Autor Thema: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?  (Gelesen 23078 mal)

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Offline Roland

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #75 am: 29.03.2010 | 12:54 »
Da der Thread gerade so konstruktiv war, bin ich gegen einen "Früher war alles besser"/"Heute gibts zumindest anständige Regeln" Schlagabtausch.   
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #76 am: 29.03.2010 | 12:59 »
Wenn der Grubentroll das weiter thematisieren will kann er es ja gerne in einem eigenen Thread nochmal ansprechen (dann waere das auch kein OT ;) )
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Online Grubentroll

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #77 am: 29.03.2010 | 15:38 »
Nene, lassen wir das. Hat ja nun jeder seine Meinung zu dem Thema gesagt.

Und mich interessiert auch eher dieser Thread als diese doofe Debatte.

 ;)

Offline Toshi

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #78 am: 29.03.2010 | 15:50 »
Mal ein kleines Random Encounter/Wandering Monster für Thunderspire:
Zitat
Level 6 Encounter (1300 XP)

2 x Rot Scarab Swarm (Lvl 8 Soldier, 350 XP, MM1 S. 30)
4 x Corruption Corpse (Lvl 4 Artillery, 175 XP, MM1 S.274)
1 x Mad Wraith (Lvl 6 Controller, 250XP, MM1 266)

Rot Scarab Swarm (Aura 1) vorne als "Defender"/Blocker, dahinter Mad Wraith (Aura 3) und die Corruption Corpses (Aura 1) als Artillery.
Da die Corpses nicht so viel abkönnen wie die anderen (nur Level 4 und die anderen beiden
kriegen fast immer nur halben Schaden durch Angriffe) sollten die ihre Reichweite ausnutzen
und möglichst immer 2 Felder Abstand zu allen anderen halten damit Blasts/Bursts nicht so viel gegen sie bringen.)
In einem engen Gang (wenn ein Feld breiter Gang dann kommt je ein Swarm und 2 Corpses von beiden Seiten;
wenn 2 Felder breit kommen alle aus einer Richtung und die Swarms stehen nebeneinander.)
Dazu noch überall Difficult Terrain so dass die SCs nicht mal schnell 1 Feld aus der Aura shiften können
sondern entweder drin bleiben oder eine OA durch Movement kassieren.
...das sollte sie mal ein bischen fordern!
(Wieviel SCs auf welchem Level hast du denn genau?)
Wenn dir Level 6 aber zu low ist mach 3-4 Swarms, 2 Wraith und bis zu 6 Corpses daraus
und lass sie auf jeden Fall von zwei Seiten kommen.

Ansonsten:
Gib doch einfach ein paar Gegnern (am besten Skirmishers) Reach-Weapons,
so dass sie hinter den Soldiers/Brutes stehen und trotzdem angreifen können.
Dadurch sollten sie viel schwerer zu marken sein und deutlich weniger OAs provozieren.
« Letzte Änderung: 29.03.2010 | 15:56 von Toshi »

Offline dunklerschatten

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #79 am: 29.03.2010 | 19:25 »
Wie gesagt, gemischte Gegnergruppen und der Taktiktanz geht los

Und enge Gänge halte ich nach wie vor für optimal, da minimieren sich für die Chars die taktischen Optionen und das ganze ist recht gut "planbar".

Ich würde der Gruppe in einem engen Gang 2-4 Nahkämpfer + 2-4 Fernkämpfer auf den Hals schicken.

Durch die Nahkämpfer bindestt du die Chars auf verschiedenen Ebenen (Bewegung, Dailys, Zeit etc.) und die Fernkämpfer können dann loslegen und den Chars zusetzen.
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Offline Elwin

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #80 am: 29.03.2010 | 19:44 »
Enge Gänge sind fies, aber andererseits ziemlich langweilig. Dann habe ich lieber größere Areale, in denen haufenweise tolle Sachen herumstehen, die Zusatzeffekte bringen (schwieriges Gelände, Feuerbecken umwerfen usw.).

Gruß
Chris
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Offline Heretic

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #81 am: 30.03.2010 | 01:27 »
Gruppe in einen Raum locken, der zur Mitte des Raumes hin leicht abschüssig ist...
Und dann treten sie auf Kacheln die ca. 2-3m von den Eingängen entfernt sind, woraufhin sich diese durch (leicht angeschwärzte) Fallgitter verschliessen.
Unter n paar Kacheln in der Mitte des Raumes in der Nähe des Podests, auf dem Gegenstand X liegt, sind versteckte Druckplatten angebracht, die es Öl&Petroleum von der Decke regnen lassen, ziemlich viel davon...

Und während die SCs versuchen, zu den Eingängen zu schliddern, um die Fallgitter zu zerstören etc., lässt bestimmt irgendeiner die Fackel fackeln...

