Autor Thema: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps  (Gelesen 12089 mal)

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Offline Morvar

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hallo liebe Gurpsler ;-),

da der andere Thread und die damit verbundenen Hinweise mir sehr geholfen/gefallen haben, starte ich hier einen neuen Versuch:

Kampfregeln in Ashur

Ich habe lange an dem Gurpskampfsystem festgehalten und eine für UNSERE Gruppe vertretbare Modifikation gesucht.
Irgendwie habe ich aber das Gefühl es wäre sinniger das möglichst "offiziell" zu lösen, um evt. Publikationen von SJ Games später ohne Probleme weiter nutzen zu können.

Stand jetzt:
Nahkampf:
Spieler haben grundsätzlich einen Angriff/Parade pro persönlichem Zug (Waffen wie Äxte und bereitmachen mal ausgenommen)
Ab FW 16 haben sie einen Angriff/Parade mehr, dann ab 24 dann ab 32....
Jetzt die massivste Änderung: Paradewert ist = unmodifizierter (durch Metallart/magische Boni usw.) FW.
Ein Kämpfer mit FW 16, hat 16 Parade. Punkt.
Allerdings ist es so, dass ein Kampf fogendermaßen abläuft:

Spieler a würfelt gegen seinen FW+Modifikationen von 19= ergebniss 10. Differenz 9
Diesen Wert halbiert und aufgerundet erhält Spieler B als Mali auf seine Parade.

Hat Spieler B FW Parade 16, wäre das 16-5= 11.


Ich habe dieses System eingeführt um die Chancen eines sehr guten Kämpfers auf schnelle Treffer zu erhöhen und den Spielern trotzdem einGefühl der Sicherheit durch bessere Parade zu geben.

In der Praxis funktioniert das hervorragend.

Zusätzlich haben Spieler/NSC die Möglichkeit durch gezielte Treffer/Finten usw. die Mali auf Paraden zu erhöhen.
Nun lassen sich Kämpfe von außergewöhnlichen Kämpfern nur durch besondere Manöver usw. schnell entscheiden. Kämpfe gegen Schwertfutter oder auch erfahrene NSC sind relativ schnell vorbei.

Das letzte was noch anzumerken ist.
Jeder Angriff gegen einen Spieler in seinem Zug verringert seine Ausweichen/Parade Chance um 1. Auch der beste Schwertkämpfer kann sich schlecht gegen 10 Pfeile oder 5 attacken aus 5 veschiedenen Richtungen wehren.

Wie kann man diese Dinge
A) offiziell simulieren (nach Gurps 4 regeln?)
b) sind sie eurer Meinung nach völlig daneben weil...

Gruß

Morvar

Offline Waldgeist

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #1 am: 24.03.2010 | 10:36 »
zu A:

Anzahl Attacken: 1 Attacke = FW, 2 Attacken = je FW -6, 3 Attacken = je FW -12, ... (genannt Rapid Strike)
Paradewert: 3 + (FW / 2, abgerundet)
Mehrere Paraden: 1. Parade = Paradewert, 2. Parade = Paradewert -4, 3. Parade = Paradewert -8, ...
Vorteil eines guten Kämpfers: Attacke = FW -X, Parade des Gegners = Paradewert - (X / 2, abgerundet) (genannt Deceptive Attack)
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Chiungalla

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #2 am: 24.03.2010 | 10:38 »
Zitat
b) sind sie eurer Meinung nach völlig daneben weil...

Völlig daneben vielleicht nicht, aber sie sind ein extremer Anreiz zum PGing, womit GURPS eh schwer umgehen kann.

GURPS lebt normalerweise davon das Fertigkeitswerte in (Nah-)Kampffertigkeiten die deutlich über 16 liegen, einfach sehr schnell unattraktiv werden. So haben früher oder später alle Charaktere das Maximum erreicht, wo noch eine gute Preis/Leistung vorhanden ist, und die PGing-Spirale hört auf, bzw. flacht massiv ab.

Nach Deinen Veränderungen jedoch ist dieses Ende der Spirale nicht nur nicht mehr vorhanden, sondern die Vorteile sehr hoher Stufen explodieren sogar. Dem Gegner -5 auf die Parade zu geben ist sehr viel besser, als ihm nur -4 zu geben, aufgrund der Glockenkurve bei GURPS.

