Autor Thema: Welches Spielen begünstigt DSA?  (Gelesen 76394 mal)

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ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #250 am: 12.04.2010 | 15:27 »
Ja, was ist denn geregelte Konflikterzeugung? Beispiel sehr erwünscht.

Offline carthinius

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #251 am: 12.04.2010 | 15:34 »
Ich habe keine Lust dir darzustellen, dass all das was du aufführst entweder immer noch kein Railroading ist oder in den Kaufabenteuern anderer Systeme auch sehr oft nicht anders ist.

Nur weil ein Rollenspiel dir nicht das bietet, was du machen möchtest, ist das nicht automatisch Railroading.

Einzig die häufige fixierung auf den Metaplot führt dazu.

Das ist aber kein Problem des Regelwerkes.
Volle Zustimmung. Alles, was du da aufführst, sind zu einem großen Teil weder DSA-spezifische Probleme noch haben sie explizit etwas mit den DSA-Regeln zu tun, sondern eher mit dem DSA-Verhaltenskodex, der implizit über die Veröffentlichungen (NICHT die Regeltexte!!!) mitschwingt. Das haben aber auch schon genug Leute nach- und darauf hingewiesen, warum du das immer wieder ignorierst, will mir nicht in den Kopf.

Deine (Haupt-)Probleme sind offenbar (korrigier mich bitte, wenn ich das falsch verstehe oder etwas vergesse):
- Teflon-Charaktere: DSA bietet dir regelseitig kaum Unterstützung, einen Charakter zu bauen, der von sich aus bereits Konflikte mitbringt. Sicherlich gibt es einige Vorteile oder Nachteile, die das ermöglichen würden, da gibt es aber keine "harten Regeln", sondern meist das übliche "klär das mit dem SL".
ABER: Hierbei kommt hinzu, dass regelseitig auch nicht gefordert wird, dass der SL zum einen Spieler ermuntert, Charaktere mit Haken und Ösen zu bauen, zum anderen aber danach auch diesen Input aufgreift und sie so involviert. Ist KEIN DSA-spezifisches Problem!
- Nichtinvolviertheit: DSA-Abenteuer haben oft mit dem Charakter der SC soviel zu schaffen wie ein Frosch mit dem Fliegen. Warum? Weil ein Abenteuerautor ein Abenteuer möglichst offen zugänglich machen muss, damit er das auch verkaufen kann. Personalisierung muss also durch den SL erfolgen (wenn überhaupt). Und das passiert nicht bzw. wird von den Regeln nicht eingefordert; auch der DSA-Verhaltenskodex macht das nicht erforderlich, weil man ja einfach Standardabenteuereinstieg A, B oder C nutzen kann ("Kneipe", "Überfall", "entfernter Verwandter"). Ist KEIN DSA-spezifisches Problem!
- Kein/geringer Einfluss der Spieler(charaktere) auf das Geschehen in einem (Kauf-)Abenteuer: Muss wohl kaum kommentiert werden. Da die meisten DSA-Abenteuer mit Plot versehen sind, muss dieser Plot vom Autor vorgegeben sein und ist dementsprechend auf einen (oder mehrere) Lösung(en) "optimiert". Auch hier ist die Personalisierung im Vorfeld kaum möglich, auch hier muss das der SL leisten. ABER: Der DSA-SL ist durch die DSA-Sozialisation (NICHT die Regeln!) eher darauf getrimmt, die Geschichte durchzuziehen, als auf Spielerentscheidungen einzugehen oder einen alternativen Weg einzuschlagen (bis hin zu einem nicht plotkonformen Ende). Abenteuertexte haben über Jahre dieses Verfahren immer wieder forciert, Regeln NICHT. Auch hier gilt: Ist KEIN DSA-spezifisches Problem!

Die Frage ist also: Was willst du haben? Metaregeln, die auf den Abenteuerverlauf Einfluss haben? Es gibt keine konkreten DSA-Regeln, wie Spieler Einfluss auf den Abenteuer haben können abseits von Proben. ABER: Es steht nirgends, dass Spieler den "Plotball" schlucken müssen, den der SL ihnen zuwirft. Die meisten machen es aber, weil sie wissen, dass der typische DSA-SL nicht in der Lage wäre, schnell umzudisponieren - wie auch, wenn er ein geplantes (Kauf-)Abenteuer leiten will? All die Probleme, die du hast, finden VOR dem eigentlichen Spiel statt: Warum baut der SL nicht Konflikte der Spieler in Absprache mit diesen ein? Warum wollen die Spieler keine Involviertheit jenseits von "wir sind halt Helden"? Und warum muss ein DSA-Abenteuer einen festgeplanten Verlauf haben? Da sind alles Sachen, die du so NICHT in den Regeln findest (ob man das jetzt gut findet oder nicht, sei einmal dahingestellt). Die findest du aber auch bei den meisten anderen Spielen nicht in den Regeln! Also wo sind jetzt die Regeln, die Railroading fördern oder erzwingen?

Regeln zum Kleinhalten gibt es dafür schon eher: Fertigkeiten nicht über bestimmte Werte in Abhängigkeit von anderen Werten z.B. (gibt es aber auch in anderen Systemen, z.B. D&D3.X), Beherrschen einer bestimmten Waffe (oder Fertigkeit) ermöglicht nicht automatisch tolle Kenntnisse in einer anderen (gibt es auch in anderen Systemen), unterschiedliche Fertigkeitskosten, um die "mächtigen" Kenntnisse schwieriger erwerben zu können (gibt es auch in anderen Systemen)...
Aber wo sind Regeln, die Railroading forcieren oder bedingen? Wo? Zeig sie mir bitte, anstatt hier immer wieder auf deiner üblichen Schiene zu fahren.
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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #252 am: 12.04.2010 | 15:50 »
Über die Definitionen von Powergamer und Munchkin ließe sich auch noch streiten; fragt sich nur, ob wir das wollen.
Nach der mir geläufigen Definition jedoch zeichnen sich Munchkins dadurch aus, dass sie NICHT die Regeln mißachten (also bescheissen), sondern im Gegenteil Regeln und Regellücken bis zum äußersten AUSNUTZEN, selbst wenn dies Dingen wie GMV oder allgemeinem Settingtenor zuwiderläuft.

Beispiel im DSA-Kontext: Spieler will seinen Charakter beidhändig kämpfen lassen.
Ein normaler Spieler würde hier z.B. Langschwert und Kurzschwert wählen, oder Rapier und Main-Gauche, oder dergleichen.
Ein Minmaxer vielleicht 2 Barbarenschwerter, weil man damit so richtig heftig Schaden machen kann.
Ein Munchkin hingegen würde versuchen, _zwei_ Bastardschwerter gleichzeitig zu führen, egal wie schwachsinnig diese Vorstellung ist, wenn es nicht dummerweise genau dagegen eine Regel gäbe. Wenn er aber diese Regel kennt, wird er es nicht versuchen! (Oder er könnte versuchen, den SL zu überzeugen, die Regel zu kippen.)

Oder wenn wir uns an DSA3 erinnern, typische Munchkinrüstung: Hartholzharnisch + Fellumhang + Streifenschurz + Sturmhaube. Egal wie lächerlich es aussieht, und welche Reaktionen es in der Spielwelt hervorrufen mag, die Werte stimmen, und nur darauf kommt es dem Munchkin an.
In DSA4 gibt es ja auch keine BE0-Teile mehr. Ob in DSA4 überhaupt noch munchinartige Regelexploits in den Kampfregeln möglich sind, entzieht sich meiner Kenntnis. In Sachen Magie hab ich da schon ein paar Dinge gehört, Stichwort Zauberwerkstatt.

Rest von dabs Beitrag: tl;dr
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #253 am: 12.04.2010 | 16:00 »
Die Piratenkampagnen-sachen bei DSA haben ja Regeln zur Konflikterzeugung. Die Spieler sind auf Schätze aus, und fahren rum, und kriegen randomencounter-Schiffe, welche jetzt unbewaffnete Fischerboote oder Kriegsgaleeren sein können. Oder sie plündern eine Küstenstadt. Oder untersuchen eine Insel. Oder Zufallsereignisse. Fertig, plot und sowas braucht man nicht. Was die Spieler schlussendlich tun ist ihre Sache, denn sie erzeugen hier den Konflikt.

