestalt mit einem verfilzten Fusselbart an ihren Tisch und sagte: "Ich glaube, wir müssen uns unterhalten..."


Das Gerichtsverfahren haben wir nach den Regeln aus dem Warhammer2 Companion gespielt. War ziemlich lustig und hat für einige überraschende Wendungen gesorgt.

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #108 am: 19.03.2012 | 16:17 »
Ein relativ ereignisarmer Bericht aus der Feder Richards …


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



68. Übernommener Auftrag


Nachdem Answald, Bernard, Walter und Magnus den Kontaktmann im Gasthaus zur Bärenfalle getroffen hatten, kam Richard durchs Stadttor nach und traf dort seine Gefährten. Während Magnus und Walter über das Gehörte nachgrübelten und im Gasthaus blieben, machten sich die restlichen drei auf den Weg zum Treffpunkt, den sie mit Hauptmann Franz von Köpenick ausgemacht hatten. Auf dem Weg hörten sie schmerzvolles Stöhnen und Schreie aus einer Seitengasse. Nach einem kurzen Blick konnten sie die Ursache dieser Geräusche ausmachen und sahen eine in eine Kutte gekleidete Person, die gekrümmt aufm Boden lag. Über dieser Person, die eine Glatze, auf der Kometen tätowiert sind, standen drei Typen die an ihren Amuletten und ihrem Geschwätz zu den Ulric-Anhängern zu gehören scheinen. Bernhard bekam Mitleid mit dem Sigmarpriester und zog sein Schwert, um zwischen die beiden Fronten zu treten. Als die drei Ulric-Anhänger aber die vernarbte Gestalt Richards gewahr wurden rannten sie schreiend weg.

Nach einer Stunde gelangten die drei dann an den Treffpunkt und warteten auf Hauptmann Franz von Köpenick, der dann auch gleich danach kam, da er die drei scheinbar den restlichen Weg verfolgt hatte. Er erzählte, dass die Söhne Ulrics offensichtlich das Geburtsrecht vom Kurfürsten Boris Todbringer bekämpfen wollen, um  einen anderen Erben auf den Thron zu setzen. Außerdem bekamen sie den Auftrag die Aufgabe von Franz zu übernehmen, da er abberufen wurde. In Bergsburg soll sich ein Ulricangehöriger befinden, Wolfgang Blitzen, den man an der Narbe, die über sein ganze linke Gesichtshälfte verlaufen soll und seiner Größe erkennt. Er soll sich auch jeden Tag in der Wolfskopftaverne befinden.
Beim Verabschieden gab Franz noch den Rat sich nicht als Pantherritter erkennen zu geben, da die Ulricanhänger alles tun würden um sie zu töten. Also sollten die Abzeichen versteckt werden und Franz vergessen.

Auf eine Empfehlung von Franz gingen die Gefährten danach ins Gasthaus zum Goldnugget und mieteten sich dort ein Zimmer. Dort erfuhren sie durch einige Gerüchte das sich eine Abordnung von hochrangigen Zwergen in der Stadt befindet und das es eine neue Krankheit im Viertel Helmsburg gibt.
Ab dem nächsten Tag beobachteten alle die Wolftaverne und bekamen nach einigen Stunden mit, wie sich scheinbar die ganze Stadt an der Hauptstraße entlang sammelte. Mit dem Trupp von 500 Mann schwerer Kavallerie folgten Jubelschreie der Menge die „LUDENHOF! LUDENHOF!“schrien. Diese Kolonne, angeführt von Trommlern und Herolden marschierte Richtung Schloss.

Gegen Abend verließ Wolfgang Blitzen das Gasthaus und machte sich auf den Weg nach Hause. Ein dreistöckiges Mietshaus, in dem er sich im Erdgeschoß rechts eingemietet hatte.
Den Gefährten kam eine Idee und sie fragten am nächsten Tag eine Bewohnerin des Hauses wer der Inhaber war und machten sich auf dem Weg zu ihm. Das Mietshaus gehört Notar Rechthab der uns für 10 Goldkronen das Zimmer im Dachgeschoss für ein Monat vermietete plus Hausfrau, die für uns kochen und einkaufen soll.


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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #109 am: 22.04.2012 | 18:04 »
Mörderische Pläne werden von der Gruppe aufgedeckt und ausgeheckt …


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



69. Bergsburger Mummenschanz


Der Brief aus dem Zimmer Wolfgang Blitzens barg einiges an Informationen. Unterschrieben von "dem Erben" kündete das Schreiben Blitzen an, dass der Ulric-Priester Wanner ihn kontaktieren werde. Von einem vernichtenden Schlag gegen die Sigmariten war die Rede, an dem zwei Männer beteiligt seien, die im Laufe der nächsten Tage an Blitzen herantreten würden. Nach der Aktion würde es ihm obliegen, die Flucht für den fanatischeren der Beiden zu organisieren.

Da sich Wolfgang und die Gesandten Wanners nicht zu kennen schienen, riskierten es die Abenteurer und schickten am Abend Walter vor, der sich als einer der beiden Männer ausgab. Blitzen war misstrauisch, da offenbar ein vereinbartes Ritual nicht eingehalten wurde (wie sich später herausstellte, sollten sich die Kontaktpersonen zunächst bei der Wache des Südtores melden und in deren Begleitung an in herantreten). Trotzdem verabredete er sich mit Walter für den Folgeabend und empfahl ihm, in der Taverne "Zum Goldnugget" abzusteigen. Walter verließ Blitzen, nur um festzustellen, dass dieser zwei Soldaten hinter ihm hergeschickt hatte, um ihn zu überwachen. So schüttelte er die Verfolger ab, erwarb einen Kostümfundus samt Schminkset und sollte fortan nur noch in wechselnden Verkleidungen in Erscheinung treten. Als Schreiber getarnt, mietete er sich im letzten freien Zimmer des "Nuggets" ein und beobachtete schadenfroh, wie ein paar Wachmänner die Kneipe umstellten und erfolglos versuchten, den vermeintlichen Gesandten Wanners zu erspähen.

Die abgeschüttelten Soldaten fürchteten Repressalien von Blitzten und einem gewissen Staudinger. Dieser kam dann auch schon bald vom Südtor herbeigeeilt, um sich im "Wolfskopf" mit Blitzen tuschelnd zu unterhalten. Und siehe da: Bei dem Mann mit dem sadistischen Grinsen handelte es sich um den Soldaten, der Bernards Runenschild veruntreut hatte!

Nach einer ereignislosen Nacht, welche die Abenteurer einzeln und an den verschiedensten Orten verbrachten, wachte Answald schließlich wohl geruht im Mietshaus bei der Witwe Martha auf. Er beschloss, seine verschollenen Kameraden zu suchen, und lief pfeifend das Treppenhaus hinab. Doch im Erdgeschoß prallte er plötzlich mit Blitzen zusammen, der gerade sein Zimmer verließ. Misstrauisch fragte er Answald aus, ließ sich jedoch von seiner rasch improvisierten Geschichte überzeugen und bot ihm schließlich sogar an, ihm eine Anstellung bei einem der vielen Söldnerheere zu vermitteln.

Was sodann folgte, wäre bestes Material für eine Slapstick-Komödie gewesen. Die Abenteurer irrten in der Stadt umher und verpassten sich hierbei immer nur knapp. Bernard und Richard beschatteten Blitzen, wie er im Wolfskopf seinen Geschäften nachging. Walter versuchte sein Glück bei den hiesigen Unterweltlern um mehr über Blitzen herauszufinden, musste jedoch feststellen, dass selbst die hiesigen Halsabschneider in ihrem fanatischen Ulricwahn nicht willens waren, einen Gleichgesinnten zu verpfeifen. Nach diesem verpatzten Auftritt war das nächste Kostüm fällig, und sodann begab sich Walter in die Nähe des Wolfskopfes, wo er die meisten seiner Gefährten dabei wiedertraf, wie sie Blitzen von einem kleinen Imbissstand aus beobachteten.

So bekamen alle mit, dass gegen Nachmittag ein offenbar aus dem Ostland stammender Reiter in Begleitung Staudingers bei Wolfgang Blitzen vorsprach. Der Mann stellte sich als Leberecht vor. Zunächst war man irritiert, da ja bereits am Vortage Walter vorgegeben hatte, dieser Gesandte zu sein, aber auch mit ihm verabredete sich Blitzen für den Folgeabend. Seine Empfehlung für das Goldnugget hätte er sich allerdings diesmal sparen können, wie der missmutige Reiter feststellen musste, da ja Walter tags zuvor den letzten Raum gemietet hatte.

Wie verabredet, trafen sich Leberecht und Blitzen am nächsten Abend. Wolfgang teilte dem Reiter mit, dass ein gewisser Chatwig Verstärkung von den Söhnen Ulrics beim Lager in Garssen erwarten könne. Dem Hinterhalt bei Tussenhof würde nichts mehr im Wege stehen. Sodann gingen die beiden im Bärenkeller noch ein bisschen zocken und verkrümelten sich abschließend in ihre jeweiligen Schlafstätten.

Früh am nächsten Morgen ritt der Ostländer aus dem Südtor und folgte der Straße in Richtung Garssen. Wolfgang Blitzen hingegen schlief erst einmal ausgiebig und stand erst gegen Mittag auf, um dann wieder seinen gewohnten Platz im Wolfskopf einzunehmen. Gegen Abend tauchte ein Botenjunge auf, der Blitzen eine Nachricht überbrachte. Walter gelang es, den Zettel zu stehlen, als Blitzen sich auf den Heimweg machte. In dem Brief wurde er aufgefordert, eine nicht näher bezeichnete Person eine Stunde vor Sonnenaufgang am Mauerweg zu treffen. Dies musste der zweite Fremde sein, der in die Verschwörung verwickelt war und im Schreiben Wanners angekündigt wurde!

Magnus hatte die Aufgabe übernommen, Blitzen zu beschatten, jedoch wurde auch er verfolgt: Ein halbes Dutzend finstere Gestalten hatte sich an seine Fersen geheftet. Im Gegensatz zu den Soldaten, die Wolfgang sonst hinter jedermann herzuschicken schien, handelte es sich bei diesen Kerlen um Meuchelmörder, die nur auf eine günstige Gelegenheit warteten, dem Magier den Garaus zu machen. Diese ungewollten Begleiter mussten erst einmal beseitigt werden. In einer finsteren Nebengasse spannten die Gefährten daher ein Stolperseil. Magnus führte die Missetäter in die Gasse, sprach eine kurze Zauberformel und sprang sodann auf das Dach des nächsten Gebäudes. Die verwunderten Mörder rannten in die Gasse und übersahen in ihrer Mordlust das gespannte Seil. Derart aus dem Gleichgewicht gebracht, waren sie leichte Beute für die Klingen von Magnus' Kameraden, die in den Schatten auf sie gewartet hatten.

Als nächstes galt es, die Verschwörer nach und nach auszuschalten. Von Blitzen erhofften sich die Abenteurer keine neuen Informationen. Sie begaben sich zurück zum Mietshaus der Witwe Martha. Mit dem falschen Schlüssel drangen sie hier - vor Entdeckung durch Magnus und seinen Stillezauber geschützt - in die Stube des Mannes ein. Blitzen bot keine der Rede werte Gegenwehr. Er wurde im Handumdrehen zu seinen Göttern geschickt. Sodann beratschlagten die Gefährten, wie man mit dem großen Unbekannten verfahren könne. Da kam eine Idee auf: Answald hatte in etwa die gleiche Statur und ein ähnliches Aussehen wie Blitzen; flugs wurde er in die Kleidung Wolfgangs gesteckt, um am vereinbarten Treffpunkt als Köder zu dienen. In der Dämmerung würde man den Unterschied erst bemerken, wenn es zu spät ist...


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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #110 am: 17.05.2012 | 12:45 »
Mordende Hexenjäger, geheimnisvolle Verschwörungen und lebensbedrohliche Verwundungen. Was müssen unsere armen „Ritter“ noch alles ertragen, bis das Imperium gerettet (oder ruiniert) ist…

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70. Sich Mühe geben allein nützt gar nichts...


Bevor der verkleidete Answald sich eine Stunde vor Sonnenaufgang zum vereinbarten Treffpunkt begab, kundschaftete Walter die Gegend ein wenig aus - zum Glück! An einem Schuppen, dessen Rückwand zum vereinbarten Treffpunkt wies, entdeckte er ein aufgebrochenes Schloss. Die herbeigerufenen Kameraden fanden hinter der Schuppentür zwei Männer, die dort auf der Lauer lagen und mit bereitgelegten Äxten scheinbar darauf warteten, den Unbekannten, der sich mit Wolfgang Blitzen treffen sollte, zu unterstützen. Rasch schlitzten Bernard und Barrakul die Ulricfanatiker auf, und an ihrer statt bezogen Magnus und Bernard den Posten, um ihrerseits Answald zu Hilfe eilen zu können. Walter konnte noch einen Armbrustschützen erspähen, der auf einem nahe gelegenen Dach den geplanten Treffpunkt im Auge hatte. Da dieser Gegner nicht so leicht zu beseitigen war, musste man mit dieser Situation leben und darauf achten, nicht dessen Schussfeld zu betreten. Richard postierte sich unter dem Dach des Schützen, um ihn abfangen zu können, sollte er heruntersteigen und in das Geschehen eingreifen wollen.

Doch all die gute Vorbereitung war vergebens. Walter schlich in einigem Abstand hinter Answald her, als sich dieser zum Treffpunkt begab, und tatsächlich wurde dieser plötzlich von zwei schwer gerüsteten und bewaffneten Männern verfolgt. Aus Richards Richtung näherten sich zusätzlich drei ähnlich ausgestattete Kerle, und auch der Verhandlungspartner Answalds erschien mit allerhand Kriegsgerät am Körper. Statt eines einzelnen Mannes sahen sich die Gefährten nun einer Übermacht gegenüber! Zusätzlich erschwert wurde die Situation durch die Tatsache, dass Magnus seinen Stillezauber wirkte, um zu verhindern, dass die auf der Stadtmauer patrouillierenden Wachen etwas von dem Treffen mitbekommen. So konnten sich die Gefährten nicht untereinander absprechen, und das Unheil nahm seinen Lauf.

Answalds Verhandlungspartner hielt zunächst eine inbrünstige Rede; man wolle in der übernächsten Nacht ein Zeichen setzen, das Middenheim aufhorchen lassen und dafür Sorge tragen würde, dass alle Anhänger Ulrics gemeinsam gegen die verfluchten Sigmaritenketzer stehen würden. Die sodann beginnenden Verhandlungen bezüglich der Fluchtpläne nach Setzen des ominösen Zeichens verliefen unharmonisch, sodass plötzlich allerorten die Waffen gezogen wurden und sich die Gefährten erschreckend überlegenen Gegnern stellen mussten. Wie hatten die Kerle ihre schweren Rüstungen und Kriegswaffen an den Toren vorbeischmuggeln können? Im unübersichtlichen Kampfesgetümmel blieben schließlich einer der Fanatiker sowie Richard reglos und blutend liegen. "Wir müssen verschwinden, die Wachen kommen!", rief der Anführer der Feinde, bei dem es sich offensichtlich um einen Mann in der Gewandung eines Hexenjägers handelte. So gelang es Walter mit viel Glück, einen der Halunken zurück zu ihrem Versteck zu verfolgen, während die übrigen Kameraden den schwer verletzten Richard in letzter Sekunde zum Haus der Witwe Martha schleppen konnten, wo Bernard seine Wunden gerade noch rechtzeitig flickte.

Da die Gefährten nicht weiterwussten, ging Magnus am nächsten Tag zu Baron von Münzenberg, einem ortsansässigen Mann, der selbst dem Orden der Pantherritter entstammte und den Abenteurern als Hilfe in größter Not empfohlen worden war. Doch trotz des freundlichen Empfanges bestand die Hilfe, die er bieten konnte, lediglich aus einigen aufmunternden Worten und dem Angebot, sein Haus im Notfall als Versteck benutzen zu können.

Walter beobachtete in der Zwischenzeit das Haus der Übeltäter. Einer der Männer verließ das Gebäude am Morgen, um sich im "Wolfskopf" mit Blitzen zu treffen. Als dieser gegen Mittag noch immer nicht aufgetaucht war (wie auch...), fragte sich der Fremde zu dessen Zimmer im Haus der Witwe durch. Da ihm hier niemand öffnete, warf er einen Blick durch das Fenster - und sah dort den zerschnetzelten Kadaver Wolfgangs liegen, den die Gefährten in ihrer Hast noch nicht beseitigen konnten! Nachdem der Ulricfanatiker in seinem Unterschlupf Bericht erstattet hatte, nahm er anschließend Kontakt mit den Soldaten auf, die einst Blitzens Vertraute waren. Mit einem von ihnen handelte er eine Passage durch das ansonsten versperrte Südtor in der übernächsten Nacht aus, verzog sich wieder in den Unterschlupf und war sodann nicht mehr gesehen.

Die Behausung der Verräter war uneinnehmbar. Aus massivem Stein gefertigt, waren die Fenster nicht viel größer als Schießscharten, und selbst über Hinterhof und Dächer ließ sich kein Schlupfloch ausmachen. Die Fanatiker hielten sich vollständig bedeckt, und erst am Abend des nächsten Tages öffnete sich die Tür wieder. Glücklicherweise hatte Answald sich zu Walter hinzugesellt, denn die Männer teilten sich. Während der Hexenjäger in Richtung Stadtmitte aufbrach, begaben sich seine Schergen zum Stadttor. Walter gelang es, den Anführer der Schurken bis zu einem Bordell im Rotlichtbezirk Bergsburgs zu verfolgen. Hier verschwand er nach einem plumpen Ablenkungsmanöver im Haus, kam aber nicht wieder hervor. Walter hatte entgegen aller Wahrscheinlichkeit seine Spur verloren! Answald hatte zwar mehr Erfolg und konnte die Handlanger des Hexenjägers bis zu einem Mietstall in der Nähe des Südtores verfolgen; doch außer Warten und Kartenspielen unternahmen die Männer nichts. Die Ausführung der schrecklichen Tat, die die Verschwörer geplant hatten, oblag offenbar allein dem Hexenjäger.