Besonders die Stufen die zu neuen Attacken und Paraden führen sind natürlich besonders sexy, aber im Grunde gilt es hier immer noch eine Stufe draufzusetzen.

Und bei sehr hohen Fertigkeiten funktioniert das System dann wieder schlecht.
Kämpfer A haut nach Kämpfer B, beide haben einen 25er-Fertigkeitswert.
A würfelt eine durchschnittliche 11, liegt damit 14 Punkte unter seiner Fertigkeit... und schafft es damit nicht einmal im Ansatz den Paradewert seines Gegners auf für ihn attraktive Höhen zu kürzen.
Selbst würde er eine 3 würfeln, mal von kritischen Treffern abgesehen, würde er den Fertigkeitswert seines Gegners gerade einmal auf 13 senken.

Deshalb bezweifel ich diese Aussage einfach mal:

Zitat
In der Praxis funktioniert das hervorragend.

Richtig mag vielleicht sein, dass es mit euren Charakteren und Spielern im Moment hervorragend funktioniert.
Entwickeln sich die Charaktere, in Hinsicht auf ihre Kampffertigkeiten, weiter, dann wird das glaube ich sehr schnell eher suboptimal laufen.

Das System bestraft niedrige Fertigkeitswerte extrem, belohnt hohe Fertigkeitswerte extrem und ist zeitgleich sehr glücksabhängig, verglichen mit GURPS Standard. Für gegebene Charaktere wird es, wie gesagt, wohl ganz gut funktionieren, aber sobald neue Charaktere erschaffen oder alte massiv gesteigert werden, wird das zu Problemen führen, sobald Du auch nur einen Spieler hast, der das bemerkt und ausnutzt.

Offline OldSam

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #3 am: 24.03.2010 | 10:38 »
hm, also da das ja schon ziemlich weitreichende Änderungen sind, die ich so nicht getestet habe, ist es schwer konkret auf die einzugehen, darum mal anders... du suchst ja im Idealfall ohnehin nach einer "offizielleren" Lösung, die "das was du möchtest" möglichst gut umsetzt.
d.h. um die zu finden, müsste man erstmal genauer/genereller wissen, was das Ziel sein soll? :)

Die erste Regel, die mir bei deinen Ausführungen in den Kopf kam, war "deceptive attack"! Eine exzellente, einfache Regel, die, wie du wolltest "die Chancen eines sehr guten Kämpfers auf schnelle Treffer" erhöht... =)

Aus dieser Aussage: "und den Spielern trotzdem einGefühl der Sicherheit durch bessere Parade zu geben." entnehme ich, dass du generell das Gefühl hast, dass die PCs generell bessere Parry-Werte haben sollten?

Gib doch einfach allen PCs gratis 2 Stufen Enhanced Parry (Melee Weapons) für +2 Parry [10 CP] und sollte IMO locker reichen... Die sollen schließlich auch noch nen bissel intelligent spielen/taktieren und noch ein Challenging haben, oder? ;-)

Zu den Extra-Attacken usw. würde ich generell jedenfalls sagen, dass es für die Chars mit schlechteren Kampf-Werten etwas unfair ist, wenn die Pro-Fighter diese ziemlich gutenBoni gratis einsacken... (ausser bei dir sind alle chars so gute Kämpfer..?)
Überdies sehe ich nicht so den großen Vorteil der automatischen Extra-Attacken bei allen, da der nä. Spieler ja dann auch jeweils länger warten muss bis er wieder dran ist und du machst schlicht deine Gegner schwächer, sofern die das nicht auch haben oder in größerer Zahl kommen... (womit nix gewonnen wäre ;))
Und wenn Extra-Attacken gebraucht werden, geht das eben auch regulär mit dem advantage Extra-Attacks, All-Out-Angriffen o. Rapid Strikes (ggf. mit "Extra Effort")...  :d

« Letzte Änderung: 24.03.2010 | 10:42 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #4 am: 24.03.2010 | 10:58 »
@Chiungalla

so betrachtet dürftest du mathematisch recht haben...ich seh so was einfach nie ;-)
Bei unserern Spielern (spielen seit 10 Jahren in derselben Gruppe mit denselben Chars) haben 3 von 5 Charakteren in ihren Hauptwaffen FW 28.
Trotzdem sind Kämpfe irgendwie immer spannend/kurz oder episch und tödlich/bzw. sehr gefährlich.
DAs liegt wohl daran das ich spezielle Angriffe von NSC und SC forciere/fördere.
So werden gezielte Attacken nach Finten mit zusätlichen Mali für den Verteidiger gewertet. DAs hilft extrem.

