Es ist schon absurd, mit welcher Uneinsichtigkeit hier versucht wird, das Spoiler-Argument hochzuhalten, wo doch von vornherein klar war, dass Spoiler überhaupt kein Thema im Zusammenhang mit der Frage dieses Threads sind. Denn ganz gleich, ob herkömmliches oder forgiges RPG: Es geht beides. Dass es ohne Spoiler geht, muss man nicht näher erläutern. Dafür braucht man Spieler, denen es vor allem darum geht, Konflikte/Aufgaben zu lösen, die insofern tendenziell "gegen" die SL spielen.
Es kann aber auch einen Heidespaß machen, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen, und da kann der Spieler durchaus bereits wissen, wie es weitergeht. Ich kann doch ein Abenteuer auch zweimal spielen: nachdem ich es als inkontinenter Barbarenkoch einmal gespielt habe, will ich jetzt erleben, wie sich der echsische Poet durch das Abenteuer schlägt. Man kann das mit dem Reiz vergleichen, den das Schreiben von Geschichten und Romanen haben kann. In vielen Fällen weiß ich als Autor ja, wie die Geschichte verläuft, aber es macht dennoch ungeheuer Spaß, die Figuren innerhalb der Geschichte durchzuspielen. Und das kann ich ja auch in einer Gruppe machen und Spaß haben, und das muss man auch so stehen lassen, auch wenn man das für sich immens oder sonstwie beknackt findet. Die Tatsache, dass es Filme und Literatur gibt, die mit derart "beknackten" Methoden arbeiten, lässt darauf schließen, dass es Leute gibt, die so etwas gerne konsumieren. Entweder, man akzeptiert das oder man muss eben alle, die solche Filme gucken und solche Bücher lesen, umbringen. Ich wäre fürs Akzeptieren. Und ich würde weder den einen noch den anderen das Rollenspiel verbieten wollen, und zwar ganz gleich, ob nun das "herkömmliche" oder das "Forgige".
Nun aber zum Eigentlichen: Mir fiel zu diesem Thema erst mal eine Figur aus dem Comic "Sieben Leben des Falken" ein: eine Art alter Jahrmarktszauberer, der immer mal wieder durchschimmern lässt, dass er der Teufel ist und als Erzähler in der Geschichte selbst auftritt. Eine solche Figur, die den Chars immer wieder auf der Straße, in der Taverne begegnet, kann ich mir sehr gut vorstellen. Vielleicht taucht sie auch an den unmöglichsten Stellen auf, spricht Warnungen aus o.ä. Das würde den Chars natürlich auch das Gefühl geben, Figuren einer Geschichte zu sein, und der Erzähler wäre dann quasi die Verkörperung des Schicksals.
Problematisch wird das nur, wenn die Chars beschließen, diese Figur zum Beispiel anzugreifen oder zu töten. Wenn sie sich dann einfach nur in Luft auflöst, sich also als unbesiegbar erweist, kann das Gefühl entstehen, dass es völlig egal ist, was die Spieler machen. Heikel.
Reizvoll fände ich dagegen die Variante, dass diese Erzählergestalt vielleicht eine Art Dschinn ist, den die Chars mit einem gewissen Punktekontingent beschwören können. Immer, wenn sie nicht weiterwissen oder einfach neugierig sind, wie die Geschichte laufen soll, können sie einen Punkt opfern uind die Gestalt herbeirufen. Das funktioniert sicher auch nur bei einer gewissen Gruppe, aber wenn es funktioniert, dann kann eine schöne Interaktion zwischen den verschiedenen Instanzen der Geschichte entstehen. Zumal, wenn der Erzähler vielleicht tatsächlich eine eigene Agenda hat (die zum Beispiel auch nur darin bestehen könnte, eine tragische/komische Geschichte zu erschaffen. In diesem Fall wär der Reiz für die Spieler, dass sie nicht nur die Abenteuerhandlung zu bewältigen hätten, sondern gleichzeitig auch noch die Forderungen des Erzählers erfüllen müssten -- tja, damit sind wir aber tatsächlich im Indie-Bereich, siehe z.B. Polaris, wo es Ziel ist, eine tragische Geschichte zu erzählen).
So viel Brainstorm dazu. Jedenfalls finde ich den Grundgedanken sehr faszinierend.