Autor Thema: Charaktertode richtig "dosieren"  (Gelesen 6755 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

  • Famous Hero
  • ******
  • I really do mindfuck.
  • Beiträge: 3.795
  • Username: Lorom
    • Tagschatten-Blog
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #25 am: 16.03.2010 | 11:38 »
aber ich glaube immer noch das sich der Arme sich nur unglücklich ausdrückt  :)

Wir können hier aber leider nur diskutieren, was er sagt, nicht was er gesagt haben könnte oder wollte. Was den Thron angeht: Wahrscheinlich wußte es der SC, der Spieler war dämlich und hat die "Nein"-Schreie nicht gehört, als er seinen Charakter auf einen Thron setzte, der ihn in einen Dämon verwandelte...

EDIT

Zitat
IMHO, um mich mal auf den Threadtitel zu beziehen, ist die richtige Dosis für Charaktertode eine "homöopathische":

Die richtige Dosis ist die, die sich die Spieler   e r s p i e l e n ,    ohne, daß ich deren Abgang plane.
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Chiungalla

  • Gast
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #26 am: 16.03.2010 | 11:49 »
@ WitzeClown:
Ich finde auch gut, wenn die Spielercharaktere machen, was die Spieler für klug halten.
Aber eben nicht immer, ständig und ausschließlich.

Wenn bei Shadowrun grundsätzlich der kalte Profi ohne eigenen Charakter ausgepackt wird, der dann jede Zuckung des Mundwinkels unterdrückt wenn sie ihm gerade nicht strategisch von Vorteil ist, dann hat das für mich nichts mehr mit Rollenspiel zu tun, sondern ist halt ein pures Strategiespiel.

@ sir_paul:
Mit Deinem Haarespalten widersprichst Du meinem Beitrag aber nicht wirklich, das ist Dir schon klar, oder?
Genau so wenig wie mein Beitrag Deinem widersprochen hat.
Bei Dir hörte es sich weiter oben nur so an, als wäre das Spielerwissen eine hinreichende Bedingung für kluges handeln der Charaktere, es ist aber nur eine notwendige Bedingung. die Hinreichende ist dann eben das Charakterwissen.

Also wenn schon Haare spalten, denn aber auch richtig ;)

 >;D

Die richtige Dosis ist die, die sich die Spieler   e r s p i e l e n ,    ohne, daß ich deren Abgang plane.

Das kann schon deshalb nicht wirklich die richtige Dosis sein, weil es überhaupt keine Dosis ist.
Wenn ein Arzt dem Patienten sagt "nehmen sie so viel sie wollen", dann ist das auch keine Dosierungsanleitung.
Und ähnlich sieht es eben mit Deiner Dosierungsanleitung aus, was sich die Spieler erspielen ist halt alles andere als konkret oder gar eine Dosis. Es ist höchstens der erste Schritt auf dem Weg zu einer (für Dich) guten Dosis.

Aber z.B. alleine dadurch wie schwer das Abenteuer gestaltet ist, ohne das Ableben der Spieler zu planen, und abhängig von den Fähigkeiten der Spieler, kann Deine "Dosierung" problemlos von "TPK-pro Session" bis "unverwundbare Charaktere" reichen.

Da wäre es schon richtiger zu sagen "Die richtige Dosis ist die, die der Gruppe am meisten Spaß bringt", und da kommen wir in den allermeisten Fällen auf die Homöopathische Dosis.

Offline SeelenJägerTee

  • Legend
  • *******
  • Biomancer
  • Beiträge: 6.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SeelenJägerTee
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #27 am: 16.03.2010 | 11:53 »
Hier kann man vor allem diskutieren, ob dem Spielercharakter klar war, wie gefährlich der Thron wirklich war.
Als Spieler ist einem vermutlich sofort klar, vor allem wenn man Erfahrung mit solcher Art SLs hat, dass der Thron eine offensichtliche und uninspirierte Falle ist. Das ist aber Spielerwissen, nicht Charakterwissen, und ich erwarte schon das bis zu einem gewissen Grad zu trennen.



Dazu muss man aber auch sagen, dass WHFRPG halt ein grimdarkes System ist und dazu tendiert gritty gespielt zu werden.
In der alten Welt hat der unbedarfte Michel einfach keine Überlebenschance wenn er sich auf Abenteuer macht.
Außerdem hat bei WHFRPG ein Charakter zwischen 1 und 3 Schicksalspunkten, wenn hier also kein SchiP mehr vorhanden ist um die Transformation in einen Dämon abzuwenden, dann hat der Charakter schon VORHER Grundlegende Fehler gemacht, die den unbedarften Michel eigentlich in die harte Realtität geholt haben sollten. - Oder der SL hat hier den Einsatz eines FP nicht zugelassen (und keinen WP Wurf zum widerstehen der Besessenheit zugelassen) was mMn grobe SL Fehler der Marke Strafaktion wären.

