Autor Thema: Ist D&D 4 "back to the roots"?  (Gelesen 21492 mal)

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #50 am: 5.04.2010 | 16:37 »
Ich habe mal rausgekramt: ...

Ausbau-Set:
Planung der Abenteuer (Spielleiterhandbuch S.2)
Reiche + ihre Verwaltung (S.3-10)
Kampfmaschine für Schlachten (S.11-18)
Das Multiversum (S.19-21)

Master-Set:
Reichseinkommen und EP (Spielleiterhandbuch S.7)


OT: Hat einer der zahlreichen Klone im Netz diese Regeln konvertiert? Würde mich mal interessieren.
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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #51 am: 5.04.2010 | 16:40 »
Leider nicht! Was meinst du wie lange ich schon Dan nerve, dass er das irgendwie anstoßen soll - am Ende wird es doch an mir hängen bleiben! ::)

Du hast tatsächlich genau den Finger in die Wunde gelegt, das ist genau der Punkt, den ich gerne in Klon-Version sehen würde. Ich weiß nur noch nicht in welcher Sprache ich es machen werde - vermutlich läuft es auf (zuerst) Englisch raus.
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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #52 am: 5.04.2010 | 16:46 »
Zuerst mal Dank an Haukrinn - Posts in der Art hatte ich mir erhofft, die tatsächlich auszusagen versuchen woher diese "Back to the Roots"-Anscheuung her kommen mag! Vielen Dank!

AD&D fehlten zudem die ganzen schönen Werkzeuge für SLs...


... aber hier muss ich doch extremst heftig widersprechen, denn gerade das AD&D-Spielleiterhandbuch (egal ob der 1. oder der 2. Edition, die du ja schon gar nicht differenziert siehst - aber vor allem der 1. Edition) ist für mich eine absolute Referenz für absolut wichtige Hinweise an den unerfahrenen Spielleiter wie er sein Spiel planen und aufziehen kann.

Dazu noch in der ersten Edition die völlig unterbewerteten "Dungeoneer's Survival Guide" und "Wilderness Survival Guide" und du hast wirklich einen Großteil der Situationen abgedeckt, die benötigt werden.

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #53 am: 5.04.2010 | 16:49 »
@Haukrinn:

Den hier:
Zitat
Gebe dem Spielleiter Werkzeuge an die Hand: Baukästen und SL-Tipps zeichnen beide Spiele aus. Gegner werden kurz und knackig textuell zusammen gefasst, damit man nie die Übersicht verliert (D&D Classic versagt hier leider so wie alle anderen Inkarnationen außer D&D4, sobald Spell Caster ins Spiel kommen.)

hätte ich gerne noch erklärt!

Ich kann dir locker flockig mit Lab Lord/D&D Classic die Daten eines Magiers der 20. Stufe in 2 Zeilen geben - mit all seinen gelernten Zaubern in 6!
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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #54 am: 5.04.2010 | 22:39 »
Wenn Du Du es auch schaffst, mir alle Parameter und Effekte der Zauber auf diesem Platz wiederzugeben, dann bist Du gut. Genau das meinte ich nämlich und da lässt mich D&D4 dann eben nicht im Stich. Da habe ich in meinem Monsterblock wirklich alle Dinge drin stehen, ohne das ich irgendetwas an anderer Quelle im Spiel nachlesen müsste. Und das konnten die Vorgänger einfach nicht leisten. Das Du die memorisierten Zauber einfach so aus dem Ärmel schütteln kannst, glaube ich gerne und das könnte ich auch. Zumindest ich hätte die Zauber mit all ihren Regeln aber nicht alle im Kopf.  ;)

@AD&D DMG etc: Bezüglich der Survival guides gebe ich Dir durchaus recht, das sind hervorragende Bücher zum jeweiligen Thema. Den DMG jeweils fand ich aber bei beiden AD&D-Editionen und auch bei D&D 3/3.5 eher schwach (ich hätte mit dem AD&D2 DMG nichts sinniges Zustande gebracht, wenn ich nicht vorher schon D&D-Erfahrung als SL gehabt und auf das Zeug aus dem Basis und Expertenset zurückgegriffen hätte); zumindest dann, wenn ich ich ihn mit den SL-Heften/Heftanteilen der Classic-Reihe und mit dem DMG/DMG2 bei D&D4 vergleiche.
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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #55 am: 6.04.2010 | 07:23 »
Wieso sind die Zauber der 4E denn kürzer darzustellen als bei D&D Classic?