Klassische Dungeoncrawler wie D&D oder LabLord sind streng nichtlinear und Spielplatzartig, die einzige motivation ist die SC-Gier: Du würfelst ob dich die Goblins im Raum A umbringen wollen oder nicht. Wenn nicht, kannst dich auch mit ihnen verbünden, ihnen einen Gefallen tun (das monster im Raum B umbringen das sie nicht mögen) und im gegenzug dann ihre Hilfe beim Kampf gegen den Lich in Raum C fordern, weil der vermutlich grössere Schätze hat als die Goblins. Alles was man braucht ist ein Dungeon, und man kann ein hochkomplexes Konfliktsgeflecht auswürfeln das bei jeder Gruppe anders aussähe.

Aria: Die Spieler spielen quasi Zivilisationen. Diese Zivilisationen können miteinander gut auskommen oder sich bekriegen. An ausgewählten Schlüsselstellen können die Spieler in den "RPG-Teil" übergehen und Helden ihrer Zivilisation spielen, bspw. wenn sich zwei Generäle gegenüberstehen (diese werden dann spontan generiert). Die Spieler haben an der Stelle miterlebt wie es zu dem Konflikt kommt und es gibt Regeln dafür was die "Helden" tun/können wenn der RPG-Teil wieder verlassen wird. D.h. Die Spieler erzeugen zusammen kooperativ Konflikte.

Harn: (GURPS evt auch?) Man kann wirklich einen Bauern mit kompletter Wirtschaftssimulation spielen, oder einen städtischen Detailhändler. Die Regeln für diese Aspekte sind kaum weniger detailiert als diejenigen für den Kampf. Es ist was anderes wenn du als bauer deinen Herrn umbringen willst, weil du siehst wie wenig deiner Familie zum leben bleibt, als wenn du es nur aus Prinzip und Klischee tun willst. Du kannst mit einer Gruppe von Bauern spielen, die sich irgendwann entscheiden dass sie einen Bauernaufstand machen sollten.

Paranoia: Die 08/15 Plotball durch den Meister sieht in etwa so aus: "Repariert den Lichtschalter in Sektor XY" weil aber die Charaktere alle unterschiedliche Motivationen (und einfache Ziele vom SL) haben, sind die meisten schon dreimal gestorben bevor die Gruppe den Gebäudekomplex mit dem Lichtschalter erreicht. Die Spieler untereinander erzeugen komplexe Konflikte.

Wenn die Konflikte von den Spielern ausgehen, ist das wesentlich interessanter für alle beteiligten, als wenn der SL den Spielern erst einen Plotball zuwerfen muss, und ohne den plotball passiert nichts. Spielergenerierte konflikte sind komplexer und in der Regel "durchdachter"

Natürlich gibts haufenweise Spiele die im prinzip genau das gleiche wie DSA sind. Das machts aber nicht besser. SL-Generierte konflikte führen zwangsläufig zu Railroading. Spielergenerierte Konflikte sind interessant und durchdacht und man erhält auch nicht das Problem, die Spieler zur teilnahme in ihrem selbstgenerierten Konflikt zu motivieren.

Offline pharyon

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #254 am: 12.04.2010 | 16:11 »
Dab, obwohl wir sowenig übereinstimmen, mag ich deine Posts, da du viel Input für eine Diskussion einbringst. Wollt ich mal so nebenbei loswerden.
Damit es überhaupt möglich ist, dass Railroading (im Sinne meiner vorherigen Definition) passieren kann, muss ein Spielsystem zwei Anforderungen erfüllen:
- Kontrolle (Konfliktresultate können vom SL gewillkürt werden)
- Vorbereitung (Konflikte werden vom SL geschaffen und ausgearbeitet)

Ohne Vorbereitung hat es keinen Sinn, die Spieler auf Schienen zu halten. Und ohne Kontrolle gibt es keine Möglichkeit dazu. DSA Erfüllt beide Anforderungen, wie viele andere Systeme auch.
An dieser Stelle kann ich dir zustimmen. Der nächste Schritt wäre doch jetzt, zu schauen, wo die Regeln Kontrolle und Vorbereitung Forcieren. Das Kontrolle durch unausgegorene Konzepte von Task-Resolution ermöglicht ist, haben einige schon gesagt. Die Vorbereitung ist von den Regeln (!) nicht betroffen. Da muss dann die "Sozialisation" herhalten. Aber soweit waren wir hier alle schon einig darüber, habe ich den Eindruck.

Zitat
Soweit unterscheidet sich DSA also nicht im geringsten von vielen anderen System, welche sich auch darauf beschränken, Abenteueraspekte zu Regeln und deswegen auf "Abenteuer" angewiesen sind, und gleichzeitig einen Allmächtigen Meister haben.
Auch ok. Hier gehts ja aber auch nicht um Unterschiede zu anderen Systemen. Andere Systeme können meinetwegen zeigen, wie man bestimmte Regeln besser umsetzt.

Zitat
Beim zugeworfenen Plotball mit dem 08/15-Quest für die Gruppe gibts andere Probleme. Damit der Plotball zuerstmal effektiv ist, muss es
- Die SC zu Handlungen animieren
- Wenigstens einen Lösungsweg anbieten

Ein Plotball den die SCs nicht annehmen ist offensichtlich problematisch. Das Regelwerk sagt quasi: Die SCs müssen Gutmenschen sein und ein Gutmenschen-Plotball muss angenommen werden. Besser kann man die SCs mit der Aussicht auf Ruhm und Reichtum locken. Das grössere Problem ist aber der Lösungsweg. Ein Plot der für die SCs schlussendlich nicht auflösbar ist, ist enorm frustrierend für die Spieler. Also muss sich ein Abenteuerdesigner einen Lösungsweg einfallen lassen. Umgekehrt darf das Abenteuer nicht zur Farce werden (Man holt sich ein paar Riesenadler und fliegt mit denen zum Vulkan um den Ring reinzuwerfen) muss man auch Herausforderungen und Hindernisse Einbauen. (Hängebrücke zu den Adlern kaputt / unbesiegbare fliegende Gegner patrouillieren den Luftraum über dem Vulkan)

Der Lösungsweg ist also (wenn überhaupt) das Problem. Ohne vom Meister zugeworfenen Plotball gibt es keine Notwendigkeit für einen Lösungsweg. Spielergenerierte Konflikte müssen nicht zwangsläufig auflösbar sein, bzw. der Spieler entscheidet über den Parameter der Auflösbarkeit. ("Ich will ein Auto!" - "Aber du bist in Aventurien, einer Mittelalter-Fantasywelt!" - "Na gut, dann halt ein Pferd")
Für den (von mir) hervorgehobenen Teil wüsste ich gerne, woraus du das liest. Überhaupt ist deine Aussage hier stark verallgemeinerbar: Ohne Konflikt bedarf es keiner Konfliktlösung. Wenn man dann etwas nicht konfliktlastiges spielen will, bringt DSA einem nicht so viel.
Das hat aber nichts mit Railroading zu tun. Diesen Aspekt nennt man AFAIK "Core Story": Man spielt Abenteurer, die in Konflikte geraten und diese potentiell lösen können. Für Charaktere, die in keine Konflikte geraten, geben die Regeln sehr wenig her.
Da für ein Abenteuer nicht immer viel Platz bereit steht, kommt es daher auch häufiger vor, dass nur ein Lösungsweg detailliert ausgearbeitet ist. Das wurde aber schon gesagt und bedarf imo keiner weiteren Diskussion.

