1. Verliese. Ruinen vergangener Zivilisationen, der befestigte Unterschlupf eine Diebes - oder Mördergilde oder eines fanatischen Kultes, die Lagerstätte von Monstern, das Grabmal eines verrückten Magiers, die Höhlen der Unterwelt, eine verlassene Zwergenmine, oder tatsächliche Verliese.
2. Drachen. Als Sinnbild der Spitze der Nahrungskette der Fantasywelt. Zwar gibt es einen Haufen Wesen, die tödlicher und gefährlicher sind, aber Abbildungen von Drachen rufen bei mir am ehesten die Assoziationen von Macht und elementarer Urgewalt hervor.
3. Begegnungen. Verrückte, Tödliche, Zufällige, Gefährliche, Lustige, Beiläufige, Entscheidende, Unwichtige, Tragische, Erinnerungswürdige.
4. Magische Gegenstände. Wobei solche, die witzige oder neue Optionen bieten, bei meinen Spielern meist mehr geschätzt werden, als solche, die nur einen Bonus auf Kampfwerte verleihen (Wie, zum Beispiel, der Ring des Wasserwandelns oder Qualishs Apparat).
5. Ressorcenmanagement und Risikoabwägung, und das man beim Betreten eines Verlieses gegen die Zeit arbeitet - Trefferpunkte, Zaubersprüche, Tränke, Fackeln und Vorräte sind irgendwann erschöpft.
6. Götter, am ehesten wie in der griechischen oder nordischen Mythologie als sich befehdende, eitle, fordernde und erzürnbare Wesenheiten, mit eigener Persönlichkeit und Zielen. Keine bloßen "Zauberbatterien" für Kleriker.
7. Das Gefühl, wenn man eine (weitere) Stufe gewonnen (überlebt) hat, oder wenn gegen die Wahrscheinlichkeit Erfolg hat.
8. Fallen. Tödliche, Kreative, Erniedrigende, Mechanische, Magische, Lustige.
9. Ein unkompliziertes Spielsystem, das jedem innerhalb weniger Minuten beizubringen ist.
10. Zufällig bestimmte Attributwerte.
11. Save-Or-Die und Stufenentzug.
12. Magier auf der Jagd nach Zaubersprüchen und alten Folianten.
13. Es vom armen Waisenkind zum Hexer - oder Kriegerkönig zu bringen.
14. Egal wie mächtig Du zu sein glaubst: Es gibt immer einen größeren Fisch.
15. Der Überlebenskampf auf den ersten Stufen.
16. Zaubersprüche mit dem Namen des Erfinders im Titel.
17. Welten Bauen.
18. Verzweiflungsaktionen und aberwitzige Stunts in brenzligen Situationen.
19. Sich mit Monstern verbünden.
20. Das Gefühl, genau den Zauber vorbereitet zu haben, der den Tag rettet (und der Gesichtsausdruck des SL dabei)
@ Heretic: Ja, bei Swords & Wizardry hatte ich eine ähnliche Empfindung, gefällt mir auch besser als LabLord.
@ Selganor: Dein Jubelpersertum ist ECHT extrem.