Als auch im Unterschlupf der Fanatiker keine neuen Hinweise darüber zu finden waren, wie die Untat denn aussehen, wo sie stattfinden und wen sie betreffen würde, gingen Bernard und Richard vor lauter Verzweiflung zum Tempel des Ulric. Nach einigen Verhandlungen wurden sie von Ulric Messerschmidt, dem stellvertretenden Tempelvorsteher, empfangen. Dieser erkannte anhand der Beschreibung Bernards den Hexenjäger als Bernd Küster, der wegen seines ungesunden Fanatismus bereits vor geraumer Zeit aus dem Orden verstoßen worden war. Aber mehr als eine Verdoppelung der Tempelwachen konnte Messerschmidt nicht veranlassen; es war schon viel Überzeugungsarbeit nötig, dass er überhaupt auf Bernards Worte hörte. So zogen die beiden Abenteurer nicht wirklich zufrieden wieder von Dannen und begaben sich zurück zu ihren Freunden, die noch immer beim Mietsstall auf der Lauer lagen.

Was die Gefährten nicht wissen konnten: Der Ort ihrer letzten Bemühungen war schon gut gewählt, und hätten sie nur wenige Minuten länger dort verweilt, wäre vielleicht Schlimmes verhindert worden. So wurden die Abenteurer lediglich Zeuge, wie Bernd Küster gegen Mitternacht zum Mietsstall kam, seine Schergen zusammentrommelte und mit ihnen durch das Südtor die Stadt verließ. Kaum hatten sich die schweren Torflügel hinter den Fanatikern geschlossen, da erschollen plötzlich dumpfe Glockenschläge: Die Glocken des Ulrictempels! Zu dieser Stunde? Die Fenster der Stadt waren alsbald allesamt hell erleuchtet, und schon bald machte die Nachricht wie ein Lauffeuer die Runde: Der Wächter der Ewigen Flamme im Ulrictempel wurde umgebracht! Dem armen Priester Justus wurde hinterrücks die Kehle durchgeschnitten, sein Leichnam furchtbar verstümmelt und an die Wände des Raumes waren mit seinem Blut dutzende Sigmarrunen geschmiert worden!

In der Tat, auch wenn die Verschwörung nun offensichtlich war, würde dieses Zeichen seine Wirkung in Middenheim nicht verfehlen. Und auch wenn für die Gefährten und einige andere klar war, dass es sich um das Werk von Verrätern handelte, würde die Untat bestimmt schwerwiegende Folgen für die Region und das Verhältnis zwischen den Tempeln Ulrics und Sigmars haben.

Den Gefährten blieb jedenfalls nur noch, die Öffnung der Tore am nächsten Morgen abzuwarten und sodann die Verfolgung von der Verräterbande um den niederträchtigen Bernd Küster aufzunehmen. Und mit der richtigen Ausrüstung sollte auch einer Sühnung der unglaublichen Schandtat des irren Fanatikers nichts mehr im Wege stehen...


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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #111 am: 28.05.2012 | 16:04 »
Armageddon, Grögemaz (Größtes Gemetzel aller Zeiten)! Worte reichen nicht aus, den Wahnsinn zu beschreiben, der die wackeren Helden bei der Schlacht von Tussenhofen erwartet…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



71. Schutzengelgeschwader Tussenhofen


Im gestreckten Galopp reisten die Gefährten weiter gen Süden. Die Zeit wurde knapp, und keiner wollte nach dem Mord an dem jungen Ulricpriester zulassen, dass weitere Menschen für die wahnsinnigen Pläne des Fanatikers Bernd Küster sterben mussten. Nach einer kurzen Rast in Flaschfurt führte der Weg vorbei an Fort Denkh, einem Wachposten und Signalturm, dessen Personal aufgrund des drohenden Bürgerkrieges nicht mehr zum Großteil aus imperialen Truppen bestand, sondern von regionalen Soldaten gestellt wurde. Während Answald, Richard und Walter direkt weiter nach Tussenhofen ritten, um hinsichtlich der Warnung der Sigmariten keine Zeit zu verlieren, ging Bernard das Wagnis ein und betrat das Fort. Unter Vorhalt seines Pantherritterordens bat er die anwesenden Offiziere um Unterstützung beim Kampf gegen den wahnsinnigen Küster und seine Schergen, jedoch stieß er bei den Ulric treuen Befehlshabern auf taube Ohren.

Doch gerade, als er Fort Denkh enttäuscht verlassen wollte, stellte sich Hauptmann Trautmann in Bernards Weg. Als Reikländer teilte er die Sorgen der Gruppe, und gemeinsam mit Bernard trommelte er die ihm unterstellten Männer zusammen, sodass Bernard schließlich mit einer Streitmacht bestehend aus einem Dutzend Kundschafter zu den vorausgerittenen Kameraden aufschließen konnte.

Trautmann kannte sich gut in der Gegend aus. Er vermutete, dass die Furt nördlich Tussenhofens der wahrscheinlichste Ort für einen Hinterhalt sei. Walter heuerte einen Fischer für den nächsten Tag an, um flussaufwärts zu reisen und die Sigmariten noch auf dem Fluss zu warnen. Währenddessen wollten die Kundschafter Trautmanns ihrerseits einen Hinterhalt legen, um die Truppe Küsters schon vor der Furt abzufangen. Doch kaum hatten sie ihre Spaten genommen und mit dem Bau von Fallen begonnen, da kam schon ein Reitertrupp, angeführt vom irren Bernd Küster, in Richtung der Furt geritten. Während zehn der Männer den Fluss überquerten, ritten zwei gen Tussenhofen. Sie wurden abgefangen und befragt, schwiegen jedoch beharrlich. Die Abenteurer überlegten, ebenfalls den Fluss zu überqueren und die Ulricfanatiker direkt auszuschalten. Doch noch während die Schlachtpläne ersonnen wurden, kam ein zweiter, noch größerer Trupp Reiter daher und überquerte ebenfalls den Fluss. Während einige den Männern Küsters zu folgen schienen, ritten andere ein Stück flussaufwärts, spannten ihre Langbögen und schossen sich auf die Flussmitte ein.

Ein neuer Plan musste her. Nach viel Diskutieren entschieden sich die Gefährten, sich im Schutze der Dunkelheit über den Fluss schiffen zu lassen. Am nächsten Tag, wenn die Ulricfanatiker sich in ihren Hinterhaltsstellungen verkrochen hatten, sollten sie während ihres Angriffes auf die Sigmariten hinreichend abgelenkt sein, um sie ihrerseits auf ihrer rückwärtigen Flanke anzugreifen. Der Fischer, der schon von Walter für den folgenden Tag angeheuert wurde, machte mit der Überfahrt das Geschäft seines Lebens, und bis auf Walter, der am nächsten Tage mit ihm flussaufwärts reisen würde, legten sich die übrigen Gefährten im Wald auf die Lauer.

Im Morgengrauen schlich Answald in die Nähe des feindlichen Lagers. mindestens zwanzig Männer zählte er hier. Doch gerade, als er zurückkehren wollte, ritten drei Fanatiker in Richtung der Furt. Als die Reiter in der Mitte des Flusses waren, prasselte plötzlich ein Pfeilhagel auf sie hernieder: Drei der Reikländer Soldaten hatten Befehl, auf der Tussenhofener Flussseite zurückzubleiben und jeden, der die Furt überquert, niederzustrecken! Walter, der just in diesem Moment mit im Fischerboot vorbeifuhr, trieb seinen Bootsführer zu noch größerer Eile an. Das Geschrei der Getroffenen drang bis ins Lager, und schon war das Überraschungsmoment dahin.

Gemeinsam mit Hauptmann Trautmanns Soldaten stürmten Bernard, Answald und Richard in das Lager von Küsters Verrückten. Eine wilde Schlacht entbrannte, in deren Verlauf sich Richard für die fürchterliche Bauchwunde rächte, die Küster ihm in Bergsburg beigebracht hatte. Schwer verletzt und bewusstlos brach der einstige Hexenjäger unter den Hieben Richards zusammen. Doch den Todesstoß bekam er nicht verpasst; mit ihm würden sich die Kameraden später noch beschäftigen!

Lange Zeit wogte der Kampf hin und her, aber schließlich fiel auch der letzte Gegner. Doch die verwundeten Abenteurer hatten kaum Zeit, ihre Wunden zu versorgen, da krachte und splitterte das Gebüsch - die Bogenschützen samt weiteren Soldaten waren vom Kampfeslärm angelockt worden! In ihrer Mitte stand, in ein Gewand der Ulricpriester gekleidet, der Kopf der Verschwörung: Wanner! Er riss die Arme in die Höhe, murmelte einige arkane Worte, und plötzlich fuhr ein Eissturm durch die Reihen der Abenteurer und Soldaten Trautmanns. Dolche aus Eis rissen Fleisch von Knochen, und die eisige Kälte ließ ungeschützte Gliedmaßen absterben. Fast alle Kämpfer wurden zu Boden geschleudert, und bis sie sich wieder aufgerappelt hatten, war es für einen Rückzug zu spät.

Mit letzter Kraft warfen sich die Überlebenden gegen die dreifache Übermacht. Doch eine ganze Armee Schutzengel muss die Abenteurer begleitet haben. Zwar fielen alle Reikländer Kundschafter nach und nach, doch die Gefährten hoben mechanisch ihre Waffen und ließen sie wieder und wieder auf ihre Gegner hinabfallen, während diese sich erstaunlich schwer damit taten, die dicken Rüstungen von Answald, Richard und Bernard zu durchdringen. Auch dem Priester schienen die Zauberformeln nicht mehr so recht über die Lippen zu kommen, sodass Wanner sich schließlich mit gezücktem Schwert ebenfalls in das Getümmel stürzte. Diese unüberlegte Handlung sollte ihn und seine Männer den Sieg kosten, denn Answald stürzte vor, nahm hierdurch ein paar schwere Verletzungen durch die Gegner in seinem Rücken in Kauf, und schlug Wanner in Stücke.

Nachdem die Schreie der Sterbenden verstummt waren, blickten sich die drei Gefährten schwer atmend um. Sie standen knietief in Leichen und Körperteilen, und das Blut der Toten verwandelte den Waldboden in eine Matschwüste. Da erregte eine Bewegung am Rande der Lichtung die Aufmerksamkeit der Abenteurer: Versuchte da etwa der geschundene Küster, seinen Kadaver in Sicherheit zu bringen? Nein, weit würde er in seinem Zustand nicht kommen...


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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #112 am: 25.06.2012 | 16:47 »
Hinweise werden gefunden, Geheimhaltungspflichten verletzt und Nachwuchs stellt sich ein…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



72. Endlich daheim - oder auch nicht....


Walter trieb den Fischer an, schneller zu rudern. Der Kampfeslärm aus dem Wald war nun nicht mehr zu hören, und so war der Ausgang der Schlacht ungewiss. Nach zwei Stunden wilder Ruderei begegnete ein Flussschiff dem kleinen Fischerkahn. Am Bug standen zwei Ritter des Sonnenordens in blinkender Rüstung. Dies musste das Boot der Sigmariten sein! Walter ließ den Fischer auf das Schiff zuhalten, wies sich aus und wurde von den Rittern durch eine große Gruppe staunender Sigmarpriester zu Lektor Auerbach geführt.

Der alte Sigmarit nahm die Warnung, die ihm überbracht wurde, sehr ernst. In Ermangelung an Alternativen beschloss man, mit höchstmöglicher Geschwindigkeit durchzubrechen, sollten es den Gefährten Walters nicht gelungen sein, die Verräter im Hinterhalt zu bezwingen. Doch glücklicherweise standen Magnus und Richard (Answald war mit dem Plündern der Leichen beschäftigt) am Ufer nahe der Furt und winkten dem Schiff zu, so dass Walter Entwarnung geben konnte. Lediglich Bernard war bei den Kämpfen derart schwer verletzt worden, dass er mit dem Rettungshubschrauber in die nächste Klinik geflogen werden musste und erst in zwei Wochen wieder zur Gruppe würde dazustoßen können.

Lektor Auerbach nahm erstaunt die Leichenberge zur Kenntnis, die sich am Waldrand türmten. Dankbar segnete er die überlebenden Verbündeten, sprach ein Gebet für die Toten und verfluchte die Seelen der Verräter in der Hoffnung, dass sie in der tiefsten Hölle verrotten. Anschließend lud er die Abenteurer zu einem kleinen und wohlschmeckenden Picknick ein, in dessen Verlauf er sie zu seinen Hallen in Altdorf einlud, sollten sie jemals wieder dorthin kommen. Der schwer verletzte Küster lag bewusstlos auf dem Boden. Auerbach schlug das Angebot, den Abtrünnigen zur Vernehmung mit nach Altdorf zu nehmen, rasch aus. Zu groß war die Gefahr, dass weitere politische Verwicklungen entstünden, würde jemand Küster in seinem Zustand in den Händen der ohnehin schon verhassten Sigmariten sehen. Davon abgesehen befand sich der Mann ohnehin in keinem vernehmungs- oder transportfähigen Zustand.

Diese Tatsache gedachte Answald zu ändern. Er ritt nach Tussenhofen, wo er zunächst einige der erbeuteten Gäule verhökerte. Anschließend suchte er den örtlichen Heiler auf. Nachdem er zunächst sich selbst zusammenflicken ließ, schleifte er Doktor Faustkeil, der seinen Namen vermutlich aufgrund seines bevorzugten Operationsgerätes trug, unter einem Vorwand über die Furt und in den Wald. Der Heiler sollte Küster wieder zusammenflicken, um so ein wenig Folter und Quälerei zu ermöglichen. Das Gesicht des guten Mannes wurde immer bleicher, als die Kadaverberge um ihn herum immer höher wurden. Doch bei Küster angekommen, konnte Dr. Faustkeil nur noch dessen Tod feststellen; der Ulricfanatiker war wohl in der Zwischenzeit seinen schweren und mannigfaltigen Verletzungen erlegen. Das nun einsetzende Toben Answalds, welches darin gipfelte, dass er den Körper Küsters mit seiner Axt in eine blutige Masse verwandelte, ließ den Heiler entsetzt zurück nach Tussenhofen fliehen.

In den blutigen Fetzen von Küsters Kleidung fand sich ein Brief. Das Blut hatte die Tinte nur ein wenig verschwimmen lassen, und so konnte man darauf lesen, dass Küsters Quartier im "Schwert und Axt" in Middenheim für ihn bereit stehe. Das traf sich gut, denn Middenheim sollte auch die nächste Anlaufstelle für die Abenteurer sein. Walter besorgte sich einen Sack mit Salz, trennte den beiden Rädelsführern Wanner und Küster die Köpfe ab (das Haupt von Letzterem hing ohnehin nur noch an ein paar dünnen Sehnen) und stopfte sie in den Beutel, um sie Herrmann von Plauen, dem obersten der Pantherritter, präsentieren zu können.

Die Reise nach Middenheim nahm elf Tage in Anspruch. Über ein Jahr war vergangen, seit die Kameraden die Stadt verlassen hatten. Am Viadukt, das der Ränkeschmied Wasmeier in seiner Verzweiflung zerstört hatte, nachdem er von Richard damals derart in die Enge getrieben wurde, wurde immer noch gearbeitet. Schimpfende Zwerge schwangen ihre Werkzeuge, während sie in den für sie ungewohnten Höhen auf ihren Gerüsten balancierten, um das Bauwerk wiederherzustellen. Dank der Pantherritteramulette gab es weder am Stadttor noch am Hauptquartier des Ordens unnötige Wartezeiten, und der Adjutant des Hauptmanns von Plauen beschleunigte die Geschehensabläufe zusätzlich, nachdem Walter ihm die konservierten Schädel von Wanner und Küster auf den Tresen gekippt hatte. Recht rasch wurden die Abenteurer durch von Plauen in Empfang genommen und erst einmal richtig schön zusammengeschissen, da sie bei ihrer Rückkehr nicht die notwendige Diskretion an den Tag gelegt hatten. Barsch wies er sie an, erst im Schutze der Dunkelheit das Hauptquartier zu verlassen und sich sodann im Roten Mondkabarett im Freiburgdistrikt zu melden; Elise dort würde alles Weitere veranlassen. Anschließend stapfte er wutschnaubend hinaus, um alle Bediensteten im Hause, welche die Abenteurer zu Gesicht bekommen hatten, umgehend mit einem Schweigegelübde zu versehen und für den Rest ihres Lebens auf Posten versetzen zu lassen, die auf den meisten imperialen Karten nicht einmal mehr verzeichnet waren. Die Wartezeit bis zum Einbruch der Dunkelheit vertrieben sich die gescholtenen Kameraden mit dem Studium der Dokumente in von Plauens Schreibtischschublade; außer dem üblichen langweiligen Politikkram den Grenzkonflikt betreffend war aber auch hier nichts neues zu erfahren.

Kaum war die Sonne hinter dem Horizont verschwunden, taten es ihr die Abenteurer gleich und verdufteten weisungsgemäß aus der Hintertür hinaus. Da ihre Stadthäuser tabu waren, buchten sie ihre gewohnten Zimmer vom Vorjahr im Templar's Arms. Während Walter einen Abstecher zu Elvyra machte, begaben sich Magnus, Richard und Answald in das Rote Mondkabarett. Answald musste aufgrund seiner ungepflegten Erscheinung draußen bleiben und verschwand in einer gegenüberliegenden Spelunke. Magnus und Richard sprachen dafür mit der ominösen Elise, welche ihnen zusicherte, dass sie in den nächsten Tagen eine Kontaktperson zu den Abenteurern senden würde.