Zitat
Alle meine Punkte zu DSA & Railroading:
1. Es gibt kaum relevante Mechanismen, wie DSA ausserhalb von "Konfliktlösung" (Abenteuer..lich) funktioniert
2. Es gibt kaum relevante Mechanismen, wie die Spieler selbst Konflikt generieren können
3. Die Spieler sind wegen 1 und 2 auf den Spielleiter zur Konflikterzeugung angewiesen
4. Der Spielleiter ist auf einen ausgearbeiteten Lösungsweg angewiesen für besagten Konflikt
5. Der Spielleiter muss die Spieler auf dem Lösungsweg halten können (Was er kann - er ist Gott)
6. Kaufabenteuer müssen kanonisch sein, was den Ausarbeitungsaufwand pro Lösungsweg erhöht und dadurch die anzahl der angebotenen ausgearbeiteten Lösungswege reduziert
7. Die Spieler und Leiter werden durch Kaufabenteuer und Begleittexte dahingehen sozialisiert, dass 5 richtig und gut ist.
zu 1 und 6: Stimmt mWn so.
zu 2.: Stimmt nicht ganz, da der Spieler durch diverse Nachteile durchaus schon Flags setzen kann, wie für den Charakter interessante Konflikte gestaltet werden können (das gilt aber nicht für alle DSA-Nachteile). Außerdem kann der Spieler frei entscheiden, ob er in einer Situation durch sein Verhalten auch einen Konflikt erzeugen will. In meinen beiden DSA-Runden erzeugen die Spieler auch durchaus in der Gruppe gegenseitige Konflikte, ohne, dass ich als SL was vorbereiten muss. In dem Punkt hast du recht: Mechanismen, die das unterstützen, gibt es nicht. Es steht aber auch nirgends, dass das nicht erlaubt ist.
zu 3-5: Falsch. Der SL muss nicht eine Schiene fahren. Nicht nach den Regeln.
zu 7: War früher stärker so ausgeprägt als heute, trifft aber teilweise noch zu.

Zitat
Die Punkte denen ich nicht zustimme sind:
1. 3W20 verschafft dem Spielleiter mehr Macht, irgendwie
(Gegenargument: Kaum jemand hat ahnung von Stochastik. Ich habe genug Leute gesehen die es hinkriegen sich auch bei 1d6 völlig zu verschätzen)
2. Die Regeln sind sonstwie zu kompliziert, was dem Spielleiter mehr Macht verschafft, irgendwie
(Gegenargument: Ja, die Regeln sind zu kompliziert. Aber: Komplizierte Regeln helfen niemandem. Sie stören den Spielfluss und schaffen Eintrittsbarrieren für Anfänger und erzeugen Regelfuchser welche undurchschaubare Regelsubsystem missbrauchen)
3. DSA Spieler sind sowieso alle doofe Railroader, aus irgendeinem Grund
(Selbst wenn das nachweisbar so wäre, wäre doch der interessante Part die Frage nach dem Warum?)
Zu 1.: Für den hervorgehobenen Teil hast du wahrscheinlich deine Erfahrungen gemacht. Erfahrungen allein sind in meinen Augen aber noch keine zuverlässigen Allgemeinaussagen. Was sagst du zu dem Argument, wenn der Spieler bei der Einschätzung einer Schwierigkeit erklären kann, dass der gewählte Schwierigkeitsgrad nach den Regeln unangemessen ist? Wenn die Regeln in dem Bereich unzuverlässig sind und die Wahrscheinlichkeitsverteilung schwer abzuschätzen (vgl. lineare verteilung bei D&D vs. quasi Glockenkurve bei DSA) ist, würde ich schon sagen, dass DSA hier Handwedeleien in Kauf nimmt.
zu 2.: Ob die komplizierten Regeln dem SL mehr Macht verleihen, hängt wohl am ehesten von der Gruppe ab.
zu 3.: Sowas wurde hier doch nicht behauptet, oder? Wenn, dann hab ichs überlesen.

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #255 am: 12.04.2010 | 16:16 »
SL-Generierte konflikte führen zwangsläufig zu Railroading.
Nein. Den dafuer muesste man den Begriff Railroading neu definieren.

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #256 am: 12.04.2010 | 16:17 »
Woher kommt denn der Zwang aus SL-generierten Konflikten für dich, dab?

Das hab ich nocht nicht so ganz verstanden.

p^^
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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #257 am: 12.04.2010 | 16:34 »
Juhu, Beispiele!
Die Piratenkampagnen-sachen bei DSA haben ja Regeln zur Konflikterzeugung. Die Spieler sind auf Schätze aus, und fahren rum, und kriegen randomencounter-Schiffe, welche jetzt unbewaffnete Fischerboote oder Kriegsgaleeren sein können. Oder sie plündern eine Küstenstadt. Oder untersuchen eine Insel. Oder Zufallsereignisse. Fertig, plot und sowas braucht man nicht. Was die Spieler schlussendlich tun ist ihre Sache, denn sie erzeugen hier den Konflikt.
Okay, also Sandkasten. Inwieweit ist denn jetzt eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen eine Maßnahme zur Konflikterzeugung? Und warum brauchen die Spieler da keine langfristigen Ziele? Das ist dann doch wieder genauso beliebig wie ein vorgeploteter Verlauf?! Oder sehe ich da gerade das Wesentliche nicht?

Klassische Dungeoncrawler wie D&D oder LabLord sind streng nichtlinear und Spielplatzartig
Inwieweit ermöglichen die jetzt das von dir geforderte Spiel neben dem Abenteuer? Und wie ausführlich? Könnten die Spieler auch hier dem "Plotball" entgehen, indem sie den Dungeon rechts liegen lassen und stattdessen im Dorf nebenan eine Kneipe aufmachen?

Aria: Die Spieler spielen quasi Zivilisationen.
Kenn ich nicht, klingt aber soweit sehr interessant! Sind "ausgewählte Schlüsselstellen" SL-"Plotbälle" oder wie werden die gewählt?

Harn: (GURPS evt auch?) Man kann wirklich einen Bauern mit kompletter Wirtschaftssimulation spielen, oder einen städtischen Detailhändler. Die Regeln für diese Aspekte sind kaum weniger detailiert als diejenigen für den Kampf.
Kenn ich nur vom Namen, klingt aber soweit gut. Inwieweit sind hier deine "Plotbälle" relevant für das Spiel?

Paranoia:
Dürfte in der Darstellung neben dem Plot Probleme haben, oder?

Wenn die Konflikte von den Spielern ausgehen, ist das wesentlich interessanter für alle beteiligten, als wenn der SL den Spielern erst einen Plotball zuwerfen muss, und ohne den plotball passiert nichts. Spielergenerierte konflikte sind komplexer und in der Regel "durchdachter"
Dass spielerzentrierte Konflikte interessanter sein können, wird dir wohl kaum einer absprechen. Aber auch hier übersiehst du etwas Wesentliches: Ein spielerzentrierter Konflikt muss noch lange nicht zwingend frei gelöst werden - die Art des Ursprungskonflikts sagt überhaupt nichts über die Lösung des Konflikts aus und ob Railroading bzw. Spielerentscheidungsentwertung vorliegt oder nicht! Wenn der Sl einen Spielerkonflikt nimmt und nur eine Lösung in seinem Abenteuer vorsieht und die auch durchzieht, hast du nix gewonnen.

SL-Generierte konflikte führen zwangsläufig zu Railroading.
Das ist Quatsch. Das Entscheidende ist, ob der SL eine Lösung fest eingeplant hat oder ob es ergebnisoffen ist, also die Spieler(charaktere) selbst zu einer Lösung kommen können. Da kann auch der SL gern eine Situation entwerfen - solange die Spieler entscheiden können, was passiert, ist das kein Railroading!