Aber grundsätzlich hast du sehr recht. Ich merke an meinen Überlgungen immer wieder, daß mir das logisch/mathematische Grundgerüst völlig fehlt.
Etwas kommt mir in den Sinn, funktioniert gut und ich mache das...Abr ich denke nicht weiter.
Bei REgeln wohlgemerkt ;-)

@waldgeist
Rapid Strike funkrtioniert gut bei einer Waffe? Aber was ist mit dem Char der 2 Waffen führt (der berühmte Drizzt Klone ;-))?
Paradewert 3+FW/2 hört sich verdammt gut an. Allerdings nur auf meine Spieler bezogen, wenn ich dann wieder die erfahrene Stadtwache inAshur zum Beispiel hinzuziehe (FW 12 Breitschwert) hätte sie gerade mal parade 9....Das sind die Beispiele die mir aufstoßen?
Versteht ihr das? Ich meine da wehrt sich mein ...Fluffgewissen...
Mache jahrelan schon diverse Kampfkünste und Schwertkampf. Kann nicht bestätigen das verteidigen/ausweichen schwerer wäre als angreifen bzw. weniger im Fokus des Trainings liegt.

Parade Abzüge sind dann zu extrem..finde ich. Meine Erfahrungen im Kmapf gegen 2 oder 3 Gegner bestärken mich darin, dass es sehr viel schwerer aber nicht so schwer sein kann...

@oldsam
Ziel ist langfrisitg endlich ein in sich stimmiges REGELsystem zu haben.Meine Welt passt sehr gut, das gegühl passt, nur ab und zu habe ich Regeln die irgendwie unausgegoren wirken.
Kampf soll: tödlich, hart aber für Helden auch episch sein. Gurps bietet eigentlich alles...bis auf die erwähnten Punkte...


Chiungalla

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #5 am: 24.03.2010 | 11:11 »
so betrachtet dürftest du mathematisch recht haben...ich seh so was einfach nie ;-)

Zitat von:  Ein Freund von mir der ein eigenes System geschrieben hatte
Ich hasse und liebe ihn dafür, dass er immer alle Schwachstellen findet.

Offline Waldgeist

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #6 am: 24.03.2010 | 11:23 »
@waldgeist
Rapid Strike funkrtioniert gut bei einer Waffe? Aber was ist mit dem Char der 2 Waffen führt (der berühmte Drizzt Klone ;-))?
Paradewert 3+FW/2 hört sich verdammt gut an. Allerdings nur auf meine Spieler bezogen, wenn ich dann wieder die erfahrene Stadtwache inAshur zum Beispiel hinzuziehe (FW 12 Breitschwert) hätte sie gerade mal parade 9....Das sind die Beispiele die mir aufstoßen?
Versteht ihr das? Ich meine da wehrt sich mein ...Fluffgewissen...
Mache jahrelan schon diverse Kampfkünste und Schwertkampf. Kann nicht bestätigen das verteidigen/ausweichen schwerer wäre als angreifen bzw. weniger im Fokus des Trainings liegt.

Parade Abzüge sind dann zu extrem..finde ich. Meine Erfahrungen im Kmapf gegen 2 oder 3 Gegner bestärken mich darin, dass es sehr viel schwerer aber nicht so schwer sein kann...

Was soll mit dem Drizzt Klon sein? Rapid Strike ist es mE egal, ob du zweimal mit einer oder je einmal mit zwei Waffen zuschlägst. Wenn du gleichzeitig mit zwei Waffen zuschlagen willst, dann lernst du halt Double-Weapon Attack. Wenn du Punkte verbraten willst und dir die Abzüge zu hoch sind, dann nimmst du Extra Attack hinzu.

Ich hab kein Problem mit einer Stadtwache FW 12 und Parade 9. Wenn die sich besser verteidigen können sollen, dann nimm halt entsprechende Manöver her oder gib ihnen Enhanced Parry. Allerdings: Wenn sich die "Helden" schon mit der Wache anlegen (moralische Aspekte mal beiseite) und deine Helden sind HELDEN, dann sollten die Wachen auch umfallen wie Pins beim Bowling...