Vor dem Kabarett trafen sie auch den betrunkenen Answald und einen grinsenden Walter wieder. Der wusste allerhand von Elvyra zu berichten. Sie erzählte, dass Boris Todbringer, der Herrscher Middenheims, alt sei und wohl bald das Zeitliche segnen würde. Als heißer Kandidat für seine Nachfolge wurde ein gewisser Heinrich Todbringer gehandelt. Heinrich Todbringer, H.T. - dessen Siegel war auf dem Brief zu sehen, der an Wolfgang Blitzen in Bergsburg gerichtet war! Steckte der designierte Thronfolger etwa hinter all den Anschlägen? Weiterhin wusste Elvyra zu berichten, dass der Weg nach Altdorf immer gefährlicher werde. Die Mutanten, seit dem Dekret des Imperators kaum noch bekämpft, griffen immer häufiger Reisende auf den Straßen an. Doch am interessantesten war die Neuigkeit, die sich lautstark im Nebenzimmer bemerkbar machte. Lächelnd holte Elvyra einen wenige Monate alten Säugling aus seinem Bettchen. Das Kind, ein Mädchen namens Goia, war angeblich der Spross von Bernard! Zwar sah die Kleine ihm so gar nicht ähnlich, doch vielleicht war es auch ihr Glück, vom Äußeren her eher nach der Mutter zu schlagen...

Nach einer ereignislosen Nacht erledigten die Abenteurer am folgenden Tag die üblichen Großstadt-Shopping-Touren. Magnus gelang es hierbei, die nach der Schlacht bei Tussenhofen arg geschrumpften Heiltrankvorräte der Gruppe wieder etwas aufzustocken. Abends klopfte eine dunkel gekleidete Gestalt an die Tür zum Zimmer der Gefährten. Es war Kirsten, die Kontaktperson aus Talagrad. Sie wurde bezüglich der Ereignisse der vergangenen Wochen auf den neuesten Stand gebracht und verabschiedete sich mit dem Versprechen, in den nächsten Tagen mit einem neuen Auftrag für die Gruppe zurückzukehren.

Die folgenden Tage verbrachten die Abenteurer mehr oder weniger produktiv. Answald erwarb endlich sein lang ersehntes Offizierspatent (die armen Teufel, die ihm unter Umständen im Bedarfsfall in die Schlacht folgen müssen, sind nicht wirklich zu beneiden). Walter war es indes leid, die über die letzten Monate angesammelten Reichtümer weiter mit sich umherzuschleppen. Zunächst hinterließ er zu Ehren Ranalds eine stattliche Summe an verschiedenen improvisierten Schreinen in der Stadt (die Summe, die hierbei in den Tiefen der Kanalisation verschwand, hätte ausgereicht, um selbige einer kompletten Renovierung zu unterziehen). Sodann suchte er ein Quartier von "Berufskollegen" auf. Hier heuerte er für ein kleines Vermögen einen Trupp verlässliche Männer an mit dem Auftrag, nach dem Flussschiff der Abenteurer zu suchen, welches sie einst in Kemperbad zurücklassen mussten. Sollte es noch im Hafen an Blüchers Anlegesteg auf die Gruppe warten, wäre alles in Ordnung; andernfalls hatten die Halunken den Auftrag, den Kahn zu versenken und Blücher für seinen Betrug die Gurgel durchzuschneiden.

Nachdem dieses lose Ende verknüpft war und auch sonst alle Gefährten ihre Geschäfte geregelt hatten, konnte der neue Auftrag ruhig kommen. Und das tat er auch. Kirsten erwartete die Gruppe im Kabarett zum roten Mond und führte sie in ein abgelegenes Separee. Hier eröffnete sie, was von den Abenteurern als nächstes erwartet wurde. Natürlich war keine Zeit, sich länger an Reichtum und Eigentumshäuschen in Middenheim zu erfreuen. Der Weg würde nach Altdorf führen; am Nordtor sollten die Gefährten nach Erich Adler fragen, die Pferde bei ihm zurücklassen und Rüdiger Franke, den Hüter des Greystonehauses, erwähnen. Anschließend sollten sich die Kameraden zur Botschaft Ulthuans im Oberhausendistrikt begeben. Gegenüber der Botschaft sei ein Stadthaus, und in Wohnung Numero sechs sollten sie einen versiegelten Brief an Theobald Haushofer aushändigen. Dieser würde uns dann weitere Instruktionen geben. Daraufhin verabschiedete sich Kirsten, da dies das letzte Treffen gewesen sei, und verschwand hinaus in die dunkle Nacht.

Am nächsten Morgen nahmen die Abenteurer den etwa zwölftägigen Ritt gen Altdorf in Angriff. Allerhand Geschwätz drang an ihre Ohren. So habe der Imperator völlig den Verstand verloren, und einige Verrückten erzählten auch wirre Geschichten von Mondmännern. Am dritten Tag der Reise gab es etwas zu feiern: Es war der 18. Sigmarzeit, der Tag des Imperators! Nachdem die Gefährten an einem neu errichteten middenländischen Zollhaus vom Zöllner Albert Ernst um einige Moneten erleichtert waren, um die Armeen des Herzogs zu finanzieren, kehrten sie in der Taverne "Old Man's Oak" ein. Eine Handvoll Münzen kullerte über den Tresen, und sodann wurde auf Kosten der Abenteurer auf Sigmar angestoßen. Selbst die überzeugtesten Ulricanhänger tranken (mehr oder weniger) begeistert mit, nachdem sie von Richard mit einem finsteren Blick davon überzeugt wurden, dass es für ihre Gesundheit wohl besser sei, dies zu tun. Nachdem sie volltrunken unter den Tisch gesunken waren, malte ihnen Walter noch ein paar fette Sigmarrunen auf die Stirn, und so nahm die Reise gen Altdorf einen lustigen Verlauf.


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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #113 am: 9.07.2012 | 10:22 »
Aufgrund literarischer Inkontinenz Walters, stammt der folgende Bericht aus der Feder Richards. Mal wieder wurde ein Chaoskult mit Stumpf und Stiel ausgerottet…

Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



73. Der Kampf um das Imperium beginnt


Nachdem die Pantherritter im geheimen Auftrag von Middenheim den heiligen Sigmartag mit den Ulricanhängern gefeiert hatten,  ritten sie weiter gen Altdorf. In den ersten paar Tagen schnappten sie einige Neuigkeiten über Tiermenschen plus deren Gefolge auf, die ein Dorf namens Guthügel überfallen hatten und keinen überleben ließen.
So waren die Ritter gewarnt, als sie nach zwei weiteren Tagen an einen Wegstein kamen, den sie bereits kannten. Er führte zum Schrein von Ulric und Sigmar. Dort wo sie einst, vor langer Zeit und nach vielen gefährlichen und spaßigen Abenteuern den obersten Theogonisten retteten. Am Stein angekommen wurde ein Gestank wahrgenommen, ein schlimmer bestialischer Geruch, der die Gefährten an die Nachrichten über marodierende Tiermenschen vor einigen Tagen denken ließ.
So schlich Walter, da Answald vor einigen Tagen von einigen Waldläufern aufgehalten wurde, die Experimente mit ihm durchführen wollten, welche mit dem Wald und seiner Arbeit als Holzfäller zu tun hatten, den Weg entlang und sah eine Horde von Tiermenschen und Mutanten.
Bei ihnen war ein Mensch, der die Horden den Tiermenschen und Mutanten anführte. Am Tor des Tempels standen 4 Tempelwachen mit ihren Priestern, fair aufgeteilt in Anhänger des Ulrics und des Sigmars. Sie schienen die Anwesenheit der Horde bereits bemerkt zu haben, waren  aber offensichtlich nicht sicher, ob sie sich irrten oder nicht. So beschloss Walter zu seinen Gefährten zurückzukehren und berichtete ihnen davon.
Als der Angriff der Tiermenschen begann, stürmten die Pantherritter in den Rücken der anstürmenden Horde. Der Mensch, drehte sich um, als wäre er gewarnt gewesen und stellte sich Walter und Magnus in den Weg, während Bernhard und Richard an ihm vorbeipreschten, um den Priestern zu helfen. Es entbrannte eine Schlacht, die nach wenigen Schlägen für die Seite der vereinigten Gläubigen entschieden wurde. Auf Seiten der Tiermenschen fiel nach einer Feuersalve von Magnus und den geschickten Schlägen von Walter der Anführer, der sich röchelnd und Blut spuckend auf dem Boden wälzte. Mit einigen letzten Worten auf den Lippen, über Spione von Sigmar und Rache und Tod der Pantherritter, starb er.
Selbst das Hähnchen, ein Tiermenschen, das gegen Walter kämpfte, starb und wurde gebraten. Ein leckerer Geruch von gegrilltem Hühnerfleisch hing während des Kampfes in der Luft und spornte die Krieger an weiterzukämpfen, da ein Festmahl, als Dankeschön der Tempelinsassen auf sie wartete. Nach dem Essen ging es weiter nach Altdorf.

Ein Tag vor Altdorf ritten die vier unterschiedlichen Ritter durch ein Dorf, dass reich gesegnet war von extrem großen Früchten und gut gewachsenen Feldern. Als sie sich in der Herberge einquartierten und Essen wollten erklang ein Schrei durchs Dorf. Zur Quelle geeilt sahen sie eine Frau die schrie und heulte, dass ihr Sohn weg sei, er wäre doch noch vor 15 Minuten da gewesen. In seinem Zimmer befand sich ein großes Loch in der Außenwand. Er wurde entführt.
Es wurde ein Waldkundiger in der Herberge aufgesucht und hergeholt und er führte in Gedanken an seine reiche Belohnung, trotz seiner Angst, die Gefährten durch den Wald den Spuren des Kindes und seiner Gefährten nach. Er war ein guter Führern, denn er konnte selbst die Haarfarbe des Kindes und seiner Entführer aus den Spuren herauslesen.
Nach einer halben Stunde kamen sie aus dem Wald und kamen auf ein noch reicheres Gebiet, als das vorher. Auf einem Hügel stand ein Dorf mit einem Gemeinschaftshaus auf der Spitze des Hügels. Angelockt vom hell erleuchteten Gemeinschaftshaus betraten die vier Kämpfer der Gerechtigkeit das Dorf, dass umgeben von einem hellen Leuchten waren. Die Türen öffneten sich und die älteren Bevölkerungsmitglieder kamen aus ihren Häusern, angelockt von rituellen Gesumme und dem Ausrufer, vor dem großen Haus, auf dem Hügel. Die Dorfbewohner waren irgendwie auf Drogen, nur noch ein leerer Blick in den Augen und liefen schnurstracks auf das Gemeindehaus zu ohne die Gefährten zu beachten. Denen wurde es zu viel und sie stürmten das Gemeindehaus und brachten auf dem Weg dorthin, den Ausrufer um. Der verlor aber seinen Stab, welcher explodierte und ein grelles Licht in den Himmel schoss. Nachdem die Augen wieder klar wurden, erkannte man Schuppen auf Walters gesamten Körper, die aber sofort wieder abfielen.
Im Gasthaus erinnerte es an die Burg Wittgenstein. Ein seltsamer Nebel umschwebte den Boden des Gemeindehauses und überall erkannte man die Runen von Slanesh. Vor dem Altar, in der Mitte des Raumes hockten die zwei Kinder und bekamen nichts von ihrer Umgebung mit. Hinter ihnen stand eine vierarmige Gestalt mit Scherenhänden und war dabei, diese zum Hals der beiden Kinder zu führen. Bernhard schoss seine Pfeile ab und als sie die Gestalt trafen prallten sie mit nur einer geringen Wirkung ab. Die Scherenhände der Gestalt schnappten blitzartig zu.
Zum Glück waren die Reflexe der Gestalt zu schnell und die Arme zu lahm, die Scherenhände schnitten nur einige Haare der Kinder ab, die in aller Ruhe in den Nebel segelten.
Als Richard, Walter und Bernhard in den Nebel traten, um sich der Gestalt zu nähern tauchten plötzlich aus dem Nichts zwei weitere Gestalten auf. Überrascht vom plötzlichen auftauchen hatte Richard keine Chance und sein Bein wurde fast komplett abgeschnitten und er sackte schreiend zu Boden. Sein Gegner verschwand einfach. Walter und Bernhard waren auf ihre Gegner besser vorbereitet und kämpften, mit Hilfe der Magie des mächtigsten Feuermagiers im Gebiet dieses Dorfes, einen langen Kampf mit den Ausgeburten des Chaos, bis schließlich beide Tod waren oder eher gesagt, befreit waren und verschwanden. Die Kinder wurde befreit und das Dorf in Brand gesetzt. Als die Ritter mit den zwei Kindern auf dem Arm aus dem Dorf gingen, brannte das Dorf hinter ihnen lichterloh und erhellte den Nachthimmel.
Die Kinder wurden zurückgebracht und am nächsten Tag wurde die Reise nach Altdorf fortgesetzt.

Nach einigen langweiligen Stunden kamen sie endlich dort an und reihten sich in die Schlange zum Stadttor ein, wo sie nach weiteren 20 Minuten endlich eingelassen wurden ohne Fragen, da ein Feuermagier anwesend war, jetzt nicht mehr der mächtigste im Gebiet.
Als die Stadt betreten wurde explodierte etwas weiter entfernt, im Süden, auf der anderen Seite des Flusses etwas. Der Sigmartempel mit dem obersten Theogonisten drinnen. Schnell nahmen die Gerüchte ihren Lauf, dass er gestorben sei, Opfer eines Anschlages. Da alle Menschen schreiend und vor Furcht ohne Kopf hin und her rannten, wie die Schafe, wichen die Ritter ihnen aus und nahmen einen Umweg zu ihrem Treffpunkt. Nach einer Flussüberquerung später und schimpfende Stadtwachen hinter sich lassend, kamen sie dort an und betraten das dreistöckige Wohnhaus, gegenüber der Elfenbotschaft. Die Tür stand offen und Walter schlich rein, wegen einem schlimmen Verdacht. Der wurde aber nicht bestätigt. Ein älterer Mann stand mitten im Raum und schaute Walter geradewegs in die Augen, lächelte und sagte: „Ich habe Euch erwartet, tretet ein.“
So traten die Gefährten ein und stellten sich vor. Der Herr war Theobald, dem der Brief überreichen werden sollte. Dies wurde getan und er wollte dass die Boten ihn öffnen sollten.
Gesagt getan und hervor kam ein Zettel auf dem einzig allein der Name von Theobald stand. Nichts als ein Test. Er bestätigt außerdem die Gerüchte, dass der Theogonist tot wäre und verschwand, um seinen Herren zu holen. Nach einiger Zeit erklangen schwere Schritte auf der Treppe. Sie hörten vor der Tür auf, die sich dann langsam öffne...

Nachdem sich die Tür öffnete, traten eine Wache der Reiksgarde und ein vornehm gekleideter Herr ein. Vor der Tür postierten sich zwei weitere Reiksgardisten. Der Herr stellt sich als Graf von Walfen vor, Cousin des Imperators Karl Franz. Er erzählt den Pantherrittern von der Unerreichbarkeit Karl Franz, dass niemand mehr was von ihm hört und nur zwei Personen Zugang zu ihm haben. Diese beiden sind Johann Heinz und der Herr Metternich.
Die Gefährten bekommen von ihm den Auftrag die Verräter im Palast und die Attentäter, auf das Leben von dem Obersten Theogonisten ausfindig zu machen und zu stellen. Sie sollten beginnen, indem sie zum Morrtempel gehen, sich eine neue Identität besorgen, um als Morrermittler zu agieren. Der Tempel Morr nimmt zurzeit eine neutrale Stellung zwischen den SIgmariten und den Ulricanhängern ein. Im Morrtempel sollten sich die Helden bei Inga Rabenspeicher melden, die ihnen dann weitere Instruktionen geben sollte und neue Papiere. Außerdem bekamen sie ein Stadthaus und einen Diener, der zudem als Verbindungsmann zwischen ihnen und Graf von Walfen agieren sollte.


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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #114 am: 28.08.2012 | 17:09 »
Ein Grande des Imperiums zieht die Gruppe in die Ermittlungen um eine Verschwörung hinein, welche die Grundfesten der Alten Welt erschüttern könnte…


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74. Die imperialen Ermittler


Graf Siegfried von Walfen entpuppte sich als ein Cousin des Imperators. Neben einigen anderen hochgestellten Persönlichkeiten Altdorfs machte er sich zunehmend Sorgen um den Zustand von Karl Franz. Außer Hofrat Metternich und Kanzler Johann Heinz kam zurzeit niemand an den Imperator heran. Die Kombination von den jüngsten Ereignissen sowie sein Verhalten in den letzten Monaten, wie zum Beispiel das Verkünden des Mutantenerlasses, ließ den Grafen eine Verschwörung bei Hofe wittern. Diese aufzudecken, sowie die Hintergründe der Explosion am großen Tempel Sigmars aufzuklären, sollten die vorrangigsten Aufgaben der Abenteurer sein. Hierzu stellte von Walfen ihnen ein Stadthaus in der Schrägkreuzstraße Nummer acht inklusive des Dieners Simon Kelmholtz zur Verfügung. Zudem erhielten sie Dokumente, welche ihnen Zutritt zum Tempel Morrs verschaffen würden. Die Hohepriesterin Inga von Rabenspeicher würde die Kameraden mit allen erforderlichen Untersuchungen beauftragen. Die Neutralität des Morr'schen Tempels war weithin bekannt, daher sollten die Abenteurer als imperiale Ermittler ungehindert agieren können. Abschließend teilte der Graf noch mit, dass der Erzbischof Wolfenburgs, Lektor Auerbach, den die Kameraden bei Tussenhofen vor dem Hinterhalt gerettet hatten, den Anschlag mit leichten Verletzungen überlebt hatte und sich derweil in der Obhut der Shallyapriesterinnen und auf dem Weg der Genesung befand. Im Hinausgehen rief er Walter noch zu, dass er eine verblüffende Ähnlichkeit mit dem Kanzler Heinz aufweise; vielleicht ließe sich dieser Umstand bei den Ermittlungen ja ausnutzen.

Nach einer Weile verließen die Abenteurer ebenfalls das Gebäude. Auf den Straßen wimmelte es nur so von Bewaffneten, und an mehreren Kontrollpunkten mussten sie ihre Dokumente vorzeigen, um schließlich bis zum Tempel des Morr vorgelassen zu werden. Hier führte man die Gefährten zu Inga von Rabenspeicher, einer etwa dreißigjährigen, schwarzhaarigen Schönheit, die die Aufträge von Walfens quasi wortgetreu wiederholte. Sie versprach den Abenteurern Zugang zum Ort des Anschlags und erwartete am nächsten Morgen einen ersten Bericht; fortan wollte sie alle drei Tage über den Stand der Ermittlungen informiert werden.

