Autor Thema: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile  (Gelesen 3732 mal)

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Offline Morvar

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Hallo nochmal,

in diversen Foren zu GURPS (egal ob SJG oder andere) gibt es 100 von Rassentemplates. In den offiziellen Regeln auch die Möglichkeit Rassen mit Talenten usw. auszustatten.

Jetzt frage ich mich die ganze Zeit (vor allem nachdem ich diverse "Schlagabtausche" im SW Forum gelesen habe), sollten Rassen Templates nicht AUSSCHLIEßLICH "genetische" Vor- und Nachteile abbilden?

Also weg mit Boni auf Axt für Zwerg, Angst vor Wasser und Charisma Bonus für Elfen?

Diese Dinge in Kulturtemplates/Berufstemplates?

Was meint ihr?

Wie handhabt ihr das?
Gruß
der Morvar

Offline Imion

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #1 am: 31.03.2010 | 12:38 »
In die Templates spielen IMO nicht nur die rein biologisch vererbten Faktoren hinein sondern auch die Sozialisation des Chars. Natürlich kann man einen fetten, soziopathischen Elfen spielen oder einen Zwerg, der sich mit Äxten immer nur in die Finger schneidet, aber das wäre eben eine Abweichung vom Stereotyp, der IMO nicht im Template wiederzugeben ist. Racial Templates geben nunmal den durchschnittlichen Vertreter der Spezies wieder.
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Offline Morvar

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #2 am: 31.03.2010 | 12:43 »
Mit anderen Worten, die Trennung von Sozialisation und Rasse wäre für den Bau eines individuellen Chars erheblich einfacher.
Schließlich kann ich mir meine durch Sozialisation erworbenen Nach/Vorteile einfach individuell dazu kaufen und muss nicht Nachteile aus bestehenden Templates mit evt. Abhängigkeiten rausrechnen.

Minotaur [32] 250-300 lbs p. FF116
Attributes: ST +3 [30]; DX +1 [20]; IQ -2 [-40]; HT +3 [30]
Advantages: Absolute Direction [5]; Acute Hearing +3 [6];
Damage Resistance +3 (Tough Skin, -40%) [9]; Damage
Resistance +2 (Tough Skin, -40%; Head Only, -50%) [2];
Magic Resistance +3 [6]; Peripheral Vision [15]; Striker:
Cutting (Long: Reach 1, +100%; Cannot Parry, -40%) [12];
Striker: Impaling (Long: Reach 1, +100%; Cannot Parry, -40%;
Limited Arc: Front, -40%, Alternative Attack, *1/5) [2]
Disadvantages: Appearance: Hideous [-16];
Berserk (12) [-10]; Bloodlust (12) [-10]; Intolerance [-10];
Odious Habit (Eats Sentients) [-15];
Social Stigma
(Uneducated) [-5]
Skills: Brawling @ DX (E) [1]

Die Rot gekennzeichneten Dinge würde ich rausnehmen, Social Stigma (weil es eben auf den VORURTEILEN besteht nicht).

Danke..denke ich bin da auf dem (für mich) richtigen Weg ;-)

Gruß

Morvar

Eulenspiegel

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #3 am: 31.03.2010 | 13:11 »
Für den Bau eines individuellen Chars ist ein einfacher Template wesentlich einfacher.
Falls du der Meinung bist, dass dein Zwerg schlechter mit der Axt kämpfen kann als ein normaler zwerg, dann streichst du ihm einfach die Axt-Fertigkeit und bekommst dementsprechend mehr CP.

Wenn du der Meinung bist, dass dein Zwerg schwächlicher ist als ein normaler Zwerg, dann senkst du einfach HEALTH und erhältst dafür die CP zurück.

Das ist imho wesentlich einfacher, als wenn man erstmal mehrere CPs zusammenaddiert. (und anschließend dann sowieso ein paar Sachen ändert.)

Du musst auch bedenken:
Bei SW ist eine Rasse fest: Du kaufst das Paket oder du kaufst es nicht. Ein bisschen kaufen ist bei SW nicht drin.

Bei Gurps sind die Templates jedoch nur Rechenerleichterungen: Du nimmst dir ein Template, wenn du keine Lust hast, großartig herumzurechnen oder es schnell gehen soll. Grundsätzlich kannst du dir den Charakter aber auch vollkommen ohne Template kaufen.

Bei SW würde ich dir zustimmen: Dort sollten nur genetische Merkmale im Rassenpaket sein. Aber bei Gurps nicht.

