Autor Thema: [City System] Warum Spielen ohne SL gut für den gemeinsamen Vorstellungsraum ist  (Gelesen 5717 mal)

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Offline Joerg.D

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Es geht ja zur Zeit mal wieder auf und ab im Forum und viele User machen sich Gedanken darüber, ob man Rollenspiel ohne Spielleiter spielen kann. Meine Systeme sagen ja, dass sie keinen Spielleiter benötigen und dennoch hat Western City eine Mechanik, die es orientierungslosen Spielern ermöglicht, das Spiel quasie mit ständig wechselnden SLs zu spielen, den Silver Dollar. Der hat zwar auch eine taktische Komponente wird in erfahrenen Gruppen aber so gut wie nie eingesetzt, weil es eben auch ohne geht.

Aber der macht das Spiel immer noch nicht zu einem Spiel mit SL oder vielen SLs, er ist bloß eine Krücke um Spielern zu helfen, die mit der neuen und ungewohnten Freiheit nicht umgehen können.

Ohne SL zu spielen ist am Anfang oft anstrengend für die Spieler. Wenn man sich beim "normalen" Spiel hinsetzt und seinen Charakter spielt hat man den SL, der sich Gedanken darüber macht, wie die Welt aussieht und dafür sorgt, das es ein Abenteuer gibt. Er entscheidet oft bei strittigen oder unklaren Regelaussagen und sorgt dafür, das die Spieler sich unter seiner Aufsicht ins Spiel einfügen oder fühlen.

Damit ein Spiel funktioniert, müssen die Spieler alle das selbe Spiel spielen. Das bedeutet zuerst einmal, das sie alle nach den selben Regeln spielen sollten oder müssen. Diese Regeln werden bilden also das Fundament des Spieles und werden vom SL und oft auch einigen fleißigen Mitspielern überwacht.

Wenn die Gruppe jetzt also nach den Regeln (und seien sie an die Vorlieben der Gruppe angepasst) spielt, dann ist es schon mal ansatzweise so etwas wie ein Gemeinsamer Vorstellungsraum, von dem so gerne geredet wird. Regeln gehören für mich aber nicht zum Vorstellungsraum, sie sind in meinen Augen die Grundlage für ein gemeinsames Spiel. (das Fundament eben)

Wenn die Regeln feststehen kommt der nächste Faktor, der im Spiel wichtig ist. Das Reflektieren der Regeln in der Auseinandersetzung mit einer fiktiven Welt.

Die fiktive Welt (das Setting) ist das Haus, welches auf dem Fundament der Regeln gebaut wird. Wenn es ein gutes Regelwerk ist lassen sich Ableitungen für Situationen finden, die nicht durch Regeln abgedeckt sind. Die Regeln unterstützen mechanisch die Erschaffung einer gemeinsamen Fiktion.

Trotzdem kommt es durch die Interpretation der Regeln und der subjektiven Wahrnehmung jedes Spielers immer wieder zu Unklarheiten in Bezug auf die Welt. Bestimmte Ereignisse oder Fakten werden von einzelnen Spielern oft anders wahrgenommen, als von anderen Spielern. Das kann zu einem Bruch in der Fiktion führen, die Spielwelt fühlt sich für den Spieler nicht mehr logisch an. Sie wirkt für den zweifelnden Spieler unglaubwürdig und sein Spielspaß leidet darunter.

Üblicherweise wird diese Definition vom Spielleiter festgelegt und dem Spieler erklärt um dessen Bruch in der (subjektiven) Logik zu erklären. Diese Erklärung dient dazu dem Spieler die Möglichkeit zu geben, wieder die selbe Fiktion zu erleben wie die anderen Spieler.

Aber muss es ein SL sein, der die Fiktion interpretiert?

Nein, das  muss nicht der SL sein. Die Gruppe kann es sogar VIEL BESSER gemeinsam machen.

Bei Spielen wie PTA, Western City oder Universalis bauen die Spieler gemeinsam eine Welt. Sie erschaffen gemeinsam die Fiktion und sind ALLE für die Interpretation der Fiktion zuständig. Es gibt keinen SL, der die Macht hat, den anderen Spielern vorzuschreiben, wie etwas interpretiert zu werden hat.