Insgesamt finde ich hier vieles wieder, was in der letzten Zeit sowohl hier als auch hier schon ausgiebig diskutiert wurde.
DSA-Railroading-Regeln habe ich aber immer noch nicht gesehen.  ::)
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Offline Feuersänger

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #258 am: 12.04.2010 | 16:43 »
Mal andersrum gefragt:
wie _könnten_ denn systemische Regel für Railroading überhaupt aussehen?
Mir fällt da nicht viel anderes ein, als in der Regelmechanik eine "SL-Erzählphase" zu verankern, in der die Spieler nichts zu wollen haben.
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Zitat von: ErikErikson
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ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #259 am: 12.04.2010 | 16:45 »
Etwa ist sicher: Man kann DSA auch mit einer neutralen Gruppe spielen. Haben wir oft genug gemacht. Eigentlich sogar immer. Meine momentane Gruppe klaut, plündert, foltert, tötet was das Zeug hält. Der einzige der damit Probleme hat ist der Krieger. Aber der hat auch schon das strategische Weggucken erlernt.

Insofern, das DSA auf Gutmenschen angewiesen ist, das ist so nicht haltbar. Es forcierts vielleicht etwas mit seinen komischen Prinzipiennachteilen, aber die müssen ja nu nicht.

ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #260 am: 12.04.2010 | 16:49 »
Regeln für RR: Das beliebte, der Meister hat immer Recht und darf die Regeln brechen wann er Bock hat. Das ist die ultimative RR Regel.

Weiterhin: Der SL legt immer hinterher fest, was ein Erfolg bei ner Probe überhaupt bedeutet. D.h. ne geschaffte Klettern Probe kann in ein und derselben Sit bedeuten, das ich 1m oder 100m weiterkomme, je nachdem, was der SL will.



Offline carthinius

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #261 am: 12.04.2010 | 17:12 »
Regeln für RR: Das beliebte, der Meister hat immer Recht und darf die Regeln brechen wann er Bock hat. Das ist die ultimative RR Regel.
Die es offenbar so nicht mehr gibt - ich habe eben mal das Hardcover-Basisbuch durchgeschaut, da findet sich nichts dieser Art. Erstaunt mich selbst gerade.

Weiterhin: Der SL legt immer hinterher fest, was ein Erfolg bei ner Probe überhaupt bedeutet. D.h. ne geschaffte Klettern Probe kann in ein und derselben Sit bedeuten, das ich 1m oder 100m weiterkomme, je nachdem, was der SL will.
Stimmt, die Deutungshoheit liegt beim SL. Aber der soll laut "Meistertipps" im Basisbuch "gerecht und unparteiisch" sein und noch diverse andere Dinge im Sinne der Spieler tun; selbst Railroading wird relativiert: "Rechnen Sie nie damit, dass Ihre Spieler dem vorgesehenen Abenteuerablauf folgen. Wo immer möglich, werden sie Möglichkeiten finden, ihre eigenen Wege zu gehen. Dies ist ja gerade eine der großen Stärken des Rollenspiels – bringt Sie aber mitunter in die Verlegenheit, dass Sie auf völlig unvorhergesehene Dinge reagieren und die Helden wieder zurück ins ‘eigentliche Abenteuer’ manövrieren müssen. Lassen Sie sich davon nicht aus der Ruhe bringen. Es gibt immer Möglichkeiten, alles wieder auf die ‘richtige Bahn’ zu  bringen. (...) Und wenn alles mal ganz anders geht: Scheuen Sie sich nicht, sich eine Denkpause zu nehmen, um Ihre Geschichte den Spielern und ihren Helden anzupassen. Wenn sich daraus ein anderes Abenteuer ergibt als von uns als Autoren oder Ihnen als Meister vorgesehen und alle in der Gruppe Spaß daran haben – umso besser." Gut, es folgt dann der Tipp, nicht einfach "das geht nicht" zu sagen, sondern sich was Nettes zur Begründung einfallen zu lassen, aber nirgends steht "was der Meister sagt, ist Gesetz".
Keine Ahnung, wie das "Wege des Meisters" dazu steht.
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Offline Glgnfz

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #262 am: 12.04.2010 | 17:17 »
Die es offenbar so nicht mehr gibt - ich habe eben mal das Hardcover-Basisbuch durchgeschaut, da findet sich nichts dieser Art. Erstaunt mich selbst gerade.

Ich meine mich recht entsinnen zu können, dass es in Wege des Meisters in einem unauffällgien Nebensatz auch noch so stand. Ich gehe mal auf die Suche!
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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #263 am: 12.04.2010 | 17:23 »
Ich gehe mal auf die Suche!
Dankeschön!  :D
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Offline Dab

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #264 am: 12.04.2010 | 17:36 »
Dab, obwohl wir sowenig übereinstimmen, mag ich deine Posts, da du viel Input für eine Diskussion einbringst. Wollt ich mal so nebenbei loswerden.
Äh, danke. Ich selbst sehe es so dass ich mehr profitiere von Leuten die mir widersprechen als von Leuten die mir zustimmen.
Zitat
Das hat aber nichts mit Railroading zu tun. Diesen Aspekt nennt man AFAIK "Core Story": Man spielt Abenteurer, die in Konflikte geraten und diese potentiell lösen können. Für Charaktere, die in keine Konflikte geraten, geben die Regeln sehr wenig her.
Andere Formulierung: "Die Core Story ist Railroadlastig" und die Regeln regulieren genau diese Core Story und nichts weiter.
Zitat
zu 3-5: Falsch. Der SL muss nicht eine Schiene fahren. Nicht nach den Regeln.
Natürlich gibt es keine Regel "Der SL muss Schienen fahren" genausowenig wie das Freie spiel an irgendeiner Stelle verboten wird. Das ist ja nicht das Problem. DSA ist keine olympische Disziplin wo nur das erlaubt ist was in den Regeln steht. DSA ist auch kein Gesetzestext wo nur das verboten wird, was in den Gesetzen verboten wird. Das Problem ist dass "Freies Spiel" nicht geregelt wird. Ich kann einen Händler spielen der von A nach B reist um X zu transportieren und gewinnbringend zu verkaufen. Aber das funktioniert nur als Fluff, als Background für den Charakter, warum er jetzt auf der Strasse ist (und ihm der SL einen Plotball zuwerfen kann). Im Spiel wird er niemals in der Zielstadt ankommen, weil dann würde die Frage aufkommen, ja wie viel Geld hab ich jetzt verdient? Und darauf gibts meines Wissens nach keine Antwort. Als Spielleiter kann ich improvisieren und irgendwelche mutmassungen anstellen, aber das ist lediglich raten, und damit ist ein endresultat (5 silber? 500 Dukaten?) völlig willkürlich. Und als SL scheue ich mich vor völlig willkürlichem Raten.

Stell dir vor ich würde eine Piratenkampagne machen wollen, aber es gäbe die ganzen Schiffahrtsregeln nicht (die es selbst nur wegen der offiziellen Piratenkampagne gibt) gleichzeitig aber habe ich keine Ahnung von Schifffahrt oder Piraten. Ich könnte Wochen mit der Ausarbeitung einer Piratenkampagne verbringen, für etwas wo ich mir noch nicht mal sicher bin ob es den Spielern gefällt. Was das heisst ist, dass Dinge, die nicht geregelt sind, aber Regeln benötigen würden, effektiv nicht gespielt werden können. Es gibt keine Regeln gegen freies Spiel - Aber selbst wenn man sich auf irgendein Konzept wie "Piraten" oder "Karawane" beschränkt, gibt es keine Regeln dafür. Wenn ich (als SL) mich nicht wochenlang in Recherche vertiefe um für fundamentalen Fragen Antworten zu haben, (Wie schnell fährt ein Schiff? Wie viel Gewicht trägt ein Wagen? etc) dann gibt es dieses freie Spiel nicht, weil ich es nicht sinnvoll meistern kann.

