Air Armour → Panzerung
Der Zauber erschafft ein Luftkissen, das die Kleidung des Ziels aufbläht und es so vor Schaden und extremen Temperaturen schützt. Nicht nur im Kampf nützlich, sondern auch, um sich einem Hochofen zu nähern oder durch einen eisigen Fluss zu waten.
=> Hochofen und Eisiger Fluß sind Anwendungen für Environmental Protection. - Es ist KEINE gute Idee jemandem mittels eines Trappings sozusagen eine WEITERE Power zu schenken.
Crunch Climb → ?
Der Zauber erlaubt es dem Ziel, besser zu klettern. Es gibt bei Savage Worlds nur Zauber, um Eigenschaften zu stärken, Klettern ist aber eine Fertigkeit.
=> Boost Trait (Climbing). - Standard-Anwendung für Boost/Lower Trait Power. Eigenschaften = Traits sind Attribute UND Fertigkeiten. Diese werden mit dem Oberbegriff Trait (Eigenschaft) bezeichnet.
Earth Blend → Verschleiern
Das Ziel des Spruches „verschmilzt“ mit seiner Umgebung, solange es sich nicht bewegt, und ist daher schwieriger zu entdecken.
=> Boost Trait (Stealth), oder wenn WIRKLICHES "Untertauchen" in der Erde verlangt ist: Burrow.
Flameweapon → Waffe Verbessern
Eine kleine Flamme zündelt über die Waffe, bei einem Treffer flammt diese auf und verursacht zusätzlichen Feuerschaden. Durch einen heftigen Hieb auf leicht brennbares Material könnte man dieses entzünden.
=> Paßt. Ist ganz normales Feuer-Trapping für Smite.
Heat Food → Heilung
Mit diesem Zauber kann der Zauberer vorhandene Nahrungsmittel erhitzen. Solcherart behandeltes Essen ist der Genesung äußerst förderlich. Der Zauber ist natürlich auch nützlich, wenn es regnet und sich deswegen kein Feuer entfachen lässt, man aber trotzdem warme Hühnchenbrühe essen möchte.
=> ??? - Eine Anwendung der Healing Power dauert EINE Kampfrunde. Soll nun in dieser einen Kampfrunde der Zauberer sich seinen Hühnersuppentopf warm machen? - Als Trapping für Healing sehe ich das überhaupt nicht!
=> Eher als Environmental Protection, wenn es darum geht, daß man der Kälte besser widerstehen können möchte.
=> Aber eigentlich ist das eine solche lame-ass-Power, daß ich sie komplett bei der Granularität der SW-Powers wegfallen lassen würde, ODER sie dem Spieler als nach Belieben anwendbare "Common Magic" SCHENKEN würde. - "Mach mal die Bohnen warm!" - "Geht klar! Hex! Hex! Bitteschön!"
Moonglow → Licht
Dieser Zauber erzeugt Helligkeit, die in etwa der des Vollmonds in einer wolkenleeren Nacht entspricht.
=> Light Power. Normaler Fall für "Mondlicht"-Trapping. Sollte es WIRKLICHES Mondlicht sein (bei Mondgottheiten z.B. relevant), dann könnte es auch die Transformation von Gestaltwandlern auslösen!
Plant Talk → Tierfreund
Mit diesem Zauber kann man mit Pflanzengeistern sprechen, die in den meisten Pflanzen zu Hause sind. Diese Pflanzen sind etwas so klug wie Tiere.
=> Speak Language.
Purify Earth → ?
Dieser Zauber reinigt verseuchte Erde, damit sie wieder zum Anbau von Pflanzen genutzt werden kann. Je nach Grad der Verschmutzung sind unter Umständen Erhöhungen erforderlich, um die Erde ausreichend zu reinigen.
=> Ist die Verschmutzung MAGISCHER Natur: Dispel. - Ansonsten: Geschenkt. Ackerbau- und Viehzuchts-Magie braucht eh Tage, Wochen, Monate zum Wirken, und sie sollte eh PERMANENTE magische Effekte haben. Mit SW-Battlemagic-Powers baut man so etwas nicht einfach über ein Trapping nach.
=> WEIT hergeholte Alternative: Der Acker wird mittels einer Erd-Kultisten-Variante von Greater Healing "geheilt". Dauer und PP-Kosten bleiben gleich.
Purify Water → ?
Dieser Zauber beseitigt sämtliche Unreinheiten aus Wasser und sorgt dafür, dass es gefahrlos getrunken werden kann. Auf diese Weise kann man auch Getränke reinigen, wenn der Zauberer keine Erhöhung schafft, werden die Getränke allerdings zu purem Wasser.
=> Elemental Manipulation (Water) - Standardanwendung dieser Power.
Resist Cold → Panzerung
Der Zauberer beschwört Eis, welches mit der Haut des Ziels verschmilzt und diese gegen Frostangriffe schützt.
=> Armor (Panzerung), wenn NUR im Kampf sinnvoll anzuwenden.
=> sonst: Environmental Protection.
Resist Fire → Panzerung
Der Zauberer beschwört Feuer, welches mit der Haut des Ziels verschmilzt und diese gegen Feuerangriffe schützt.
=> Wie soll "Feuer, das mit der Haut des Ziels verschmilzt" aussehen? - Und: Fangen die Kleidung und die Ausrüstung des Ziels dann nicht an zu brennen?
=> Ansonsten wie oben bei Eis: Armor mit Feuer-Trapping (könnte im Ringkampf Feuerschaden verursachen und Dinge anzünden).
=> Oder eben Environmental Protection.