Offline Morvar

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #4 am: 31.03.2010 | 13:38 »
Also von dir ein klares "Nein". Argument REchenaufwand höher. Okay.

Ich würde natürlich auch klar vorgeben: Rassentemplates nur im "Ganzen" kaufbar. Kultur auch nur. Erst danach individualisieren. Aber ich denke drüber nach!

Danke dir!

MadMalik

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #5 am: 31.03.2010 | 13:43 »
Wir haben zwei Wege;
einmal komplett kaufen und streichen/dazukaufen zum individualisieren.
Oder ganz ohne Template und sich wie jeden normalo Charakter zusammensuchen, mit
passenden Vor/Nachteilen/Fertigkeiten im Hinterkopf.

Speziel für SC erstellung individualisierte Rassen-Templates, da fehlt mir irgendwo
der Arbeitstechnische Mehrwert der sich daraus ergiebt. Vor allem da es bestimmt
einige Personen gibt die sich darüber streiten würden, was jetzt 'genetisch' bedingt
ist und was sozialisiert oder ob alle Minotauren einfach ne kurze Lunte haben und
das nicht von der Sozialisation herrürt. Daher, einfach komplett, dem Spieler wo's
ney passt kann dafür ja Punkte raushauen um's wegzubekommen.

Offline Imion

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #6 am: 31.03.2010 | 13:44 »
Mit anderen Worten, die Trennung von Sozialisation und Rasse wäre für den Bau eines individuellen Chars erheblich einfacher.
(...)

Würde ich persönlich jetzt nicht so sagen, aber ich hab auch schon ein paar Jährchen GURPS auf dem Buckel ;).
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Offline Woodman

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #7 am: 31.03.2010 | 13:53 »
Wenn man Templates kombiniert wird dadurch sicher nix einfacher, ganz zu schweigen von der Heidenarbeit die ganzen Templates erstmal zu basteln. Schau dir mal "Mixing Professions" im Dungeon Fantasy 3 an.

Offline Morvar

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #8 am: 31.03.2010 | 14:18 »
MMm ich auch...seit 15 Jahren oder so...
Aber irgendwie bin/war ich nie so ein Gurpsregel Champ! ;-)

Och ...irgendwie bin ich Profi darin mir diesbezüglich Arbeit zu machen.
So habe ich z.b eine Excel Liste mit allen Zaubern --> automatischer Zauberbucherstellung-->Kostenberechnung
Eine Liste von üner 35 Rassentemplates...allerdings gemixt ...Bin dabei sie auseinander zu dividieren ;-)
Sämtliche Waffen in Gurps angepasst/überarbeitet...usw...

Macht mir Spaß.

Nur einen Wermutstropfen gibbet immer:

1. Ich kann kein Mathe/bin kein guter "Umwandler" von Regelideen in "Crunch"
2. Ich kann zwar Excel--> aber habe immer Problme Regeln in Excel Formeln umzuwandeln

Das führt dazu das ich seit Jahren immer wieder Chars ohne Excel Sheet zuende bauen muss, weil mir keine Lösungen für Formeln einfallen ;-)

Edit: Text ergänzt
« Letzte Änderung: 31.03.2010 | 14:22 von Morvar »

Offline OldSam

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #9 am: 31.03.2010 | 16:13 »
Jetzt frage ich mich die ganze Zeit (vor allem nachdem ich diverse "Schlagabtausche" im SW Forum gelesen habe), sollten Rassen Templates nicht AUSSCHLIEßLICH "genetische" Vor- und Nachteile abbilden?

Es kommt darauf an was die Templates darstellen sollen, wie bereits erwähnt wurde sind sie ja in erster Linie einfach eine (modifizierbare) Vereinfachung zur Erstellung entsprechender Spieler- oder Nichtspieler-Charaktere...

Gerade bei Fantasy-Templates geht es sehr oft darum bestimmte Klischees bzw. Stereotype abzubilden, eben dass Elfen praktisch immer attraktiv und charismatisch sind, Zwerge trinkfest und robust gebaut sind etc. Abweichungen von dieser Rassen-Norm werden dadurch auch gerade deutlicher, also wenn mal ein Elf z.B. nicht charismatisch ist, ein Zwerg schwächlich ist o.ä.
Im Allgemeinen finde ich das als Hilfe also sehr sinnvoll, es darf meiner Meinung nur eben nicht so sein, dass ein Spieler, der z.B. einen Elf spielen will zwangsweise charismatisch sein muss - es ist nur eben so, dass er/sie definitiv (auffällig) von der Norm abweicht, das muss halt klar sein...