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.706
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #28 am: 16.03.2010 | 11:57 »
Ich möchte, dass jemand "Entwertung von Spielerentscheidungen" sagt.

Huch, jetzt war ich es.

Offline Visionär

  • Unten ohne
  • Mythos
  • ********
  • Free hugs!
  • Beiträge: 8.800
  • Username: sohn_des_aethers
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #29 am: 16.03.2010 | 11:59 »
Eine Quote entwertet Spielerentscheidungen.

So, und nun?
Stop being yourself! You make me sick!

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #30 am: 16.03.2010 | 12:04 »
Ich halte es selbst bei herausforderungsorientierten Spiel für kritisch, eine Prozentzahl von potentiell ablebenden Gruppencharakteren zu erstellen.

Ich nehme als Faustregel für maßgeschneiderte Herausforderungen in One Shots in der Regel eine Gegnerstärke von 75 bis 125% der Gruppenstärke. Allerdings läst sich das in den Systemen die ich spiele auch relativ genau skalieren.

Die Gruppenstärke der Gegner liegt bei 75%, wenn die Spieler sich taktisch klug verhalten und im Spiel umsichtig benehmen. Je weniger die Gruppe sich einbringt und plant, desto härter wird der Gegner für sie zu besiegen sein.

In Kampagnen stelle ich die großen Fraktionen willkürlich zusammen und sie sind am Anfang oft viel stärker als die Gruppe selber. Wenn die Gruppe dann nicht perfekt taktisch plant oder extrem gut würfelt, dann wird sie in der Regel gefangen genommen oder getötet. In Kampagnen muss die Gruppe sich also strategisch orientieren, eventuell Bündnisse schmieden oder extrem gut taktieren um die mächtigen Gegner zu besiegen. Das machen meine Gruppen auch oft und wenn ihre Taktiken und Strategien aufgegangen sind sie stolz wie Oskar, wenn es geklappt hat und keiner draufgegangen ist. Die Ungewissheit des Sieges lässt diesen um so süßer schmecken und das würde ich der Gruppe verderben, wenn sie weiß, das in der Regel 33% sterben.

Es gibt bei mir ja in der Regel die Möglichkeit des geordneten Rückzugs, der Aufgabe oder der Flucht ins ungewisse.

Mein Fazit:

Der Tod sollte ein Produkt von Würfelpech und schlechten Taktiken oder dem Übermut der Spieler sein und kein Konstrukt, das fest ins Abenteuer eingeplant ist.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline WeeMad

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 251
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fredolars
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #31 am: 16.03.2010 | 12:20 »
@Blutschrei: Wenn ich dich richtig verstehe, möchtest du deinen Spielern gefährliche und spannende Hindernisse in den Weg stellen. Dabei soll es durchaus möglich sein, dass SC sterben. Allerdings geschieht dies in deinen geleiteten Runden zu häufig und aus einem Charaktertod wird oft ein TPK. Du möchtest aber nicht während des laufenden Spiels die von dir vorher festgelegten Bedingungen ändern. Stimmt das?

Bevor es zur Todesspirale kommt, kommt ja erstmal eine Phase der Schwächung und des Ressourcenverbrauchs der SC. Bau lieber "kleine" Fallen und "kleine" Kämpfe ein, damit die Spieler eben die Chance haben vorher abzubrechen. Wenn sie auf Biegen und Brechen ihr Ziel erreichen wollen, dann sollte es ihnen klar sein, dass ihre Charaktere ihr Leben riskieren.

Also mach die Fallen nicht tödlich! Das verhindert auch das aus meiner Sicht sehr frustrierende Erlebenis eine Sinnenschärfe Probe zu versemmeln und dann gleich dafür den Charakter loszuwerden. Die Spieler können sich dann immer noch überlegen, ob sie weiter machen wollen - wo eine Falle ist, dann gibt's vielleicht noch mehr Fallen - oder ob es ihnen zu riskant ist.

Bau in die Kämpfe Rückzugsmöglichkeiten ein! Wenn die Spieler die Wahl haben, dann können sie den Charaktertod verhindern auf Kosten der Erreichung ihrer Ziele (zumindest vorerst).

Wie hier auch schon geschrieben wurde - mach die Gegner im Vorfeld ein wenig schwächer, wenn es dir und deinen Mitspielern viele Chartode gibt.
Auch bereits schon erwähnt: Vielleicht haben die Spieler sich etwas anderes vorgestellt und verstanden. Zum Beispiel mit dem Thron - ich nehme mal an, dass die Spieler durchaus ahnen konnten, dass der Thron ziemlich fies ist. Dann wäre evtl. ein Wink mit dem Zaunpfahl oder die Frage an den Spieler: "Wieso willst du dich da drauf setzen?" hilfreich gewesen.