Zitat
Zu 1.: Für den hervorgehobenen Teil hast du wahrscheinlich deine Erfahrungen gemacht. Erfahrungen allein sind in meinen Augen aber noch keine zuverlässigen Allgemeinaussagen. Was sagst du zu dem Argument, wenn der Spieler bei der Einschätzung einer Schwierigkeit erklären kann, dass der gewählte Schwierigkeitsgrad nach den Regeln unangemessen ist? Wenn die Regeln in dem Bereich unzuverlässig sind und die Wahrscheinlichkeitsverteilung schwer abzuschätzen (vgl. lineare verteilung bei D&D vs. quasi Glockenkurve bei DSA) ist, würde ich schon sagen, dass DSA hier Handwedeleien in Kauf nimmt.
Ich kann mir schon vorstellen dass 3W20 etwas komplizierter ist und deswegen etwas mehr zu handwedeleien führt als jetzt ein 1d6 system. Aber im grossen und ganzen sehe ich darin nicht einen Faktor der relevant genug wäre, als dass nicht andere Faktoren wahrscheinlicher einen grösseren Anteil an einer Railroadlastigkeit von DSA haben - wie zum beispiel das fehlen von notwendigen Regeln für freies Spiel.


Inwieweit ermöglichen die jetzt das von dir geforderte Spiel neben dem Abenteuer? Und wie ausführlich? Könnten die Spieler auch hier dem "Plotball" entgehen, indem sie den Dungeon rechts liegen lassen und stattdessen im Dorf nebenan eine Kneipe aufmachen?
Können sie theoretisch, aber dafür gibt es genau wie in DSA keine Regeln, und deswegen wäre an der Stelle das Spiel zu Ende bzw. man müsste das Spielsystem wechseln.

Zitat
Aber auch hier übersiehst du etwas Wesentliches: Ein spielerzentrierter Konflikt muss noch lange nicht zwingend frei gelöst werden - die Art des Ursprungskonflikts sagt überhaupt nichts über die Lösung des Konflikts aus und ob Railroading bzw. Spielerentscheidungsentwertung vorliegt oder nicht! Wenn der Sl einen Spielerkonflikt nimmt und nur eine Lösung in seinem Abenteuer vorsieht und die auch durchzieht, hast du nix gewonnen.
Falsch, das funktioniert eben genau nicht. Stell dir das einfach mal praktisch vor in einer Runde. Wenn der Konflikt vom Spieler ausgeht, kann auch die einstellung des Konflikts vom Spieler ausgehen. Wenn der Spieler sagt, er möchte ein besseres Schwert, und der SL darauf antwortet dass die einzige möglichkeit im Spiel an ein besseres Schwert zu kommen, ist Borbarad persönlich zu bestehlen, kann der Spieler sagen "Näh, dann brauch ich halt doch kein neues Schwert. Ich such mir ne Axt."

Railroading funktioniert bei spielergenerierten Konflikten prinzipiell nicht.

wie _könnten_ denn systemische Regel für Railroading überhaupt aussehen?
Systemisch gesehen ist Railroading der Umstand dass nicht ausreichend auf Spielereinput eingegangen wird, oder überhaupt nicht erlaubt wird. Eine systemische, ultimative Railroadregel würde also lauten: "Lieber SL, werfen sie ihre Mitspieler raus und spielen Sie dieses folgende Abenteuer alleine"


Insofern, das DSA auf Gutmenschen angewiesen ist, das ist so nicht haltbar. Es forcierts vielleicht etwas mit seinen komischen Prinzipiennachteilen, aber die müssen ja nu nicht.
Wie pharyon gemeint hat, ist das wohl heute nicht mehr so ausgeprägt. Die Absicht hinter der Gutmenschenregel ist ja eher, dass bei Kaufabenteuern (wo spezifisch nicht auf individuelle Charaktermotivationen eingegangen werden kann) dennoch eine "Grundmotivation" da ist - Da ist eine entführte Prinzessin, und ihr wollt sie retten weil ihr Gutmenschen seid.


Edith:
Regeln für RR: Das beliebte, der Meister hat immer Recht und darf die Regeln brechen wann er Bock hat. Das ist die ultimative RR Regel.

Weiterhin: Der SL legt immer hinterher fest, was ein Erfolg bei ner Probe überhaupt bedeutet. D.h. ne geschaffte Klettern Probe kann in ein und derselben Sit bedeuten, das ich 1m oder 100m weiterkomme, je nachdem, was der SL will.
Ersteres ist halt dem gamistischen enstammend, wo der Meister Schiedsrichter sein soll. Ein Schiedsrichter der nicht die Authorität hat, äh, schied zu richten, funktioniert nicht. Aber ich würde schon vermuten, dass ein Teil der Beliebtheit dieser Regel auf die nichtgamistische Notwendigkeit zum Railroaden bei gewissen Core-Story-Konzepten zurückzuführen ist. Diese Regel sagt ja nichts weiter als "Der SL darf Railroaden so wie es ihm beliebt"

Bei letzterem handelt es sich imho um einen Betrug am Spieler. (Das ist meine simulationistische Sichtweise) denn ein SC kann ja mehr oder weniger abschätzen, wie seine chancen stehen, also muss auch der Spieler die gelegenheit haben, das tun zu können. Ein SC würde wissen, ob er an dem Seil hochkommen kann und es anhand dieser Einschätzung überhaupt erst probieren. Ein SL der stochastisch talentierter ist als seine Spieler sollte diese dabei unterstützen, die Erfolgschancen einer Absicht einzuschätzen. Ganz besonders wenn eine Unternehmung Risikobehaftet ist - Eine Töpfernprobe zu verhauen ist ja wurscht, aber wenn der kletternde Charakter abstürzt und daraus also längerfristige Einbussen in seiner Handlungsfreiheit hinnehmen muss? (Weil er tot ist)
« Letzte Änderung: 12.04.2010 | 17:55 von Dab »

Eulenspiegel

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #265 am: 12.04.2010 | 18:04 »
Klassische Dungeoncrawler wie D&D oder LabLord sind streng nichtlinear und Spielplatzartig, die einzige motivation ist die SC-Gier:
Und jetzt verrate mir bitte, wieso die Regeln von DSA Dungeonscrawl verhindern oder wieso die SC-Gier nicht die Motivation bei DSA sein kann.

Zitat
Paranoia: Die 08/15 Plotball durch den Meister sieht in etwa so aus: "Repariert den Lichtschalter in Sektor XY" weil aber die Charaktere alle unterschiedliche Motivationen (und einfache Ziele vom SL) haben, sind die meisten schon dreimal gestorben bevor die Gruppe den Gebäudekomplex mit dem Lichtschalter erreicht. Die Spieler untereinander erzeugen komplexe Konflikte.
1) Könntest du mir die konkrete Regelstelle im Paranoia-Regelwerk nennen?

Weil ich habe den Eindruck, dass das Paranoia-Regelwerk unterschiedliche Motivationen nicht stärker oder schwächer unterstützt als das DSA-Regelwerk. (Falls du der Meinung bist, das Paranoia-Regelwerk würde unterschiedliche Motivationen stärker unterstützen, hätte ich gerne einen Textbeleg mit Seitenangabe. Sprich: Zitiere bitte die Regelstelle im Paranoia-Regelwerk, die unterschiedliche Motivationen unterstützt.)

Zitat
Wenn die Konflikte von den Spielern ausgehen, ist das wesentlich interessanter für alle beteiligten, als wenn der SL den Spielern erst einen Plotball zuwerfen muss, und ohne den plotball passiert nichts. Spielergenerierte konflikte sind komplexer und in der Regel "durchdachter"
Es geht nicht um besser oder schlechter, sondern erstmal nur um anders.

Ob du Spielergenerierte Konflikte nun besser oder schlechter als SL-generierte Konflikte ansiehst, kannst du in einem anderen Thread diskutieren.
Mich würden die Regelstellen bei D&D und bei Paranoia interessieren, die spielergenerierte Konflikte herbeiführen. (Und wie schwer es wäre, diese Regelstellen als Hausregel auch bei DSA einzuführen.)

Ob das nun besser oder schlechter ist, steht wie gesagt nicht zur Debatte.

Zitat
SL-Generierte konflikte führen zwangsläufig zu Railroading.
AAARGH!!! NEIN!!!!