Was das Kämpfen angeht, habe ich keine Praxiserfahrung, aber ich bin mir sicher, dass "Kampftraining" und "Kampf auf Leben und Tod" zwei paar Schuhe sind.
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Offline Madis

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #7 am: 24.03.2010 | 11:41 »
Nen Parrywert von 9 ist doch net schlimm? Wenn 9 oder drunter gewürfelt, ist erfolgreich abgewehrt worden. Man muss das System doch nicht unnötig verkomplizieren!

Wenn du nicht willst, dass dieser NSC schnell stirbt, dann dreh einfach direkt an dem Parrywert und nicht an den Regeln. ;)
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Nachts steh' ich heimlich auf dem Klodeckel und zieh' die Klamotten von meinem Vater an.

Offline OldSam

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #8 am: 24.03.2010 | 11:43 »
Versteht ihr das? Ich meine da wehrt sich mein ...Fluffgewissen...
Mache jahrelan schon diverse Kampfkünste und Schwertkampf. Kann nicht bestätigen das verteidigen/ausweichen schwerer wäre als angreifen bzw. weniger im Fokus des Trainings liegt.
...
Parade Abzüge sind dann zu extrem..finde ich. Meine Erfahrungen im Kmapf gegen 2 oder 3 Gegner bestärken mich darin, dass es sehr viel schwerer aber nicht so schwer sein kann...

Mache selber Budo-Kampfkunst und weiss glaube ich was du meinst. Eine wichtige Sache, die bei der Abstraktion von Active Defenses oft unter den Tisch fällt, ist die "Retreat"-Regel ! Ein Standard-Parry geht erstmal davon aus, dass du mehr oder weniger auf der gleichen Stelle bleibst... (bzw. bleiben musst, z.B. weil du eingekesselt bist oder mit dem Rücken zur Wand stehst!)
Zudem stehst Du natürlich im Stress eines Kampfes um Leben und Tod, was anders als lockers Training ist...

Wenn Du Deine eigenen Trainingskampf-Erfahrungen in diesem Licht betrachtest, wirst Du sicherlich feststellen, dass Du - was natürlich auch intelligent ist :p - deine Verteidigung oft mit einer Form von Rückzugsbewegung unterstützt hast. Auf der anderen Seite vermute ich mal, dass Du noch nicht trainiert hast, wie es ist mit dem Rücken zur Wand von 2-3 bewaffneten Leuten attackiert zu werden, bzw. von ihnen bereits sehr eng umzingelt zu sein ;-)

Ein dodge+retreat im Nahkampf gibt bei GURPS einen Bonus +3, ein parry+retreat immerhin noch +1 (bzw.+3 bei fencin-weapons).


Zitat von: Morvar
Ziel ist langfrisitg endlich ein in sich stimmiges REGELsystem zu haben.Meine Welt passt sehr gut, das gegühl passt, nur ab und zu habe ich Regeln die irgendwie unausgegoren wirken.

dann würde ich auf jeden Fall grundsätzlich in die Richtung gehen, die ich vorgeschlagen habe... wenn es dir nach vernünftigen Tests (!) mit den normal Regeln inkl. der richtigen Optionalregeln, z.B. noch zuwenig Paradeerfolge gibt, weil Du die Helden "heroischer/cinematischer" willst, gib ihnen Regelkonform entsprechende advantages wie enhanced parry mit und das passt... ;)
« Letzte Änderung: 24.03.2010 | 12:01 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #9 am: 24.03.2010 | 12:07 »
@Waldgeist:
Ich meine mit den Werten hat die Stadtwache ja schon Probleme gegen einen "einfachen" Raufbold aus der Taverne mit Raufen 13...Inssgesamt wirkt das halt nicht stimmig

allerdings:

@oldsam

auf Leben und Tod musste ich noch nie..aber andere reale Kämpfe sind mir untergekomme, ich muss gestehen ich stehe selten mit dem Rücken zur Wand ;-) Als Wing Tsunler gehe ich eher gerade auf die Gegner zu...

Insgesamt bin ich sehr dankbar für die Anstöße.

Jetzt muss ich nur noch sehen wie ich diese Vielzahl an Zusatzregeln (double Weapon dingsbums/rapid Strike/Retreat) so verpacke, das meine Spieler sie schnell und leicht einbauen können ohne das gefühl zu haben durch Regeln zu "waten".


Offline Morvar

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #10 am: 24.03.2010 | 12:12 »
Mir schießt für das Problem der Parade gerade durch den Kopf einfach nicht 3 sondern 4+FW/2 zu nehmen. Eine Stadtwache hätte so 50% Chance zu parieren bzw. bei ner 11 bissel mehr (habt mich erwischt..weiß es nicht) wenn retreat.