Was die Todesspirale angeht - ich muss gestehen, dass ich damit noch nie Probleme hatte, aber ich leite als SL auch nicht so kompetitiv. Keine Ahnung, was machen denn die Spieler, deren Charakter abgenippelt ist? Gibt's für deine Plots nur eine Lösung, z.B. "geht nur mittels Magie"? Hier könnte man vielleicht was drehen. Ansonsten hilft hier sicher auch nochmal die Möglichkeit den Spielern eine Möglichkeit zum Rückzug einzubauen. Bei einem SL der sehr hart leitet weiß ich z.B., dass wenn ein Teil der Gruppe ausgeschaltet ist, dass es eher an der Zeit ist zu fliehen, als bis zum bitteren Ende weiterzumachen. (Das schließt natürlich nicht aus, dass es nicht dochmal Situationen gibt, wo es bis zum Letzten geht, weil das Ziel einfach zu stark ist. Und natürlich gibt's auch manchmal Situationen, wo ein Rückzug einfach nicht möglich ist. Aber die kann man eben dosieren.)

Ansonsten gibt's auch noch Systeme, die dem SL Ressourcen an die Hand geben, die er dann hemmunglos den Spielern um die Ohren hauen kann. Ich glaube z.B. EPOS ist so ein Spiel.

Offline Grey

  • MacGreyver
  • Titan
  • *********
  • Nebulöse Erscheinung seit 2009
  • Beiträge: 17.502
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Grey
    • Markus Gerwinskis Website
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #32 am: 16.03.2010 | 12:23 »
Ist das bei euch auch so? Reguliert ihr die Herausforderungen etwas nach unten, wenn ein Gruppenmitglied stirbt?
Auch wenn die Todesdrohung bei unseren Runden immer über der Runde schwebt: der Tod eines Gruppenmitgliedes ist die absolute Ausnahme. Wenn er vorkommt, ist meist dermaßen gründlich etwas schiefgegangen, daß sich die Gruppe zurückzieht. Wenn das keine Option ist (weil z.B. das Schicksal der Welt oder vergleichbare Kleinigkeiten an der Queste hängen), würden sich meine Spieler vermutlich hochgradig verarscht vorkommen, wenn der Gegner, der gerade noch tough genug war, um ihnen einen Kameraden auszupusten, plötzlich nur noch mit Sahnetörtchen wirft. So gesehen: nein, die Gefährlichkeit wird nicht "heruntergeregelt".

Als SL halte ich es allerdings meist so, daß der Tod des SCs nur die ultima ratio darstellt, das schlimmstmögliche Scheitern. Meine Antagonisten haben häufig nur im Sinn, die SCs gefangenzunehmen (menschliche Gegner), bzw. zu vertreiben (wilde Tiere), oder sie sind eigentlich hinter jemand/etwas ganz anderem her und lassen von den SCs ab, sobald sie ihn/sie/es haben. Soll aber die Konfrontation tatsächlich auf Leben und Tod ausgelegt sein, dann lasse ich im Allgemeinen ein Hintertürchen offen:
- es gibt einen Fluchtweg.
- Verstärkung ist unterwegs, die Gruppe muß nur lang genug aushalten.
- die Gruppe hat schon ein alternatives Mittel zum Sieg/Entkommen in der Hand, auf das ich als SL ggf. noch mal subtil hinweise.

Zitat
Oder ist mein Encounter-Design einfach schlecht?
Unflexibel. Gemessen an dem, was ich als Spieler mir vom Rollenspiel erhoffe: ja, einfach schlecht.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

  • Famous Hero
  • ******
  • I really do mindfuck.
  • Beiträge: 3.795
  • Username: Lorom
    • Tagschatten-Blog
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #33 am: 16.03.2010 | 12:34 »
Zitat
Also mach die Fallen nicht tödlich!

Also, ich weiß nicht, ob das ein guter Tipp ist. Ingame sollten Fallen tödlich sein, warum sollte jemand sie sonst aufstellen wollen? Das ist doch unplausibel. Von der gelegentlichen Ausnahme abgesehen wie "dies ist der Initiationsparcours der jungen Stammeskrieger, statt Giftpfeilen schleudern die Fallen Hamsterblasen gefüllt mit rotem Pflanzensaft".
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Blutschrei

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.035
  • Username: Blutschrei
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #34 am: 16.03.2010 | 13:22 »
So, ich habe jetzt mal die Beiträge überflogen, und es scheint mir als wollen einige mein Anliegen einfach nicht verstehen, sondern nur darauf hinweisen, dass Charaktertode im Rollenspiel verwerflich sind.
Vielen dank! ihr habt mir eine völlig neue Ebene der Moral und des Rollenspiels eröffnet.