Die Fiktion der Welt entsteht aus dem Konsens der Gruppe und sie ist extrem mächtig, weil jeder Spieler durch die Verhandlung der gemeinsamen Fiktion ohne Logikbrüche in sie eintauchen kann. Eine Fiktion ist kraftvoller, wenn sie der Logik des Spielers entspricht. Er verwendet dann dann keine Energie darauf, an der Welt zu zweifeln oder den Ärger über Logikbrüche zu unterdrücken, sondern fühlt sich in der logischen und seinen Wünschen entsprechenden Welt einfach wohl. Seine kreative Energie kann sich also ganz ungehindert entfalten und die Welt bereichern.

Auf dem Fundament wurde also ein Haus gebaut, in dem die Räume so aufgeteilt sind, das sich jeder Spieler gerne in ihnen aufhält. Er fühlt sich wohl in diesem Haus, was das gemeinsame Spiel deutlich vereinfacht.

Es braucht also definitiv keinen SL um die gemeinsame Fiktion zu synchronisieren. Ich habe wirklich genügend entsprechende Runden mitgespielt um diese Aussage treffen zu können. Es erfordert zwar ein aktives Eingreifen und mitgestalten der Spieler, aber dafür hat man etwas, das allen gefällt.

Wenn ich jetzt das Fundament der Regeln und die darauf durch gemeinsame Fiktion erschaffene Welt nehme, dann habe ich den gemeinsamen Vorstellungsraum der Gruppe. Die Spieler nehmen die Spielwelt mit den Regeln und der Fiktion als Gesamtergebnis war und fühlen sich wohl. Alle Spieler spielen das selbe Spiel und haben ohne SL Spaß dabei, weil das Ergebnis durch Verhandlungen entstanden ist und nicht durch Druck oder eine Fremdinterpretation des SL.

Natürlich müssen die Spieler diese Welt noch mit ihren Ereignissen und Herausforderungen des Tages füllen, um den Spielaspekt richtig zu würdigen. Doch die gemeinsam erschaffene Welt bietet ihnen dafür einen hervorragenden Platz, an dem sich einfach alles richtig anfühlt.
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Callisto

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Das muss ich mir heute abend mal durchlesen, vom Überfliegen her ists schon mal interessant :)

Online Maarzan

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Im Prinzip stimmt das schon alles, aber nur, wenn man die Fiction in den Mittelpunkt stellt.

Denn letztlich lebt das dann nur, wenn die Beteiligten nicht nur die Einflussmöglichkeit - also das Recht haben, sondern umgekehrt dieses auch kontinuierlich nutzen - also ihrer Pflicht innerhalb dieses Konzepts bewußt werden und ihr folgen.

Diese Aktivitäten sind aber für Leute, welche nicht die übergeordnete Fiktion, sondern andere Aspekte wie eben Eintauchen in die Rolle oder die Herausforderung in den Mittelpunkt stellen ein Bruch, welcher ihren Spielspaß mindert bis bricht.

In dem Sinne sind Erzählspiele in der Form sicher sogar besser bedient, weil sie alle Leute direkt in den Kern ihres Fokus einbindet. Für alle anderen gefährdet sie das Spielergebnis, weil diese Betätigung auf Kosten ihres eigentlichen Fokus geht und im Extremfall diesen sogar aushebeln, wenn die Pflicht und die Kür zeitgleich anliegen und so das eigentlich angestrebte Spielgefühl verhindert wird.
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Wolf Sturmklinge

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Hast Du was gegen Spiele wo es einen SL gibt? Würde Deinem Posting nicht diese Hintergrundstrahlung mitschwingen, hätte ich den Text mit Genuß gelesen. Ich habe schon lange vor den von Dir genannten Systemen versucht ohne Spielleiter zu spielen. Dort hatten wir keinen Silver Dollar, sondern ein freies Weitergabesystem ( " Du bist jetzt dran" ) oder per Zufall (Würfel). Ich hatte gute und schlechte Erfahrungen, die schlechten haben es später allen Spielern versaut.
Gibt es bei dem von Dir genannten Systemen irgendeine Form von Regulierung? Nach meiner Auffasung nach ist bei dem SL-losen Spiel die Wahl der Mitspieler äußerst wichtig, oder wie siehst Du das?

Offline Joerg.D

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Nun, beim City System muss man aufgrund der Ressourcen Regelung mit den Chips Einfluss auf die Fiktion nehmen, wenn ein Spieler es nicht macht, dann kommt die Erschaffung der Fiktion zum erliegen.

Ich widerspreche dir nicht einmal, das es im Spiel zum Bruch kommen kann, wenn man andere Ziele hat. Aber das muss es auch nicht, wenn das Setting erst einmal definiert ist. Dann kann man sich dem Spielen und was einem daran wichtig ist widmen und zwar ohne sich Gedanken über andere Sachen zu machen, die einem nicht gefallen.

