Autor Thema: Trappings für Mächte besser verstehen  (Gelesen 3147 mal)

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Belchion

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Trappings für Mächte besser verstehen
« am: 20.03.2010 | 16:37 »
Ich habe immer noch einige Probleme mit den Trappings, daher will ich hier mal versuchsweise einige Earthdawn-Zauber in Savage-Worlds-Mächte übersetzen. Ich weiß, dass es schon eine Konvertierung gibt, aber mir geht es mehr darum, ein Gefühl für die Mächte zu erhalten – Kommentare wären daher sehr willkommen. Wichtig ist mir dabei, dass sich sämtliche Zauber niedriger Kreise mit Anfängermächten darstellen lassen.

Elementalisten-Zauber, 1. Kreis

Air Armour → Panzerung
Der Zauber erschafft ein Luftkissen, das die Kleidung des Ziels aufbläht und es so vor Schaden und extremen Temperaturen schützt. Nicht nur im Kampf nützlich, sondern auch, um sich einem Hochofen zu nähern oder durch einen eisigen Fluss zu waten.

Crunch Climb → ?
Der Zauber erlaubt es dem Ziel, besser zu klettern. Es gibt bei Savage Worlds nur Zauber, um Eigenschaften zu stärken, Klettern ist aber eine Fertigkeit.

Earth Blend → Verschleiern
Das Ziel des Spruches „verschmilzt“ mit seiner Umgebung, solange es sich nicht bewegt, und ist daher schwieriger zu entdecken.

Flameweapon → Waffe Verbessern
Eine kleine Flamme zündelt über die Waffe, bei einem Treffer flammt diese auf und verursacht zusätzlichen Feuerschaden. Durch einen heftigen Hieb auf leicht brennbares Material könnte man dieses entzünden.

Heat Food → Heilung
Mit diesem Zauber kann der Zauberer vorhandene Nahrungsmittel erhitzen. Solcherart behandeltes Essen ist der Genesung äußerst förderlich. Der Zauber ist natürlich auch nützlich, wenn es regnet und sich deswegen kein Feuer entfachen lässt, man aber trotzdem warme Hühnchenbrühe essen möchte.

Moonglow → Licht
Dieser Zauber erzeugt Helligkeit, die in etwa der des Vollmonds in einer wolkenleeren Nacht entspricht.

Plant Talk → Tierfreund
Mit diesem Zauber kann man mit Pflanzengeistern sprechen, die in den meisten Pflanzen zu Hause sind. Diese Pflanzen sind etwas so klug wie Tiere.

Purify Earth → ?
Dieser Zauber reinigt verseuchte Erde, damit sie wieder zum Anbau von Pflanzen genutzt werden kann. Je nach Grad der Verschmutzung sind unter Umständen Erhöhungen erforderlich, um die Erde ausreichend zu reinigen.

Purify Water → ?
Dieser Zauber beseitigt sämtliche Unreinheiten aus Wasser und sorgt dafür, dass es gefahrlos getrunken werden kann. Auf diese Weise kann man auch Getränke reinigen, wenn der Zauberer keine Erhöhung schafft, werden die Getränke allerdings zu purem Wasser.

Resist Cold → Panzerung
Der Zauberer beschwört Eis, welches mit der Haut des Ziels verschmilzt und diese gegen Frostangriffe schützt.

Resist Fire → Panzerung
Der Zauberer beschwört Feuer, welches mit der Haut des Ziels verschmilzt und diese gegen Feuerangriffe schützt.

Offline Edwin

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Re: Trappings für Mächte besser verstehen
« Antwort #1 am: 20.03.2010 | 16:44 »
Zitat
Der Zauber erlaubt es dem Ziel, besser zu klettern. Es gibt bei Savage Worlds nur Zauber, um Eigenschaften zu stärken, Klettern ist aber eine Fertigkeit.
Es geht z.B. beim Raise/Lower Spell um TRAITS...sprich, damit kannst du sowohl Climb als auch Agility erhöhen/senken.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Abd al Rahman

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Re: Trappings für Mächte besser verstehen
« Antwort #2 am: 20.03.2010 | 16:47 »
Crunch Climb → ?
Der Zauber erlaubt es dem Ziel, besser zu klettern. Es gibt bei Savage Worlds nur Zauber, um Eigenschaften zu stärken, Klettern ist aber eine Fertigkeit.