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Offline Haukrinn

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #82 am: 30.03.2010 | 08:16 »
Alternativ: Petroleum + Fire Beetle = Spass.  >;D
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Offline Froschi

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #83 am: 30.03.2010 | 10:48 »
Bei zu starken SC kann der Plan doch nicht sein, wie Heretic es vorschlägt, die Regeln zu ignorieren und "sinnvolle" Hazards einzubauen. Das ganze ist dann einfach schon ein Encounter, und es gibt ausführliche Regeln in den DMG, wie man sowas abhandeln sollte. Das ganze ist unglaublich kompliziert zu bauen und vermutlich mit einer Hand voll Skill-Würfen gegessen. Oder es ist eben kein regelkonformes D&D4.

Als SL sollte man vor allem auf folgende Dinge achten:
- kein SC darf mehr als eine Immidiate Action pro Runde machen.
- SCs ohne Defender daneben sterben.
- ein Charakter, der am Boden liegt, kann ruhig weiter beharkt werden. Dann haben die Jungs auch mal eine Motivation, sich hochzuheilen!

Mit diesen drei einfachen Tips bekommt man eigentlich jede Gruppe tot. Wenn man es denn drauf anlegt.

Man darf dem Defender nie den Gefallen tun, alles unter Kontrolle zu halten. Besonders Controller und Brutes sind effektiv gegen zu starke Defender. Controller können den Defender wegschieben, Brutes können den Schaden, den sie bekommen, wenn sie jemand anderes angreifen, meist locker wegstecken. Und das -2 auf den Angriff ist halt auch egal, wenn man auf den Wizard mit AC18 statt auf den Fighter mit AC 22 einkloppt.

Falls alles nicht hilft: Bull Rush gegen den Defender, um den Rest der lustigen Meute vor ihm zu schützen. Hierfür eignen sich Minions, deren Attacken eh nix taugen :>

Für's Encounter planen:
- Auren in engen Räumen bringen die Gruppe in arge Bedrängnis
- Ranged-Monster auf einer Plattform o.ä., die nur mit einem Difficult Climb check zu ersteigen ist, sind schwer zu besiegen, ohne das Encounter mehr XP wert sein zu lassen!
- Symmetrische Effekte können auf alle Kämpfer wirken lassen, solange sie keinen Schaden machen (sonst wären es Hazards und müssten XP bringen). Hier eignen sich zum Beispiel Winde, die jeden Kämpfer in eine Richtung sliden, verdeckte Löcher im Boden, die sich erst bei Betreten als difficult terrain outen, oder der gute alte Magnetberg, der -2 auf Angriffe mit Metallwaffen gibt und jeden, der metallene Rüstung trägt, slowed ;)
- Minions mit temporary hitpoints auszustatten ist in niedrigen Stufen besonders stark. So ab level 5 ist es allerdings ziemlich nutzlos.

Wenn die SCs die Regeln ausreizen, was sollte den SL davon abhalten, es genauso zu tun?

Offline Sashael

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #84 am: 30.03.2010 | 14:11 »
- Minions mit temporary hitpoints auszustatten ist in niedrigen Stufen besonders stark. So ab level 5 ist es allerdings ziemlich nutzlos.
Ist das RAI? Minions haben ja schon den Vorteil, dass sie von missed attacks keinen Schaden bekommen. Rein regeltechnisch sollte ja theoretisch nichts dagegen sprechen, aber die Intention von Minions ist ja eben, dass sie nach einem Treffer weg sind. Temporäre Hitpoints, durch die Minions eventuell einen Treffer überleben, hinterlassen da bei mir den Beigeschmack eines Bugs.
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Offline Edler Baldur

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #85 am: 30.03.2010 | 14:28 »
Ist schon richtig so. Wobei halt selbst bei 4-5 temporary Hitpoints ein Minion meistens nie mehr als einen Schlag aushält.

Offline Haukrinn

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #86 am: 30.03.2010 | 14:30 »
Sicher RAW, aber nicht RAI. Minions haben nur einen Hit Point, damit ich mir als SL nix merken muss. Wenn ich jetzt Minions temporary HP verpasse, dann muss ich wieder buchhalten. Insofern ist das schon irgendwie kontraproduktiv.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #87 am: 30.03.2010 | 14:33 »
Dann verpass deinen Minions einfach keine temporaeren HP ;D
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Offline Koenn

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #88 am: 30.03.2010 | 15:01 »
Nur mal so eine Frage ... wieso muss man sich an die Encounter-Level halten? oO

Als SL kann man doch egal was erfinden, dem egal was irgendwelche Werte geben und Effekte auftreten lassen, die in keinem Buch stehen? Oder wird spielleiterische Freiheit bei D&D verboten?