Offline Morvar

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #10 am: 31.03.2010 | 16:50 »
Okay...ich möchte Templates die ein spieler per se erstmal wählen muss, wenn er diese Rasse spielen will.
Abweichung von den genetischen Normen dieser Rasse sollten dann individuell angepasst werden.

Gruß Morvar

Offline OldSam

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #11 am: 31.03.2010 | 17:07 »
Okay...ich möchte Templates die ein spieler per se erstmal wählen muss, wenn er diese Rasse spielen will.
Abweichung von den genetischen Normen dieser Rasse sollten dann individuell angepasst werden.

Das ist ja auch im Prinzip der Standard... Bspw. in meiner Dungeon Fantasy-Kampagne handhabe ich das auch so, dass Spieler halt das entsprechende Rassen-Template aus dem Sourcebook kaufen wenn sie einer bestimmten Rasse angehören wollen.
Dennoch erlaube ich es aber, wenn es der Spieler möchte, in geringem Ausmaß von diesem Schema abzuweichen und bestimmte Aspekt zu streichen oder zu senken.
Teilweise kann das etwa aus Gründen von mangelnden Punkten nötig sein. Bspw. wollte bei mir ein Spieler ein Gnom sein, konnte das Template aber nicht voll bezahlen, also haben wir uns auf einen quasi "benachteiligten" Gnom verständigt, der im Vergleich einfach ein paar weniger bzw. schwächere Rassen-spezifische Vorteile hat (z.B. etwas schwächer ausgeprägte Nachtsicht als normal).
Ein paar Abweichungen von der Normen bzw. sogar ein paar "Mutationen" sind ja absolut plausibel,  aber wenn es größere Abweichungen geben würde, ist man meiner Meinung im Grunde nicht mehr der gewählten Rasse zugehörig... Dementsprechend könntest Du natürlich auch einen "Variationswert" festlegen, bspw. maximal 5 o. 10 CP weniger als im original-Rassen-Template vorgegeben wird.
Gewisse "Flavor"-Aspekte der Templates können natürlich auch zwingend sein, bspw. kannst Du ja als Spielleiter durchaus legitim darauf bestehen, dass in Deinem Setting alle Elfen zwingen spitze Ohren haben müssen, weil dieses biologische Merkmal quasi von der Vererbung her absolut dominant ist o.ä. Falls dann jemand _unbedingt_ darauf besteht, dass er aber der eine Fall unter 1.000.000 Elfen ist, wo dies durch eine ausgefallene Mutation nicht vorkommt, würde ich es ihm erlauben, wenn er für 5 o. 10 cp einen entsprechenden "Unusual Background"-Advantage kauft. Immerhin hat er/sie dadurch ja den Vorteil nicht unbedingt als Elf erkannt zu werden.

« Letzte Änderung: 31.03.2010 | 17:12 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #12 am: 31.03.2010 | 17:12 »
Elfen ohne spitze Ohren? ;-) nenene..dazu bin ich zu sehr dem "althergebrachten" verhaftet.

Werde meine Rassentemplates mit so wenig Punkte und "Balast" austatten wie möglich. Mal schauen, was dabei rauskommt.
Schließlich gibbet bei mir rund 30 Spielerrassen...Da muss ich mal genau hinschauen.

Schwierig wird das ganze bei den Professionen ( noch ein f?) und Kulturen. Glaube ich werde meine Spieler da mit Hausaufgaben "belasten".

gruß

der Morvar

Offline OldSam

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #13 am: 31.03.2010 | 17:18 »
Elfen ohne spitze Ohren? ;-) nenene..dazu bin ich zu sehr dem "althergebrachten" verhaftet.

hehe, jo bei Dungeon Fantasy z.B. ist es ja auch der Standard, dass dieses Klischee per Template erfüllt werden muss... Ich wollte davon auch in keinster Weise abraten, es zeigt ja gerade wie "wichtig" eigentlich diese stereotypen Vorstellungen sind ;-)
Lediglich wenn ein Spieler das aus irgendwelchen Gründen partout nicht möchte, würde ich es eben erlauben (mit dem entsprechenden UB), weil sonst gerade ein wichtiger Vorteil des klassenlosen Systems verlorengeht, wenn man die Spieler in ihrer Individualität beschränkt...

Offline Morvar

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #14 am: 31.03.2010 | 17:22 »
Na Individualität hin oder her.
In Ashur sind Zwerge klein, Elfen spitzohrig und Orks grünhäutig. Minotauren größer als 2 m.