Du ghast doch selber schon haufenweise Gegenbeispiele gebracht:
D&D: SL generiert den Konflikt "Es befindet sich ein cooler Schatz im Dungeon. Ihr wollt ihn haben." --> nicht unbedingt Railroading.
Paranoia: SL generiert den Konflikt "Repariert den Lichtschalter in Sektor XY. Aber die Geheimfraktion von Spieler 1 will den Lichtschalter haben und Spieler 1 soll ihn klauen. Die Fraktion von Spieler 2 will, dass man einen elektrischen Schlag bekommt, sobald jemand den Lichtschalter betätigt. Und die Fraktion von Spieler 3 will, das Diskolicht erscheint, sobald man den Lichtschalter betätigt." --> nicht unbedingt Railroading

Hier hast du doch perfekt zwei Beispiele für SL-generierten Plot, der kein Railroading ist.

@ Feuersänger
Mal andersrum gefragt:
wie _könnten_ denn systemische Regel für Railroading überhaupt aussehen?
Mir fällt da nicht viel anderes ein, als in der Regelmechanik eine "SL-Erzählphase" zu verankern, in der die Spieler nichts zu wollen haben.
Es gibt mehrere Möglichkeiten:

1) Wie du bereits sagtest: Eine SL-Erzählphase.

2) Der SL gibt zu Beginn des Abenteuer die groben Plotpunkte vor: Erst geht ihr auf das Angebot des Händlers ein, dann habt ihr euch im Dschungel von den Eingeborenen gefangen zu nehmen lassen, aber ihr kommt frei, wenn ihr das Herz der Häuptlingstochter gewinnt. Als dank werden sie euch anschließend irgendwohin führen, wo es dann zum Showdown des heutigen Abends kommt.

3) Der SL darf regelmäßig ein Veto einlegen, wenn die Spieler etwas tun, was ihm gar nicht gefällt. (Spieler: "Hey, fragen wir die Sklavenjäger doch, ob sie unsere Hilfe bei der Sklavenjagd brauchen." SL: "Veto! Ihr verbündet euch mit den Eingeborenen, um gegen die Sklavenjäger zu kämpfen.")

Offline Dab

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #266 am: 12.04.2010 | 18:34 »
Und jetzt verrate mir bitte, wieso die Regeln von DSA Dungeonscrawl verhindern oder wieso die SC-Gier nicht die Motivation bei DSA sein kann.
Warum in DSA nicht: Die DSA Regeln haben beispielsweise keine Reaction Table mechanics die entscheidet ob die Goblins dich mögen oder angreifen. Dadurch werden die Dungeons linearer und damit langweiliger. Gier *kann* eine Charaktermotivation sein, aber DSA hat nicht die vergleichbaren werkzeuge wie D&D-artige Abenteuerbaukästen. (Ich kenne das neue Dungeonbuch nicht)

Zitat
1) Könntest du mir die konkrete Regelstelle im Paranoia-Regelwerk nennen? Weil ich habe den Eindruck, dass das Paranoia-Regelwerk unterschiedliche Motivationen nicht stärker oder schwächer unterstützt als das DSA-Regelwerk. (Falls du der Meinung bist, das Paranoia-Regelwerk würde unterschiedliche Motivationen stärker unterstützen, hätte ich gerne einen Textbeleg mit Seitenangabe. Sprich: Zitiere bitte die Regelstelle im Paranoia-Regelwerk, die unterschiedliche Motivationen unterstützt.)
Seite... eins? Bleiben Sie Wachsam. Vertrauen Sie niemandem. Halten Sie ihren Laser bereit. Ich müsste zu viel in Kontext setzen um anhand Textstellen zu erklären wie Paranoia wirklich funktioniert. Es basiert grundsätzlich aber auf den gegensätzlichen Zielen der Spielercharaktere. Wie wärs damit: "Bei den meisten Rollenspielen kämpfen die Spielercharaktere gegen Gegner und Hindernisse, mit denen der Spielleiter sie konfrontiert. Die Spielercharaktere arbeiten meist zusammen, um ihr Ziel zu erreichen.
Auch bei Paranoia gibt es Gegner und Hindernisse in Hülle und Fülle, doch wird keineswegs zur Kooperation zwischen den Spielern ermuntert. Tatsächlich haben die Spielercharaktere allen Grund dazu, anderen Spielercharakteren zu mißtrauen und sie zu fürchten. Man geht über die Leichen anderer SC, um diese persönliche Ziele zu erreichen"

Ein charakter der ausgewürfelt wird erhält (ausgewürfelt) eine Geheimfraktion die irgendwelche Allgemeinziele hat (für deren Erreichung man belohnt wird) und für den Fall dass diese Ziele im gegebenen Abenteuer nicht zum tragen kommen  (nur knapp die Hälfte der Fraktionen würden den Lichtschalter in eine elektrische Todesfalle umbauen wollen) kann der SL noch ein paar zusätzliche Ziele geben.

Die Belohnungsmechanismen sind im Spiel dafür da, dass die Charaktere sich gegenseitig wegpusten (und sei es nur um keine Zeugen für das Wegpusten zu haben) Beispiel: Spieler1 ist bei Anti-Mutanti. Spieler2 ist registrierter Mutant. Was passiert wohl wenn in dem Raum mit dem kaputten Lichtschalter das Licht ausgeht? Irgendjemand stirbt, und jemand kriegt einen SIB. Und der IntSic Mann bläst den vermuteten Kommunisten weg, während der Humanist den Anti-Mutanti wegpustet, von dem er aufgrund von Fehlinformation denkt er sei ein IntSic.

Ausserdem hat man 6 Klone, und ein neuer Charakter ist in 3 minuten erstellt, wovon 2 darauf verwendet werden, einen möglichst Kalau-R-IGN Namen zu wählen.

Zitat
(Und wie schwer es wäre, diese Regelstellen als Hausregel auch bei DSA einzuführen.)
Das willst du nicht. Paranoia ist eine Parodie genau auf sachen wie DSA wo 1d6 random Leute supigut miteinander kooperieren um die Welt zu retten und alten Damen über die Strasse zu helfen.

Zitat
AAARGH!!! NEIN!!!!

Du ghast doch selber schon haufenweise Gegenbeispiele gebracht:
D&D: SL generiert den Konflikt "Es befindet sich ein cooler Schatz im Dungeon. Ihr wollt ihn haben." --> nicht unbedingt Railroading.
Einen Dungeon erstellen ist keine Konflikterzeugung ausserhalb der Meta-Ebene, erst die Entscheidung der Spieler da hin zu gehen und ihn auszuräubern ist es. Und in dem Falle müsste man "Ihr wollt dahin" als Railroading verstehen, aber es ist ja die Core Story.

Offline Teylen

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #267 am: 12.04.2010 | 18:46 »
Wieso ist <DnD>"Wir wollen in den Dungeon Schaetze heben"</DnD> eine gute und richtige Core Story, aber <DSA>"Wir wollen ausziehen und gutes [aka boese Monster Schnetzeln / Unholde vertreiben] tun"</DSA> keine akzeptable?
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Offline Xemides

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #268 am: 12.04.2010 | 18:48 »
Ih Mann, dab, ich glaube, für dich ist jedes System, dass die von dir gewünschten Spielelemente nicht enthällt voller Railroading, was ?

Shadowrun: Die Core Story sind Shadowrunner, die Regeln sind für Shadowrunner geschrieben, nicht für Konzern-Execs und es gibt keine Regeln für Tätigkeiten außerhalb der Runs --> Railroading

Midgard: Die Core Story sind auch hier Abenteurergruppen, die durch die Lande ziehen und Abenteuer erleben --> Railroading

DnD: Auch Abenteurergruppen, die durch die Lande ziehen, es gibt keine Regeln für Charakterzentrierte Abenteuer --> Railroading

Komplett freies Sandbox-Spielen wo man ziellos durch die Gagend eiert und wo alles Zufallsgesteuert ist, stelle ich mir immer noch totlangweilig vor. Wofür brauche ich da denn den SL ? Begegnungen auswürfeln kann ich auch selber.