Purify Earth → ?
Dieser Zauber reinigt verseuchte Erde, damit sie wieder zum Anbau von Pflanzen genutzt werden kann. Je nach Grad der Verschmutzung sind unter Umständen Erhöhungen erforderlich, um die Erde ausreichend zu reinigen.

Purify Water → ?
Dieser Zauber beseitigt sämtliche Unreinheiten aus Wasser und sorgt dafür, dass es gefahrlos getrunken werden kann. Auf diese Weise kann man auch Getränke reinigen, wenn der Zauberer keine Erhöhung schafft, werden die Getränke allerdings zu purem Wasser.

Crunch climb -> Boost/lower trait.

Das passt. Ein Trait kann sowohl Fertigkeit als auch Attibut sein (siehe Seite 6, EX: 2) TRAITS: Characters are defined by attributes and skills, collectively called "Traits".

Purify Water / Purify Earth -> Healing

Per Trapping könnte man definieren was da alles "geheilt" werden kann. Warum nicht auch verschmutztes Wasser und verschmutzte Erde?

Heat Food -> Heilung Licht

Passt besser. Ich würde hier ein Feuer-Trapping benutzen.
« Letzte Änderung: 20.03.2010 | 16:57 von Abd al Rahman »

Offline Zornhau

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Re: Trappings für Mächte besser verstehen
« Antwort #3 am: 20.03.2010 | 17:09 »
Zitat
Air Armour → Panzerung
Der Zauber erschafft ein Luftkissen, das die Kleidung des Ziels aufbläht und es so vor Schaden und extremen Temperaturen schützt. Nicht nur im Kampf nützlich, sondern auch, um sich einem Hochofen zu nähern oder durch einen eisigen Fluss zu waten.
=> Hochofen und Eisiger Fluß sind Anwendungen für Environmental Protection. - Es ist KEINE gute Idee jemandem mittels eines Trappings sozusagen eine WEITERE Power zu schenken.

Zitat
Crunch Climb → ?
Der Zauber erlaubt es dem Ziel, besser zu klettern. Es gibt bei Savage Worlds nur Zauber, um Eigenschaften zu stärken, Klettern ist aber eine Fertigkeit.
=> Boost Trait (Climbing). - Standard-Anwendung für Boost/Lower Trait Power. Eigenschaften = Traits sind Attribute UND Fertigkeiten. Diese werden mit dem Oberbegriff Trait (Eigenschaft) bezeichnet.

Zitat
Earth Blend → Verschleiern
Das Ziel des Spruches „verschmilzt“ mit seiner Umgebung, solange es sich nicht bewegt, und ist daher schwieriger zu entdecken.
=> Boost Trait (Stealth), oder wenn WIRKLICHES "Untertauchen" in der Erde verlangt ist: Burrow.

Zitat
Flameweapon → Waffe Verbessern
Eine kleine Flamme zündelt über die Waffe, bei einem Treffer flammt diese auf und verursacht zusätzlichen Feuerschaden. Durch einen heftigen Hieb auf leicht brennbares Material könnte man dieses entzünden.
=> Paßt. Ist ganz normales Feuer-Trapping für Smite.

Zitat
Heat Food → Heilung
Mit diesem Zauber kann der Zauberer vorhandene Nahrungsmittel erhitzen. Solcherart behandeltes Essen ist der Genesung äußerst förderlich. Der Zauber ist natürlich auch nützlich, wenn es regnet und sich deswegen kein Feuer entfachen lässt, man aber trotzdem warme Hühnchenbrühe essen möchte.
=> ??? - Eine Anwendung der Healing Power dauert EINE Kampfrunde. Soll nun in dieser einen Kampfrunde der Zauberer sich seinen Hühnersuppentopf warm machen? - Als Trapping für Healing sehe ich das überhaupt nicht!
=> Eher als Environmental Protection, wenn es darum geht, daß man der Kälte besser widerstehen können möchte.
=> Aber eigentlich ist das eine solche lame-ass-Power, daß ich sie komplett bei der Granularität der SW-Powers wegfallen lassen würde, ODER sie dem Spieler als nach Belieben anwendbare "Common Magic" SCHENKEN würde. - "Mach mal die Bohnen warm!" - "Geht klar! Hex! Hex! Bitteschön!"

Zitat
Moonglow → Licht
Dieser Zauber erzeugt Helligkeit, die in etwa der des Vollmonds in einer wolkenleeren Nacht entspricht.
=> Light Power. Normaler Fall für "Mondlicht"-Trapping. Sollte es WIRKLICHES Mondlicht sein (bei Mondgottheiten z.B. relevant), dann könnte es auch die Transformation von Gestaltwandlern auslösen!