Auf dem Weg zum Unglücksort erzählte Inga von einem Traum, der sie in den vergangenen Nächten wiederholt heimgesucht hatte: Auf einer Lichtung am Ufer eines Flusses befand sich ein Greif. Ein weißer Wolf und ein hammertragender Ritter, letzterer verfolgt von einer roten Schlange, traten aus dem Wald heraus. Wolf und Ritter stürmten samt ihren Armeen aufeinander los, der Greif geriet zwischen die Fronten. Purpurner Dunst verhüllte die Szenerie, und als er sich schließlich legte, war alles verschwunden. Die Deutung dieses Traumes schien einfach. Der Greif, Sinnbild für das Imperium, würde zerstört, wenn Sigmar- und Ulricanhänger einander zerfleischten. Die rote Schlange war der schlechte Berater des Imperators, und auch die Chaoskulte würden ihr Scherflein zu der unglücklichen Zukunft beitragen, die Inga in ihrem Traum gesehen hatte. Der roten Schlange musste also schnellstmöglich der Garaus gemacht werden.

Um dies zu erreichen, ließen sich die Gefährten zunächst zum Tatort führen. Es war bereits dunkel. Bevor sie sich verabschiedete, stellte Inga den Gefährten Hauptmann von Blücher vor, der sie fortan bei ihren Ermittlungen unterstützen würde. Er ging auch schnurstracks voraus bis zu dem gewaltigen Loch, das in der Tempelwand klaffte. Zwei Stockwerke hatte die gewaltige Explosion weggerissen, und man konnte von außen in die Katakomben hinabschauen, wo offensichtlich die Quelle der zerstörerischen Kräfte war. Bernard schätzte, dass mindestens vier Fass Schießpulver vonnöten waren, um eine derartige Zerstörung herbeizuführen. Walter beugte sich über die Grube, um in die Tiefe zu schauen - und glitt auf dem losen Schutt plötzlich aus. Polternd rutschte er bis zum Kellergeschoß hinab, landete dort aber geschickt und unverletzt. An der Wand des Kellers entdeckte er Parolen, die auffällig offensichtlich auf die vermeintlichen Urheber des Anschlages hinweisen sollten - die Anhänger Ulrics. Zudem fand er auf dem Boden ein Teil eines Fassringes, auf dem eine zwergische Rune zu sein schien. Rasch steckte Walter das Fundstück unter seinen Mantel und kraxelte wieder hinauf zu seinen Gefährten.

Die hatten derweil die beiden Unglücksraben herbeischaffen lassen, welche eigentlich die Kammern unter dem Tempel hätten bewachen sollen. Es handelte sich um zwei junge, unerfahrene Ritter, Hegel und Ruckbroder, letzterer in der Tat ein Verwandter des Verbündeten der Abenteurer in Bögenhafen. Sie berichteten mit gesenktem Blick, dass ein Priester sie von ihrem Posten fortgeschickt habe. Er habe behauptet, dass eine Ablösung unterwegs sei, und beorderte die beiden Männer zu einem weit entfernten, angeblichem neuen Auftrag. Er habe sich Bruder Karl genannt, mit Middenheimer Akzent gesprochen, auffallendes wallend braunes Haar gehabt und einen Umhang des Ordens des Ambosses getragen. Sein Akolyt, der sich im Hintergrund hielt, sei mit einer dunkelroten Robe bekleidet gewesen. Die beiden jungen Männer befolgten die Anweisung des Priesters, wie es sich gehöre, und rannten zu ihrem neuen Posten. Als sie sich noch wunderten und überlegten, ihrem Vorgesetzten Bescheid zu geben, hallte auch schon der Lärm der Explosion durch die Straßen.

Hauptmann von Blücher wollte die beiden unglückseligen Wachen schon der Inquisition übergeben, doch die Abenteurer hielten ihn hiervon ab. Nur die beiden würden den wahren Täter später identifizieren können, daher durfte ihnen bis dahin nichts geschehen. Stattdessen ließen sich die Gefährten zum Verwalter der Katakomben führen. Dieser behauptete, dass der Eingang in die Keller mit einem Schloss gesichert sei und daher niemand eine Fuhre mit Pulverfässern hätte hineinbringen können. Walter belehrte ihn eines Besseren, indem er das Schloss mit zwei Handgriffen knackte, und tatsächlich fanden sich daran Spuren von Manipulation. Also hatten die Mörder des Theogonisten diesen Eingang für ihre Missetat verwendet!

Da die Nacht schon recht weit fortgeschritten war, beschlossen die Gefährten, von ihrer Unterkunft Gebrauch zu machen. Helmholtz erwartete sie bereits mit einem Abendessen, gab bekannt, dass sein Dienst von der sechsten bis zur einundzwanzigsten Stunden dauere, und verabschiedete sich bis zum nächsten Morgen. Abgesehen von einem Geheimgang im Keller, der hinaus in die Kanalisation führte, wies das Stadthaus keine Besonderheiten auf, und so verbrachten die Gefährten eine kurze, aber erholsame Nacht.

Am nächsten Morgen begaben sich die Abenteurer in den Eisenschlackeweg zum Haus der Zwergengilde. Die Rune auf dem Fassband, welches Walter am Abend gefunden hatte, bedurfte einer Erklärung. Der unwirsche Wächter am Tor bedurfte einigen Zuspruches, bis er endlich bereit war, die Gefährten zum Gildenmeister zu führen. Kapuzen wurden ihren aufgesetzt, um zu verhindern, dass sie einen Blick auf die Geheimnisse der zwergischen Handwerkskunst auf ihrem Weg durch das Gebäude erhaschen konnten. Gildenmeister Wigram Großhammer wurde mit dem Beweisstück konfrontiert, konnte sich aber nicht vorstellen, dass Schießpulver aus seinem Hause und in dieser beachtlichen Menge für das Attentat verwendet wurde. Großspurig führte er die (selbstverständlich wieder mit Kapuzen versehenen) Abenteurer in die Lagerräume, wo er seinen Lagermeister anwies, den Bestand der Pulverfässer zu prüfen. Doch so oft dieser auch zählte, er kam nur auf zwölf Fässer, obwohl es laut den Büchern sechzehn hätten sein müssen.

Als der arme Lagermeister zum siebten Mal verzweifelt sein Bestandsbuch prüfte und schwitzend erneut damit begann, die zwölf Fässer zu zählen, beendete Großhammer das unwürdige Schauspiel. "Bestimmt hat Bartrek damit zu tun!", murmelte er, "Aber wie hat er die Fässer hinausgeschafft? Er kennt die Kombination vom Schloss doch gar nicht!" An besagtem Tor fand Answald Spuren auf dem Boden, die belegten, dass das schwere Tor erst kürzlich geöffnet wurde. Doch dies überzeugte Großhammer nicht. Milde lächelnd gestattete er Walter, sich an dem Schloss zu versuchen. Als dieser sich mit wenigen geschickten Handgriffen daran zu schaffen gemacht hatte und schon nach nur ein paar Sekunden ein lautes "Klack" die gespannte Stille zerschnitt, verließ das Lächeln das Gesicht des Gildenmeisters mitsamt der Farbe. Schwer keuchend musste sich der Zwerg an der Wand abstützen, und Bernard kratzte im Geiste schon seine kümmerlichen Kenntnisse der zwergischen Anatomie zusammen, sollte er in Verlegenheit kommen und den Gildenmeister von einem Herzschlag kurieren müssen.

Wie betäubt führte Großhammer die Abenteurer zurück in seine Kammer, wobei er völlig vergaß, ihnen wieder die Kapuzen aufzusetzen. Von Bartrek wusste er zu berichten, dass er in Fritz' Miethaus in der Luitpoldstraße wohne, sofern er sich nicht gerade in der Spelunke "Myrmidias Brüste" herumtrieb oder sich schimpfend über die Anhänger Ulrics ausließ. Sollte er hierdurch für den Anschlag missbraucht worden sein? Eine Befragung der drei alten Pförtner des Gildenhauses förderte weitere Erkenntnisse zutage. So traf sich Bartrek öfters mit dem Drogenhändler Otto Bebel und freundete sich auch mit einem Sigmarpriester aus Middenheim an (auf den die Beschreibung von Hegel und Ruckbroder erstaunlicherweise zutraf). An der Universität hatte er zudem Kontakt zu dem Agitator Meier-Gauss. Der älteste und senilste der Pförtner erzählte schließlich freimütig, dass er sich von Bartrek überreden ließ, die Kombination des Schlosses an einem "geheimen" Ort aufzuschreiben und seinen Schlüssel ebenda aufzubewahren. So war dieser also in der Lage gewesen, die Fässer aus dem Gildenhaus zu schaffen... Nachdem einige der Abenteurer die Misere und das Unwohlsein Großhammers für einen Shoppingausflug in der zwergischen Rüstkammer missbraucht hatten, vereinbarten sie, neue Informationen ihm oder Karstin Larksdottir von Fuggars Handelshaus zukommen zu lassen.

Auf dem Weg zu Fritz' Mietshaus, wo man die Leiche des Zwergen zu finden vermutete, stattete man Lektor Auerbach einen kurzen Krankenbesuch ab. Unterwegs wurde man auf dem Königsplatz Zeuge der Proklamation des Kriegsrechtes, welches aufgrund des Anschlages verhängt wurde. Ausgangssperre bei Nacht sowie Verriegelung der Tore für den Verkehr aus der Stadt hinaus waren nur einige der Maßnahmen, denen sich die Bewohner der Stadt unterwerfen mussten. Im Tempel Shallyas traf man auf Keltor Auerbach, der seinen gebrochenen Arm in einer Schlinge dicht am Körper trug. Dieser konnte nichts Wesentliches zu den Ermittlungen beitragen und wusste nur zu berichten, dass man sich im Rat der Sigmariten uneins über das Vorgehen in Bezug auf die letzten Spannungen zum Ulrickult war, der Große Theogonist Verhandlungen einem Krieg jedoch vorzog.

Im Mietshaus in der Luitpoldstraße fand man in Bartreks Zimmer das, was man auch erwartet hatte. Der arme Tropf war mit Tollkirschgift vergiftet worden und befand sich in den letzten Stadien seines Todeskampfes. Röchelnd gestand er den Abenteurern, dass er dem Priester Bruder Karl das Schießpulver besorgt hatte. Dieser vergiftete ihn anschließend, nicht ohne ihm noch mitzuteilen, was er damit vorhatte. Mit diesen letzten Worten fiel der Zwerg in ein tiefes Koma, aus dem er nicht mehr erwachen sollte. Die Zwergengilde wurde informiert, und im Anschluss begaben sich die Gefährten zu Inga in den Morrtempel, um wie vereinbart ihre ersten Ermittlungsergebnisse zu präsentieren.

Diese zeigte sich ob der Fortschritte recht erfreut. Die Leichen der übrigen Opfer des Anschlages waren mittlerweile aufgebahrt und konnten begutachtet werden. Allerdings taten sich die Priester schwer, die vielen zerfetzten Körperteile einander zuzuordnen. So kam es, dass Bernard auf einen kopflosen Torso aufmerksam wurde, der zu keinem der aufgefundenen abgetrennten Häupter passen wollte. Dies war umso ärgerlicher, da der Körper bei genauerem Hinsehen zwei interessante Merkmale aufwies: Die Tätowierung einer purpurnen Hand sowie Male, die sich nach ein wenig Bearbeitung mit dem Skalpell als ein unter der Brusthaut versteckter zweiter Kopf mit einer verzerrten Fratze herausstellte - ein Mutant!

Doch obwohl sie schon allerhand herausgefunden hatten, machte diese Entdeckung die Gefährten auch nicht wirklich schlauer...


Offline Drantos

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #115 am: 5.09.2012 | 20:23 »
Walter war leider abwesend, sodass wir uns an den literarischen Ergüssen Answalds erfreuen können…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



75. Verbrennt die Ketzer


Und das Blut tropfte noch von Richards Instrumenten, als er ein weiteres inneres Organ aus Maier herauszog, es ihm zeigte und meinte, dass er es nicht mehr brauche, da wo er hingehen würde. Maiers grelles winseln um den Tod ging einem durch Mark und Bein. Dann kauterisierte Richard die Wunde mit dem weiß glühenden Eisen und Maier verstummte wieder einmal vor Erschöpfung und mit neuem Angstschweiß auf seiner Stirn. Er sagte uns alles was wir hören wollten, aber auch alles was wir nicht hören wollten und so konnten wir schon gar nicht mehr zwischen Wahrheit und Unwahrheit unterscheiden
Aber wollen wir mal am Anfang unserer Geschichte anfangen:

Verbrennt die Hexen, verbrennt die Hexen, verbrennt die Hexen, murmelte Richard, als er Richtung Herrn Auerbach verschwand um sich dort eine Empfehlung für eine Hexenjägerausbildung zu holen.
Derweil suchten wir den Schreiber im Tempel auf um neue Informationen für unseren Fall zu sammeln. Der akkurate Schreiber war sehr aufgeregt wegen unseren Fragen, aber er schien nicht irgendetwas vor uns verbergen zu wollen. Den Unterlagen war zu entnehmen, dass es eine Anlieferung 3 Stunden vor Sonnenaufgang von 8 Fässern durch einen Priester der Scharlachroten aus Middenheim namens „Bruder Karl“ gab. Die Anlieferung war einen Tag vor dem großen Attentat. Die Diensthabende Wache hatte offensichtlich eine Stichprobe gemacht, da dort ein Vermerk mit Namenskürzel war. Mit einer Kopie des Namenskürzels begaben wir uns zur Wache. Der Dienstplan gab schnell Auskunft über die beiden Wachen. Die schluckten erstmal tief, als sie gewahr wurden, dass sie die Fässer wohl in die Vorratskeller gelassen hatten. Ihnen zugute kamen die Stichprobe und auch die detailgetreue Schilderung der Anlieferung. Indizien deuteten darauf hin, dass tatsächlich 4 Fässer von der Zwergengilde stammen könnten und die anderen 4 Fässer aus der Pulverfabrik in Nuln zu stammen schienen. Wieder bekamen wir die Beschreibung des Priesters und ließen von einem Schreiber ein Phantombild anfertigen. Die Bande Halsabschneider, die den Priester begleitete, ließ laut einer der Wachen darauf schließen, dass die Operation bei Schmugglern im Hafenviertel ihren Ursprung gehabt haben könnte. Eine zweite auffällige Person, die sich später als Udo Schwimmer entpuppte, war an seiner Narbe vom Mund bis zum Ohr und nur 3 Fingern an seiner linken Hand zu erkennen.
Mittlerweile kam Richard mit nachdenklicher Miene zu uns zurück und hatte einen riesen Wälzer unter dem Arm, dessen geistige Last ihn mehr Anstrengung kostete, als das eigentliche Gewicht dieses Buches. In seinem Schritt lag etwas dass mich schaudern ließ. So läuft jemand, der im Wald auf das Schlachtfest einer Beastmenhorde gestoßen ist und unter einen der verwesenden Körper einen Verwandten entdeckt hat, den es zu rächen gilt.
Mit dem ersten Blick auf unser Phantombild sagte er, nach dem sich seine Augen zu kleinen Schlitzen verwandelten: „Dieser Wasmaier muss brennen!“
Nun gut, zusammen gingen wir in die erstbeste Schlägerkneipe im Hafenviertel und tatsächlich erwischten wir eine arme Seele, die gegen etwas Aufmerksamkeit und Silber sehr redselig war. Der falsche Priester Wasmaier und Udo Schwimmer wurden im Süderrichdistrikt gesehen. Anscheinend gab es einen Studenten, der nahe der Universität öffentlich Ketzerpredigten hielt und wohl auch Udo einer Gehirnwäsche unterzogen hat, so dass sich dieser fanatisch unter dem Tempel mit den Fässern in die Luft sprengte, mitsamt seinem Mutant in der Brust.
Für einen großen Haufen Gold (Wurden wir etwa, weil unser Gruppenkontaktmann nicht anwesend war über den Tisch gezogen?) bekamen wir sogar von einheimischen Schmugglern die Information, wo der Wagen mit den Fässer vorher im Süderrichdistrikt geparkt wurde.
Es war spät und wir machten uns am nächsten Tag während der Beerdigungszeremonier des obersten Theogonisten auf den Weg dorthin.
In der Gasse Gustaf Focker, die wohl nach dem berühmter Trapper am oberen Reik benannt wurde, traten wir kurzerhand die Tür unseres Zielschuppens ein, nach dem wir dort seltsame Geräusche vernahmen. Drei unserer fünf Gegner schlugen wir auf der Stelle tot, während sie sich noch schreiend in den Flammen von Magnus wanden. Die letzten beiden waren arme Tölpel, die wohl fanatisch, blind und dumm einer der dampfenden Leichen folgten, welche vorher ein Priester Sigmars war und beim organisieren des Schwarzpulverattentats geholfen hatte. Sie wurden erst von uns verbal ausgequetscht und später von der Wache, der wir sie übergaben, körperlich noch einmal ausgepresst. Wir genossen schon sehr hohes Ansehen und Privilegien durch unseren Status als Sonderermittler.
Die beiden Fellheinis bestätigten nur unseren rekonstruierten Ablauf des geschehenen Attentats.
Heute war die Universität nicht mehr besetzt um dem Ketzerischen Gehirnwäscheprediger dort anzutreffen. „Morgen früh werden wir wohl sehen, was für ein Mensch das sein wird“ sagte ich noch und ahnte nicht, wie sehr Recht ich damit behalten sollte.
Er stand in einer Menschenmenge und heizte den Mob an, der von einem Gerücht über zwei Ulricanhänger, die gestern von Sonderermittlern aufgegriffen wurden, gehört hatte.
Schnell erfuhren wir, wer der Liebling der tobenden Menge war: „Maier Gauss“ unser Gehirnwäschespezialist. Die Menge war nicht mehr zu halten und lynchte jeden im Ulrictempel vor den Augen der Stadtwache, mit der festen Gewissheit, dass die zwei Sigmarspinner von gestern, den Theogonisten im Namen Ulrics in die Luft gesprengt hatten.
Unsere Logik dagegen war weit besser: Wir schnappen uns Maier Gauss und zeigen ihm was eine Verteilung seiner selbst in unserem Keller für uns wahrscheinlich eine Normalverteilung bedeutet. In seiner breiten Streuung von Aussagen war für uns keine normalwertige Information mehr zu entnehmen.