Reicht dir beispielsweise:
Stille (Dauer 12 Runden, Reichweite 180 Fuß, Stille in einem Umkreis von 30 Fuß Durchmesser)
an Kürze nicht aus?

Wie geht es kürzer? Ich sehe da kaum Kürzungspotential.
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Offline Benjamin

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #56 am: 6.04.2010 | 08:29 »
Aber Du musst das selber machen. D&D4 scheint mir mehr wie Magic: Karte ziehen, bums.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #57 am: 6.04.2010 | 08:35 »
Also ist D&D 4e dann für Leute, die zu faul sind, Dinge selbst zu machen?  ;D
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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #58 am: 6.04.2010 | 08:41 »
Wie geht es kürzer? Ich sehe da kaum Kürzungspotential.

Und ähnlich verhält es sich mit den Monsterdatenblöcken - man findet vielleicht mehr Daten, aber ob man nun wirklich den Charismawert eines Aaskriechers oder Grünschleims benötigt, wage ich zu bezweifeln.

Ich denke eher, die Art der Darstellung von Kräften, Magischen Gegenständen und Monstern dient dem Platzfressen und künstlichen Aufblähen des Textes. Bei weniger Inhalt.

Also ist D&D 4e dann für Leute, die zu faul sind, Dinge selbst zu machen?  ;D

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #59 am: 6.04.2010 | 09:25 »
Wie geht es kürzer? Ich sehe da kaum Kürzungspotential.

Ich glaube Haukrinn, meint nicht die Benutzung weniger Worte, sondern das besondere Anliegen bei D&D4, nicht blättern zu müssen. Wenn früher ein Monster es still machen konnte, benutzte es einen Stille-Zauber oder eine "zauberartige Fähigkeit", die Stille imitierte. Was Stille dann ist, muss man in der Zauberliste nachlesen. Bei D&D4 kann es auch ein Monster geben, das es still macht, aber das ist dann eine spezielle Fähigkeit dieses einen Monsters und steht bei diesem einen Monster.


Vgl.: Haukrin...

Zitat
Da habe ich in meinem Monsterblock wirklich alle Dinge drin stehen, ohne das ich irgendetwas an anderer Quelle im Spiel nachlesen müsste.


Und was eine verallgemeinerbare Übersichtlichkeit von Zaubern angeht, sag ich nur zwei Worte: Dispel Magic!

Darüberhinaus liegt die Vereinfachung nicht darin, dass die Kräfte im Gegensatz zu älteren Zaubern kürzer werden, sondern dass ihr Ablauf gleichartig ist. Man muss sich nicht darum kümmern, ob Spell Resistance notwendig wird, ob Angriffs- oder Rettungswürfe auftreten usw. Der Ablauf ist immer gleich. Der Unterschied liegt nur im Effekt.

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #60 am: 6.04.2010 | 09:36 »
Ich glaube Haukrinn, meint nicht die Benutzung weniger Worte, sondern das besondere Anliegen bei D&D4, nicht blättern zu müssen. Wenn früher ein Monster es still machen konnte, benutzte es einen Stille-Zauber oder eine "zauberartige Fähigkeit", die Stille imitierte. Was Stille dann ist, muss man in der Zauberliste nachlesen. Bei D&D4 kann es auch ein Monster geben, das es still macht, aber das ist dann eine spezielle Fähigkeit dieses einen Monsters und steht bei diesem einen Monster.

Und was hindert mich oder irgendjemand anders das auch bei irgendwelchen Retro-Abenteuern so zu handhaben, dass ich eine kleine Box mit den genauen Angaben erstelle.


... jetzt verstehe ich auf jeden Fall Haukrinns Kommentar zu dem Abenteuer, was ich gerade schreibe: "Versteht denn der Spielleiter was die Orks können?", wenn dort nur die Angabe zu finden ist: 3 Orks (LL S. 97, TP 6, 5, 5)



Zitat
[]Vgl.: Haukrin...


Und was eine verallgemeinerbare Übersichtlichkeit von Zaubern angeht, sag ich nur zwei Worte: Dispel Magic!