-Zur Sache mit dem "erfolgreichen (Encounter)"
Die tödlichen Encounter, die ich genannt habe, wären durch etwas mehr Nachdenken durchaus zu bewältigen gewesen.
Ein wirklich erfolgreicher Spielabend ist einer, an dem die gesamte Gruppe aufgrund von koordiniertem und strategischem Spiel überlebt hat, den Eindruck hatte, dass ihre Helden wirkliche Gefahren gemeistert haben und sich vielleicht ein Spieler aus eigener Laune heraus für den Erfolg der Gruppe geopfert hat. Mir ist es also lieber, die Charaktere überleben, als dass sie sterben, und ich baue auch keine Encounter die unmöglich ohne Verluste zu bestehen sind.


-Wie gefällt das denn aber den Spielern?
Jeder weiss, wie ich als SL bin, 2 Spieler kamen damit nicht klar udn haben die Gruppe verlassen, 2 neue kamen dazu, denen mein Spielstil ganz gut passt. Ich versuche letztendlich auch meine Gruppe zu unterhalten und versuche sie nicht einfach nur zu töten um meinen eigenen Erfolg zu feiern, wer auch immer mir solch einen Blödsinn unterstellen will.
Letztendlich achte ich auch darauf, dass die Tödlichkeit nach der hälfte des Spielabends erst beginnt und dann nach und nach ansteigt.
So weiss jeder, dass es jetzt 3 Stunden lang drauf ankommt, jeder hatte bis dahin 3-4 Stunden lustiges Rollenspiel, somit kommt auch niemand "umsonst" und muss gleich wieder gehen.

Zitat
@Blutschrei: Wenn ich dich richtig verstehe, möchtest du deinen Spielern gefährliche und spannende Hindernisse in den Weg stellen. Dabei soll es durchaus möglich sein, dass SC sterben. Allerdings geschieht dies in deinen geleiteten Runden zu häufig und aus einem Charaktertod wird oft ein TPK. Du möchtest aber nicht während des laufenden Spiels die von dir vorher festgelegten Bedingungen ändern. Stimmt das?

*Thumbs up* Genau das ist gemeint!

Zitat
Dann wäre evtl. ein Wink mit dem Zaunpfahl oder die Frage an den Spieler: "Wieso willst du dich da drauf setzen?" hilfreich gewesen.
"Willst du dich wirklich draufsetzen?" Kann ich mich selbst noch zitieren, es hatte nichts gebracht, aber es hatte auch nicht für Frust gesorgt, da es dann doch ein recht spektakuläres Ende eines langen Abenteuers war und der Spieler es ganz cool fand, als Dämon zu enden.

Zitat
Keine Ahnung, was machen denn die Spieler, deren Charakter abgenippelt ist?
Je nachdem, wie weit der Abend fortgeschritten ist. Ich versuche meist, bis möglichst nah ans Ende einbaumöglichkeiten zu schaffen, so dass der Spieler einfach einen neuen Char bauen kann.
Wenn es eben zu spät ist, dann liest man eben etwas, oder hört zu. Da stör ich mich dann auch nicht daran, dass vom ausgeschiedenen Spieler taktische Hinweise und dumme Sprüche kommen, das darf er durchaus. Alternativ kann auch der Laptop ausgepackt werden, den ja mittlerweile die ganze Gruppe mit zum Rollenspiel bringt. Ich selbst sterbe regelmäsig aus eigenem Verschulden in einer DSA-Runde, ich finde auch immer eine Möglichkeit mich zu beschäftigen, ohne dass mir langweilig wird.

Zitat
Gibt's für deine Plots nur eine Lösung, z.B. "geht nur mittels Magie"?

Versuche ich zu vermeiden, also üblicherweise gibt es mehrere Lösungswege und keine "One-Trick-Lösung".
Hin und wieder kommt aber auch das unter. So gab es zum Beispiel beim genannten Thron praktisch nur die Möglichkeit zu beten.

Zitat
Eine Quote entwertet Spielerentscheidungen.
Genau, am besten wir lassen die Kämpfe ganz weg. Und die Fallen auch. Und die Möglichkeit im Wasser zu ertrinken auch.
Denn die Quote der Spieler, die sterben, wenn sie auf hoher See ins Wasser springen entwertet Spielerentscheidungen.
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Pyromancer

  • Gast
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #35 am: 16.03.2010 | 13:36 »
Genau, am besten wir lassen die Kämpfe ganz weg. Und die Fallen auch. Und die Möglichkeit im Wasser zu ertrinken auch.
Denn die Quote der Spieler, die sterben, wenn sie auf hoher See ins Wasser springen entwertet Spielerentscheidungen.

