Heute ist das Buch bei mir angekommen. Es sieht fantastisch aus.
Bin schon ganz hingerissen.
Mit seinen genau 300 Seiten sieht der Band neben dem Hero System 6th Edition Regelbuch fast schon "schlank" aus. Er macht aber optisch wirklich etwas her. Das Champions-Logo auf dem Cover ist jetzt golden mit weißen Rändern. Das Papier ist glatt, "glossy" und farbig bedruckt. In dieser Hinsicht hat Hero nun besonders viel von Mutants & Masterminds gelernt.
Vorsicht aber gerade beim Titel... er kann für Neueinsteiger irreführend wirken. Der Titel des Kampagnenbandes ist CHAMPIONS: The Super Roleplaying Game. Das ist der Name, den Champions bereits in der Edition von vor 21 Jahren hatte, aber er suggeriert natürlich ein eigenständiges Regelwerk. Sogar mein Händler dachte, es sei ein Regelwerk. Aber man braucht selbstverständlich das Hero 6th Regelwerk zum Spielen (außer man verwendet es wie ich synkretistisch in Verbindung mit einem oder mehreren anderen Superheldensystemen!). Mindestens das Hero System BRB (Basic Rulebook) ist nötig, aber die Autoren gehen mehr oder weniger davon aus, dass man alle Bände des Regelwerks besitzt und bereits gelesen hat: Hero System 6th Edition Character Creation, Combat & Adventuring und Advanced Player's Guide.
In der "Introduction" auf Seite 5-6 wird der Inhalt schon recht gut auf den Punkt gebracht:
Champions is a HERO System genre book -- a book of guidelines, advice, and rules to help you use the HERO System to create Superhero characters and run Superhero campaigns in the style of your favorite comic books -- or, if your tastes lean toward other sources of Superhero adventure, of cartoons, movies, television shows, radio shows, and movie serials.
Ein Blick auf das Inhaltsverzeichnis verrät gleich Folgendes:
- Die Stadt Millennium City aus der 5. Edition ist das Default-Setting, das auf mehreren Seiten in den Texten auf den Comicpanels verwendet wird. Natürlich kann sich jeder SL eine eigene, vermutlich ähnliche Superheldenstadt ausdenken.
- Kapitel 1 "Truth, Justice, and the American Way" ist das Genre-Erklärungs-Kapitel:
Was sind überhaupt Superhelden?
Versatzstücke des Genres, Beschreibungen der "Zeitalter" des Superheldencomics (Golden, Silver, Bronze und Iron Age) und der Champions-Subgenres, die bereits im Laufe der 5. Edition mit eigenen Büchern erforscht und beleuchtet wurden: Galactic Champions (Abenteuer im Stil von Green Lantern Corps oder Legion of Superheroes), Mystic Champions (magische Helden wie Dr. Strange, Zatanna, Demon Etrigan ...) und Teen Champions (Teenie-Teams: X-Men und/oder Teen Titans).
Darauf folgt eine gute Beleuchtung der Bestandteile, aus denen sich gute Superheldengeschichten letztendlich zusammensetzen. Diese tragen hier die Bezeichnung "Meta-Genres": Adventure, Comedy, Drama, Horror, Romance. Im abschließenden Abschnitt "Andere Genres" gibt es, wieder einmal, eine Seiten voller Hinweise und Vorschläge zur Verwendung von Champions-Superhelden mit Cyber Hero, Dark Champions, Fantasy Hero, Historical Champions, Ninja Hero, Post-Apocalyptic Hero, Pulp Hero und Star Hero.
- Kapitel 2 "With great power ..." erläutert dann die superheldige Charaktererschaffung:
Welche Stat-Werte sind super? Wenn man superhohe und übermenschliche Werte hat, woher kommen die dann? Hier zitiert das Buch praktischerweise Shakespeare (gefällt mir als altem Ex-Anglisten recht gut) --
"Some are born great, some achieve greatness, and some have greatness thrust upon them."Beispiele: "Born Great" sind üblicherweise Außerirdische, Götter, Halbgötter, Mutanten und Angehörige einer vergessenen Rasse (Unterwasser-Menschen, Atlanter, Werwölfe usw.).
"Achieve Greatness" gilt für die Tüftler, Erfinder, Ingenieure, Supersportler, Martial-Arts-Kämpfer, Mentalisten, aber auch für Magier, Detektive und so weiter.
"Greatness Thrust Upon Them" haben dagegen die Charaktere mit Strahlenunfällen, experimentellen Drogen oder Medikamenten, diejenigen, die es sich nicht notwendigerweise ausgesucht haben, Superkräfte zu bekommen.
Natürlich sind das alles nur Story-Vorschläge. Nichts davon ist in Hero wie in einer Charakterklasse verfestigt oder vorgeschrieben. Wichtig zu erwähnen ist auch der kleine Absatz, der klarstellt, dass es "Combinations of the Three" gibt:
Ein Charakter wie Batman kann z.B. vorübergehend auch Superwaffen oder Mutantenkräfte bekommen und ein Charakter mit großen angeborenen Superkräften kann/muss trotzdem üben, trainieren und neue Skills erlernen.
Kein Superheldenbuch ohne Beschreibung der Archetypen. Das gilt auch hier: Vorgeschlagen sind der Reihe nach der Brick, Energy Projector, Gadgeteer, Martial Artist, Mentalist, Metamorph, Mystic, Powered Armor, Speedster, Weaponmaster, sowie Meta-Archetypes (z.B. "Detektiv", "Amerikanischer Patriot" oder "Intelligentes Tier"). Die Liste der Archetypen entspricht fast wortwörtlich dem entsprechenden Abschnitt in M&M. Da hat man geschickt auf den Nummer-1-Konkurrenten reagiert.