Offline Drantos

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #116 am: 29.09.2012 | 16:13 »
Aloha,
meine Festplatte ist verreckt. Ich konnte zwar mit Knoppix noch einen großen Teil der Daten retten, muss aber erst mal schauen, obs die Spielberichte auch überlebt haben. Dauert noch einen Moment mit einem update (wenns überhaupt noch was wird).


cu Drantos

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #117 am: 9.10.2012 | 10:53 »
Unheilvolle Ereignisse werfen ihre Schatten voraus. Ein Thronfolger erscheint in der Stadt, Kultisten treiben ihr Unwesen und Dämonen mit riesigen zahnbewährten Mäulern treiben sich am Hafen herum…

Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



76. Das Geheimnis ist keins mehr


Mit einem Zischen schloss sich die Wunde in Maier-Gauss' Torso, als Magnus seinen glühenden Finger dort in das Fleisch drückte, wo sich noch vor Augenblicken die Milz des Agitators befunden hatte. Mit einem letzten schmerzvollen Keuchen versank der unglückliche Tropf in eine tiefe Bewusstlosigkeit. In der folgenden Stille konnte man nun hören, was die Schmerzensschreie des Agitators zuvor übertönt hatten: Herolde verkündeten auf den Straßen, dass das Kriegsrecht wieder aufgehoben sei, da die Mörder des Theogonisten gefasst seine. Nun ja, die Mörder vielleicht - aber nicht die Auftraggeber!

Es war sodann wieder an der Zeit, Inga Rabenspeicher Bericht zu erstatten. So begaben sich die Gefährten in den Tempel des Morr. Die Priesterin zeigte sich wieder einmal sehr zufrieden mit den Ergebnissen, die ihr präsentiert wurden. Jedoch äußerte sie Besorgnis ob der Tatsache, dass Middenland wohl seine Armee gen Altdorf in Marsch gesetzt hatte. Obwohl die Truppen Altdorfs unter dem Oberkommando von Reikmarschall von Bock bereit standen, um die Hauptstadt zu verteidigen, kam aus dem imperialen Palast bisher kein Marschbefehl. Der Imperator schien keinerlei Interesse an den Vorgängen im Reich mehr zu haben. Es war an der Zeit, dass die Gefährten ihre Ermittlungen auf die Geschehnisse bei Hofe ausweiteten. Hierfür organisierte Inga Rabenspeicher für den folgenden Tag eine Audienz bei Hoflektor Metternich, neben Kanzler Johann Heinz der letzte Mann mit direktem Kontakt zum Imperator.

Magnus ging sodann zum Tempel Verenas, um ein kleines Präsent für Metternich zu besorgen. Vater Rudolph, einer der ältesten Priester des Tempels, überreichte Magnus die Abschrift eines alten Dokumentes, welche die Grundlage für ausreichend Smalltalk darstellen würde. Während der Magier im Tempel verweilte, fielen Richard, Answald und Walter drei Männer auf, die auffällig in ihre Richtung starrten. "Kastor Lieberung ist wieder da!", konnte Walter von ihren Lippen ablesen. Sofort preschten die Gefährten vor, um die Halunken zu schnappen, doch natürlich trennten die sich. Keiner der Männer durfte entkommen, denn offenbar waren es Agenten der Purpurnen Hand - des Chaoskultes, der Walter vor über einem Jahr verfolgt und ihn eigentlich für tot gehalten hatte!

Als Magnus einige Minuten später die Tempeltreppen herunterschritt, war niemand mehr dort. So begab er sich zurück zum Stadthaus, wo nach und nach auch die übrigen Abenteurer eintrudelten. Walter hatte seine Beute gestellt und erlegt; der Kultist wollte sich ihm nicht ergeben und kämpfte bis zum Tod. Auf seiner Brust hatte Walter - wie befürchtet - die Tätowierung einer purpurnen Hand gefunden. Richard hatte mehr Glück - er konnte seinen Gegner am Ufer des Reik in die Enge treiben. Zwar gelang es dem Mann noch, einen Gegenstand in den Fluss zu werfen, aber dieses Ergebnis war immer noch besser als das von Answald. Dieser kehrte nämlich mit leeren Händen zurück, da ihm der Fremde in den verwinkelten Gassen entkommen konnte.

Richards Gefangener wurde in den Keller gebracht, den der (offenbar mit hellseherischen Fähigkeiten ausgestattete) Diener Simon bereits hergerichtet hatte. Dem Kultisten wurde der geschundene Leib von Maier-Gauss präsentiert. Der Agitator begann sofort zu wimmern und zu brüllen, als Richard sich ihm näherte, und schon kurze Zeit später sang der neue Gefangene mit ihm im Duett. Er erzählte in den Schreipausen, dass er einen lilafarbenen Korken in den Fluss geworfen hatte, ein Geheimzeichen, um mit einem höherrangigen Kultmitglied Kontakt aufzunehmen. Ihm und seinen Kumpanen war vor zwei Tagen mitgeteilt worden, sie sollen Ausschau nach Kastor Lieberung halten. Warum sie ihn erkannt hatten, obwohl Walter sich verkleidet hatte, verriet er nicht. Nach Preisgabe des Treffpunktes mit seinem "Vorgesetzten" verlor der Mann das Bewusstsein. Viel erfuhren die Gefährten in der Bootsmannstaverne leider nicht. Der Gefangene traf sich hier wohl öfters mit einem nicht zu beschreibenden Kapuzenmann, immer kurz nachdem ein Bettler offenbar die Lage gepeilt hatte (der Bettler entwischte den Kameraden natürlich).

So konnten die Abenteurer in dieser Hinsicht nichts weiter unternehmen. Am nächsten Morgen konzentrierten sie sich daher auf ihre Audienz beim Hoflektor Metternich. Eine Eskorte führte sie vom Tor des Palastes in den zweiten Stock, wo der Assistent Dieter die Kameraden schließlich zu seinem Herrn führte. Dieser machte einen entspannten und interessierten Eindruck im Gespräch. Er äußerte Besorgnis, da aufgrund der permanenten "Unpässlichkeit" des Imperators kaum ein normaler Betriebsablauf bei Hofe vorhanden war. Mit Erstaunen nahm er unsere bisherigen Ermittlungserfolge zur Kenntnis und bat uns, den Urheber des Anschlags auf den Theogonisten, den verräterischen "Bruder Karl" alias Wasmeier schnellstmöglich dingfest zu machen und dem Sigmartempel zu übergeben (oder auch gerne völlig unauffällig verschwinden zu lassen). Auf die Frage hin, wer denn am meisten vom derzeitigen Zustand des Imperators profitieren könne, nannte Metternich dessen Neffe Wolfgang, den derzeitigen Kronprinzen.

Kaum hatte er dies angesprochen, erschollen Fanfaren aus der Hafengegend. Die Gesichtszüge des Lektors entgleisten, und die Abenteurer konnten sich ein gemurmeltes "Wenn man vom Teufel spricht..." nicht verkneifen: Fünf imperiale Schiffe, beflaggt mit dem Wappen Wolfgangs legten (offenbar für alle überraschend) soeben am Ufer des Reik an. Als die Kameraden Metternich verließen, wurden sie des hektischen Treibens gewahr, welches die unerwartete Ankunft des Thronfolgers auslöste. Unter anderem war ein sehr gestresst wirkender Kanzler Johann Heinz zu bestaunen, der mit hochrotem Kopf mitsamt einer hastig zusammengewürfelten Ehrengarde gen Hafen eilte. Dieses Schauspiel wollten sich die Gefährten nicht entgehen lassen, und so folgten sie dem Tross bis zum Reik. Hier stieg soeben Wolfgang - ein unscheinbarer und blasser Typ von etwa fünfundzwanzig Sommern - von seinem Schiff herab und in eine wartende Kutsche hinein. Kaum war er gen Palast davongerauscht, marschierten über fünfhundert Soldaten von den Schiffen zu ihren hastig bereiteten Quartieren. Warum hatte Wolfgang diese große Streitmacht mitgebracht?

Am Nachmittag verkündeten die Herolde, dass der Imperator seinen Neffen für die Dauer der Bedrohung durch Middenland zum Lordprotektor der Stadt Altdorf ernannt hatte. Während die Truppen des Imperators - über zwanzigtausend Schwerter - auszogen, um die Armee Middenlands auf dem Schlachtfeld zu stellen, blieb Wolfgang mitsamt seinen Besatzungstruppen in der Stadt zurück. Ein Schelm, der Böses dabei denkt...

Abends pochte eine Botin an die Tür des Stadthauses. Die hübsche Amelie Becker wurde sofort Opfer von Answalds Annäherungsversuchen, konnte ihren originären Auftrag aber gerade noch ausführen, indem sie Magnus einen Brief in die Hand drückte. Kaum hatte sie sich nach einer halbherzigen Verabredung mit Answald wieder verabschiedet, öffnete Magnus das Schriftstück. "Trefft mich um Mitternacht im Warenhaus drei am Talabec-Fluß. Ich habe Informationen über den Tod des Theogonisten".

Dies war eine Gelegenheit, die man trotz aller Bedenken nicht ungenutzt verstreichen lassen konnte. Da das Schreiben keinen Absender enthielt, waren die Gefährten jedoch vorsichtig. Walter ging direkt nach Einbruch der Dunkelheit los, um das Warenhaus zu beobachten und so vielleicht Hinweise auf den Urheber des Briefes zu erhalten; jedoch erwies sich die Mühe als vergebens, denn die Halle lag ruhig und verlassen da, bis kurz vor Mitternacht auch die übrigen Gruppenmitglieder eintrafen. Die Hintertür des Lagerhauses war unverschlossen, und so traten die Gefährten ein. Im hinteren Teil leuchtete eine auf dem Boden stehende Laterne, und im äußersten Lichtschein lehnte eine Gestalt an der Wand. "Kommt näher!", rief eine Stimme. Während Answald und Richard ihnen von den Seiten der Halle Deckung gaben, schritten Magnus und Walter auf die Laterne zu. Doch kaum hatten sie die Mitte der Lagerhalle erreicht, da sprang plötzlich ein Dutzend kreischender Kreaturen hinter den Kisten hervor - das Treffen in der Lagerhalle war eine Falle!

Die irre lachenden und blitzschnell umherhüpfenden Dämonen waren den Abenteurern nicht unbekannt. Im Keller unter dem Signalturm am Reik waren sie den pinkfarbenen Kreaturen bereits begegnet. Und so erstaunte es auch niemanden, als Walter den ersten der Angreifer in Stücke schlug - und plötzlich zwei kleinere, blaue Dämonen an dessen Platz erschienen! Magnus wurde von den Angreifern völlig überrascht. Es gelang ihm noch, wie ein Drache Feuer auf die Biester zu spucken, jedoch richtete er mehr Schaden an der Lagerware an als bei den Kreaturen. Zwar sprang ihm Answald sofort zu Hilfe, doch er kam zu spät: Blitzschnell rissen die Dämonen mit ihren scharfen Zähnen dicke Fleischbrocken aus dem Leib des Magiers, und innerhalb weniger Augenblicke sank Magnus reglos zu Boden.

Glücklicherweise waren Answald und Richard besser geschützt. An den dicken Panzerplatten und Ketten ihrer Rüstungen prallten die Zähne der Dämonen meist wirkungslos ab, und obwohl sich die Zahl der Feinde wegen des Phänomens der Teilung nur langsam reduzierte, nahm ihre Übermacht langsam, aber stetig ab. Zwar waren die Bestien schnell, aber Walter war meistens schneller. Auch er blutete recht bald aus einem Dutzend Wunden, doch gemeinsam mit Richard und Answald gelang es schließlich, die Quälgeister niederzumetzeln.

Das Feuer hatte mittlerweile auf die halbe Halle übergegriffen. Der Mann, der an der Rückwand des Raumes lehnte, entpuppte sich als Leiche mit einem riesigen Loch im Brustkorb. Ein schwaches Röcheln kam von Magnus' Lippen - er hatte wie durch ein Wunder die vielen Bisswunden überlebt! Rasch griffen Answald und Richard den schwachen Magier an den Armen und richteten ihn auf. Doch wo war in dem flammenden Inferno nur der Ausgang...?


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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #118 am: 23.01.2013 | 10:33 »
Mord, Hochverrat und Chaos… Warhammer eben


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



77. Das Puzzle beginnt sich zusammenzufügen


Auf dem Weg zum Ausgang entdeckten die Abenteurer weitere Bettler, deren Brustkörbe von innen her aufgebrochen waren, und allen fehlte das Herz. Offenbar hatte ein magisches Ritual sie in lebende Fallen verwandelt, denen bei Annäherung die gefräßigen Dämonen entsprangen. Es fanden sich keine Hinweise, wer diese Falle gestellt hatte. Zum Glück gelang es den Gefährten, das nunmehr lichterloh brennende Lagerhaus ungesehen zu verlassen und ungesehen in ihren Unterschlupf zurückzuschleichen. Hier wartete der nächste Beweis, dass offenbar mehr Leute von der Gruppe und ihrer Vergangenheit wussten, als eigentlich sollten. Eine an Kastor Lieberung adressierte Nachricht war unter der Tür hindurchgeschoben worden. "Wir wissen wer Du bist, verschwinde aus Altdorf!", stand in krakeliger Handschrift darauf geschrieben. Die Gefährten planten, Walter am nächsten Tag als Köder scheinbar zurückzulassen und dann heimlich durch den Kanal zurückzukehren, um etwaigen Feinden im Stadthaus aufzulauern.

Doch bevor dieser Plan umgesetzt wurde, vergingen noch einige Stunden. Herolde verkündeten noch in der Nacht, dass Wolfgang Holzwig Abenauer mittlerweile auch die Regentschaft über Altdorf und das Reikland übernommen hatte und - aufgrund des Konfliktes mit Middenland - das erst am Tage beendete Kriegsrecht wieder in Kraft gesetzt hatte.

Answald wurde am nächsten Morgen ausgesandt, um der Purpurnen Hand die Antwort "Kastors" auf ihre unfreundliche Botschaft zu übermitteln. Diese war in einem Ton verfasst, der die Chaosanbeter wutschäumend das Stadthaus stürmen lassen sollte. Doch anstatt den Zettel einfach in einen der geheimen Briefkästen der Kultisten zu stopfen, versuchte Answald, einen Straßenbuben für diese Aufgabe zu engagieren. Diese einfache Aufgabe endete, ohne weiter auf die Einzelheiten einzugehen, in einer unschönen Situation, welche eine Hetzjagd durch halb Altdorf, den Einsatz mehrerer Stadtwachen sowie die Gefangenschaft des Bürschchens in dem (mittlerweile überfüllten) Folterkeller des Stadthauses. Walter erbarmte sich des Kindes und ließ es in den Kanälen nahe des Hauses wieder frei, vergaß hierbei aber dummerweise, Knebel und Fesseln zu entfernen...

Gegen Mittag wurde die Falle dann wie geplant gestellt, doch es kam keine Reaktion der Kultisten. Bis zum nächsten Morgen harrten die Gefährten aus, und auch als Bernard den regelmäßigen Berichtstermin bei Inga Rabenspeicher wahrnahm, hatte sich noch nichts getan. Bernard konnte von Inga erfahren, dass sie sich gewisse Sorgen ob der Machtübernahme durch Wolfgang machte. Besorgt äußerte sie, dass der Imperator bald seine Kräfte zurückerlangen müsse, um hier entgegenzuwirken. Sie verwies Bernard an eine Ärztin, Doktor Silmar Dönitz, die einst zur Rate gezogen wurde, als die Hofärzte nicht mehr weiter wussten. Von ihr erfuhr der Arzt, dass der Imperator wohl an einer zehrenden Krankheit litt, die seinen Geist vernebelte. Ein magischer Angriff konnte ausgeschlossen werden, da der oberste Patriarch der Magieschulen dies überprüft hatte und nichts außergewöhnliches entdeckt hatte. Silmar äußerte den Verdacht, dass es sich um eine schleichende Vergiftung handeln könnte.

Nachdem Bernard wieder ins Stadthaus zurückgekehrt war, wurde die Falle für die Chaoskultisten weiter aufrechterhalten. Tagsüber passierte nichts, doch des Nachts klopfte es plötzlich an der Tür. Ein Mann mit tief ins Gesicht gezogener Kapuze rief laut "Lasst mich herein, ich bin der Heiler, den Ihr bestellt habt", um dann im Anschluss zu flüstern, "Spielt mit, Herr Sickert, denn Euer Haus steht unter Beobachtung!"

Mit dem entsprechenden Argwohn wurde der Besucher in die Stube geführt, wo sich auch die übrigen Gefährten zeigten. Er stellte sich als Doktor Faßbinder vor. Der Mann stellte ein umfangreiches Wissen über Walter und die Gruppe zur Schau, welches er damit erklärte, dass er einst über Kastor Lieberung versuchte hatte, an dessen Chaoskult heranzukommen, und seitdem auch die Abenteurer im Blick hatte. Auch ihm bereitete der schleichende Niedergang des Imperators Sorge, er vermutete als mögliche Ursache eine Vergiftung mit Warpstone. Faßbinder berichtete, dass das Haus der Abenteurer unter permanenter Beobachtung stehe, vermutlich durch Agenten der Purpurnen Hand. Diese hätten zudem die imperiale Kanzlei, die Kirchen Sigmars und Ulrics sowie den Rat des Kronprinzen infiltriert. Trotzdem kam Wolfgangs Zug, die Machtübernahme, für den Kult offenbar überraschend. Mehr Informationen konnte Faßbinder nicht bieten, jedoch zeichnete er den Gefährten noch eine Lageskizze der Kanzlei.