Würdest du vorher sagen, "33% der SCs werden sterben", dann entwertete das die Spielerentscheidungen, weil egal, was die Spieler tun, 33% der SCs sterben werden. Das sagst du aber gar nicht.

Ich sehe auch das Problem nicht: Deine Spieler wissen, dass das Spiel bei dir tödlich ist. Wenn sie nachdenken, dann wissen sie auch, dass, wenn ein Charakter ausfällt (z.B. weil er gerade gestorben ist), die Kampfkraft der Gruppe sinkt und damit ihre Überlebenschancen. Und dann müssen sie eben ihre Taktik anpassen ("Flieht, ihr Narren!") oder hoffen, dass sich das Schlachtenglück wendet.

Ich selbst leite momentan völlig ohne Balancing oder Pacing; es sind die NSCs und äußeren Umstände da, die eben da sind, und wenn es zum Kampf kommt, dann geht er eben so aus, wie es Spielerentscheidungen und Würfelglück hergeben. Beschwert hat sich darüber bisher noch niemand.


Offline WeeMad

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 251
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fredolars
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #36 am: 16.03.2010 | 14:53 »
@Tearmaster: Da hast du recht.

Aber ich denke es gibt Möglichkeiten für plausible Fallen, die trotzdem nicht beim Reintappen zum Instant Kill werden müssen.

Die klassische Speerfalle: Einer tappt rein, fällt runter und kriegt Schaden. Alleine käme er nicht raus und würde verbluten. Aber es gibt ja noch die anderen SC.
Eine Falle so zu konstruieren, dass sie 100% tödlich ist, ist wahrscheins auch nicht ganz einfach. Kommt aufs Setting und das System an, klar.
Der Raum mit den zusammenfahrenden Wänden ist natürlich, wenn es mal soweit ist ziemlich tödlich, aber mit Magie oder anderen Tricks gibt's vielleicht doch nen Ausweg. So ne Falle zu bauen, kann aber wohl auch nicht jeder.
Die Intention des Fallenbauers kann vielleicht auch Abschreckung sein, wenn ihm das genügt?
Der Fallenbauer kann evtl. nicht wissen, mit welchen Mitteln und Fähigkeiten die SC daher kommen. Vielleicht sind's auch alte Fallen, die nicht mehr 100% funktionieren?

Ich denke man kann als SL im Vorfeld schon ne gewisse Gefährlichkeit der Fallen konstruieren, ohne dabei unlogisch zu werden.

@Topic: Ich hätte den 1. Post schon richtig lesen sollen ...

Zitat
Mein Problem ist jedoch oft, dass die Balance kippt, sobald ein Spieler gestorben ist und bald darauf auch hin und wieder die ganze Gruppe trotz Bemühungen stirbt. Das ist natürlich eher schlecht :/

Ist das bei euch auch so?
Nein, das ist mir bisher als SL noch nie passiert. Aber ich tendiere auch dazu die Gegner eher zu schwach zu konzipieren (und sehe das als Manko) und lass sie selten die Absicht haben die SC einfach zu töten (das wiederum bringt mir meist viel Spaß). Als Spieler bei einem anderen SL kommt sowas schon vor, was aber im Vorfeld klar ist, dass sowas (gut) möglich ist. Krassester Fall war übrigens mal das ich gleich 2 Charaktere losgeworden bin an einem Abend, nur meine Freundin hat das mit 3 Charakteren an einem Abend getoppt. War auch mal lustig.

Zitat
Reguliert ihr die Herausforderungen etwas nach unten, wenn ein Gruppenmitglied stirbt?
Nein, mach ich nicht und mag ich persönlich auch nicht. Es sei denn es geht in dem Spiel eben nicht um Herausforderungen und um's Überleben der Charaktere, sondern um andere Dinge, dann find ich das okay - aber für solche Art von Spielen, sollte man mit dem passenden System eh gar nicht erst in die Bredouille kommen.

Zitat
Oder ist mein Encounter-Design einfach schlecht?
Das kommt wohl drauf an was du willst. Wenn es knüppelhart sein soll, dann passts wohl, aber es ist dir selbst wohl etwas zu hart.

Am Rande: DSA ist für ein Spiel mit großen Chancen auf Charaktertode auch etwas ungeeignet, weil die Erstellung eines neuen Charakters recht lange dauert. Ich glaub so am anderen Ende der Skala liegt da z.B. Classroom Deathmatch :D

Mann ohne Zähne

  • Gast
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #37 am: 16.03.2010 | 17:19 »
Am Rande: DSA ist für ein Spiel mit großen Chancen auf Charaktertode auch etwas ungeeignet, weil die Erstellung eines neuen Charakters recht lange dauert.