Dann laufen die Charaktere halt in einen Sumpf, bei dem sie Ballast abwerfen müssen um nicht unterzugehen, dann lauert man ihnen bei extrem widrigen Bedingungen auf, bei absoluter Dunkelheit oder es gibt ätzenden Nebel. Und als Gegner nimmt man halt irgendwelche komischen Vieher, die z. B. körperlos oder giftig sind, oder ebenso eine einstudierte Taktik haben. Mir waren SCs noch nie zu stark ...
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Offline Haukrinn

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #89 am: 30.03.2010 | 15:08 »
Als SL kann man doch egal was erfinden, dem egal was irgendwelche Werte geben und Effekte auftreten lassen, die in keinem Buch stehen? Oder wird spielleiterische Freiheit bei D&D verboten?

Wie sollte Dir ein Spiel was verbieten? D&D4 legt halt sehr viel Wert auf den Gesellschaftsspielanteil am Pen&Paper RPG und damit verbittet es sich im Prinzip auch in vielen Punkten die sonst so vielgerühmte SL-Willkür. Du kannst natürlich beim EC-Level beliebig hoch gehen, aber wozu soll das gut sein? Wenn mir das Spiel sagt, dass Gruppenlevel + 10 für ein Encounter zu viel ist und die SC da keine Chance haben, dann glaube ich ihm das auch.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #90 am: 30.03.2010 | 15:15 »
Man muss sich nicht an Encounter-Level halten.

Die Erfahrung hat nur gezeigt, dass zu schwache genauso wie zu starke Encounter (allen zusammen) weit weniger Spass machen als Encounter die im Bereich des Machbaren sind.

Klar koennte sich ein D&D Charakter auch seine komplette Abenteurerkarriere NUR Kobold Minions (am Besten noch einzeln) auseinandersetzen. Dann hat er in 40 Minions Stufe 2 erreicht, nach 1000 weiteren ist er im Paragonlevel (Stufe 11), und bei insgesamt 7000 sogar Epic (Stufe 21), bis er bei 40000 Kobold Minons Stufe 1 die Maximalstufe von 30 erreicht hat.
Sind die Gegner zu schwach ist der Kampf reines "totwuerfeln" (dann kann man auch Monoply oder Progress-Quest spielen), sind die Gegner derart stark das man kaum eine Chance hat ist es ein "totgewuerfelt werden".
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Offline Narsiph

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #91 am: 30.03.2010 | 16:10 »
Sehr seltsames Problem, da ich jetzt nich "frei drauf los" schreiben möchte erkläre ich die Vorgehensweise der ehemaligen Sonntagsrunde (D&D4E)

1. Jeder Spieler erstellt zusammen mit dem SL einen Charakter. Andere werden nicht zugelassen (Wenn Spieler das vorher wissen gibts keine beschwerden und wenn doch: Da ist die Türe) Ich zwinge keinen Rollenspiel mit mir zu betreiben.

2. Regelmechanismen
Wenn etwas unklar ist oder der SL keinen Plan von einer Fähigkeit hat wird das im Nachhinein besprochen während für den laufenden Abend das so gehandhabt wie der Spieler es bedacht hat.

3. Schummeln
Wer schummeln will darf das gerne tun beschummelt dann allerdings nur sich selbst, ausser demjenigen macht das wirklich spaß. Mit solchen Leuten spielt bei uns allerdings keiner.

-------

Zu dem Thema hier gibt es eigentlich nicht viel zu sagen ausser das man wirklich mit der Gruppe reden sollte und zwar tacheles. Wenn die Gruppe zerfällt kann man sich neue Spieler/innen suchen ansonsten hat das keinen taug in Gruppen zu spielen wo ich mich unwohl fühle... Spielen um des spielens Willen? Nein danke, auch ich habe meinen Stolz.

Ausserdem hat man als SL deutlich mehr "Waffen" als die Spieler man muss sich wirklich mit den Regeln auseinander setzen sonst gehts früher oder später wirklich schief, ansonsten schließe ich mich (fast) allen Aussagen hier an.

GreetZ, Narsiph.

Mike

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #92 am: 12.04.2010 | 13:22 »
Also wir haben jetzt mal wieder eine Runde gespielt, und ich habe mich hier an eure Tips gehalten und mal einen jungen Solo-Drachen auf die Gruppe losgelassen, da der von seinem EXP-Wert eigentlich genau der richtige Gegner für die Gruppe sein sollte. Soweit die Theorie.

Leider hat der Fighter den Drachen sofort gemarkt, wodurch dieser sich nicht mehr bewegen konnte und dann haben sich die Helden einfach um den Drachen herum aufgestellt und ihn niedergeschlagen, da der Drache auch keine Angriffe mehr gegen jemanden anderen als den Fighter machen konnte, ohne von diesem sofortige Angriffe zu provozieren, die mindestens 30 oder mehr Schaden machten. Also mal wieder ein unglaublich langweiliger Encounter, da der Drache nach wenigen Runden tot war ohne auch nur nennenswerten Schaden gemacht zu haben.