:-) Menschen haben auch 2 Beine usw.

Abweichungen davon aufgrund von Krankheiten/Mutationen usw. sollten /sind in meiner Welt selten. genau wie bei uns ;-)

Elfen ohne Spitzohren....das gibbet doch nicht....manmanmanmanman

Offline Waldgeist

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #15 am: 31.03.2010 | 17:28 »
Elfen ohne Spitzohren....das gibbet doch nicht....manmanmanmanman

Kupierte Ohren?  8]
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Morvar

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #16 am: 31.03.2010 | 17:34 »
@waldgeist

hehe..das muss ich mal unserem Boran vorschlagen...der Gedanke würde ihn sehr amüsieren ;-)

Eulenspiegel

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #17 am: 31.03.2010 | 19:36 »
Werde meine Rassentemplates mit so wenig Punkte und "Balast" austatten wie möglich. Mal schauen, was dabei rauskommt.
Schließlich gibbet bei mir rund 30 Spielerrassen...Da muss ich mal genau hinschauen.

Schwierig wird das ganze bei den Professionen ( noch ein f?) und Kulturen. Glaube ich werde meine Spieler da mit Hausaufgaben "belasten".
Wie gesagt: Der Sinn und Zweck von Templates besteht darin, den Spielern (und dem SL) Arbeit abzunehmen.

Wenn die Templates dir soviel Arbeit machen, dann ist ihr Sinn verfehlt.

Ansonsten würde ich sagen: Vertraue einen Spielern einfach mal:
Es wird schon keiner einen drei Meter großen Zwergen oder einen hochintelligenten Höhlentroll spielen wollen. Die meisten Spieler wandern sowieso in die Klischee-Ecke, ohne dass du ihnen durch Templates dafür Vorgaben machen musst.

Probier es einfach mal aus:
Deine Spieler sollen sich alle eine Rasse, Kultur und Profession aussuchen und dann ihren SC vollkommen OHNE Templates basteln.
Du wirst erstaunt sein: Das, was am Ende dabei herauskommt, wird wahrscheinlich überraschend Nahe an dem herankommen, was sie sich auch mit Templates gebastelt hätten.

Offline Morvar

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #18 am: 31.03.2010 | 20:30 »
@Eule

Du hastt absolut RECHT. Keine Frage. Da meine Spieler im Durchschnitt so um die 35 sind mit den alten RPG Fantasy Spielen aufgewachsen, stimme ich dir einfach nur zu.
Bin aber ein komischer Kauz, im Spiel benutze ich so wenig Regeln we möglich, es muss schnell gehen, aber vor dem Spiel muss alles "geregelt" und"klar" sein.

Verrückt? Ich weiß!  ;D

Offline WeepingElf

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #19 am: 31.03.2010 | 22:57 »
Hallo nochmal,

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Ich trenne Rassen- und Kulturtemplates.  Das erste für alle angeborenen also im wesentlichen genetischen Merkmale der Rasse, das zweite für alle durch die Kultur vermittelten Merkmale, vor allem Fertigkeiten sowie bestimmte mentale und soziale Vor- und Nachteile.  Wobei es innerhalb einer Rasse mehrere verschiedene Kulturen mit jeweils eigenen Templates geben kann, und jemand, der unter Angehörigen einer fremden Rasse aufwächst, eine Templatekombination hat, die sonst nicht vorkommt.  (In der Kampagne, die ich derzeit vorbereite, gibt es aber nur eine Rasse, nämlich Menschen, mit dem Nulltemplate als Rassentemplate, wohl aber mehrere Kulturen, darunter eine "elbische" und eine "zwergische", mit entsprechenden Templates.)  Als drittes Template kommt dann noch ein Berufstemplate hinzu, je nach dem welchen Beruf der Charakter erlernt hat, und darüber hinaus noch diverse individuelle Merkmale.  Das Gesamtschema sieht dann so aus:

1. Angeborene Merkmale: Rassentemplate + individuelle angeborene Merkmale
2. Kultureller Hintergrund: Kulturtemplate + individuelle Hintergrundmerkmale
3. Berufliche Laufbahn: Berufstemplate + individuelle Karrieremerkmale
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Offline Morvar

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Re: GURPS Rassen und nicht genetische Vor- u. Nachteile
« Antwort #20 am: 1.04.2010 | 11:35 »
Denke ich werde das ähnlich wie du handhaben.

So mache ich mir zwar einmal Arbeit, aber danach steht es dann.

Gruß

Morvar