Mit diesem Wissen bewaffnet schien es nun endlich an der Zeit zu sein, den letzten Trumpf der Gruppe auszuspielen: Walters Ähnlichkeit mit dem Kanzler Johann Heinz. Sickert beobachtete Kanzler Heinz, wie er des Morgens seinen Dienst antrat, und eilte sodann zu einem der besseren Schneider, bei dem er ein Gewand erwarb, welches dem feinen Zwirn des Staatsmannes ähnelte. Sodann wartete er gemeinsam mit Magnus in Sichtweite der Kanzlei, bis Heinz selbige verließ und gen Palast eilte. Mit absoluter Selbstsicherheit schritten die beiden Abenteurer an den verdutzt dreinblickenden Wachen vorbei und gingen auf direktem Wege in das Büro des Kanzlers. Hier fanden sich einige Hinweise darauf, dass Johann Heinz offensichtlich mit dem Chaos im Bunde war! Hinter einem Gemälde versteckt fanden sie den obligatorischen Tresor, der ein Buch enthielt, welches mit einem starken magischen Schloss versehen war. Rasch stopfte sich Magnus dieses unter die Robe, während Walter eine Nachricht verfasste, die hoffentlich einen gar schröcklichen Bruderkrieg in den Reihen der Purpurnen Hand auslösen würde, und platzierte diese an des Buches statt im Tresor. Rasch eilten die beiden Gefährten wieder aus der Kanzlei hinaus, um nicht Gefahr zu laufen, dass der echte Kanzler wieder zurückkehrte und auf sie stieß.

Wieder im Stadthaus angekommen, kauerten die Abenteurer allesamt um das gefundene Buch herum. Gemeinsam gelang es Magnus und Walter, mit Bannzaubern und den kompliziertesten Dietrichen das Schloss des Buches zu knacken. Doch die Eintragungen darin waren in einer komplizierten codierten Sprache verfasst. Doch nach ein wenig Umherlaufen fanden die Gefährten schließlich bei ihren zwergischen Freunden kluge Köpfe, die ihnen den Code bis zum Abend übersetzten.

Was die Kameraden nun lasen, ließ ihnen das Blut in den Adern gefrieren. Offenbar hatte die Purpurne Hand schon vor vier Jahren einen Spitzel in den Palast eingeschleust, und zwar Bruder Dieter, den Gehilfen von Beichtvater von Metternich! Laut den Aufzeichnungen mischte dieser seit nunmehr zwei Jahren dem Imperator eine Tinktur unter sein Essen, welche den Verfall des Regenten herbeiführte. Karl Franz schien sich jedoch besser zu halten, als die Kultisten ihm zugetraut hatten, denn trotz der nach und nach erhöhten Dosis des Warpstonetrunkes, der ihm verabreicht wurde, war er bislang weder gestorben noch mutiert. Zudem fanden sich Hinweise darauf, dass die Geschehnisse in Middenheim im vergangenen Jahr auch auf das Konto derselben Verschwörer gingen, das Eingreifen der Abenteurer ihren Plänen jedoch einen empfindlichen Dämpfer versetzt hatte. Doch nun sei die "Zeit des Wandels" bald da, und die Explosion, die den Großen Theogonisten getötet hatte, förderte die Pläne der Verräter zusätzlich. Als letzte Eintragung im Buch wurde auf die Geschehnisse des letzten Tages angespielt. Der "miese Kronprinz" kam für die Purpurne Hand völlig unerwartet, und sein Eingreifen in die Geschehnisse schien die Kultisten in ihren Plänen zu behindern. So waren sie unter anderem nicht mehr in der Lage, den Imperator weiterhin zu vergiften.

Mit großen Augen lasen die Abenteurer diese immensen Enthüllungen im Buch des verräterischen Kanzlers. Bis tief in die Nacht hinein debattierten sie, wie sie das neue Wissen zu ihrem Vorteil und dem des Imperiums nutzen konnten, und ersannen einen waghalsigen, aber brillanten Plan...


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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #119 am: 10.02.2013 | 11:47 »
Der folgende Bericht über wahrhaft geschichtsträchtige Ereignisse stammt aus der Feder Richards…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



78. Die Rettung des Imperators


Obwohl die „Helden des Imperiums“ nun das Buch hatten und somit einen der Drahtzieher des Anschlag und der Intrigen kannten, trat Ratlosigkeit bei ihnen auf. Trotz langem Grübeln wussten sie nicht wie es weiter gehen sollte und was sie mit ihren neuen Informationen anfangen sollten. So gingen sie zu Inga Rabenspeicher um sich ihren Rat einzuholen und mit ihr zusammen ersannen sie den Plan Bruder Dieter, den Gehilfen des Beichtvaters Metternich, aufzulauern und ihm zu folgen.
So lauerten die Gefährten während der Abenddämmerung vor dem Palast auf dem großen Platz und warteten auf den Dieter. Sie mussten nicht lange warten, da ein Bote aus der Kanzlei mit einer versiegelten Pergamentrolle zur Tür von Dieter eilte. Nach einiger Zeit kamen beide heraus und Dieter ging davon, gefolgt von 5 Gestalten, die sich in den Schatten der Gassen und Häuser versteckten.
Auf einer Straße ging der Gehilfe auf der Straße und fummelte in seiner Tasche und holte einen Schlüssel hervor. Diese Zeit ausnutzen und hoffend das Mietszimmer des Gehilfen schnell zu finden, eilte Walter wie ein Schatten und unbemerkt hinterher und gelang schnell hinter ihn. Plötzlich versteifte sich der Körper des Opfers und Walter wischte seinen Dolch am Umhang des Gehilfen ab. Kurz bevor der versteifte Körper auf den Boden fallen konnte waren Richard und Walter zur Stelle und stützten ihn. Sie fragten einen Herrn, der vor einem Haus die Straße kehrt, ob er den Priester kennen würde und wisse wo er wohnt. Es stellte sich heraus das er der Hausmeister war und mit Hilfe der Ausrede eines betrunkenen Freundes. So führte der Hausmeister sie die Treppe hoch und vor das Zimmer des „Betrunkenen“. Aus Angst, dass er ihnen in den Weg oder Probleme machen könnte schlugen sie ihn nieder. Dadurch entstanden aber die Probleme der Gruppe und eine neue Wohnung im Palast.
Ein Schrei erklang hinter den „Helden“: "Diebe! Diebe! Mörder!“ schrie die alte Frau aus der offenen Tür und guckte sie mit großen Augen an. Als Walter auf sie zuging, um sie zu beruhigen, wich die alte Frau zurück und aus Angst das Opfer eines Mordes zu werden sprang sie aus dem Zimmer und endete, mit einem lauten Schrei als Matschklumpen auf der Straße. Somit erklangen weitere Schreie auf der Straße und Wachen eilten nach einer Weile herbei. Sich auf ihr Freibrief als Ermittler der Morrordens verlassend warteten diese Ermittler auf die Gardisten und ließen sich Zeit beim Durchsuchen der Wohnung.
So stürmten die Gardisten ein Haus in der Nähe des Palastes um sich durch einen Diskussionsversuch der Ermittler konfrontiert zu sehen. Sich nicht drauf einlassend überrumpelten die Gardisten sie.
Der kommandierende Hauptmann dieses Stadtbezirks kam um sich mit der Gefangenen zu unterhalten und herauszufinden was diesen Mord der alten Frau und das Niederschlagen eines Unschuldigen veranlasst hat.
Es kamen noch der Beichtlektor Metternich und ein weiterer hochrangiger Lektor des Siegmarordens, sowie Inga Rabenspeicher hinzu. Letztere machte sich schnell aus dem Staub als das Gespräch auf sie kam und sie gefragt wurde, was alles ausgeplaudert werden darf. So wurden ihnen die ganze Geschichte des Todes des Obersten Theogonisten bis hin zu dem jetzigen Zeitpunkt erzähl. Für weitere Befragungen wurden wir samt Dieter in den Palast gebracht, wo wir dank des Hauptmanns vom Neffen des Imperators im Kerker landeten.
Während unseres Aufenthalts im Kerker kam der Hauptmann zu jedem Einzelnen von uns und sagte jedem das gleiche. Dass es ein Fehler wäre sich gegen den großen Mutator aufzulehnen und das sie bereits verloren  und eh keine Chance hätten blabla. Zudem wurden die Helden zum Tode verurteilt, wegen Mord und Verrat am Imperium. Nach einiger Zeit des Wartens kam Besuch oder eher Gesellschaft auf unbestimmte Zeit in Form von Graf von Walfen. Daraufhin folgte Inga Rabenspeicher. Beide sahen nicht gut aus, gefoltert und verprügelt waren ihre Körper übersäht von blauen Flecken, Quetschungen und Schwellungen. Mit vielen Windungen, Anstrengungen und Kraftakten konnte sich alle Gefangenen befreien und kamen mit Hilfe von Simon, dem Diener und Hausverwalter, der die Wachen mit seinen Graukapuzen ausgeschaltet hatte aus der Kerker heraus und stellte den ehemaligen Ermittlern den Plan zur Rettung des Imperators vor.
Der Plan so aus, dass sich die ehemaligen Gefangenen aus dem Kerker schlichen zu einer Statue in der Seitengasse, neben der Kanzlei. Dort soll es ein Stein geben der den Geheimzugang zu der Kanalisation öffnen sollte. Durch diesen die Retter dann gehen sollten, als Kanalwachen verkleidet. Die Ausrüstung dazu sollte es an der Statue geben. Schwert, Lederrüstung und Laterne. Sie bekamen einen Plan um schnell durch die Kanalisation zu finden und um sich nicht zu verlaufen. Ein Kanal sollte angeblich zum Palast führen. Dort sollten sie eine Geheimtür befinden, die zu einer Treppe führt, die direkt in bei einer weiteren Geheimtür vor dem Schlafgemachs des Imperators enden soll. Vor der Tür sollten die Kanalwachen versteckte Ausrüstungen und Bekleidungen der Gardesoldaten des Palastes vorfinden. Als diese verkleidet sollten sie dann im Palast nicht so sehr auffallen, während sie den Imperator mit sich nahmen. Sie sollten sich dann vor der Nordmauer im Mietstall von Erich Alda mit Graf von Walfen und Inga Rabenspeicher treffen. Von da aus sollte es dann schnell nach Hardsklein gehen. In Hardsklein sollte sich der Imperator dann mit seiner Armee treffen. Nach der Flucht aus dem Palast sollten sie entweder durch den Kanal fliehen, der in den Reik führt oder durch eine kleines Tor an der Nordmauer auf der westlichen Seite des Reiks. Dorthin sollte der Kanal die Helden ebenfalls hinführen können.
Der erste Teil des Plans ging schnell und reibungslos von statten. Schnell kamen die verkleideten Kanalwachen durch die Kanalisation und erklommen die Treppe zur Geheimtür. Dort fanden sie ihre neue Ausrüstung und zogen sich um. Vor der Tür erklang Gleichschritt. Als die Wachen vorbei schritten eilten die Abenteurer aus der Geheimtür und eilten zum Geheimgang und bestiegen dort die Treppe. Sie traten durch die Tür und fanden sich im Vorraum des Schlafgemachs wieder. Als Walter zur Tür des Schlafgemachs schlich, öffnete sich die plötzlich und er schaute einer Frau entgegen. Die schaute kurz überrascht und legte dann ihren Finger auf ihre Lippen: „Leise. Ich weiß zwar nicht wer ihr seid aber der Imperator schläft gerade. Pssst!“So verstummten alle und sie fragte wer wir seien und was wir wollten. Nach einem kurzen Gespräch stellte sich heraus, dass sie die Pflegerin von Karl Franz war und eine Shaliapriesterin. Während des Gesprächs wachte der angeblich Schlafende Karl auf und stimmte unserem Plan zu und wollte mit uns kommen. Die Shaliapriesterin wollte uns bei den Wachen Zeit verschaffen und ging raus. Draußen hörten wir nur, dass der Imperator schliefe und in Ruhe gelassen werden sollte.
Schnell gaben wir dem Imperator ein Set der Ausrüstung, die für ihn mitgebracht wurde und es ging wieder in die Kanalisation. Obwohl der Imperator schon jünger aussah als noch vor einigen Tagen war er schwach auf den Beinen und musste gestützt werden (ein Arzt wäre praktisch gewesen).
Auf dem Weg durch die Kanalisation trafen die wieder als Kanalwachen verkleideten Helden plus Imperator auf weitere echte Kanalwachen. Mit Ausreden und viel Charme entgingen sie ihren Fragen und stellten dem Truppenführer als dumm und schusselig dar. Sie entschieden sich den Fluchtweg zum Seitentor zu nehmen und verließen die Kanalisation 400 Meter davon entfernt. Schnell eilten sie zum Tor, öffneten es und eilten raus und weg von der Stadt. Dort fanden sie dann ein Boot was geklaut wurde um auf die andere Flussseite zu gelangen.
Es war bereits Sonnenaufgang und die Helden beeilten sich um zum Mietstall zu gelangen. Dort trafen sie auf Erich, Inga und von Walfen. Sie wurden als imperiale leichte Kavallerie verkleidet und somit als eine Garde von irgendwelchen reichen Leuten. Karl Franz, Inga Rabenspeicher und Graf von Walfen fuhren in der Kutsche die von Simon gefahren wurde. Der Rest der Gruppe ritt auf Pferden. So ritten sie Richtung Hardsklein. Auf dem Weg dorthin begegneten sie einem Herold der verkündete das die imperiale Armee geschlagen wurde und die Armee sich nach Hardsklein zurückziehen wollte, nach einem geordneten Rückzug, geführt von Hellborg, nachdem der Hauptmann Bock gefallen ist. Nach einem Tag der Reise kam aus Altdorf ein Kurier in Richtung Halms. Er berichtete ihnen nach einer kurzen Frage das Bock zum Reichkapitän befördert wurde.

In Hardsklein entscheiden sich der Imperator und von Walfen auf eine Weiterreise nach Walfen um sich dort zu beraten und den Imperator genesen zu lassen.
Kurz vor Walfen kamen Kundschafter der Armee den Reisenden entgegen und fragten nach dem Begehren dieser. Der Imperator steckte sein Kopf aus der Kutsche und befahl den Kundschaftern, dass der neue Reichskapitän nach Walfen kommen sollte. Als der Imperator plus Gefolge in Walfen ankam erklangen Fanfaren etwa 2 Meilen weit entfernt. Die Kundschafter hatten die Nachricht vom Imperator weitergegeben und erzählten, dass es ihm wieder gut geht. Kurz darauf kam ein Trupp Berittener an und der Reichskapitän traf sich mit dem Imperator. Nach einiger Zeit wurden die Helden dazu gerufen und wurden dem Reichskapitän vorgestellt und dem neuen Champion des Imperiums, der hinter dem Imperator stand. Ludwig Schwarzhelm. Wir bekamen den Auftrag mit ihm und dem Imperator, als dessen Leibgarde, nach Altdorf zurückzukehren und dem Imperator unterstützen Altdorf vom Chaos zu reinigen.
Auch wenn die Helden dort bereits gesucht werden und Steckbriefe von ihnen ausgehängt wurden und selbst an den Reichkapitän geschickt wurden. Wodurch sie vor ihm und dem Imperator wieder einmal die ganze Geschichte erzählen mussten, wie es dazu kam


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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #120 am: 20.02.2013 | 09:26 »
Wer den folgenden Bericht verfasst hat ist unklar, doch werfen große Ereignisse ihren Schatten voraus…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