Darüberhinaus liegt die Vereinfachung nicht darin, dass die Kräfte im Gegensatz zu älteren Zaubern kürzer werden, sondern dass ihr Ablauf gleichartig ist. Man muss sich nicht darum kümmern, ob Spell Resistance notwendig wird, ob Angriffs- oder Rettungswürfe auftreten usw. Der Ablauf ist immer gleich. Der Unterschied liegt nur im Effekt.

Also ich nehme mir mal Lab Lord beziehungsweise D&D (rote Box) vor:

Dort kann innerhalb eines 20x20' großen Würfels Magie gebannt werden. Einzige Voraussetzung: Ich muss wissen, ob der Magier, der den Zauber gewirkt hat, mächtiger ist, als der Magier der bannen will. Ist das der Fall, so besteht eine Chance von 5% pro Stufe, die er mächtiger ist, dass das Bannen nicht funktioniert.


Wenn lustige Rettungswürfe und anderer Schnickschnack bei D&D 3 und Co. eine Rolle spielen, dann hat das mit den von uns gesuchten "roots" nichts zu tun.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #61 am: 6.04.2010 | 10:05 »
... jetzt verstehe ich auf jeden Fall Haukrinns Kommentar zu dem Abenteuer, was ich gerade schreibe: "Versteht denn der Spielleiter was die Orks können?", wenn dort nur die Angabe zu finden ist: 3 Orks (LL S. 97, TP 6, 5, 5)
Ohne die Seite 97 von LL gerade bei der Hand (oder im Kopf) zu haben kann ich da nur rauslesen, dass sie 6, 5 und 5 TP haben.
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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #62 am: 6.04.2010 | 10:38 »
Ohne die Seite 97 von LL gerade bei der Hand (oder im Kopf) zu haben kann ich da nur rauslesen, dass sie 6, 5 und 5 TP haben.

Wobei bei einer solchen Darstellung davon ausgegangen wird, das ein SL noch weiß, wer oder was Orks sind und was sie können, und das er das Abenteuer auch tatsächlich vorbereitet (sprich: VOR einer Sitzung, und nicht während, zu blättern).
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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #63 am: 6.04.2010 | 10:39 »
Der Fall hatte eigentlich auch gar nichts mit dem Thread zu tun und war nur ein "aside", da ich vor ein paar Tagen so verwundert war, dass Haukrinn das in meinem Abenteuer ansprach. Jetzt weiß ich, dass er gerne komplette Angaben hätte und kann den Punkt besser einordnen.

Aber ein stinknormaler Ork sähe ansonsten auch nur so aus:

Ork (RK 6; TW 1; TP 6; APR 1 Schwert; SCH 1W8; RW K1; ML 8; GES C)
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #64 am: 6.04.2010 | 11:00 »
Ich finde, allein die Seitenangabe ist schon viel wert. Wenn dann dort alle benötigten Informationen stehen, ist alles super. Auf jeden Fall besser, als den Statblock immer zu wiederholen. Zudem kann man ja die Statblocks aller vorkommenden Begegnungen anhängen (am besten auf herausnehmbaren Seiten).
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Offline Haukrinn

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #65 am: 6.04.2010 | 11:12 »
Also beurteilt ihr die Dinger nach "man kann" und nicht nach "man macht"? Wenn das so ist, klinke ich mich hier mal aus, denn das hat mit einer objektivem Beurteilung nichts mehr zu tun. Zumindest ich kann nur objektiv über das reden, was tatsächlich in den Büchern drin steht und unmißverständlich ist. Nicht über das, was man damit machen könnte.
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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #66 am: 6.04.2010 | 11:20 »
Nein du hast doch Recht! Hör auf rumzumemmen!  :-* Aber um dich zu trösten. Die ganz kurze Notation mit Seitenzahl und Trefferpunkten ist nur bei mir so - in allen alten D&D-Abenteuern stehen wenigstens die Kurzangaben, die ich eben gemacht habe.

Ich habe allerdings bei der letzten Kreuzung irgendwie den Weg verloren, auf dem wir unterwegs waren! Ich weiß gar nicht mehr wie wir auf die Diskussion der Angaben kamen!

Wenn ich mich recht entsinne ging es ursprünglich darum, dass du die Kürze der D&D 4-Statblocks als eine Rückbesinnung ansahst. Nein, falsch! Du fandest es als Vorteil von 4E, dass alle Informationen in einem kurzen Block angegeben werden. Was wiederum nicht zielführend für die Frage nach dem "back to the roots"-Faktor war. Ebenso wenig wie der von mir angeleierte restliche "Stat"-Diskurs.
Immerhin denke ich, dass sich jeder darauf verständigen kann, dass die 4E Monsterangaben wieder deutlich kürzer sind als die der 3/3.5 E, was man auf jeden Fall schonmal als kleinen "Schritt zurück" auffassen könnte.
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Offline Eisenklopper

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #67 am: 6.04.2010 | 11:20 »
Ich habe keine ausgefuchsten Argumente, aber mein Gefühl beim Leiten und Spielen von D&D4 sagt mir, dass es "back to the roots" ist. Was mir an der 2nd so gefallen hat, war die offene Möglichkeit, meinen Charakter dynamisch zu entwickeln - das allerdings immer über Hausregeln. AD&D2nd war für mich so "simpel" (oder auch "broken") dass man wild hausregeln konnte, ohne dass es viel schlimmer, meist eher besser wurde. D&D3rd hat mich da abgeschreckt - der Wille unseres SL hier auch zu Hausregeln war gering, weil das Regelkonzept im Gesamten zu sehr aufeinander abgestimmt und damit meiner meinung nach "überregelt" war. Man musste jetzt schon auf Stufe 1 wissen, ob man ein Harfner wird, die man zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht kannte. Und den Harfnern absagen und zu den Red Wizards wechseln - dafür gab es keine wirklich guten Regeloptionen (für einen Prestige-Class-Wechsel). Wildes pflügen durch das bis dahin erstellte Charakterdesign fühlte sich für mich "falsch" an.

D&D4 hat mich hier wieder "befreit". Es fällt mir viel leichter, Charaktere später umzubauen und anzupassen, ohne dass es sich so falsch anfühlt, wie in der 3rd Edition. In dieser Hinsicht ist für mich D&D4 "back to the roots".

 

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #68 am: 6.04.2010 | 11:31 »
Um mal wieder zum eigentlichen Thema zurückzukommen:

Ich bin gerade über den Artikel gestolpert.
Vielleicht hilft es zu erklären, wie der Fall bei mir in D&D4 abgehandelt wird:
Die Spieler sagen, dass sie 3 eiserne Rationen haben wollen. Sie gehen zum Händler und machen einen Diplomatiewurf. Die Schwierigkeit gebe ich vorher an (in dem Fall wahrscheinlich mittel für 10%, schwer für 30%). Und dann gehts ins Abenteuer.
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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #69 am: 6.04.2010 | 11:35 »
Du hast aber einen guten Blog-Geschmack! :d
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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #70 am: 6.04.2010 | 11:36 »
Aber natürlich! ;)
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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #71 am: 6.04.2010 | 22:33 »
Auf der einen Seite soll es keine Skills geben und auf der anderen kann nur der Dieb einen Salto? Das widerspricht sich doch.

Widerspricht sich gar nicht. Ist nämlich im Dieb informell und serienmäßig eingebaut (daß es nirgendwo steht macht nichts - hier zählt die freie Interpretation und gesundes Schubladendenken ist bei "rootigem" Oldschool Spiel Dein Freund), oder kannst Du Dir einen Magic-User vorstellen der wie ein Osterhase rumhüpft? Ich nicht. Da fällt ihm der spitze Hut vom Kopf. :)

Dafür darf der Magier z.b. eben für das Wissen, politische Quereleien fremder Nationen,  arkane Kulte oder alchemistische Rituale einen Wurf machen. Etwas das anderen Charakterklassen verwehrt (oder stark erschwert mit hohem Malus) ist, obwohl sie vielleicht auch eine hohe INT besitzen. Schublade eben.

Jedenfalls brauche ich kein Regelwerk (und keinen definierten SC) wenn es keine Skills und Feats gibt. Da kann ich dann gleich Freeform-RPG machen (was ich oft genug tue) und brauch gar keine Regeln.

Tja und das ist ist der Unterschied zu Spiel mit oder ohne Charakterklassen. In BECM ist jede Klasse eine Art imaginäres Skillpaket welches man aber nirgendswo genau definieren muß da es jedem der über gesunden Menschenverstand und genügend Vorurteile verfügt KLAR ist, welche Klasse WAS kann und dann im Spiel einsetzen darf.  

Die meisten dieser "skills" werden über direkte Beschreibung und wie man das gerade vor einem liegende Problem angeht, abgehandelt. Da wurde oft mal gar nicht gewürfelt z.b. für das finden einer Falle, sondern einfach nur beschrieben wie man gedenkt sie zu finden und sie zu umgehen. Andere Situationen wiederum wurden schubladisiert (Dieb kann Stunts, Magier kann arkanes Wissen, Priester kann die Religionen und Kämpfer kann Streitwagen fahren) und dann über einen einfachen der Situation passenden Attributswurf abgehandelt. Fertig. Nächster.


BECM hatte sowenige Regeln, daß man dieses Spiel heute vielfach als Freeform verstehen würde. Damals war dieses Wenige ausreichend und das normales Rollenspiel für Millionen. Was ich allerdings zugebe ist, daß es auch schon Anfang der 80iger irgendwelche Regelfans gab, die MEHR wollten und damit die Spirale des Schreckens und der vielen Regeln begannen die mit der 3rd edition ihren, für den typischen DnD casual, kaum bespielbaren ultrakomplexen Höhepunkt erreichte. Nämlich AD&D. (womit ich nicht sage, daß bereits AD&D überkomplex war, aber die Ansätze zur Verkomplexifierung sind bereits dort vorhanden) Zu meinem Unvergnügen ist dann AD&D erfolgreich und zum Konkurrenten und letztendlich wahrscheinlich Sargnagel von BECM geworden. Das hab ich dann nicht mehr schnuffig gefunden, da es mir einiges über die wahren Bedürfnisse von Rollenspiel(er)n verraten hat. Ist aber eine andere Geschichte.

Da verstehst Du mich falsch. Ich handhabe das ähnlich, nur bemühe ich mich, diese Regel auch in ähnlichen Situationen bezubehalten, damit sich die Spieler drauf verlassen können.

Das meine ich, unter anderem, mit Konsistenz.

Ok, dann entschuldige ich mich für die Reaktion. Aber ich denke, dann hast Du mich falsch verstanden. Ich habe der Authentizität, der Konsistenz und der Anwendung der gleichen Freeformregeln in ähnlichen Situationen nicht widersprochen. Im Gegenteil. Ich bin dafür und in meinen Spielen wird das so gehandhabt. Dh. wenn ein Dieb einen Wurf macht um einen Salto über irgendwas zu schaffen um irgendeinen Bonus zu kriegen, so wird das in jedem Falle stets über DEX gehandhabt und nicht einmal über DEX und ein andermal weils lustig ist, über Charisma. :) ich denke aber, das versteht sich doch von selbst, oder? (meine Spieler würden mir wenn ichs anders machen täte, zu Recht, die Ohren lang ziehen)

Trotzdem ist das Thema "ist 4e back to the roots" und deshalb sollte man überhaupt mal klären was "roots" sind. Für mich sind es die Punkte, die ich in meinem vorigen Punkt aufgeführt habe.

 Ich habe aber absichtlich keine Wertung abgegeben ob "Roots" für mich nun positiv belegt sind oder nicht. Wenn "roots" (und das von Crimson angesprochene Freeform) so uneingeschränkt positiv wären würde ich ja ausschließlich BECM spielen und nix anderes. Tu ich aber nicht, sondern ich spiele zu 80% Savage Worlds, was nun bereits über 20 skills und exakte taktische Bewegung mit Battlemap hat und gar nicht mehr so freeformig ist.
« Letzte Änderung: 6.04.2010 | 22:36 von Enpeze »

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #72 am: 6.04.2010 | 23:13 »
Was ich mich letztens mal beim Vergleich von AD&D 1 zu 3E und 4E einmal gefragt habe:

Ist AD&D absichtlich so aufgebaut, das vom Spielleiter gewisse Qualitäten gefordert werden (namentlich, den Willen und das Vermögen, sich durch die Regeln zu kämpfen, sowie eine gehörige Portion Fleiß?), unter der Annahme, das nicht jeder sich zum SL eignet, während 3E und 4E eher "kommunistisch" verfasst sind (jeder kann Spielleiten)?

Also eine unterschiedliche "Weltsicht" auf die Rolle des SL?
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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #73 am: 7.04.2010 | 00:02 »
Was ich mich letztens mal beim Vergleich von AD&D 1 zu 3E und 4E einmal gefragt habe:

Ist AD&D absichtlich so aufgebaut, das vom Spielleiter gewisse Qualitäten gefordert werden (namentlich, den Willen und das Vermögen, sich durch die Regeln zu kämpfen, sowie eine gehörige Portion Fleiß?), unter der Annahme, das nicht jeder sich zum SL eignet, während 3E und 4E eher "kommunistisch" verfasst sind (jeder kann Spielleiten)?

Also eine unterschiedliche "Weltsicht" auf die Rolle des SL?

Absichtlich glaub ich nicht. AD&D ist einfach dem Wunsch entsprungen etwas komplizierter gestalten zu wollen und den Spielern mehr Optionen zu geben als die paar die in BECM drinnen waren. Aber absichtlich solche Qualitäten zu fördern? Das eher nicht.

Ich bin der Meinung, gute Spiele zu leiten, ist generell eine Talentsache. Man kann sich im laufe der Jahre verbessern und man kann einige Routinen einüben, aber letztendlich gilt "man hat Talent oder nicht". Und das ist systemunabhängig. Damit meine ich daß, wenn einer in AD&D als SL unfähig ist (und glaube mir von solchen hab ich damals eine ganze Reihe gekannt), dies auch in den Nachfolgeeditionen so sein wird. (und auch in anderen Systemen)

Offline ragnar

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #74 am: 7.04.2010 | 00:21 »
Ohne den Thread gelesen zu haben: Jain. Es ist schon BTTR aber eben nicht vollständig und in einiger Hinsicht sicherlich auch weit weg davon, aber an mir wichtigen Stellen:

Die Welt ist nur in sehr groben Zügen definiert und lädt mich mehr als AD&D2 oder 3.X zum selberbasteln ein. Ebenso wie früher jede Kampagne anders war, es aber dennoch irgendwo den "Temple of Elemental Evil" oder ein Platz für die Barrier Peaks gab, werden auch D&D4-Kampagnen anderen unterscheiden, auch wenn es nahezu überall das "Shadowfell" gibt und das letzte große Menschenimperium (wenn auch aus ganz anderen Gründen und zu anderen Zeiten) untergegangen sein wird.

Das Klassensystem ist wieder ziemlich altbacken, d.h. außer im Kampf ziemlich undefiniert und frei. Erklärungen/Cleverness der Spieler sind wieder mehr Wert als mit den Skillsystemen von AD&D2+, denn das Skillsystem ist so offen und frei, das man sich fast "wie damals" fühlt, als es noch gar keine Skills gab - einfach dem SL erklären wie man etwas versucht und (wenn man keinen 100%-Schwachmaten vor sich hat) gibt er eine Schwierigkeit entsprechend der Beschreibung vor (mit dem Unterschied zu damals das der SL sich nicht mehr den Kopf darum machen muss wie Attribute, Klassen, und Hintegründe in die Wahrscheinlichkeit spielen, das erledigt das Skillsystem glücklicherweise ganz gut).

Aber selbst im Kampf ist es freier als die durchschnittliche (A)D&D Runde die ich zwischen 1985 und 2005 erleben durfte (da sah es für interessante Eingriffe in den Kampf für gewöhnlich so aus: Man rannte metaphorisch gesehen gegen die Wand ohne einen Mehrwert zu erfahren und nach einer halben Stunde Spiel hatte jeder Newbie raus das man mit Standardtaktiken ("Ich greife an") langweilig aber wenigstens überhaupt voran kam).

Wenn auch auf völlig andere Art ist die Rolle des SL als "unparteiischer Gegenspieler" wieder "In" aber im Gegensatz zu früher auch greifbar und nicht mehr so einschüchternd. Talent zum SL und einiges an Mühe wird man immer noch brauchen, nur ist seine Funktion nicht mehr ganz so nebulös und die Ergebnisse der "Ausbildung" wahrscheinlich nicht mehr ganz so zufällig (Ich glaube ja schon das es ein paar SL gab die zu ähnlichen Ergebnissen wie Matt Finch in seinem RosaBrille-OldSchoolPrimer gekommen sind, aber diese Ergebnisse waren IMHO eher Zufallsbedingt/Talent als das die SL-Handbücher was getaugt hätten).