By the way...wie wird der ausweichenwert berechnet?


Und was haltet ihr von "Karten" auf denen kurz und knapp die wichtigsten Kampfmanöver stehen?
Einfacher für den SL?

Gruß

Morvar

Offline Waldgeist

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #11 am: 24.03.2010 | 12:24 »
@Waldgeist:
Ich meine mit den Werten hat die Stadtwache ja schon Probleme gegen einen "einfachen" Raufbold aus der Taverne mit Raufen 13...Inssgesamt wirkt das halt nicht stimmig

Jetzt muss ich nur noch sehen wie ich diese Vielzahl an Zusatzregeln (double Weapon dingsbums/rapid Strike/Retreat) so verpacke, das meine Spieler sie schnell und leicht einbauen können ohne das gefühl zu haben durch Regeln zu "waten".

Raufen gg. Breitschwert? Hossa! Tschüss Raufbold: Gelingt die Breitschwert-Parade nimmt der Raufbold sehr wahrscheinlich ordentlich Schaden an Arm oder Hand. Misslingt die (IIRC erschwerte) Raufen-Parade, kann der Breitschwert-Kämpfer wählen, ob er das ursprüngliche Ziel (ggf. Torso) oder Arm/Hand des Raufers trifft.

Verpackung: Bau mit deinen Spielern jeweils ein paar Standard-Moves, komplett mit allen Modis eingerechnet und farbenfrohen Namen :-) . So machen wir das in unserer GDF Runde.
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Offline Waldgeist

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #12 am: 24.03.2010 | 12:26 »
Mir schießt für das Problem der Parade gerade durch den Kopf einfach nicht 3 sondern 4+FW/2 zu nehmen. Eine Stadtwache hätte so 50% Chance zu parieren bzw. bei ner 11 bissel mehr (habt mich erwischt..weiß es nicht) wenn retreat.

Enhanced Parry.

By the way...wie wird der ausweichenwert berechnet?

3 + Basic Speed (abgerundet)

Und was haltet ihr von "Karten" auf denen kurz und knapp die wichtigsten Kampfmanöver stehen?

Gibt es schon :-)

EDIT: http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0202 (sind ganz nützlich zum Lernen)
« Letzte Änderung: 24.03.2010 | 12:28 von Waldgeist »
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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #13 am: 24.03.2010 | 12:29 »
Ausweichen ist dann nur: 3+durchschnitt 5? also 8? Hui.....

Da ist nix mehr mit ausweichen....Viellllll zu gefaährlich ;-)

Gibts schon? Verdammt wo gibbet die den? Will ich haben...Bei SJ Games auf der HP zum Download?

Edit: Gab Akrobatik nicht noch einen Boni auf Ausweichen? Sonst ist das ja wirklich ohne retreat VÖLLIGER Blödsinn.
Da würd ich mich ja niiiiieee kloppen ;-)
« Letzte Änderung: 24.03.2010 | 12:32 von Morvar »

Offline Waldgeist

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #14 am: 24.03.2010 | 12:31 »
Ausweichen ist dann nur: 3+durchschnitt 5? also 8? Hui.....

Da ist nix mehr mit ausweichen....Viellllll zu gefaährlich ;-)

"Ausweichen" meint eher "Tänzeln" bzw. "Verteidigungshaltung" oder so. Echtes "Ausweichen" wäre Acrobatic Dodge, Dodge + Retreat, Dodge and Drop, etc. und das gibt nen Bonus.
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Offline Morvar

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #15 am: 24.03.2010 | 12:38 »
Muss das jetzt mal schwarz auf weiß haben.

Beispiel Ying-Ko (Schwertmeister Samurai mit 2 Klingen (ein Daisho))

ER: FW 24 unmodifiziert
Waffen: Boni durch Metall/Qualität/Magie auf TW +4
Endresultat FW 28

Werte Yin-Ko: GE: 15 St:14 KO: 12

Paradewert wäre bei ihm: 12+3=15

Er kämpft mit zwei Klingen gleichzeitig. Nach Gurps Regeln hätte er jetzt wieviel Angriffe/Paraden?
2? und dann zusätzlich durch Rapid Strike welche mit Abzügen? Und wie wird Rapid Strike dann nochmal bestraft (in Form von Ausdauer7Erschöpfung oder??)