@ Wolf

Nö, ich habe absolut nix gegen Spiele mit einem SL. Ich leite selbe mit sehr viel Spaß, doch das hat nichts mit dem Thema zu tun. Er geht eben darum, warum spielen ohne SL gut für den  gemeinsamen Vorstellungsraum ist und nicht um die Vor und Nachteile im Vergleich zum Spielen mit SL.

Die Regulierung erfolgt bei PTA gar nicht, bei Universalis geht es über Ressourcen und Würfeln und beim City System ist es ein geschlossener Ressourcenkreislauf, der für Gerechtigkeit sorgt.

Die Wahl der Mitspieler ist bei Regulierung wie im City System nicht so wichtig wie ohne in PTA.
« Letzte Änderung: 22.03.2010 | 11:13 von Joerg.D »
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Offline Jiba

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Nach dem Überfliegen des Eingangsposts kann ich dir eigentlich nur zustimmen...

Viel schwieriger ist es aber, Mitspieler zu finden, die sich auf dieses "Gemeinsamer-Vorstellungsraum-durch-gemeinsames-Erzählen"-Experiment einlassen wollen. Ich hatte mit Spielern in meiner Umgebung die Erfahrung, dass sie diese Spielmöglichkeit ablehnen. Hauptsächlich gibt es folgende Argumentationen:

1. Spielen ohne SL nimmt Spannung raus (ein SL kann unvorhergesehene Wendungen vor den Spielern verschweigen, NSCs können wertetechnisch ein Mysterium bleiben, etc.)

2. Spielen ohne SL wirkt sich schädlich auf die Immersion im Sinne des Eintauchens in den Charakter aus (ständiger Wechsel auf die Metaebene, mehr als einen Charakter spielen)

3. Zwei Extreme: Entweder die Spieler spielen nicht dasselbe Spiel und bedürfen einer regulierenden Instanz in Form eines SLs ODER sie spielen dasselbe Spiel und brauchen keine regulierende Instanz (Pokerchips überflüssig?)

Ich habe jüngst versucht zwei ziemlichen Simulationisten (Begriff hier falsch eingesetzt, weil ja nur eine Gruppe simulationistisches Spiel anstreben kann, kein einzelner Spieler?)... naja, jedenfalls habe ich ihnen versucht den Reiz am Player Empowerment und SL-losen oder SL-schwachen Spiel klar zu machen. Meine Beispiele waren primär Western City, PtA und Wushu.
Ein Hauptkritikpunkt eines Spielers: Bei einem Sl-losen-Spiel verliefe die Geschichte ohne Zufallselement... das Kaufen von Fakten sei zu mächtig, Konflikte würden primär durch das Geschick des Spielers entschieden (Ressourcenmanagement...hier gings auch ein wenig um Dramawürfel aus 7th Sea, die ich persönlich gerne auch als Plotveränderungs- und Faktenkaufressourcen sehen würde), nicht durch die Fähigkeiten des Charakters. Die Versicherung, Konflikte würden noch immer per Zufall entschieden, hat das Argument nicht entkräftet...

Als ich bei einer Spontanrunde auf einem Brettspieltreffen einer Runde Jungrollenspielerinnen mit Wushu gekommen bin und angeboten habe, wir könnten jedes Setting spielen, was die wollen würden (man konnte sich nicht so recht einigen), wurde trotzdem lieber zum vorgefertigten Setting gegriffen, als sich selbst Gedanken zu machen.

Klartext: Wenn das Spielen ohne SL so gut für den gemeinsamen Vorstellungsraum ist, warum wird das Rollenspielern, die ja auch genau merken, wann der Vorstellungsraum bei einem Spiel mal nicht derselbe ist, nicht intuitiv klar? Warum muss man diese Spielweise überhaupt erst erklären und warum wollen sich so wenige Spieler darauf einlassen?
Und vor allem... wie kann ich Mitspieler zu einem solchen Experiment bewegen?