Hört, hört!
 :muharhar:
Kommt drauf an, welche Version du spielst, würde ich sagen...

Offline Blutschrei

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.035
  • Username: Blutschrei
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #38 am: 16.03.2010 | 17:23 »
Zitat
Am Rande: DSA ist für ein Spiel mit großen Chancen auf Charaktertode auch etwas ungeeignet

Ich weiss, deshalb meister ich auch nurnoch SW und WHFRPG^^
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Chiungalla

  • Gast
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #39 am: 16.03.2010 | 17:32 »
@ Blutschrei:
Ich weiß ehrlich gar nicht was Du erwartet hast, außer der Moralkeule und dem Aufregen über Charaktertode.

Das Thema was Du angeschnitten hast, lässt sich ja abschließend so zusammenfassen:
1.) Ein Charaktertod führt oft zu einer Abwärtsspirale, die dann die ganze Gruppe killt.
2.) Und die hohe Zufallsabhängigkeit von Rollenspielkämpfen führt dazu, dass man Encounter nie wirklich genau auf den Level einstellen kann, wie man sie gerne hätte. Ein guter Wurf vom Monster, oder ein schlechter vom SC, und sofort kippt das ganze Konstrukt.

1. und 2. zusammen führen eben dazu, dass wenn man wie Du mit einem kalkulierten Charaktertod ins Rennen geht, man ganz schnell mit einem TPK endet. Punkt. Das sollte Dir klar sein. Das Encounter entwerfen ist keine exakte Wissenschaft, das ist mehr ein Pi mal Daumen, und bei vielen Systemen ist selbst das noch geprahlt.

Klar kann man sich dann in bester Railroader-Manier hinstellen und die Monster schlechter kämpfen lassen, bis alle anderen Charaktere überlebt haben. Das ist dann aber Railroading aller erster Güte. Und häufig genug offensichtlich genug, um die Atmosphäre und das Bedrohungspotential zu zerstören.

Und ich würde das äußerst unfair gegenüber dem Spieler finden, dessen Charakter Du "fair totgewürfelt" hast, wenn Du danach "mogelst" um alle anderen Spielercharaktere zu retten. Dann lieber den regelmäßigen TPK, aber das ist wohl Geschmacksfrage.

Unterm Strich bleibt eigentlich, dass wenn Du weiterhin auf 1/3 Tote pro Session zielst, Du entweder mit regelmäßigen TPKs leben musst, oder aber offensichtlich "railroaden" oder "bescheißen"1 musst.

Die Alternative wäre das Ziel an toten Charakteren weniger drastisch zu formulieren, und einfach zu nehmen was selbst bei einfacheren Encountern noch an Charaktertoden und TPKs rum kommt. Das kann immer noch eine Menge sein.

zu 1 So nenne ich das, wenn Du einen Teil der Charaktere die Kämpfe grundsätzlich überleben lässt, ohne das es die Würfel und das System hergeben würden, es sei denn das ist vorher ausdrücklich von den Spielern abgesegnet worden, dass Du als SL das darfst.

Offline Blutschrei

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.035
  • Username: Blutschrei
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #40 am: 16.03.2010 | 17:52 »
@ Blutschrei:
Ich weiß ehrlich gar nicht was Du erwartet hast, außer der Moralkeule und dem Aufregen über Charaktertode.

Das Thema was Du angeschnitten hast, lässt sich ja abschließend so zusammenfassen:
1.) Ein Charaktertod führt oft zu einer Abwärtsspirale, die dann die ganze Gruppe killt.
2.) Und die hohe Zufallsabhängigkeit von Rollenspielkämpfen führt dazu, dass man Encounter nie wirklich genau auf den Level einstellen kann, wie man sie gerne hätte. Ein guter Wurf vom Monster, oder ein schlechter vom SC, und sofort kippt das ganze Konstrukt.

1. und 2. zusammen führen eben dazu, dass wenn man wie Du mit einem kalkulierten Charaktertod ins Rennen geht, man ganz schnell mit einem TPK endet. Punkt. Das sollte Dir klar sein. Das Encounter entwerfen ist keine exakte Wissenschaft, das ist mehr ein Pi mal Daumen, und bei vielen Systemen ist selbst das noch geprahlt.

Klar kann man sich dann in bester Railroader-Manier hinstellen und die Monster schlechter kämpfen lassen, bis alle anderen Charaktere überlebt haben. Das ist dann aber Railroading aller erster Güte. Und häufig genug offensichtlich genug, um die Atmosphäre und das Bedrohungspotential zu zerstören.

