Dass ist das gemeine an Jägern und Attentätern: sie sind unsichtbar, die Helden haben erstmal keine Möglichkeit sich vorzubereiten: unvorbereitete Helden sind schlecht.
Dagegen hilft ein "zweites Leben": ein Heilungsartefakt oder so, dass den ersten, bei DSA meist massiven Schaden (und die Wunden) heilt, damit die Helden dann reagieren können. Denn im Normalfall wäre sonst ein Held ausgeschaltet, die anderen könnten irgendwas tun… die Situation ist spannend aber mit jedem Angriff des Gegners scheidet ein Spieler aus.
Dann muss man die Begegnung spannend gestalten: den Kerl finden mit ner einfachen Sinnenschärfeprobe? Ist nicht! Wenn der seine Schleichenprobe schafft und die Helden daraufhin ihre Sinnenschärfeprobe + TaP* seiner Schleichenprobe, wissen sie, wo er sich grade in etwa bewegt, außerdem ist er natürlich etwas weiter weg und sie müssen ihn in ungünstigem Terrain finden. Das ganze fällt natürlich komplett flach wenn ein Magier der Runde einen Zauber auf ihn sprechen kann.
Momentan stelle ich mir den Kampf gegen den Hellsingen so vor, dass die Helden durch den Wald in einer kleinen Senke oder so daherreiten, ihre Sinnenschärfe+18 verkacken, um die super getarnte Bärenfalle zu entdecken und eines ihrer Pferde niedergeht - dann schlagen direkt nacheinander (1 Aktion Abstand) direkt zwei Ignisphaero bei ihnen ein, gezielt auf den, der vorne reitet und den, der hinten reitet. Anschließend gibts aus vorbereiteten Speerschleudern eine kleine Speerwand und von der anderen Seite erscheint ein goldenes Licht, eine Lichtgestalt, die den Helden eine kurze Predigt über die Verdammnis hält (und sie blendet, wenn sie zu lange hingucken, das ganze ist eine Illusion, die sich an die Fersen der Helden heftet, wenn sie fliehen und sie dadurch markiert). Die Lichtgestalt ist natürlich gar nicht Hellsingen, er greift von hinten an (am besten mit so ner Art Pflockspeer…
) und von vorne kommt ein wütender, mobilisierter Bauernmob, von der anderen Seite (also da wo die Lichtgestalt war) dann noch seine beiden Helfer, frische Akademieabgänger irgendeiner Kriegerakademie (Werte auf Anfrage, nicht gepowergamed haben sie etwa AT/PA 14/14 mit Schwert und Schild bei RS4 und 32 LeP, INI 8+W6, also nicht grade die besten Kämpfer) und die Helden stehen brennend auf einem Weg, umzingelt von Gegnern und die Lichtgestalt folgt ihnen.
Soweit der Plan von Hellsingen, wenn etwas schief geht hat er immer noch seine IGNIFAX-Armschienen (ich würde sagen je 1x 7W6 Feuerschaden) und für sich selbst hat er ein altes elfisches Amulett des Kämpfers (Armatrutz RS+4, Axxeleratus, Attributo KK+9 oder auch Psychostabilis - wobei der Kerl über eine herausragende MR verfügen sollte, seine MR bereits um einige Punkte gesteigert hat (+3 MR kostet 111 AP…) und mit dem Eisernen Willen insgesamt auf eine MR von 13-14 kommen sollte) seine Werte dürften so bei INI 28+W6 (~31), AT/PA (mit Stoßspeer) 21/19 (+2 wegen INI), Ausweichen 21(+2 wegen INI) (4 freie Aktionen/KR) LE 36 (etwas gesteigert) und RS 3 (Iryanleder) + 5 (Armatrutz) = 8 liegen.
Zugrunde liegen hier die Werte MU 16, KL 13, IN 14, CH 9, FF 10, GE 15, KO 13, KK 15 und die SFen Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen 3, Defensiver Kampfstil, Finte, Gezielter Stich, Kampfreflexe
Normale Taktik gegen 1-3 Gegner: mit der magischen Verstärkung angreifen, das heilige Holz zweimal pro Runde (PA umwandeln) in den Wanst des Untiers bohren (erste AT gezielter Stich), dann aufs Ausweichen konzentrieren. In der nächsten Runde eine Aktion Position und eine AT (gezielter Stich) ausführen, wieder Ausweichen (dank freien Aktionen kann er ja bis zu 4x pro Runde Ausweichen) und möglichst einen nach dem anderen töten, beginnend mit dem kleinsten (so braucht er sich später nicht mehr aufs Ausweichen konzentrieren sondern kann womöglich parieren). So ne Art Jäger halt, der schnell angreift, wenn es aber nichts bringt mit seinen Artefakten losfeuert, versucht, seine Gegner durch die Illusion zu verwirren und wenn alles nicht klappt: defensiver Kampfstil, entfernen, weglaufen