Ich habe den Eindruck, dass das Spiel mit SL den Vorteil bietet, eher konsumieren zu können, als das SL-lose Spiel - dann wären die meisten Spieler einfach zu faul für die Eigenverantwortung des SL-losen Spiels. Aber muss man seine Spieler denn wirklich so gezielt auslesen? Das würde SL-loses Spiel nämlich ziemlich Con-untauglich machen. SL-loses Spiel lässt sich glaube ich nicht so ohne weiteres konsumieren und ist daher zur Entspannung nach einem harten Arbeitstag vielleicht eher ungeignet. Oder gibt es Gegenerfahrungen?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Joerg.D

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Stimmt, wenn man faule Mitspieler hat, dann ist es nichts mit gutem Spiel ohne SL. Wenn man aber aktive und vor allem kreative Mitspieler hat, dann ist die Qualität oft höher als bei einem einzelnen SL. Mehr Kreativität bringt dann auch mehr Spaß am Spiel.

Es steht und fällt wie üblich mit den Spielern.

Zum Spielen ohne Spannung:
Wenn man weiß, was auf einen zukommt, weiß man noch lange nicht, wie es ausgeht. Ein Banküberfall als Ereignis des Tages sagt noch nicht viel aus. Der kann mit Indianern erfolgen, mit Mexikanern, mit Magie, einem Konstrukt, durch einen riesigen Mob oder einem Charakter/Statisten der erpresst wird. Zusätzlich ist der Ausgang ungewiss, weil:

A) Im Konflikt gewürfelt, was ihm einen unbekannten Ausgang gibt.
B) Die Szene vom Ersteller/Beschreiber mit Schwierigkeiten wie Mooks und Statisten oder Herausforderungen versehen wird.
C) Die Charaktere und Statisten von Spielern gespielt und daher ist nie etwas komplett absehbar.
D) Statisten können mit Gegenständen, einem Zuhause  oder anderen Statisten gepimpt werden.
E) Man eine Nemesis ins Spiel bringen kann, die richtig rockt.
F) Fakten, die einem nicht passen mit einem Veto belegt werden können, was nach dem Einbringen des Silver Dollar nicht einmal etwas kostet.

Wer also sagt, das die Spannung weg ist, sollte besser mit dem Rollenspiel aufhören, weil er schlicht und einfach keine Fantasy hat. Die WoW ist für solche Leute ein echt gute Alternative, da müssen sie nicht kreativ sein, bekommen tolle Bilder für ihre Immersion und sogar ansprechende Musik und Hintergrundgeräusche um ins Geschehen einzutauchen.

Zum Spielen ohne Immersion:

Wer zwingt die Spieler ihren Charakter zu wechseln? Ich habe an anderer Stelle in diesem Forum ja schon ausführlich zur Immersion geschrieben und halte diesen Begriff eigentlich für ein Totschlagargument von Leuten die es nicht drauf haben.
Falls dem Spieler irgend etwas nicht passt, weint er rum, dass seine Immersion leidet und schon müssen ihn alle ernst nehmen. Ich habe schon wirklich viele Runden mit den unterschiedlichsten Spielern gespielt und die Spieler haben entweder ihren Charakter gespielt, weil sie nicht wechseln wollten oder fleißig gewechselt. Es gibt hier ja kein MUSS es gibt nur ein KANN.

Den Wechsel zwischen Metaebene und normalen Spiel kann man auch vermeiden, indem man die Szenen des roten Fadens vor der Runde versteigert und die Spieler in den Szenen selber auf das kaufen von Fakten verzichten oder diese erzählerisch einbringen, was allerdings etwas Übung benötigt. Dann findet der Wechsel auf die Meta Ebene nur statt, wenn ein Veto eingelegt wird.


Zum Regulieren der Regeln durch den SL:

Das City Systen hat Regeln, diese Regeln sorgen für gewöhnlich für die Regulierung des Spieles. Beim Brettspiel z.B. braucht es auch keinen SL der dafür sorgt, das die Regeln eingehalten werden. Die zweite regulierende Instanz im Spiel (neben den Regeln) sind die Pokerchips, die den SL ersetzen. Wer Einfluss auf das Spiel nimmt, gibt dafür Chips aus um diesen Einfluss zu bekommen. Das kann so weit gehen, das die Spieler ihre Chips an andere Spieler verschenken, damit diese quasi leiten. Dann geben die Spieler ihre Möglichkeit zum Einfluss dafür aus, dass der entsprechende Spieler etwas gestaltet. Wenn sich die Spieler also alle einig sind, dass jemand alles Szenen aufbauen soll, dann können sie ihm die kompletten Chips geben und ihn alles machen lassen. Aber an die Regeln halten muss er sich immer noch, denn es gibt keine goldene Regel.