Und ich würde das äußerst unfair gegenüber dem Spieler finden, dessen Charakter Du "fair totgewürfelt" hast, wenn Du danach "mogelst" um alle anderen Spielercharaktere zu retten. Dann lieber den regelmäßigen TPK, aber das ist wohl Geschmacksfrage.

Unterm Strich bleibt eigentlich, dass wenn Du weiterhin auf 1/3 Tote pro Session zielst, Du entweder mit regelmäßigen TPKs leben musst, oder aber offensichtlich "railroaden" oder "bescheißen"1 musst.

Die Alternative wäre das Ziel an toten Charakteren weniger drastisch zu formulieren, und einfach zu nehmen was selbst bei einfacheren Encountern noch an Charaktertoden und TPKs rum kommt. Das kann immer noch eine Menge sein.

zu 1 So nenne ich das, wenn Du einen Teil der Charaktere die Kämpfe grundsätzlich überleben lässt, ohne das es die Würfel und das System hergeben würden, es sei denn das ist vorher ausdrücklich von den Spielern abgesegnet worden, dass Du als SL das darfst.

Was ich erwartet habe steht relativ verständlich im Eingangspost: Tipps, wie sich die Abwärtsspirale durch geschicktes Encounterdesign vermeiden lässt.

"Nach unten regulieren" hat übrigens - wenn man es geschickt macht äußerst wenig mit Railroading zu tun. Es ging ja schließlich nicht darum, im gleichen Kampf die SCs mit Handwedeln durchzubringen, sondern darum, in den folgenden Herausforderungen den Härtegrad mit der Spieleranzahl zu skalieren.
Sprich: Von 4 Spielern ist einer gestorben, der nächste Gegner wird jetzt nurnoch 75% seiner Lebenspunkte haben. Sowas in der Richtung nur etwas durchdachter, lief im PC-Spiel Diablo glaub ich auch so ähnlich..

ich habe übrigens relativ wenig Bock, mir hier unterstellungen von Handwedelei, beschiss, Erfolgsgeilheit etc anzuhören, die auf reinen Spekulationen über meinen Spielstil basieren.
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

ErikErikson

  • Gast
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #41 am: 16.03.2010 | 17:54 »
Welches System nochmal, Warhammer? Bei DSA gehts kaum.

Offline Blutschrei

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.035
  • Username: Blutschrei
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #42 am: 16.03.2010 | 17:57 »
Aktuell Savage Worlds und Warhammer-Fantasy 2.0
In DSA bin ich nurnoch als Spieler unterwegs.
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

ErikErikson

  • Gast
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #43 am: 16.03.2010 | 18:05 »
Ok, kenn ich nicht, dann kann ich wenig sagen.

Ich habs mal mit DSA versucht, bin aber kläglich gescheitert. Was daran liegt, dass die Regeln so kompliziert sind, dass ich nicht berechnen kann, wie stark ein Magier gezählt werden muss. Es geht, solange nur Kämpfer dabei sind, aber auch dann isses ein übles Geschäft wegen der Sonderfertigkeiten.

Mit Kämpfern mach ich so: Lebenspunkte, Attackewerte usw. kommen alle in einen Pool. Ich habe dan Umrechnungswerte, für LP zu Attackepunkten etwa 2 zu 1. Aus dem Pool bastele ich mir dann die Gegenseite. 75% des Pools zu verwenden ist schon recht hart, weil die Helden sich oft dumm anstellen. Wenn man höher geht, sterben sie schnell.

Ich passe dass dann entsprechend an, wenn sie LP oder Ressourcen bereits vorher verbraucht haben.

WitzeClown

  • Gast
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #44 am: 16.03.2010 | 18:27 »
ich habe übrigens relativ wenig Bock, mir hier unterstellungen von Handwedelei, beschiss, Erfolgsgeilheit etc anzuhören, die auf reinen Spekulationen über meinen Spielstil basieren.

Dann empfehle ich dir in zukünftigen Threads dein Probleme genauer zu schildern und konkretere Fragen zu stellen.
Nichts für ungut, aber ich habe jetzt schon mehrere Threads von dir gesehen, die nicht mehr enthielten als zwei bis drei (scheinbar) schnell hingetippte Sätze.

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #45 am: 16.03.2010 | 18:43 »
Die Antwort auf Deine Frage hat Fredolas treffend formuliert:

Zitat
Bevor es zur Todesspirale kommt, kommt ja erstmal eine Phase der Schwächung und des Ressourcenverbrauchs der SC. Bau lieber "kleine" Fallen und "kleine" Kämpfe ein, damit die Spieler eben die Chance haben vorher abzubrechen. Wenn sie auf Biegen und Brechen ihr Ziel erreichen wollen, dann sollte es ihnen klar sein, dass ihre Charaktere ihr Leben riskieren.