Zitat
Plant Talk → Tierfreund
Mit diesem Zauber kann man mit Pflanzengeistern sprechen, die in den meisten Pflanzen zu Hause sind. Diese Pflanzen sind etwas so klug wie Tiere.
=> Speak Language.

Zitat
Purify Earth → ?
Dieser Zauber reinigt verseuchte Erde, damit sie wieder zum Anbau von Pflanzen genutzt werden kann. Je nach Grad der Verschmutzung sind unter Umständen Erhöhungen erforderlich, um die Erde ausreichend zu reinigen.
=> Ist die Verschmutzung MAGISCHER Natur: Dispel. - Ansonsten: Geschenkt. Ackerbau- und Viehzuchts-Magie braucht eh Tage, Wochen, Monate zum Wirken, und sie sollte eh PERMANENTE magische Effekte haben. Mit SW-Battlemagic-Powers baut man so etwas nicht einfach über ein Trapping nach.
=> WEIT hergeholte Alternative: Der Acker wird mittels einer Erd-Kultisten-Variante von Greater Healing "geheilt". Dauer und PP-Kosten bleiben gleich.

Zitat
Purify Water → ?
Dieser Zauber beseitigt sämtliche Unreinheiten aus Wasser und sorgt dafür, dass es gefahrlos getrunken werden kann. Auf diese Weise kann man auch Getränke reinigen, wenn der Zauberer keine Erhöhung schafft, werden die Getränke allerdings zu purem Wasser.
=> Elemental Manipulation (Water) - Standardanwendung dieser Power.

Zitat
Resist Cold → Panzerung
Der Zauberer beschwört Eis, welches mit der Haut des Ziels verschmilzt und diese gegen Frostangriffe schützt.
=> Armor (Panzerung), wenn NUR im Kampf sinnvoll anzuwenden.
=> sonst: Environmental Protection.

Zitat
Resist Fire → Panzerung
Der Zauberer beschwört Feuer, welches mit der Haut des Ziels verschmilzt und diese gegen Feuerangriffe schützt.
=> Wie soll "Feuer, das mit der Haut des Ziels verschmilzt" aussehen? - Und: Fangen die Kleidung und die Ausrüstung des Ziels dann nicht an zu brennen?
=> Ansonsten wie oben bei Eis: Armor mit Feuer-Trapping (könnte im Ringkampf Feuerschaden verursachen und Dinge anzünden).
=> Oder eben Environmental Protection.
« Letzte Änderung: 20.03.2010 | 21:29 von Zornhau »

Belchion

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Re: Trappings für Mächte besser verstehen
« Antwort #4 am: 20.03.2010 | 17:48 »
Es geht z.B. beim Raise/Lower Spell um TRAITS...
Argh, stimmt - es gab ja Attribute und Fertigkeiten, die beide als Eigenschaften bezeichnet werden... Bin halt Eigenschaften von anderen Spielen als Synonym für Attribute gewohnt.

=> Hochofen und Eisiger Fluß sind Anwendungen für Environmental Protection. - Es ist KEINE gute Idee jemandem mittels eines Trappings sozusagen eine WEITERE Power zu schenken.
Der Schutz vor Naturgewalten hält aber lange an, Air Armour ist hingegen ein typischer Kurzzeit-Kampfzauber. Zudem könnte ich mit Schutz vor Naturgewalten sogar in den Hochofen hineinsteigen - das leistet Air Armour nicht. Der ist eher eine Daunenjacke, die sich nach 2 Minuten wieder auflöst.

Earth Blend → Verschleiern
=> Boost Trait (Stealth), oder wenn WIRKLICHES "Untertauchen" in der Erde verlangt ist: Burrow.
Nein, man versinkt nicht wirklich in der Erde. Es ist ein reiner Tarnzauber, kein Grabezauber.

Heat Food → Heilung
=> Aber eigentlich ist das eine solche lame-ass-Power, daß ich sie komplett bei der Granularität der SW-Powers wegfallen lassen würde, ODER sie dem Spieler als nach Belieben anwendbare "Common Magic" SCHENKEN würde. - "Mach mal die Bohnen warm!" - "Geht klar! Hex! Hex! Bitteschön!"[/color]
Die „Mahlzeit“, die man mittels Heat Food aufwärmt, hat die gleiche Wirkung wie ein Heiltrank. Trotz des etwas seltsamen Namens ist dies der Heilzauber auf niedrigen Kreisen.