Ein eigenes kurzes Unterkapitel beschäftigt sich speziell mit Super-Teams, ihren Hintergründen, der Team-Motivation und Team-Vorteilen.
- Kapitel 3 "...comes great responsibility":
Alles über Superhelden-Settings, alles, was man darüber festlegen kann: Zum Beispiel Erläuterungen der Fragen "Woher kommen die Superkräfte?", "Wann kamen die Superkräfte in deiner Welt das erste Mal auf?" und "Wie viele Personen mit Superkräften gibt es?"
Hierbei spätestens wird klar, dass Champions 6th Edition ein Genrebuch ist und nicht etwa ein reines Kampagnenbuch, denn der SL kann alle diese Fragen individuell beantworten und sich sein eigenes Kampagnen-Setting zurechtschneidern. (Genau das haben alle großen Superhelden-Rollenspiele übrigens in der Tat gemeinsam. Es ist einer der Hauptunterschiede zu Fantasy- und Scifi-Spielen. Interessanterweise wurde ich in jüngster Zeit auch immer wieder von neuen Mitspielern in meiner Hearts & Souls-Runde gefragt, welche Welt das denn nun sei und welche Superhelden darin vorkommen können.)
Als Nächstes kommen dann auch Abschnitte zu den Fragen, ob es in der Kampagnenwelt eine spezielle Gesetzgebung bezüglich Superhelden und Superkräften gibt und wie sich die geltenden Gesetze und die Meinung der breiten Öffentlichkeit gegebenenfalls auf die "Community" der Superhelden auswirken.
Des Weiteren erklärt dieses Kapitel die Punktesummen, Optionen beim Charakterbau, die Atmosphäre und den Aufbau einer
Kampagne (nicht einer "Kampagnen
welt"!). Relativ neu sind dort unter anderem die Abschnitte "Gaming It Out" und "Champions Instant Plot Generator", die ich demnächst mit besonderem Interesse durchlesen werde.
Die Villains, NPCs und der Kampf mit Superkräften bekommen ebenfalls ihre eigenen recht ausführlichen Abschnitte.
- Kapitel 4 "The Champions":
Hier werden nun erstmals im Buch die eigentlichen Superheldencharaktere der Hero-Autoren vorgestellt, also das In-Continuity-Team von Helden der offiziellen Champions-Welt, für den Fall, das man gleich diese Welt verwenden möchte oder einzelne Charaktere übernehmen will. Die aktuelle Besetzung der Champions ist dem Buch zufolge verhältnismäßig übersichtlich und besteht aus den Helden Defender, Ironclad, Kinetik, Sapphire und Witchcraft. Ihr Team-Hauptquartier ist das Homestead und ihr Fahrzeug der V-Jet. Neu und witzig ist zum Beispiel der im Homestead stehende, immer förmliche und pedantische Supercomputer SOCRATES, der dem Team beratend zur Seite steht. Dann folgt die Schurkengalerie unter dem einleuchtenden Titel "Enemies": Armadillo, Green Dragon, Ogre, Pulsar, Tachyon und Talisman. Ich schätze ganz einfach mal, dass hier sowohl Helden, als auch die Schurkengalerie in späteren Bänden von Hero Games noch deutlich erweitert werden. Aber man hat hier ein sehr gutes Start-Repertoire, wenn man vorher noch nie ein Superheldenspiel gespielt hat und bisher nur diesen einen Band für das Superheldengenre besitzt. Ein wahrer Pluspunkt, für den ich Hero Games im Moment nur loben kann.
- Das fünfte und letzte Kapitel trägt die Überschrift "Champions Sourcebook":
Wie schon das vierte Kapitel gibt es Material aus der "offiziellen" Champions-Welt wieder, insgesamt zum vertieften Studium des Settings noch einmal 75 Seiten. Diese sind eingeteilt in Unterkapitel zu den Bereichen "Gadgets" (einschließlich Deathtraps und Doomsday Devices), "Bases and Vehicles" und zum schnellen Zurechtfinden innerhalb der Hero-Charaktererschaffungsregeln eine Superheldengalerie und eine Minions-Galerie, wobei die "Minions" hier für handliche, kleinere NPCs stehen, beispielsweise den "Agent", "Demon", "Mole-Man", "Ninja", "Robot" oder "Zombie".
Wie gesagt: Alles in allem 300 farbige, großformatige Seiten Champions. Für Neueinsteiger richtig empfehlenswert, ebenso für zurückkehrende Champions-Fans, für Spieler des Champions-Online-Spiels und für Hero-Komplettisten.
Der größte Minuspunkt ist dabei vermutlich nur der Preis in Zusammenhang mit dem Umstand, dass man sich zum Spielen natürlich noch das Hero-Regelwerk kaufen müsste: USD 44,99. Für den Preis von Champions: The Super Roleplaying Game in dieser aktuellen Fassung kann man sich nämlich bereits locker das Grundregelwerk von M&M oder von BASH kaufen und hat dann jeweils das Regelwerk mit allen Schikanen inklusive. Das bietet Champions eben nicht. Aber als Genre- und Meta-Plot-Informationsbuch leistet es meiner Meinung nach ganze Arbeit.
Mehr Informationen dazu wahrscheinlich demnächst.