Bau in die Kämpfe Rückzugsmöglichkeiten ein! Wenn die Spieler die Wahl haben, dann können sie den Charaktertod verhindern auf Kosten der Erreichung ihrer Ziele (zumindest vorerst).


Wenn Du knüppelharte Encounter baust - was ich cool finde, auch wenn ich mir immer schwer tue, einen eigenen Charakter oder den eines meiner Spieler sterben zu sehen - ist Vorsicht auf Spielerseite eben die Mutter der Porzellankiste. Beschränk Dich nicht darauf, dass nur 1/3 stirbt - wenn die Spieler Mist bauen und ihre Charaktere nicht beherrschen oder schludrig spielen, kann es ruhig auch mal ein TPK sein.

Wenn ein Charakter stirbt, müssen die anderen neue Strategien ausarbeiten, vorsichtiger vorgehen, weniger Risiken in Kauf nehmen, mehr Pausen einlegen und sich bei Gelegenheit zurückziehen und Verstärkung rufen (indem der Spieler, dessen Charakter gestorben ist, einen neuen Charakter baut). Im Notfall müssen sie halt auch mal lernen, dass Rückzug oder Flucht taktische Optionen sind. Sowas würde ich in der Gruppe zur Sprache bringen. Als SL musst Du dann bei der Vorbereitung nur darauf achten, dass die Charaktere auch faire Chancen zum Rasten oder Zurückziehen haben.

Edit: Habe versehentlich meine Meinung noch in das Zitat gepackt, sollte jetzt aber ordentlich gekennzeichnet sein. Sorry
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 19:10 von Tümpelritter »
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Sequenzer

  • Adventurer
  • ****
  • MoDulator
  • Beiträge: 752
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sequenzer
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #46 am: 16.03.2010 | 18:52 »
-Wie gefällt das denn aber den Spielern?
Jeder weiss, wie ich als SL bin, 2 Spieler kamen damit nicht klar udn haben die Gruppe verlassen, 2 neue kamen dazu, denen mein Spielstil ganz gut passt. Ich versuche letztendlich auch meine Gruppe zu unterhalten und versuche sie nicht einfach nur zu töten um meinen eigenen Erfolg zu feiern, wer auch immer mir solch einen Blödsinn unterstellen will.
Letztendlich achte ich auch darauf, dass die Tödlichkeit nach der hälfte des Spielabends erst beginnt und dann nach und nach ansteigt.
So weiss jeder, dass es jetzt 3 Stunden lang drauf ankommt, jeder hatte bis dahin 3-4 Stunden lustiges Rollenspiel, somit kommt auch niemand "umsonst" und muss gleich wieder gehen.

Ich vermut ja deine "Todesrate" hält die Charaktere auch von den Werten klein, wenn im Schnitt einer pro Abend wie du gesagt hast Ex geht. Wenns nur daran liegt geb deinen Spieler Chars wo etwas mehr taugen dann gehn die schon nicht so oft drauf... Mich persönlich hättest du mit der Todesquote aus der Runde geekelt. Aber nicht wegen der sterblichkeit sondern wegen der Chance das ich bei dir wohl eher nie eine SC hätte der mal ein bißchen was reißt ;)
If you don't believe... In the existence of evil
you have a lot to learn... Praise your fears!

Chiungalla

  • Gast
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #47 am: 16.03.2010 | 19:33 »
ich habe übrigens relativ wenig Bock, mir hier unterstellungen von Handwedelei, beschiss, Erfolgsgeilheit etc anzuhören, die auf reinen Spekulationen über meinen Spielstil basieren.

Und ich hab wenig Bock mir Unterstellungen von Dir anzuhören, was ich Dir alles unterstellen würde.  >;D

Ich habe geschrieben, wenn Du A machst, dann ist das B.
Das ist etwas sehr anderes, als würde ich Dir unterstellen, dass Du A machst.

Und in der Tat würde ich es Railroading nennen, wenn Du später Monster runterskalierst, damit die Charaktere das Abenteuer noch schaffen.

Offline Benjamin

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 944
  • Username: r0tzl0effel
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #48 am: 16.03.2010 | 19:36 »
Zufallstabellen, Dein Freund und Helfer.

(r0tzl0effel ab)

Offline Glgnfz

  • Großpropeller
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.526
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Glgnfz
    • Von der Seifenkiste herab...
Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #49 am: 16.03.2010 | 19:48 »
Nun komm Bluti bloß nicht mit so ollen Kamellen! ;D
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."