Purify Earth → ?
=> Ist die Verschmutzung MAGISCHER Natur: Dispel. - Ansonsten: Geschenkt.
Hmm, so einfach ist das nicht. Boden, auf dem Pflanzen wachsen könnten, bildet z.B. eine Barriere für Horrors und ist für einige andere Zauber erforderlich. Andererseits reinigt der Zauber den Boden nur, heilt ihn aber nicht, weil er das astrale Abbild nicht beeinflusst.

Resist Fire → Panzerung
=> Wie soll "Feuer, das mit der Haut des Ziels verschmilzt" aussehen? - Und: Fangen die Kleidung und die Ausrüstung des Ziels dann nicht an zu brennen?
So wie ich die Beschreibung verstehe, lässt der Zauberer eine Flamme über seiner Hand entstehen, die dann auf die Hände des Ziels überspringt und dann Teil der Haut wird. Das Ziel fängt aber nicht an zu brennen, lediglich die Hautfarbe ändert sich ein bißchen. Das Feuer ist mehr symbolisch, sozusagen ein Kanal auf die Feuerebene, durch den angreifendes Feuer abgeleitet wird.

Offline Zornhau

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Re: Trappings für Mächte besser verstehen
« Antwort #5 am: 20.03.2010 | 18:05 »
Zitat
Der Schutz vor Naturgewalten hält aber lange an, Air Armour ist hingegen ein typischer Kurzzeit-Kampfzauber. Zudem könnte ich mit Schutz vor Naturgewalten sogar in den Hochofen hineinsteigen - das leistet Air Armour nicht. Der ist eher eine Daunenjacke, die sich nach 2 Minuten wieder auflöst.
=> Es bleibt dabei: Wenn Armor plötzlich - egal für wie kurze Zeit - eine ANDERE Power abbildet, dann hat man damit allein via Trapping dem Spieler einen vollen Level-Up geschenkt.
=> Zu den 2 Minuten: Diese Wirkungsdauern wirst Du mit SW-Battlemagic auch NICHT für Armor hinbekommen! - 2 Minuten = 20 Kampfrunden = 19 PP, die ein Zauberer in diese EINE Power stecken muß. Der Zauberer muß dazu schon mindestens Seasoned Rank haben, weil er sonst keine 20 PP hätte.

=> Willst Du wirklich das SETTING konvertieren, oder bist Du gerade dabei die REGELN und SPIELWERTE aus ED in SW reinzupfriemeln? - Letzteres ist KEINE gute Idee. Ersteres WIRD die gewohnten Wirkungsdauern und Wirkungsweisen ANDERS aussehen lassen.

Zitat
Die „Mahlzeit“, die man mittels Heat Food aufwärmt, hat die gleiche Wirkung wie ein Heiltrank. Trotz des etwas seltsamen Namens ist dies der Heilzauber auf niedrigen Kreisen.
=> Wie gesagt: Die Healing Power dauert EINE Kampfrunde in der Anwendung. Wie lange soll diese "Schnellküche" dauern?
=> In einer ED-Spielwelt, die mittels SW "angetrieben" wird, ist Healing die Heilungs-Power, die binnen EINER Kampfrunde ruckzuck eine oder zwei Wunden heilen kann.
=> Willst Du generell an den Zauberdauern und den Wirkungsdauern etwas ändern? - Diese "Suppenküchen"-Power sieht mir mehr nach etwas mit LANGER Vorbereitungszeit aus. - Das könnte man auch einfach als ein magisches Trapping für den normalen Healing-Skill ansehen. Oder - auch wenn die Wirkungsdauer hierfür ZU KURZ ist - als Boost Trait (Healing), also NICHT die MAGISCH/WUNDERSAME Wundenheilung, sondern eine magische UNTERSTÜTZUNG für mundane Heilungsmethoden. Dann paßt es mit 10 Minuten pro Heilungsversuch auch wieder (auch wenn man Boost Trait (Healing) nur mit mindestens 94 Power Points lang genug aufrecht erhalten könnte, daß er etwas für diese 10-minütige Skill-Anwendung brächte - und 94 PP hat NIEMAND in SW!)