Reine Wirtschaftssilumationen kann ich am PC besser spielen als am Tisch. Da habe ich am Tisch keine Lust zu. Natürlich kann das am Rande eine Rolle spielen und als Aufhänger für Plots dienen, aber für mich sollte es nicht im Vordergrund stehen.


Bezeichnend finde ich es, dass du deiner Definition von Abenteuern RR vorwirfst (was dann auch die Abenteuer anderer Systeme machen), und alles was freie Baukästen sind nur Szenarien sind, was dann die Abenteuer anderer Systeme auch nur zu Szenarien machen dürfte.

Und ausgerechnet ein System wie Paranoia als Beispiel zu nehmen, das sich nicht ernst nimmt und nicht ernst genommen werden will und man kaum als Kampagnenspiel spielen kann, ist schon ziemlich lächerlich.

Und Konflikte zwischen Charakteren kann man bei DSA auch wunderbar haben, besser als bei Systemen wie DnD etwa, wo es vom GRW keine kulturellen Hintergründe gibt. Die kulturellen Hintergründe Aventuriens lassen genug Platz dafür, und die Charakterschaffung von DSA4 erzwingt das sogar mit der Entscheidung der Kultur und den Vor- und Nachteilen.

Stecke einen Horasier und einen Thorwaler oder einen Al'Anfaner in eine Gruppe, einen Tulamiden und einen Achaz, einen Mittelreicher und einen Novadi, einen Almadaner und einen Novadi, einen Praiosgeweihten und einen Dieb, etc. pp.

UNd wenn die Spieler ihren Hintergrund nicht komplett ignorieren, hast du wunderbares Konfliktopential.

Dazu noch Nachteile wie Gesucht, Feind, Schulden, Verpflichtungen, etc. pp und du kannst etliche Charaktergesteuerte Plots haben, wenn die Spieler mitmachen.

Dabei ist die Lösung ganz einfach: Ofenbar magst du die Core Story von DSA nicht. Das ist völlig in Ordnung, hat nur nicht das geringste mit RR zu tun. Wechsel einfach zu einem System mit anderer Corestory.

Wobei DSA ja einige Sachen nachgeliefert hat, im Handelsherr und Kiepenkerl soll ein Wirtschaftssystem für den Handel enthalten sein, im Arsenal war ein Massenkampfsystem enthalten.

Bedingung wäre wohl ein Wechsel zu DSA4.
« Letzte Änderung: 12.04.2010 | 18:54 von Xemides »
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Offline carthinius

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #269 am: 12.04.2010 | 19:34 »
Wieso ist <DnD>"Wir wollen in den Dungeon Schaetze heben"</DnD> eine gute und richtige Core Story, aber <DSA>"Wir wollen ausziehen und gutes [aka boese Monster Schnetzeln / Unholde vertreiben] tun"</DSA> keine akzeptable?
Ich denke, dab meint eigentlich die Designgrundlagen hinter dem Spiel. D&D hat eine Core-Story und Regelmechanismen, die das auch unterstützen. Es hat damit einen Fokus, in dem es funktionieren soll und da auch funktioniert. Es kann auch andere Dinge, die aber immer unter der Prämisse, dass es dafür nur bedingt geeignet ist.
DSA hat mit hoher Wahrscheinlichkeit keine (allgemeingültige) Core Story und eigentlich auch keinen wirklichen Designfokus, auf den hin es optimiert ist bzw. in dem es wirklich problemlos läuft. Dafür geht es sehr in die Breite und will damit auch viel bieten, hat dabei aber wiederum keine Designmaxime (jenseits einer Tendenz, viele Dinge detailliert auszuklamüsern, die man vielleicht besser genereller und damit weiter anwendbar hätte machen sollen) und verliert sich in Details, ohne dadurch oft das Ziel zu ermöglichen, dass es eigentlich machen will (Stichwort Mantel-und-Degen im Lieblichen Feld).

Grundsätzliche Frage: dab, redest du eigentlich immer noch von DSA3 oder auch schon von DSA4?

Einen Dungeon erstellen ist keine Konflikterzeugung ausserhalb der Meta-Ebene, erst die Entscheidung der Spieler da hin zu gehen und ihn auszuräubern ist es. Und in dem Falle müsste man "Ihr wollt dahin" als Railroading verstehen, aber es ist ja die Core Story.
Äh... das versteh ich nicht. Ein Dungeon ist ein Konflikt? Auf was für einer Metaebene?! Und was hat das Umsetzen der Core Story mit Railroading zu tun? "Ihr wollt dahin!" - "Warum?" - "Weil!" ist Railroading, der Dungeon per se doch deswegen noch lange nicht?

Und Konflikte zwischen Charakteren kann man bei DSA auch wunderbar haben, besser als bei Systemen wie DnD etwa, wo es vom GRW keine kulturellen Hintergründe gibt. Die kulturellen Hintergründe Aventuriens lassen genug Platz dafür, und die Charakterschaffung von DSA4 erzwingt das sogar mit der Entscheidung der Kultur und den Vor- und Nachteilen.
Da D&D ja kaum ein Default-Setting hat, ist dieser Vorwurf eigentlich haltlos.

UNd wenn die Spieler ihren Hintergrund nicht komplett ignorieren, hast du wunderbares Konfliktopential.

Dazu noch Nachteile wie Gesucht, Feind, Schulden, Verpflichtungen, etc. pp und du kannst etliche Charaktergesteuerte Plots haben, wenn die Spieler mitmachen.
Die meisten Charakterkonflikte bei DSA sind ja auch nur settingimplizit - da steht bei dem Thorwaler ja nicht "automatischer Nachteil: hasst Al'Anfaner" (was es wiederum bei D&D3 gibt), daher kann ein Thorwaler-Spieler auch darauf pfeifen, ob er den Al'Anfaner in der Gruppe jetzt eigentlich hassen müsste oder nicht (was ja wiederum viel spannender sein, wenn er es eben nicht tut und der Thorwaler in die Situation kommt, seinen Saufkumpan aus dem Süden eigentlich schützen zu müssen oder für ihn Partei zu ergreifen, dadurch aber selbst sein Gesicht verlieren könnte...). Und ich kenne einige Gruppen, die Nachteile nur als Punktegewinn nutzen und die Konsequenzen ignorieren (können) - weil es eben auch der SL nicht darauf anlegt, derartige Konflikte zu aktivieren; die (nicht vorhandenen) Regeln machen es ihm ja auch oft einfach (selbst "Gesucht" hat ja keine harten Regeln wie "Bei Betreten einer Stadt würfelt der SL, ob der SC erkannt wird bzw. Leute in der Stadt sind, die ihn suchen", sondern nur regelloses Geschwafel in der Beschreibung). Oft genug müsste man ja solche Konfliktpotentiale auch mit Leben füllen (z.B. bei "Gesucht" auch wirklich definieren, wer einen sucht, das machen manche auch gar nicht erst abseits von "im Bornland irgendwer"), wobei der Fluff dann auch wieder im Weg stehen kann ("Prinzipientreue" setzt ja teilweise Kenntnisse voraus, die der Spieler vermutlich gar nicht haben kann, z.B. die Gesetze Rastullahs).
Und die häufigste Problematik in Bezug auf mögliche Charakterkonflikte ist ja immer, dass der SL überhaupt nicht auf die Möglichkeiten, die sich ihm bieten, anspringt, weil er "sein Ding" durchziehen will. Aber auch das ist NICHT DSA-spezifisch, sondern kann überall passieren (tut es mir z.B. gerade als Spieler bei Star Wars D20).
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Teylen

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #270 am: 12.04.2010 | 19:53 »
DSA hat mit hoher Wahrscheinlichkeit keine (allgemeingültige) Core Story und eigentlich auch keinen wirklichen Designfokus, auf den hin es optimiert ist bzw. in dem es wirklich problemlos läuft.
Wieso hat DSA keine allgemeingültige Core Story?
Im Kern ist es doch das sich eine Gruppe bereits mehr oder weniger heldenhafte Helden trifft um auszuziehen und heldenhaftes zu tun bzw. zu erleben.