79. Auftakt zur Vernichtung der Purpurnen Hand


Nach der Besprechung mit dem Imperator und seinem Reichskapitän wurden die Reisevorbereitungen getroffen. Die neuen „Reichshelden“ sollten mit 60 Ritter der Reiksgarde, dem Champion Schwarzhelm und dem Imperator höchstpersönlich zurück nach Altdorf reiten als Ehrengarde. Abends als der Rat und die Vorbereitungen noch im vollem Gange waren kam ein Bote aus dem Heerlager. Dieser berichtete von ein Gewaltmarsch der Middenländer und das ein weiterer Kampf zwischen beiden Armeen kurz bevorstehen würde. Der Imperator wollte an der bevorstehenden Schlacht teilnehmen, die am nächsten Tag stattfand, um seinen Truppen neuen Mut zu geben und um sie zu befehligen.
Am nächsten Morgen standen sich die beiden Armeen gegenüber. Die Schlacht begann. Die Middenländer hatten am Anfang zwar die überhand, aber als sich der Imperator zeigte, verloren sie an Mut und die Altdorfer Armee gewann ihre Moral zurück. So wurden die Middenländer zurückgeschlagen.
Am nächsten Tag begann dann für die Ehrengarde des Imperators die Reise nach Altdorf. Die besten Plätze vergeben an die Reichshelden. In Altdorf erklangen Jubel und Fanfaren, als der Imperator in Richtung Palast durch die Menschenmengen einritt. Im Palast wurde ein Teil der Ehrendgarde vom Kronprinzen und seinem Hauptmann empfangen, sowie von einer wunderschönen, unbekannten, sehr wütenden Frau und einem Beamten.
Der Imperator ging mit seinem Champion, seinem Neffen und dessen Hauptmann, sowie dem Kanzler in einen privaten Raum. Nach einer Stunde kamen zwei Wachen mit dem Kanzler raus, der nun ein Gefangener sein wird. Nach einiger Zeit wurden die Helden von Graf von Walfen gerufen, der seinen Dank ausdrückte, trotz Schlägen Walters. Er berichtete den Helden von Bernhard, der im Imperial untergekommen ist, nachdem ihr Haus einem Brand zum Opfer gefallen ist. Außerdem berichtete er von dem Hauptmann, der dem Imperator von seinem angeblichen Geständnis den Helden gegenüber berichtete, dass er angeblich ein Chaosanhänger sei. Dieses Geständnis habe er nur ihnen Gegenüber gemacht um ihnen ein Geständnis zu entlocken. Ihm wurde natürlich nicht geglaubt. Trotzdem bleib er auf freiem Fuß, um die Ermittler zum Chaoskult zu führen. Somit bekamen die Helden einen neuen Auftrag. Sie sollte den Chaoskult in Altdorf ausfindig machen und ausschalten. Ihnen wurde auch ein Zimmer in der Taverne im Imperial gemietet. Auf dem Weg zu unserem neuen Wohnsitz erfuhren die Helden die Nachricht, dass von Walfen zum neuen Reichskanzler befördert wurde. Außerdem zog Reichsmarschall Hellborg nach Norden, um die Grenzen vor weiteren Angriffen zu schützen.
Nach einigen Tagen des Wartens, die Helden hatten keine Ahnung was sie tun sollten, kam ein Brief vom Professor in der Uni, der sich einst mit den Helden in ihrer jetzt verbrannten Wohnung getroffen hatte. Im Brief stand, dass er sich mittags mit ihnen in einer Kneipe treffen wollte, um sich dort über die Purpurne Hand zu unterhalten. Zu dieser Zeit herrschte bereits seit einigen Tagen eine enorme Hitze über Altdorf und viele Leute befanden sich zu Hause oder in den Kneipen und Tavernen um sich mit dem knapper werdendem Bier abzukühlen. So war es auch voll in der Taverne, als die Ermittler in der Taverne ankamen und sich ein Bier bei dem Wirt, einem ehemaligen Henker des Imperators, zu bestellen, um die Zeit des Wartens zu überbrücken. So wurde gewartet und gewartet, bis endlich die Frage gestellt wurde, ob der Professor denn bereits da war oder wo er sich befindet. So stellte es sich heraus, dass er bereits den ganzen Mittag oben in einem Zimmer gewartet hat. Mit einer kleinen Verspätung trafen sie sich dann oben im Zimmer und Informationen wurden ausgetauscht. Nach den Informationen des Professors soll ein Typ mit Middenheimer Akzent, höchstwahrscheinlich Waasmeyer, ein Treffen der verschiedenen Zellen der Purpurnen Hand in den Slums in Osten einberufen haben. Dieses Treffen soll ungefähr um den 17. - 18 Sommerzeit stattfinden. Dieser Middenheimer will angeblich die Zellen unter einem Führer vereinigen. Ihm selbst. Außerdem sucht die Purpurne Hand nach den 6 Gefährten.
Dies zeigte sich auf dem Rückweg zum Gasthaus, als die Gruppe verfolgt wurde. Walter verfolgte den Verfolger, als dieser kurz vor dem Imperial seine Verfolgung aufgab und zum Friedhof ging. Dort ging er zu einer Gargoylstatue und versteckte etwas unter dem Kopf. Dann ging er weiter zum Gasthaus Zum Besoffenen Bastard. Dort verschwand er dann im Inneren.
Walter ging zurück zum Friedhof und schaute sich den Zettel mit dem großen X an, der unter dem Gargoylkopf versteckt war. Er nahm ihn mit und beobachtete kurz die Stelle. Als ein Typ sehr unauffällig zur Statue ging und die Nachricht nicht vorfand, ging er, verfolgt von Walter. Dieser Idiot ging zu einem Café und stellte eine Sanduhr auf dem Tisch. Walter ging zurück zum Versteck und legte die Nachricht wieder hinein. Er beobachtete dann, wie der Chaosanhänger zum Versteck ging, die Nachricht fand und zum Gasthaus Zum Besoffenen Bastard ging, wo er sich scheinbar mit dem anderen treffen wollte. Er kam aber nach einiger Zeit verdutzt und verwirrt raus kam und weg ging.
Er ging in Richtung Lagerhäuser wo er an einer Wand einen dicken blauen Strich zog. Dann ging er wieder. Walter und Answald, der zur Unterstützung geholt wurde, taten eine Latte so vor den Strich, dass man genauer hinsehen musste um diesen genau sehen zu können. Damit hofften sie, den ausfindig zu machen, der wusste, dass sich dort dieser Strich befindet, um ihn verfolgen zu können. Sie positionieren sich oberhalb und unterhalb der Stelle auf der Straße.
Nach einiger Zeit kam der gleiche Chaosanhänger wieder, sah die Latte, wurde weiß im Gesicht und rannte davon. Answald und Walter rannten ihm hinterher. Es entbrannte eine heiße und lange Verfolgungsjagd, die durch die Hitze in der Stadt nur noch erschwert wurde. Bis sie ihn endlich in eine Sackgasse gejagt hatten, er sich aber vergiftete, bevor sie ihn erreichten.
Beide sahen noch eine Chance und gingen noch mal zum Versteck. Dort fanden sie den, der die Gruppe vorhin verfolgt hatte. Sie verfolgten ihn in die Slums, wo er sich in einem runtergekommenen Gebäude verkroch. Answald holte die anderen und gemeinsam betraten sie das Gebäude und gingen bis ganz nach oben, wo der verfolgte Verfolger sein runtergekommenes, dreckiges Zimmer hatte. Wir erwischten ihn, bevor er sich ebenfalls vergiften konnte. Dann wurde er lange und ausgiebig gefoltert. Durch die Folter kam einmal das heraus, was bereits bekannt war und als zusätzliche Informationen, dass das Treffen in den Drecksackslums um Mitternacht stattfinden soll. So ging es zurück zur Taverne Zum Imperial.
Dort wurde eine Nachricht für die Gruppe hinterlassen. Der alte Kanzler ist angeblich bei der Folter durch den Hauptmann Erwin von Mühlenberg gestorben. Außerdem sollten sie Vorsichtig sein.
So geschah es trotzdem, dass Magnus angeschossen wurde, als er sich in der Nähe des Fensters des gemeinsamen Zimmers befand. Richard stürmte raus, kurz gefolgt von Answald. Richard bekam noch den Saum des Mantels des Attentäters mit und folgte ihm. Der Attentäter hinkte leicht und ließ Richard schnell aufschließen, bis er sich umdrehte und ihm gegenüber stand. Von seiner Klinge tropfte es grünlich runter und von seinem hinkenden Bein war nichts mehr zu sehen. So bewegte er sich auch flink und seine Hände zuckten bedrohlich und schnell auf Richard zu. So entbrannte ein gefährliches Gefecht auf Leben und Tot. Richard gewann aber die Überhand und bezwang seinen Gegner dann mit einem vernichtenden Schlag.
Am nächsten Tag traf sich die Gruppe mit dem neuen Kanzler von Walfen bei der Hafenmeisterei. Er berichtete ihnen davon, dass der alte Kanzler sein Attentat auf den Imperator, mit dem Gift, gestanden hatte und Mitglied der Purpurnen Hand sei. Außerdem kannte er den genauen Termin des Kulttreffens. Am 18. Sommerzeit. Unser Auftrag war es, sich in das Treffen einzuschleusen und den Kopf des Kultes zu zerschlagen.


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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #121 am: 10.04.2013 | 16:42 »
Passend zu seinem vernarbten Äußeren, schildert der verkohlte Hüne Richard die „heißen“ Erlebnisse in den Slums von Altdorf…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



80. Die reinigenden Flammen Altdorfs


Am nächsten Tag wurden Vorbereitungen für den Ausflug in die Slums getroffen. Ausrüstungen wurden zusammengestellt und bereit gelegt. Außerdem ging Walter in die Slums um sich dort umzusehen und die Gegebenheiten zu erkunden. Dabei traf er einen alten Kriegsveteran, der nur noch ein Arm hatte und runtergekommen und verlassen in einer Ecke hockte, wo er seinem alten Leben nachtrauerte. Von ihm erfuhr Walter, dass es nur einen Ort geben konnte für ein Treffen von Leuten, die sich nicht dabei erwischen lassen wollen. Die Drecksackslums. Ein Gebiet das noch runtergekommener als die Slums selbst ist und noch ärmere und finstere Gestalten beherbergt. So kam es, dass Walter dies bestätigt wurde, als er zu den Dreckslums ging und dort einige Gestalten sah, die irgendwie nicht dahin gehörten. Sie standen dort und passten scheinbar auf und überwachten das Gebiet bis das treffen stattfindet.

Um Sonnenaufgang machten sich Answald, Walter, Magnus und Richard auf den Weg zu den Drecksackslums. Sie hatten sich in dunkle Umhänge gekleidet um ihre Rüstungen und Waffen zu verbergen. Was ziemlich unnötig war, denn sie sahen einige Chaoskultisten die mit Waffen in ein verlassenen Lagerhaus gingen. Vor dem Lagerhaus standen zwei kräftige Gestalten, die als geheimes Zeichen an ihren Ohren kratzen und auf ihre Handflächen tippten. Als Antwort zeigten die Kultisten, die eintreten wollten, wo sie scheinbar ihr Tattoo hatten. Nur ungefähr 3% der Befragten sollten ihr Tattoo wirklich zeigen. So gingen die vier Nichtkultisten das Risiko ein und versuchten ihr Glück mit imaginären Zeichen, die sie irgendwo auf ihrem Körper angeblich besaßen. Das Glück war den Helden ausnahmsweise hold und sie kamen ohne Probleme in das überfüllte Lagerhaus hinein.
Dann traten plötzlich 6 Bewaffnete aus einer Seitentür hinein, ein siebter führte sie an. Es war Hauptmann Erwin von Mühlerberg. Seine Begleiter hatten unseren Helden bekannte Gegenstände dabei. Kurz nach seinem Eintreten stieg eine bekannte Person, ein aus Middenheim stammender ExLord, auf einen Tisch und bat um Ruhe. Waasmeyer erzählte den Anführern der verschiedenen Gruppen der Purpurnen Hand von den scheinbaren Plänen des Großen Mutators. So sollten die neuen Pläne des Großen Mutators scheinbar die sein, dass der Chaoskult unter einem Führer vereinigt werden sollte. Wieso sollten sonst nach und nach einige Anführer des Chaoskultes den Imperialen Ermittlern zum Opfer fallen und ihre geheime Zuneigung zum Chaos aufgedeckt werden? So meinte er, dass er selbst der große neue Anführer der Purpurnen Hand werden sollte. Hauptmann von Mühlenberg war dagegen. So spielten sie sich auf, mit ihren Vorteilen und Taten. Waasmeyer hat angeblich den Hohen Theogonisten umgebracht, während der Hauptmann mit der Nähe zum Imperator und dessen Neffen auftrumpfen konnte. Außerdem konnte er Waasmeyer Verhaften und als Mörder des Hohen Theos und als Chaosanhänger hinrichten lassen. Dies hatte er dann auch vor und schickte seine 6 Soldaten, die angeblich desertiert sind auf Waasmeyer.
 Zur gleichen Zeit entdeckte ein Chaosanhänger Answald. Und um das Chaos zu vervollständigen entlarvte er ihn als Anhänger von xxx. Schreie und Rufe gingen durch die Reihen der Anhänger als sich die Kultisten zu Answald umdrehten und auf ihn zugingen. Währenddessen tauchten plötzlich 8 Feuerdämonen auf, die scheinbar bis dahin von der Macht von Waasmeyer verborgen wurden, da er kein Ritual vollziehen musste, sondern nur ein paar magische Wörter gesprochen hat.
Vier der 8 Feuerdämonen gingen auf die 6 Soldaten und den Hauptmann von Mühlenberg zu, während die restlichen vier Dämonen auf Answald zugingen. Schnell fing das Gebäude Feuer, da die Dämonen ohne Gnade andere Kultisten anzündeten, die vor Furcht versuchten aus dem Gebäude zu fliehen. Dazu kam noch, dass Walter eine Bombe und ein Molotov-Coctail zwischen die fliehenden Leute warf, die sich bei der Tür befanden und somit deren Fluchtweg versperrte. Magnus fing an seine Kräfte einzusetzen und schoss seine magischen Feuerbälle in die Massen der Chaoskultisten. Dies dauerte nur einige Sekunden und die Panik nahm immer mehr zu, bis die Leute schnell versuchten, einfach nur aus dem brennenden Gebäude zu kommen. Die Feuerwesen hatten auch keine Chance gegen die geballte Kraft von Answald und Richard. Auch wenn Answald bereits 3 der 4 Feuerdämonen besiegt hatte, bis Richard ihm zur Hilfe kam, da dieser vor Magnus als Schutzwall fungierte. Die Soldaten des Hauptmanns hatten die Feuerteufel schneller besiegt als Answald und Richard und waren verschwunden. Ebenso Walter und Waasmeyer.

Walter eilte schnell an der Lagerhauswand entlang, nachdem er die Bomben auf die Tür geworfen hatte, um möglichst nahe an Waasmeyer zu gelangen. Er sah, wie dieser gerade aus einer weiteren Seitentür floh und folgte ihm rasch. Draußen sah er wie das Feuer auf die umliegenden Gebäude übergegriffen hatte und Leute brennenden und schreiend oder nur schreiend und vor lauter Panik flohen. Er folgte aber Waasmeyer weiter, der es merkte und seine Schritte beschleunigte. Durch den Vorsprung und seiner außergewöhnlichen Geschicklichkeit und Schnelligkeit entkam er Walter. Als Walter zum Lagerhaus zurückkehrte sah er seine Gefährten, die vor dem niedergebrannten Lagerhaus ein Massaker veranstalteten und die restlichen fliehenden Kultisten ohne Gnade töteten und zerstückelten.

Tausende von Ansässigen der Slums flohen von dem Zentrum des Feuers und der Panik über die Brücken und konnten von den Stadtwachen nicht aufgehalten werden, welche die Brücken wegen der Ausgangssperre bewachten. So verbrannten nach einiger Zeit die kompletten Slums und somit 1/6 von Altdorf. Im Zentrum dieser Feuerhölle standen die 4 Helden Altdorfs, die eigentlich Altdorf beschützen sollten. Immerhin hatten sie den Chaoskult zerschlagen und ihre Anführer getötet.
Ausgelaugt und am Ende ihrer Kräfte gingen die Vier zurück zu ihrer Taverne um ihre Wunden zu lecken. Dies wäre mit einem Heiler viel einfacher gewesen. Aber da dieser zu dieser Zeit nicht vorhanden war mussten sie ohne einen auskommen.

Während sie sich ausruhten bekamen sie die Nachricht, dass sie abends im Middenheimhaus erwartet wurden.

So gingen die vier abends dort hin und trafen Baron Heinrich von Todbringer, der von ihnen die ganze Geschichte hören wollte. Er war sehr zufrieden mit ihnen und belohnte sie mit einer neuen Aufgabe. Sie sollten die Ehre haben den Grafen von Middenheim und dessen Eskorte im Norden aufzusuchen und diese nach Altdorf zu begleiten. Trotz dieser „Ehre“ war die Freunde über diesen Auftrag sehr groß und gut in den Gesichtern der Gefährten abzulesen und beinahe schon zu greifen. Zusätzlich zum Auftrag bekamen sie noch einen Brief an Hermann, dem Großmeister der Pantherritter, der sich sehr über ein weiteres Treffen mit den 4 Pantherrittern freute, die seinen Befehlen so gut gefolgt waren, als sie aus Kislev zurückkamen

Am nächsten Morgen fanden die Vier ihre Pferde reisebereit und gesattelt in den Ställen nördlich der Stadtmauer vor. Somit begann die Reise in Richtung Middenheim und ihrem freudig erwarteten neuen Auftrag.
Am 2. Tag kamen die Gefährten am Schrein von Sigmar und Ulric vorbei, der schon so oft von ihren gerettet wurde. Aus Erfahrung schlug Walter vor am Schrein vorbeizuschauen, da sie bestimmt wieder ihre Hilfe benötigen würden. Er hatte Recht. Denn Answald entdeckte sofort einige Spuren von Beastmen, die in Richtung Schrein führten. Die Spuren waren ca. 5 Stunden alt und der Schrein war menschenleer und ungewöhnlich Still. Das Quartier der Priester war blutüberströmt und im Schrein selbst sah es auch nicht besser aus. Eingeweide und Blut klebten an den Wänden und es befand sich ein blutroter See auf dem Boden des Schreins. In diesem Blutsee schwamm der Kopf eines der Priester.
Vom Schrein führten die Spuren der Beastmen und blutige Schleifspuren Richtung Norden in den Wald hinein.

Die 4 Ritter folgten den Spuren und gelangen auf eine Lichtung. Auf der Lichtung befanden sich die Überreste der Priester und der Tempelwachen. Außerdem empfand Richard ein ungutes Gefühl, als ob Hasserfüllte Augen sie beobachten würden. Dieses Gefühl bestätigte sich, als sie weiter gingen, über die Lichtung und dem Pfad weiter folgten. Plötzlich tauchten vor Answald zwei Beastmen auf. Diese fielen schnell, aber es folgten weitere. Es entbrannte ein erbitterter Kampf im Wald, der endete, als der Anführer der Beastmen, ein gefährlich aussehender und im Kampf geschickter Beastmen,  von den Feuerbällen Magnus verbrannt wurde. Als die anderen Beastmen dies sahen flohen sie.


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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #122 am: 16.04.2013 | 13:19 »
Answald beschreibt den Arbeitsalltag imperialer Briefträger…


81. Und so steht es wieder geschrieben auf unserer Stirn...


Während die Kammeraden eine Mitreisegelegenheit bei einigen hohen Händlern ausmachten schrieb ich den wohl poetischsten Brief in meinem Leben an meine teure Amelie Becker.
Die Händler schienen eine Petition bei dem Großherzog abgeben zu wollen. Das trifft sich ja gut, den suchen wir nämlich auch. Am ersten Tag ließen wir aber schon die langsame Truppe hinter uns, die uns nur ein Klotz am Bein war.
Bei Bröckel trafen wir auf die Middenheimer Armee und überreichten dem Großmeister Herman von Plauen die Nachricht von Baron Heinrich von Totbringer. In zwei eigenen Zelten durften wir dem Luxus der der Oberschicht mit Vorzügen und gutem Essen frönen. Eine seltsame Krankheit kursierte in dem Lager und fähige Ärzte wurden dringend gesucht.
Wir konnten noch den Ersuchen der beiden Delegationen beiwohnen. Zum einen den Händlern, die sich durch ihr anbiedern einen Vorteil erhofften, ähnlich wie eine Middenländer Delegation, die im Prinzip ihren Überlauf aushandeln wollten.
All dieses schäbige Gebaren war uns zu viel und wir reisten zurück nach Altdorf, anstatt Marienburg anzusteuern.