Zitat
Hmm, so einfach ist das nicht. Boden, auf dem Pflanzen wachsen könnten, bildet z.B. eine Barriere für Horrors und ist für einige andere Zauber erforderlich. Andererseits reinigt der Zauber den Boden nur, heilt ihn aber nicht, weil er das astrale Abbild nicht beeinflusst.
=> Das ist alles SEHR settingspezifisch. - Ich sehe hier eher ein Trapping für Barrier, wenn es darum geht, daß Horrors nicht passieren können sollen. Aber der Boden ist dann zwar "gereinigt", doch nur für wenige Kampfrunden. Einen PERMANENTEN Effekt bekommst Du so nicht hin.
=> Greater Healing MACHT PERMANENTE Effekte. - Überlege Dir einfach ZWEI Ausprägungen von Greater Healing: Die "Bodenreinigung" und die "Bodenheilung". - Sind zwei separate Powers, separat zu lernen, und könnten sich im Detail auch noch etwas unterscheiden.

« Letzte Änderung: 20.03.2010 | 20:44 von Zornhau »

Belchion

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Re: Trappings für Mächte besser verstehen
« Antwort #6 am: 20.03.2010 | 20:01 »
@Zornhau: Eine kleine Bitte - könntest du das mit der lila Schrift lassen? Die ist auf meinem Monitor auf dem Blau des Tanelornhintergrunds sehr schlecht zu lesen.

=> Es bleibt dabei: Wenn Armor plötzlich - egal für wie kurze Zeit - eine ANDERE Power abbildet, dann hat man damit allein via Trapping dem Spieler einen vollen Level-Up geschenkt.
Das Trapping deckt aber keine andere Macht ab. Schutz vor Naturgewalten erlaubt mir, in Situationen zu überleben, wo ich normalerweise sterben würde - z.B. in der Antarktis. Air Armour sorgt lediglich dafür, dass eine ungefährlich Situation weniger unangenehm ist - z.B. würde ich nicht frösteln, wenn plötzlich irgendwo eine Tür aufreisst. So etwas in der Art meinte ich.

=> Zu den 2 Minuten:
Die Zahl war aus der Luft gegriffen, der Zauber hält bei Earthdawn Rang Kampfrunden - hier würde also die normale Wirkungsdauer von Savage Worlds stehen.

=> Willst Du wirklich das SETTING konvertieren, oder bist Du gerade dabei die REGELN und SPIELWERTE aus ED in SW reinzupfriemeln?
Ich versuche gerade, mich an die Trappings von Savage Worlds zu gewöhnen. Da ich mit Earthdawn recht gut vertraut, habe ich mir einfach ein paar von dessen Zaubern als Vorbild für Trappings genommen - wie lange die Zauber genau anhalten und so ist daher nicht so wichtig. Mir geht es mehr darum, Trappings auszuloten.

=> Wie gesagt: Die Healing Power dauert EINE Kampfrunde in der Anwendung. Wie lange soll diese "Schnellküche" dauern?
Bei Earthdawn ist die Zauberdauer eine Minute, also ungefähr 6 Kampfrunden. Dein Vorschlag mit Eigenschaft Verstärken (Heilung) ist allerdings auch gut, in dem Fall sollte allerdings die Suppe (um den Flair zu erhalten) die normalerweise erforderlichen Heilmittel ersetzen.

=> Greater Healing MACHT PERMANENTE Effekte. - Überlege Dir einfach ZWEI Ausprägungen von Greater Healing: Die "Bodenreinigung" und die "Bodenheilung".
Ich denke, der Zauber lässt sich in dieser Form einfach nicht sinnvoll in SW übersetzen. Es wäre bei einer Konvertierung vermutlich sinnvoller, ihn mit einigen höherkreisigen Zaubern zusammenzufassen, so dass er dann insgesamt mit dem Heilungsritual übereinstimmt. (Bei Savage Worlds haben die Zauberer ja weniger Mächte als sie Zauber bei Earthdawn haben, das müsste also sowieso etwas gestrafft werden - von daher wäre das kein Problem)

Offline Zornhau

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Re: Trappings für Mächte besser verstehen
« Antwort #7 am: 20.03.2010 | 20:07 »
@Zornhau: Eine kleine Bitte - könntest du das mit der lila Schrift lassen? Die ist auf meinem Monitor auf dem Blau des Tanelornhintergrunds sehr schlecht zu lesen.
Also MEIN Tanelorn-Hintergrund ist beige, und da kann ich das bestens lesen. Aber ich werde was anderes zum Hervorheben finden. Vielleicht ... GROSSBUCHSTABEN!

Offline Boba Fett

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Re: Trappings für Mächte besser verstehen
« Antwort #8 am: 21.03.2010 | 10:30 »
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