Es passiert immer mal wieder, das Mitglieder der "
Licht in der Dunkelheit" Organisation von Waterdeep in die Umgegend gerufen werden, um Probleme zu lösen, die gar keine sind. Das ist nun auch euch widerfahren. Das angebliche Untotenproblem eines größeren Dorfes entpuppte sich als schlechter Scherz rivalisierender Farmer, die wohl auch noch zu sehr Frühlingsgefühlen aufgesessen waren. Blieb nur zu hoffen dass nun, gegen Ende des Frühlings im Jahr 1374 DR, sich die Gemüter wieder beruhigen -–vor allem, nach dem ihr den Bewohnern eine ordentliche Predigt gehalten habt.
Ihr seid viel zu früh wieder auf dem Rückweg – man erwartet euch erst in mehreren Wochen. Jenseits der Strassen von Daggerfort, nördlich des Flusses Delimibyr und südlich der Stadt Waterdeep, existiert eine zerissene wilde Landschaft, die sich weit erstreckt. Milizen patroullieren die Gegend und halten sie überwiegend sicher für die Händler, Pilger und Reisenden die von und zu Waterdeep unterwegs sind. Der ständige Nieselregen hat auch nicht dazu beigetragen, es euch schmackhaft zu machen, durch diese Landschaft weiter bis Waterdeep zu reiten.
Vor allem nicht um dort vielleicht gleich wieder eine eher minder Interessante Aufgabe zugeteilt zu bekommen. Daher habt ihr euch entschieden, das schlechte Wetter in Daggerford abzuwarten. Jedenfalls ist das die Ausrede. Im Grunde wollt ihr nur mal Urlaub machen und vielleicht auch die Geschichten um den Mord an der Familie des Herzhogs von Daggerford persönlich von den Leuten zu hören, die vor zwei Jahren vor Ort gewesen sind. Möglicherweise kann man den Urlaub ja auch damit verbinden, die vom danach gewählten Guvernör und Bürgermeister verursachte Korruption etwas einzudämmen. Denn seit einem Jahr zählt Daggerford zu den Städten, die man in Zusammenhang mit Gier, Ausbeutung und Verfall erwähnt.
Stadtplan:
http://www.krath.org/arania/private/ForumRPGs/AoW/daggerford.jpgAls ihr euch Daggerford nähert, ist es bereits dunkel. Die Brücke über dem Stadtgraben ist allerdings durch an den Mauern hängenden Laternen beleuchtet. Die Wachen am Tor winken euch durch als sie das Symbol euerer Organisation erkennen – etwas leichtsinnig, aber euch ist es grade recht. Die Stadt selbst ist im Moment ruhig, kein Wunder bei dem Wetter. Der Daggerford Inn gleich gegenüber dem Stadttor sieht in dieser Situation sehr einladend aus, aber die Stadtwache warnt euch vor dem Laden. "Nicht sehr sauber, der Dragonback Inn wäre für die werten Reisenden sicher besser geeignet." Dann werdet ihr noch darauf hingewiesen, dass die Reittiere im Gemeinschaftsstall unterzubringen seien, welcher in der Nähe der Garrison liegt. Ein ziemlich missmutig aussehender Stallbursche, der den Nachtdienst am Tor offensichtich hasst, nimmt die Tiere entgegen und lässt sich auch durch ein Trinkgeld nicht aufheitern.
Dann geht ihr der Beschreibung nach nach links, durch den verlassenen Markt und an der Gildenhalle vorbei um dann nochmal links in eine kleine Strasse einzubiegen. Inzwischen habt ihr es eilig, denn der Regen wird stärker. Als am Ende der Gasse links endlich das Gasthaus auftaucht, seid ihr alle erleichtert. Das dreistöckige Gebäude sieht sehr einladend aus.
Wie ihr bald feststellt, ist das Essen hier ausgezeichnet und nicht allzu teuer und die Räume sind bequem und sauber. Die Erzählung der Bardame betreffend der ermordeten Herzhogfamilie ist allerdings eher langweilig, und es ist abzusehen, dass ihr vom Rest der Bevölkerung auch nicht viel mehr erfahren werdet. Interessanter ist da schon, dass eine Weile vor euch noch "drei andere Abenteurer" eingetroffen sind, die offensichtlich für Gerede sorgen weil sie die doch schon seit Ewigkeiten leere Stirgenest Gruft untersuchen wollen. Das Serviermädchen, ein junges Ding, meint allerdings dass die Jugend des Dorfes da nur drüber lacht. "Jeder weiß" schließlich, dass die Abenteurer an der falschen Stelle suchen. Eine andere Gruft ein Stück weiter weg wäre da viel interessanter. Mehr will sie erst nicht sagen, doch euer Priester kann sehr überzeugend sein. Die "Flüsternde Gruft," wie der Ort allgemein genannt wird, wird von den Erwachsenen ja schnell vergessen, doch bei den Kindern ist sie ein beliebtes Ausflugsziel – für Mutproben, Schauergeschichten oder einfach, um Abenteurer zu spielen. Ungefährlich ist das aber nicht. Vor etwa 6 Jahren verschwand ein junges Mädchen in der Gruft, und ein Zwillingspärchen sonst mutiger Jungs redet kein Wort mehr, seit sie vor kurzem in der Gruft waren. Ganz und gar kein Ort, an dem man den Nachwuchs sehen will! Natürlich hält das die Kinder nicht ab. Vor allem eurem Paladin gefällt das gar nicht.
Nachdem ihr eure Sachen verstaut, euch umgezogen, aufgewärmt und gegessen habt, ist es noch weit bis Mitternacht, und ihr überlegt euch, ob ihr mit der Nacht noch was anfangen wollt.