Uns so steht es wieder geschrieben auf unserer Stirn: „Hierher mit den gefährlichen, unnützen und nicht lukrativen Aufträgen, die uns an den dunkelsten Fleck des Imperiums bringen“
So kam es, dass wir nach ein paar Tagen ein Treffen mit Baron Heinrich Todbringer genossen und uns dort der Anwesende Graf von Walfen uns den neuen Auftrag gab Graf Raukhof und Großherzog Kriklitz zu suchen und Ihnen eine ÄUßERST wichtige Nachricht zukommen zu lassen. Ebenso war noch ein Brief für den Obersten der Pantherritter dabei, Herman von Plauen. Sämtliche fähige Botschafter und sonstige Laufburschen waren natürlich unterqualifiziert und unabkömmlich, um eine solche Aufgabe zu übernehmen und wir haben einfach den richtigen Moment verpasst und auch zu verdrücken.
Ach was rede ich da, wir haben unsere Brust stolz nach vorne gereckt, die dunklen Gedanken abgestreift und mit einer ehrfurchtsvollen Verbeugung die Depeschen entgegengenommen, nach dem wir die Ringe der hohen Leute ehrfurchtsvoll geküsst hatten. Und soweit ist war der Ort an dem wir die Herren antreffen würden gar nicht weg. Talagrad war auf unserer Karte ja auch noch ganz am Rand, wo die Karte schon leicht verblasste, zu erkennen und von dort sollte es ja nur noch ein paar Tagesmärsche bis zu Schoppendorf sein. Zum Glück würde uns dort ein Waffendieb weitere Informationen geben, die uns sicher weiter helfen die betreffenden Herren zu finden. Das Briefpapier schien auch mehr wert zu sein, als wir zurzeit an Baren bei uns führten.
Mit dem Segelschiff legten wir also von Altdorf ab. Die Familie des Kapitäns war rührend und kümmerte sich gut um uns. Den einen Kniff und die andere gute Geschichte konnten die Tage für die drei kleinen Racker vom Kapitän, der Frau und der Kapitän selbst aufmuntern. So verwunderte es nicht, dass wir uns in einem Dorf des Abends die Falle witterten und nicht irgendwelchen Flusspiraten einfach auf den Leim gehen wollten. Gut vorbereitet legten wir am anderen Ufer an und verbargen uns dort. Tatsächlich traute sich die verlauste Bande an uns heran. Nachdem wir alle Stellen bezogen hatten, denn jeder wusste sofort wortlos wo er hin musste um diesen Angriff erfolgreich abzuwehren. Zwei Scouts näherten sich und schon schoss die Flammenwand empor und tauchte den Wald in ein grelles Flammenmehr. Pfeile hagelten von Bernhard auf die heranstürmenden, so dass sie eine Ausweichbewegung vollführten und direkt in Richards und Walters Arme liefen um dort in einem Splitterhagel einer Granate und den Flammen eines Molotovcocktails zu Boden gingen. Lautes und beherztes Brüllen eines Anführers sollten die Mörder wieder in Position bringen, aber das sollte sich auch gleich erledigt haben, wenn mein Blunderbuss ihn in ein Sieb verwandeln würde. Nochmals ertönte ein Donnergrollen, nachdem nach einem leisen Klicken die drei Unzen Schwarzpulver in meiner Büchse entzündeten. Ich stürmte in den beißenden Schwefelrauch und entdeckte einen taumelnden Wasmaier, das Kettenhemd von Richard mit Schrappnel gespickt und meine Axt in den Händen. Im Hintergrund sah ich noch zahlreiche Flammenstrahlen durch den Wald zucken, die von Schmerzensschreien fliehender Mörder gefolgt wurden. Meine ersten Schläge saßen gekonnt, doch mit Präzision und Schnelligkeit stieß Wasmaier zurück, da sprang Richard durch den Pulverdunst in Wasmaiers Rücken und in diesem kurzen Moment der Überraschung spaltete meine Axt seinen Schädel in zwei Hälften. Aus den zuckenden toten Fingern Wasmaiers löste ich meine Axt. Die brauchte er jetzt nicht mehr, der Dieb, Mörder und Chaosanbeter. Die Welt war heute Nacht ein Stückchen besser geworden.
In Talagrad angekommen fanden wir tatsächlich den Säufer, Waffendieb und Wirt der uns gegen Erpressung weiter half. Des Nachts war es Walter zu verdanken, dass der anstürmende Meute von 14 Ulrikfanatikern nicht einmal gelang die Wirtshausstube zum Aufgang zu durchqueren um uns hinterrücks in den Betten zu meucheln, nein sie wurden im Splitterhagel der Granaten und des Blunderbuss niedergezwungen und von uns „aufgekehrt“. Als sich wieder einmal der Schwefelgeruch verzog war die Welt schon wieder ein Stück besser geworden. Mir gefiel die Reise immer besser. Bei den Toten fanden wir noch ein altes Erbstück der Todbringer, das legendäre Schwert Eyespear.
Wir machten uns am darauffolgenden Tag daran die verwüstete Kriegslandschaft im Hinterland zu durchqueren um auf die belagerte Burg von Großherzog Kriklitz, der Regent Talabecks, zu stoßen, den wir den ersten Brief geben sollten. Dort konnten wir aber gleich den zweiten Brief loswerden, der war nämlich für den Graf Raukhof, der Ostlandarmee, die die Burg belagerten. Der Etikette wahrend wurden wir als Parlamentäre und Gesandte des Imperators vorgelassen. In der Burg konnten wir jedoch nur den neuen Regenten Talabecklands, Graf Helmut Feuerbach die Nachricht übergeben, da Großherzog Kriklitz unpässlich war.
Jetzt mussten die Kurfürsten entscheiden, wie sie sich mit den neuen Nachrichten verhalten würden. Wir vermuteten, dass sie beide aufgefordert wurden sich der Armee Altdorfs anzuschließen.


Offline Drantos

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #123 am: 24.04.2013 | 15:31 »
Zum Abschluss, ja ihr habt richtig gehört  Zum Abschluss kann sich der mitlesende Pöbel noch einmal an der Schreibgewalt des Stammchronisten Walter Sickert ergötzen.  Dämonische Sexorgien, sabbernde Angehörige des Hochadels und brachiale Gewaltausbrüche sorgen wie immer für ein erwärmendes Lesevergnügen…


82. Gewohnheitshelden (oder: Ein Tag wie jeder andere)


Die Aufgabe war erfüllt. Raukoff und Krieglitz-Untermensch, die sich bekriegenden Herrscher von Ostland und Talabecland, waren nun einberufen, sich im Jagdschloss des Imperators zu den dringend nötigen Friedensverhandlungen einzufinden. Die Abenteurer reisten ebenfalls ab, um sich dorthin zu begeben. Nach einem Abstecher über die Taverne, deren Einrichtung noch immer die Spuren der gezündeten Splittergranaten zierte, erreichten sie schließlich den Talabec, wo sie die Windläufer am Anlegesteg vertäut fanden. Auf dem Weg zum Schiff verkündeten die Herolde, dass einer der beiden Streiter, nämlich Großherzog Krieglitz-Untermensch, seinen im Kampfe erlittenen Verletzungen erlegen war. An seiner statt übernahmen nun seine Frau sowie seine rechte Hand, Graf Feuerbach, die Amtsgeschäfte.

Frau Halder, die Gattin des Kapitäns, empfing die Abenteurer an Bord. Zwei Tage später legte die Reisegesellschaft ab, und zeitgleich mit Raukoff und dessen Gefolge traf man in Schoppendorf ein. Am nächsten Tag wanderten die Kameraden gen Norden zum Jagdschloss des Imperators, wo sie von ihren Brüdern aus dem Orden der Pantherritter sowie Mitgliedern der Imperialen Garde empfangen wurden. Sogleich wurden sie von Baron Heinrich Todbringer einbestellt, um ausführlich Bericht zu erstatten. Bernard überreichte ihm das Schwert seines verräterischen Verwandten, und Todbringer klärte die Abenteurer über den Ablauf der Verhandlungen bezüglich des Waffenstillstandes auf.

Am nächsten Tag würde sich der Imperator Karl Franz gemeinsam mit den zerstrittenen Parteien, repräsentiert durch Raukoff, Graf Feuerbach und die Witwe Krieglitz-Untermensch, zusammensetzen. Als Beobachter und Berater würden Gräfin Liegewitz von Nuln, Todbringer selbst, Kronprinz Wolfgang Holzwig-Abenauer sowie Teile des jeweiligen Gefolges fungieren.

Letztgenannter schlenderte des Abenteurern entgegen, als sie nach ihrer Audienz durch die verschiedenen Lager auf dem weitläufigen Anwesen umherstolperten und nach einem freien Zelt für die Nacht Ausschau hielten. Der Kronprinz schlurfte selig grinsend neben einer schwarzhaarigen Schönheit daher, deren bloßer Anblick bewirkte, dass sich Answalds Hose verdächtig ausbeulte und innerhalb weniger Augenblicke einen nassen Fleck auf dem Hosenstall aufwies. Greta Kranach, die Verlobte Wolfgangs, reckte ihr hübsches Näschen in den Wind und würdigte die zerlumpten Abenteurer nicht eines Blickes, ebensowenig wie der verrückt grinsende Sekretär Fechner, der dem Pärchen in einigem Abstand brabbelnd und kichernd folgte.

Die Zeit bis zu den Verhandlungen wurde auf verschiedenste Weise mehr oder weniger genutzt. Answald scoutete durch die angrenzenden Wälder, um im Hinterhalt lauernde feindliche Streitmächte aufzuspüren, fand aber nur die Sicherheitsposten der imperialen Truppen. Bernard traf zwischen all den Zelten zufällig auf Pavarotti, welcher sogleich bereitwillig Wein und Weiber mit ihm teilte und schamlos ausnutzte, dass der Heiler offenbar die Trinkfestigkeit des tileanischen Arztes vergessen hatte. Walter wartete die Dunkelheit ab, um sich zum Zelt des merkwürdigen Kronprinzen zu schleichen. Durch einen Riss in der Rückwand konnte er beobachten, wie Greta die unaussprechlichsten sexuellen Praktiken an Wolfgang vollzog. Jede Hure der alten Welt hätte ihre eigene Mutter auf der Stelle getötet, um nur einen Bruchteil des hier gezeigten Wissens und Könnens ihr Eigen zu nennen. Der Anblick der nackten, zuckenden, wippenden und wohlgeformten Greta wurde lediglich durch den Sekretär Fechner gestört, der lüstern grinsend neben dem Pärchen stand, sich deren Show genüsslich zu Gemüte führte und hierbei auch munter den eigenen Schwengel mit beiden Händen bearbeitete. Verstört schlich Walter zurück und versuchte, das Gesehene schnell wieder zu vergessen.

Die Konferenz im Jagdschloss begann zur Mittagsstunde am nächsten Tag. Die Vertreter Ostlands und des Talabeclands saßen sich an einem langen Tisch gegenüber, getrennt Karl Franz und seinen engsten Beratern. Ludwig Schwarzhelm, der Champion des Imperators, stand hinter seinem Boss und zeigte wie immer nicht die kleinste Gefühlsregung. Die Stühle der Beobachter, auf denen auch die Abenteurer Platz nehmen durften, standen etwas Abseits. Graf Feuerbach bemängelte zwar ihre Anwesenheit, wurde jedoch durch Todbringer und den Imperator derart rasiert, dass man meinte, sein vor Wut puterroter Kopf würde jeden Moment zerspringen.

Dann war es soweit. Karl Franz eröffnete die Gespräche, indem er mit ein paar warmen Worten sein Schwert zog und es auf den Tisch legte. Weitere edle Klingen, welche zur Zeit Sigmars geschmiedet wurden, sollten folgen, und die Verhandlungen begannen.

Doch viele Worte wurden nicht gewechselt, denn plötzlich erfüllte ein lustvolles Stöhnen den Raum. Greta Kranach und Sekretär Fechner hatten damit begonnen, wild an ihren Fortpflanzungsorganen herumzuzupfen, und noch bevor irgend einer der Anwesenden sein Befremden über dieses unschickliche Verhalten ausdrücken konnte, geschah das Unglaubliche: Mit einem wollüstigen Schrei brachen die Körper der beiden Stöhnenden in der Mitte auf, und aus den blutigen Fetzen ihrer Leiber entstiegen zwei riesige Slaneeshdämonen!

Ludwig Schwarzhelm reagierte sofort. Er ergriff den Imperator am Schlafittchen, warf ihn sich über seine kräftige Schulter, als wäre er nur ein Kind, und brachte den wichtigsten Mann des Imperiums in Sicherheit. Nur Magnus, durch den furchtbaren Anblick der Höllenwesen zutiefst geschockt, überholte die beiden auf dem Weg nach draußen. Einige der anwesenden Würdenträger stellten sich dem vierarmigen Dämon, der einst Greta Kranach war, in den Weg. Sie wurden jedoch innerhalb eines Augenblickes in Stücke gerissen, und die Kreatur schickte sich an, dem Imperator nachzusetzen. Doch da baute sich Bernard vor dem Wesen auf. "Du kommst hier nicht vorbei!", rief er dem Balrog Dämon zu. "Aus dem Weg, Sterblicher!", donnerte das Monster, doch seine blitzschnellen Klauenhiebe fanden nur selten Schwachstellen in der Rüstung Bernards, während Barrakul das nackte Fleisch der Kreatur mühelos durchdrang. Walter ließ seine Wurfaxt immer wieder in den Rücken des Dämons krachen, und auch Answald und Richard (die sich in einem Anflug von Größenwahn die mächtigen Runenklingen "Steinbrecher" und "Schädelspalter" aus Alarics Meisterschmiede geschnappt hatten) griffen das Monster an. Unbemerkt begann jedoch der kleinere Dämon, die Chaoswinde zu faulen Zaubern zu weben, um sie den Abenteurern in den Rücken zu schleudern. Doch da tauchte Magnus wieder im Türrahmen auf: Er hatte seine Furcht überwunden, war zurückgekehrt und ließ gleißende Feuerstrahlen aus seinen Handflächen herausschießen.

Der niedere Dämon sackte schon nach den ersten Flammen zu einem Häuflein Asche zusammen. Da hätte man doch mehr erwartet - sollten die Chaosgötter tatsächlich solch erbärmliche Attentäter gesandt haben, um den Imperator zu töten? Denn auch der größere der beiden Dämonen ließ seine Klauen zwar immer auf Bernard hinabsausen, doch der hielt eisern stand. Schließlich packte Richard sein Schwert mit beiden Händen, und mit einem lauten Brüllen schlug er wieder und wieder mit all seiner Kraft zu. Mit jedem seiner gewaltigen Hiebe trennte er der tobenden Dämonin einen ihrer vielen Arme ab. Als das Monster schließlich ohnmächtig vor Zorn kreischend auf seine nutzlosen Armstümpfe blickte, formte Magnus zwischen seinen Händen einen gewaltigen Feuerball. Gerade noch konnten die übrigen Gefährten zur Seite springen, da ließ der Magier sein Geschoß auch schon fliegen, und in einer gewaltigen Explosion aus Feuer, verfaultem Fleisch und Schwefeldampf explodierte der Schädel des Ungetüms.

Die Dämonen waren vernichtet.

Das Attentat auf dem Imperator war vereitelt.

Die Abenteurer hatten den Herrscher des Imperiums gerettet.

Mal wieder.

Also eigentlich alles wie immer.

Nachdem die Schreie und das Getöse verstummt waren, polterte Karl-Franz mit seinen Leibwachen zurück in das Verhandlungszimmer. Erfreut und erleichtert, dass die Dämonen bereits vernichtet waren, überschüttete er die Abenteurer mit Lob und Dank. Rasch schritt der Imperator zu seinem Thronfolger Wolfgang und versetzte ihm eine schallende Ohrfeige dafür, dass er die dämonischen Attentäter zu ihm geführt hatte, doch der bekam davon nichts mit. Wimmernd und brabbelnd sollte Wolfgang Holzwig Abenauer in einem Sanatorium enden, denn sein fragiles Seelchen hatte den Anblick der Dämonin nicht verkraftet.

Die Friedensverhandlungen wurden nun nach Altdorf verlegt. Neue Herrscher für das Ostland und Talabecland wurden ernannt, und zugleich widerrief Karl Franz sein unsinniges Mutantenedikt. Die Abenteurer wurden als Helden des Reiches gefeiert, bekamen tonnenweise Orden an die Brust geheftet und wurden vom Imperator zu Rittern des Imperiums geschlagen. Selbstverständlich fanden hochbezahlte Historiker Verbindungen zwischen den Kameraden und altehrwürdigen Adelsfamilien. Titel und Ländereien in der Ostermark wurden ihnen verliehen, und so zogen Magnus, Answald, Richard, Bernard und Walter gen Osten, um ihren ruhigen und wohlverdienten Ruhestand dort zu verbringen. Und sie lebten glücklich und zufrieden, und wenn sie nicht gestorben sind blablabla.....


---Zwei Jahre später---

Auszüge aus der "Altdorfer Neuen Presse"

"Spektakulär! Einbrecher stiehlt Toilettenbrille des Großen Theogonisten, während dieser darauf sitzt! Die Stadtwachen sind ratlos."

"Schlägerei! Mann mit vernarbtem Gesicht verdrischt dreinzig Halunken, die ihm seine Geldbörse stehlen wollten! War dabei aber immer höflich."

"Unglaublich! Unbekannter Vollbartträger vernascht gleichzeitig drei Dutzend Freudenmädchen im Moulin Rouge! Bordellpersonal musste komplett ausgetauscht werden."

"Selbstlos! Anonymer Arzt behandelt kostenlos in den Slums! Ließ verlorene Gliedmaße nachwachsen, operiert endoskopisch. Pest, Cholera, Masern, Schnupfen und Hühneraugen gelten als ausgerottet!"

"Heiß! Anonymer Arzt behandelte vergeblich, denn erneut sind die Slums im Osten vollständig abgefackelt! Verdächtiger flüchtig, die Schwefelspürhunde sind auf ihn angesetzt..."


Offline D. M_Athair

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN
« Antwort #124 am: 4.05.2013 | 12:09 »
Coole Handlungsberichte.

Was mich gerade wundert:
Ihr habt das Ganze ohne SC-Tod hinbekommen?
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan