Warum in DSA nicht: Die DSA Regeln haben beispielsweise keine Reaction Table mechanics die entscheidet ob die Goblins dich mögen oder angreifen. Dadurch werden die Dungeons linearer und damit langweiliger.
Du findest es also spannender, wenn man auswürfelt, ob die Goblins nun befreundet oder verfeindest sind, anstatt das auszuspielen?
Gier *kann* eine Charaktermotivation sein, aber DSA hat nicht die vergleichbaren werkzeuge wie D&D-artige Abenteuerbaukästen. (Ich kenne das neue Dungeonbuch nicht)
In DSA gibt es Goldgier, Neugier und Überheblichkeit als offizielle Eigenschaften.
Seite... eins? Bleiben Sie Wachsam. Vertrauen Sie niemandem. Halten Sie ihren Laser bereit. Ich müsste zu viel in Kontext setzen um anhand Textstellen zu erklären wie Paranoia wirklich funktioniert.
Ich weiß, wie Paranoia funktioniert. Ich habe selber häufig Paranoia gespielt.
Und eben weil ich es jahrelang gespielt habe, weiß ich, dass Regeln und Setting unterschiedliche Charaktermotivation nicht stärker unterstützen als bei DSA.
Regeln: Hier werden bei DSA unterschiedliche Motivationen wenigstens durch schlechte Eigenschaften wie Prinzipientreue und ähnliches unterstützt.
Bei Paranoia gibt es KEINE Regel, die unterschiedliche Motivation unterstützt. (Lies dir das Paranoia-Regelwerk nochmal durch. Du wirst keine einzige Regel finden.)
Setting: Bei DSA gibt es unterschiedliche Kulturen, die unterschiedliche Ansichten haben. Außerdem haben wir mehrere verschiedene Götter, die sich zum teil auch widersprechen. Das Setting bietet also zwei Grundlagen zu verschiedener Charaktermotivation.
Bei Paranoia haben wir die Geheimorganisationen. Da jeder SC Mitglied eines Geheimbundes ist, haben wir hier eine Quelle für unterschiedliche Charaktermotivation.
Das einzige, wo unterschiedliche Charaktermotivationen stärker unterstützt werden, sind die ABs, wo man bei den DSA-Abenteuern davon ausgeht, dass die SCs an einem Strang ziehen, geht man bei den Paranoia-Abenteuern davon aus, dass die SCs sich gegenseitig an die Gurgel gehen.
Aber bei Regeln und Setting ist dies nicht der Fall!
Auch bei Paranoia gibt es Gegner und Hindernisse in Hülle und Fülle, doch wird keineswegs zur Kooperation zwischen den Spielern ermuntert. Tatsächlich haben die Spielercharaktere allen Grund dazu, anderen Spielercharakteren zu mißtrauen und sie zu fürchten. Man geht über die Leichen anderer SC, um diese persönliche Ziele zu erreichen"
Zwischen: "Die Autoren ermuntern die Spieler, dass ihre SCs sich gegenseitig bekämpfen." und "Die Autoren liefern Regeln, die die Spieler dabei unterstützen, dass sich ihre SCs gegenseitig bekämpfen." liegen Welten.
Ich weiß, dass man sich bei Paranoia gegenseitig bekämpfen soll. Ich weiß, dass die Autoren das von den Spielern erwarten.
ABER: Sie liefern keine einzige Regel, die das unterstützt.
Sie liefern innerhalb des Settings eine Motivation dafür (die Geheimbünde). Und die ABs sind auch so geschrieben, dass man sich gegenseitig fertig machen kann.
Aber von den regeln wird man dabei nicht unterstützt. (Auch nicht behindert. Aber eben auch nicht unterstützt.)
Die Belohnungsmechanismen sind im Spiel dafür da, dass die Charaktere sich gegenseitig wegpusten (und sei es nur um keine Zeugen für das Wegpusten zu haben) Beispiel: Spieler1 ist bei Anti-Mutanti. Spieler2 ist registrierter Mutant. Was passiert wohl wenn in dem Raum mit dem kaputten Lichtschalter das Licht ausgeht? Irgendjemand stirbt, und jemand kriegt einen SIB. Und der IntSic Mann bläst den vermuteten Kommunisten weg, während der Humanist den Anti-Mutanti wegpustet, von dem er aufgrund von Fehlinformation denkt er sei ein IntSic.
Ja. Aber das ist
Setting.
Nehmen wir mal DSA:
Spieler1 ist bekennender Dämonenpaktierer. Spieler2 ist Bannstrahler. Was passiert wohl, wenn in dem Raum mit der kaputten Fackel das Licht ausgeht? Irgendjemand stirbt.
Du siehst: Das Konfliktpotential ist auch bei DSA vorhanden. Es wird halt nur selten genutzt.
Ausserdem hat man 6 Klone, und ein neuer Charakter ist in 3 minuten erstellt, wovon 2 darauf verwendet werden, einen möglichst Kalau-R-IGN Namen zu wählen.
Ja, bei Paranoia streben die Chars häufiger. (Und das wird vom regelsystem auch unterstützt.) Das habe ich nie bezweifelt. Aber darum ging es auch nicht. Bleibe doch bitte beim Thema!
Das willst du nicht. Paranoia ist eine Parodie genau auf sachen wie DSA wo 1d6 random Leute supigut miteinander kooperieren um die Welt zu retten und alten Damen über die Strasse zu helfen.
AARGH. Lies doch bitte, was ich schreibe.
1) Ich kenne und spiele Paranoia. Ich weiß, dass Paranoia eine Parodie ist!
2) Ich wollte
NICHT Regelstellen, die die Parodie unterstützen aus Paranoia in DSA übertragen.
Ich wollte die Regelstellen, die Konfliktpotential unterstützen, nach DSA übertragen. (Wenn es denn solche Regeln bei Paranoia gäbe.)
Du kennst den Unterschied zwischen "Parodie" und "Konfliktpotential"?
Einen Dungeon erstellen ist keine Konflikterzeugung ausserhalb der Meta-Ebene, erst die Entscheidung der Spieler da hin zu gehen und ihn auszuräubern ist es. Und in dem Falle müsste man "Ihr wollt dahin" als Railroading verstehen, aber es ist ja die Core Story.
NEIN!
Railroading nach deiner Definition (von vor 2 Seiten) ist es, wenn es vorgesehene Punkte bzw. Ereignisse im Dungeon gibt, die Spieler abklappern müssen und wo der Ausgang bereits feststeht.
Aber aus der Entscheidung "Ihr müsst in den Dungeon" folgt NICHT, dass die Spieler im Dungeon auch alle diese Punkte abklappern müssen. Und aus der Entscheidung, dass die Spieler in den Dungeon müssen folgt NICHT, das feststeht, wie die Ereignisse im Dungeon ausgehen. Und es folgt auch NICHT daraus, dass die Spieler keine Entscheidungsmöglichkeiten haben und sich nicht entscheiden können, wie sie im Dungeon vorgehen.
Ergo: "Ihr müsst in den Dungeon" ist KEIN Railroading. Und falls du mir nicht glaubst, mach doch einen Extra-Thread "Ist es Railroading, wenn der SL den Abenteuereinstieg vorgibt?" auf. Dort werden dir auch die restlichen bestätigen, dass das kein Ralroading ist.