Gruß Morvar

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #16 am: 24.03.2010 | 12:42 »
Muss das jetzt mal schwarz auf weiß haben.

Beispiel Ying-Ko (Schwertmeister Samurai mit 2 Klingen (ein Daisho))

ER: FW 24 unmodifiziert
Waffen: Boni durch Metall/Qualität/Magie auf TW +4
Endresultat FW 28

Werte Yin-Ko: GE: 15 St:14 KO: 12

Paradewert wäre bei ihm: 12+3=15

Er kämpft mit zwei Klingen gleichzeitig. Nach Gurps Regeln hätte er jetzt wieviel Angriffe/Paraden?
2? und dann zusätzlich durch Rapid Strike welche mit Abzügen? Und wie wird Rapid Strike dann nochmal bestraft (in Form von Ausdauer7Erschöpfung oder??)

Gruß Morvar

mE: Angriff=28, Parade=28/2+3=17, Ausweichen=9
3 Angriffe je eFW 16
1. Parade=17
2. Parade=13
3. Parade=9
ab dann nur noch Ausweichen

Combat Reflexes, Weapon Master, etc. und weitere Kampfoptionen komplett außen vor
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Offline Morvar

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #17 am: 24.03.2010 | 12:49 »
mE: Angriff=28, Parade=28/2+3=17, Ausweichen=9
3 Angriffe je eFW 16
1. Parade=17
2. Parade=13
3. Parade=9
ab dann nur noch Ausweichen

Combat Reflexes, Weapon Master, etc. und weitere Kampfoptionen komplett außen vor

Wieso 16 pro Angriff? Wegen den 2 Waffen? ich bin jetzt völlig verwirrt. Verdammt habe gerade noch im Regelwerk gelesen und hab das Gefühl von Tabula Rasa trotzdem im Kopf.
Das verstehe ich nicht.

Magische Boni schlagen sich also auf Parade auch aus. Das ist gut!!

Offline Waldgeist

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #18 am: 24.03.2010 | 12:50 »
Wieso 16 pro Angriff?

Alle Attacken erhalten -6 pro weitere Attacke über die erste hinaus (Rapid Strike).
3 Attacken = 2 weitere = -12 auf alle. 28 - 12 = 16.
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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #19 am: 24.03.2010 | 12:51 »
Er kämpft mit zwei Klingen gleichzeitig. Nach Gurps Regeln hätte er jetzt wieviel Angriffe/Paraden?
2? und dann zusätzlich durch Rapid Strike welche mit Abzügen? Und wie wird Rapid Strike dann nochmal bestraft (in Form von Ausdauer7Erschöpfung oder??)

Durch hohen skill kriegt man grundsätzlich keine zusätzlichen Attacken o.ä. geschenkt, man kann aber halt die Abzüge durch komplexe Bewegungssequenzen (wie rapid strike) relativ gut ausgleichen...
AFAIK gibt Rapid Strike -6 auf beide dann mögliche Attacken. Solche Über-Heroes haben wahrscheinlich aber auch noch "Weapon Master"-advantage o.ä., dann sind die Abzüge nur noch bei -3 oder so.
Desweiteren kann ein Über-Hero natürlich - zumindest im 1 vs 1 - auch einfach mit All-Out-Attack (double) seinen Gegner niedermetzeln, bevor der zurückschlagen kann =)
Wenn Du z.B. durch AoA 2 Attacke-Manöver hast und jeweils einen rapid strike daraus machst, sind das insgesamt schon 4 Attacken in der Runde. Und das ohne Extra-Attack-Advantage! Desweiteren kannst Du Dir bei FW 28 locker erlauben auch noch jeweils ne deceptive attack mit -6 o. -8 daraus zu machen (also ein "rapid deceptive strike" quasi :-)) und dann hat dein Gegner erstmal 4 Attacken mit defense -3 o. -4 zu überstehen...

Mein Tipp wäre lies Dir mal im Basic-Buch die entsprechenden advanced combat rules durch und spiele ein paar Testkämpfe gegen Dich selbst durch... Mit der Erfahrung kannst Du dann auch genauere Fragen stellen ;)

btw, wegen dem "direkt auf den Gegner zugehen" beim WT: für solche Sachen könntest Du z.B. "aggressive parry" aus dem Martial Arts-Sourcebook verwenden, aber damit würde ich mich erst beschäftigen wenn die Basic-Rules richtig sitzen =)



« Letzte Änderung: 24.03.2010 | 12:56 von OldSam »

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #20 am: 24.03.2010 | 12:58 »
@Waldgeist

Lampe brennt...Danke!
Bei 4 Attacken also -18 heißt FW 10....
Morvar hat ne Regel verstanden-->*Fassaufmachundtrinkengeh*

Was ist mit Weapon Master und Off Hand Weapon Training? Das Beispiel hier aus dem Buch ist irgendwie..komisch.

Warum ich so genau nachfrage?
Ihr kennt das sicher..Über die Jahre liebgewonnene Charaktere mit bestimmten Fähigkeiten und jetzt kommt der SL und will umstricken...Kann Ying-Ko immer noch rocken? Und überhaupt...
Das ist die angehende Diskussion! Und da muss ich überzeugend rocken können!

« Letzte Änderung: 24.03.2010 | 13:06 von Morvar »

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #21 am: 24.03.2010 | 13:08 »
@Waldgeist

Lampe brennt...Danke!
Bei 4 Attacken also -18 heißt FW 10....
Morvar hat ne Regel verstanden-->*Fassaufmachundtrinkengeh*

Was ist mit Weapon Master und Off Hand Weapon Training? As Beispiel hier aus dem Buch ist irgendwie..komisch.

Warum ich so genau nachfrage?
Ihr kennt das sicher..Über die Jahre liebgewonnene Charaktere mit bestimmten Fähigkeiten und jetzt kommt der SL und will umstricken...Kann Yink-Ko immer noch rocken? Und überhaupt...
Das ist die angehende Diskussion! Und da muss ich überzeugend rocken können!



Dann lassen wir ihn mal rocken:

Ying-Ko (Schwertmeister Samurai mit 2 Klingen (ein Daisho))
GE: 15 St:14 KO: 12
FW (modifiziert) 28
Parade: 17
Ausweichen: 9

Ambidexterity: keine Abzüge auf Zweithand
Combat Reflexes: Parade: 18, Ausweichen 10
Weapon Master: Rapid Strike -3 statt -6, weitere Paraden -2 statt -4

(Ich glaube, Parade profitiert von zwei Waffen, da die -2 sich separat für jede Waffe kumuliert.)

5 Angriffe mit eFW 16 oder 3 Angriffe mit eFW 16 und -3 auf gegnerische Verteidigung
1. Parade: 18
2. Parade (andere Waffe): 18
3. Parade: 16
4. Parade (andere Waffe): 16
...

EDIT: Ich würde das als Klingenwirbel bezeichnen und einen Wurf auf Intimidation gestatten, sprich: die "Mooks" fliehen und die "Worthys" kommen ins Grübeln.
« Letzte Änderung: 24.03.2010 | 13:11 von Waldgeist »
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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #22 am: 24.03.2010 | 13:13 »
Jaho!

Das ist gut! Sehr gut...da meckert der Spieler auch nicht mehr, wenn er nur eine Attacke verliert.
Das einzige Problem...Ausweichen..einfach zu gering. Habe da einen Meuchelmörder im Hinterkopf, der mit Messer spielt und keine Rüstung trägt, bisher ist der dank GE 18 /Ko 12/St 12 und meinem Berechnen des Ausweichenwertes, (etwas anders) relativ gut weggesprungen ;-)

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #23 am: 24.03.2010 | 13:15 »
Jaho!

Das ist gut! Sehr gut...da meckert der Spieler auch nicht mehr, wenn er nur eine Attacke verliert.
Das einzige Problem...Ausweichen..einfach zu gering. Habe da einen Meuchelmörder im Hinterkopf, der mit Messer spielt und keine Rüstung trägt, bisher ist der dank GE 18 /Ko 12/St 12 und meinem Berechnen des Ausweichenwertes, (etwas anders) relativ gut weggesprungen ;-)

Mein Tip: Basic Speed hochkaufen (ggf. Basic Move runterkaufen), Enhanced Dodge, entsprechende Manöver wählen, mit Karate oder Judo parieren.
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Chiungalla

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Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
« Antwort #24 am: 24.03.2010 | 13:22 »
Ausweichen darf auch nicht so hoch werden, weil der nach GURPS-Regeln ja nicht modifiziert wird in aller Regel (wenn ich mich recht entsinne), und damit Werte von 14+ sehr schnell sehr IMBA werden.