Der Fighter kann auch mehr als nur einen Gelegenheitsangriff pro Runde machen, da einige davon "Immediate Reactions" sind, und andere "Opportunity Attacks". Von dem her hat es leider auch nicht geholfen zu sagen, dass man nur einen Gelegenheitsangriff pro Runde machen könnte. :(

Ich bin etwas ratlos...   :(
« Letzte Änderung: 12.04.2010 | 13:25 von Mike »

ErikErikson

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #93 am: 12.04.2010 | 13:27 »
Viele Gegner, die sich gegenseitig unterstützen.  Fernkämpfer, Brutes, Plänkler (die mit shiften). Du hast dich keine zwei Meter an die Ratschläge gehalten.  ;D

Offline Michael

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #94 am: 12.04.2010 | 13:35 »
Kannst du bitte mal sagen, wie die Helden (die wenn ich es richtig weiß, noch nichtmal über Stufe 10 waren) über 30 Schaden mit einem II oder einem OA ausführen?

Zweitens, selbst wenn der Drache gemarkt ist, kann er sich wegbewegen (nimmt 1(!) Immediate Interrupt vom Fighter hin) und dann die Gruppe den Rest der Zeit von oben beharken. Du machst was grundsätzlich falsch im Kampf, anders kann ich es mir kaum erklären.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Mike

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #95 am: 12.04.2010 | 13:41 »
Nein, der Drache kann sich nicht wegbewegen, da der Fighter die Bewegung des Drachen immer stoppt mit dessen Angriff.

Ähnliches wenn der Drache jemanden anderen angreifen wollte: Er nimmt vom Fighter irgend einen sofortigen Angriff hin der ihn mindestens 30 oder mehr HP kostet. Und der Fighter kann dies sogar mehrfach, da er einen OA machen kann, aber unendlich viele II. Zumindest hat er mir das so erklärt.

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #96 am: 12.04.2010 | 13:43 »
Gibt's hier ein paar D&Dler aus Stuttgart, die Mike unter die Arme greifen können?


Edit: Mike, hier nochmal dier Immediate Action Regeltext, den hatte ich ja weiter oben schon gepostet.

"Immediate Action:

Trigger: Each immediate action—usually a power—defines its specific trigger. The one type of immediate action that every combatant can take is a readied action.

Once per Round: You can take only one immediate action per round, either an immediate interrupt or an immediate reaction. If you take an immediate action, you can’t take another one until the start of your next turn, but you can’t take an immediate action on your own turn.

Interrupt: An immediate interrupt lets you jump in when a certain trigger condition arises, acting before the trigger resolves. If an interrupt invalidates a triggering action, that action is lost. For example, an enemy makes a melee attack against you, but you use a power that lets you shift away as an immediate interrupt. If your enemy can no longer reach you, the enemy’s attack action is lost.

Reaction: An immediate reaction lets you act in response to a trigger. The triggering action, event, or condition occurs and is completely resolved before you take your reaction, except that you can interrupt a creature’s movement. If a creature triggers your immediate reaction while moving (by coming into range, for example), you take your action before the creature finishes moving but after it has moved at least 1 square."
« Letzte Änderung: 12.04.2010 | 13:49 von Roland »
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Offline Michael

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #97 am: 12.04.2010 | 13:43 »
Nein, tut er nicht, dies ist nur der Fall, wenn der Figher eine OA machen kann, nicht bei einer II (und das ist diejenige, die durch das shiften ausgelöst wird).
Du solltest dir dringend mal die Unterschiede zwischen der Combat Challenge des Fighters und seinen Opportunity Attacks durchlesen.

Ja, der Fighter kann soviele OAs machen wie er möchte, aber nur eine PRO Gegner.

Und bitte schlüssel mir mal seinen Damagecode auf, der kann nämlich mit 30 Punkten Schaden nicht stimmen.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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Offline Abd al Rahman

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #98 am: 12.04.2010 | 13:51 »
Ich les hier schon 'ne Weile mit. Mike, sorry, aber Du bist irgendwie beratugsresistent. Lies die Regeln. Was anderes kann ich Dir nicht empfehlen. Das mit der Häufigkeit mit den OA hat man Dir hier schon mehr wie einmal erklärt. Du scheinst Dir nicht helfen lassen zu wollen.

ErikErikson

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #99 am: 12.04.2010 | 13:56 »
Wahrscheinlich kann er sich gegen seine Spieler nicht durchsetzen. Wie in ner schlechten Ehe.