Zum Klartext:

Du kannst nicht erwarten, das Spieler neue Konzepte intuitiv begreifen, sie sind oft durch jahrelanges Konditionieren auf eine bestimmte Art zu spielen geprägt und können sich nichts anders vorstellen. Ich habe noch nie Probleme damit gehabt, mit Spielern bei PTA oder im City System eine neue Welt oder bei Western City ein neues Western City zu erschaffen. Allerdings sind diese Runden auch für gewöhnlich so gelaufen, dass ich die Systeme angeboten habe und die anderen Spieler freiwillig gekommen sind. Wenn die Spieler nicht wollen, (aus welchen Gründen auch immer) dann hast Du keine Chance.

Allerdings geht es bei solchen Spielern erstaunlich oft gut, wenn man sich hinsetzt und in der Schule der guten alten autoritären SLs sagt: Wir machen das Jetzt.

Ein Konzept kann im Spiel oft mit viel mehr Erfolg vermittelt werden, als in der Theorie.


Was ich unterstütze, ist die Aussage, das ein Spiel ohne SL es dem Spieler schwerer macht zu konsumieren. Du hast in meinen Augen absolut Recht damit, dass viele Spieler die so etwas reklamieren einfach zu faul sind, ihren Beitrag zu leisten. Sie sind egoistisch und nur auf ihren Spaß fixiert. Der SL soll bei ihnen den Alleinunterhaltungs-Kasper machen und ihre Bedürfnisse befriedigen. Natürlich umsonst und in exzellenter Qualität.

Auf Cons hat man das Problem aber nicht. Da kommen diese faulen Spieler nicht in deine Runde, sie spielen lieber DSA, D&D oder SR. Wer auf Cons in deine Runde kommt ist neugierig und wird in der Regel rocken.

Zur Entspannung nach dem harten Arbeitsalltag:
So, der Rest darf sich entspannen aber der SL muss buckeln? Ist das nicht ungerecht? Die Arbeit wird beim Spiel ohne SL gleichmäßig unter den Spielern verteilt, was ich als gerecht empfinde. Ich spiele mit meiner einen Runde ab und an Western City, wen ich zu kaputt bin um vernünftig zu leiten. Dann gibt es eine nette Runde mit 5 Minuten Vorbereitungszeit. (Die Ereignisse des Tages in den Roten Faden eintragen und loslegen)




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Offline ArneBab

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Für das Spielen mit SL spricht, dass dabei weniger Kommunikationsoverhead entsteht:

1. SL ⇔ {Spielerinnen}

statt

2. {Spielerinnen} ⇔ {Spielerinnen}

In Fall 1 bezieht die SL idealerweise die Vorstellung jeder Spielerin mit ein, also gibt es eine Person am Tisch, die alle anderen verstehen muss.

In Fall 2 muss jede Spielerin die Vorstellung jeder anderen Spielerin erfassen und integrieren.

In Gruppen von 3 Leuten ist der Effekt noch nicht so groß (jede muss die beiden anderen Verstehen, oder die SL muss zwei verstehen und zwei müssen jeweils die SL verstehen).

In Gruppen von 6 Leuten macht das dagegen viel aus (jede muss 5 andere verstehen, vs. die SL muss 5 verstehen und die anderen müssen die SL verstehen).

Aus der Informatik: Der Verständnisaufwand in SL ⇔ {Spielerinnen} skaliert mit 2*Anzahl (so viele Fremdvorstellungen müssen integriert werden). In {Spielerinnen} ⇔ {Spielerinnen} skaliert der Aufwand mit (N-1)²: Jede Spielerin muss jede andere verstehen.
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Offline Joerg.D

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Jofarin

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Ich hoffe mal es stört nicht, das ich nach drei Monaten den Thread nochmal ausgrabe, ABER:
Der von ArneBab angesprochene "Verständnisaufwand" ist doch gerade das, was den gemeinsamen Vorstellungsraum bildet.
Abgesehen davon, das die Rechnung auch etwas hinkt, da die Spieler ja auch untereinander interagieren und sich da in gewissem Maß auch verstehen müssen und auf der anderen Seite ein Leiter für eine Szene nicht so ein tiefes Verständnis braucht wie jemand, der einfach alles leitet.

P.S: Und ein weiterer Fehler ist noch in der Notation, es müßte N*(N-1) sein und nicht (N-1)². Wobei ich mit Komplexitätsklassen hantieren hier etwas übertrieben finde, da ich Rollenspielgruppen mit mehr als 6 Teilnehmern als nahezu unspielbar kennengelernt habe und bei 2-6 Leuten kann man tatsächlich noch ne Tabelle aufstellen, weils anschaulicher ist.

Offline Joerg.D

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