In wie weit es von den Regeln her unterstützt wird kann ich nicht präzise sagen, da ich DSA nur einen Abend lang spielte und es im Chaos endete (was aber weniger an Regeln als an den Spielern lag), nur hatte ich jetzt nicht das Gefühl das die Regeln dem entgegen arbeiten.

Zitat
Die meisten Charakterkonflikte bei DSA sind ja auch nur settingimplizit - da steht bei dem Thorwaler ja nicht "automatischer Nachteil: hasst Al'Anfaner" (was es wiederum bei D&D3 gibt), daher kann ein Thorwaler-Spieler auch darauf pfeifen, ob er den Al'Anfaner in der Gruppe jetzt eigentlich hassen müsste oder nicht (was ja wiederum viel spannender sein, wenn er es eben nicht tut und der Thorwaler in die Situation kommt, seinen Saufkumpan aus dem Süden eigentlich schützen zu müssen oder für ihn Partei zu ergreifen, dadurch aber selbst sein Gesicht verlieren könnte...).
Xermides nannte neben dem setting implizierten Konflikten auch konkrete Nachteile für Charaktere die eben auf einen Konflikt der vom Charakter ausgeht hinarbeiten.

In soweit sind Charakter basierte Konflikte vom Regelsystem her vorgesehen.
Ob man sich dann den Nachteil "Angst vor Spinnen" gibt weil man schon immer mal einen Arachnophoben Char spielen wollte oder weil der SL es als Punkte Optimierung mit dem Versprechen "Du begegnest mit dem Char keinen Spinnen" schmackhaft machte ist doch dann eine Sache die außerhalb steht.
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Offline Ayas

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #271 am: 12.04.2010 | 20:02 »
Aus Zeitmangel habe ich jetzt nur ein paar Sachen überflogen, sorry.

@ Dab:

DSA enthält durchaus Konfliktpotentiale, die auch von den Spielern her rühren können. Nur sind sie eben im großen Teil nicht vercruncht. Der ganze Detaillierte Hintergrund bietet um Grunde für die Spieler einen Haufen an Möglichkeiten eigene Konflikte einzubringen. Für irgendwas müssen die ganzen Hintergrundgeschichten die da so geschrieben werden doch irgendwie gut sein.
Für irgendwas muss es doch gut sein zu wissen, das ein Praiot und ein Brabaker Magier eher keine Freunde werden. Aber muss ich das alles wirklich mit einem Wert versehen.  Ich verlasse mich da lieber auf die Intuition von Spieler und SL.
Da brauche ich keine vorgeskriptete Weltsimulationsmaschiene, bei der ich per Zufalsergebniss irgendwelche Ereignisse generieren soll.

Die Tatsache das man für seine Abenteuer einen SL benutzt und keine, wie auch immer geartete Weltsimulationsmaschiene, begünstigt aber in der Tat Railroading, jedoch eben nur so weit, als das ohen SL gar kein Spiel möglich wäre. Ja du hast mit dieser Trivialität vollkommen recht.

Railroading ist nicht wenn man der Core-Storry folgt. Railroading ist auch nicht wenn man mit einem SL spielt. Auch ist es noch lange nicht Railroading, wenn die Konflikte vom SL und nicht von den Spielern generiert werden.
Railroading ist immer dann gegeben, wenn Spielerentscheidungen die Konsequenzen von kritischen Szenen nicht beeinflussen können, so das es egal was sie machen, sie von Punkt A nach Punkt B, nach Punk C und dann nach Punk D gelangen und zwar genau in dieser festgelegten Reihenfolge. Eben weil die Schiene nur diesen Weg kennt und entlang führt und nicht anders.

Wenn der SL aber am Anfang des Spielabends beschreibt, wie unsere SCs alle zusammen über eine verregnete Straße unterwegs sind und plötzlich ein paar Räuber auftauchen, dann ist das noch lange kein Railroading.
Wir haben jetzt die Wahl, kämpfen, verhandeln, fliehen oder Geld abgeben. Das ist alles noch kein Railroading.
Railroading wird es erst wenn, es ganz egal ist wie gut wir kämpfen, wie gut wir verhandeln, oder wie schnell wir fliehen. Wenn wir auf jeden Fall um all unser Hab und Gut geschröpft werden, weil wir laut Schiene nackt in der nächsten Stadt ankommen sollen und wo wir dann deswegen ins Gefängniss geschmissen werden sollen, wo wir Alrik kennen lernen sollen, der ein, als Bettler verkleideter Prinz ist, mit dem wir dann fliehen sollen, in dem einer von uns die Wächterin verführen soll und indem wir danach zum Palast laufen sollen, wo wir durch eine Hintertür die Alrik kennt rein sollen, wo wir uns dann durch Riesenasseln mit ein paar Fackeln prügeln sollen, was die Wachen anlockt und wir wieder geschnappt werden sollen, aber Alrik dann durch sein Muttermal am Bein beweisen kann, das er der echte Prinz ist und wir dann wieder frei gelassen werden sollen und dann ein Fest gefeiert wird, wo wir auch unsere Sachen wieder bekommen sollen, weil die Räuber mitlerweile gschnappt wurden. Das wäre dann Railroading!
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Eulenspiegel

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #272 am: 12.04.2010 | 20:03 »
Warum in DSA nicht: Die DSA Regeln haben beispielsweise keine Reaction Table mechanics die entscheidet ob die Goblins dich mögen oder angreifen. Dadurch werden die Dungeons linearer und damit langweiliger.
Du findest es also spannender, wenn man auswürfelt, ob die Goblins nun befreundet oder verfeindest sind, anstatt das auszuspielen?

Zitat
Gier *kann* eine Charaktermotivation sein, aber DSA hat nicht die vergleichbaren werkzeuge wie D&D-artige Abenteuerbaukästen. (Ich kenne das neue Dungeonbuch nicht)
In DSA gibt es Goldgier, Neugier und Überheblichkeit als offizielle Eigenschaften.

Zitat
Seite... eins? Bleiben Sie Wachsam. Vertrauen Sie niemandem. Halten Sie ihren Laser bereit. Ich müsste zu viel in Kontext setzen um anhand Textstellen zu erklären wie Paranoia wirklich funktioniert.
Ich weiß, wie Paranoia funktioniert. Ich habe selber häufig Paranoia gespielt.

Und eben weil ich es jahrelang gespielt habe, weiß ich, dass Regeln und Setting unterschiedliche Charaktermotivation nicht stärker unterstützen als bei DSA.

Regeln: Hier werden bei DSA unterschiedliche Motivationen wenigstens durch schlechte Eigenschaften wie Prinzipientreue und ähnliches unterstützt.
Bei Paranoia gibt es KEINE Regel, die unterschiedliche Motivation unterstützt. (Lies dir das Paranoia-Regelwerk nochmal durch. Du wirst keine einzige Regel finden.)

Setting: Bei DSA gibt es unterschiedliche Kulturen, die unterschiedliche Ansichten haben. Außerdem haben wir mehrere verschiedene Götter, die sich zum teil auch widersprechen. Das Setting bietet also zwei Grundlagen zu verschiedener Charaktermotivation.
Bei Paranoia haben wir die Geheimorganisationen. Da jeder SC Mitglied eines Geheimbundes ist, haben wir hier eine Quelle für unterschiedliche Charaktermotivation.

Das einzige, wo unterschiedliche Charaktermotivationen stärker unterstützt werden, sind die ABs, wo man bei den DSA-Abenteuern davon ausgeht, dass die SCs an einem Strang ziehen, geht man bei den Paranoia-Abenteuern davon aus, dass die SCs sich gegenseitig an die Gurgel gehen.
Aber bei Regeln und Setting ist dies nicht der Fall!

Zitat
Auch bei Paranoia gibt es Gegner und Hindernisse in Hülle und Fülle, doch wird keineswegs zur Kooperation zwischen den Spielern ermuntert. Tatsächlich haben die Spielercharaktere allen Grund dazu, anderen Spielercharakteren zu mißtrauen und sie zu fürchten. Man geht über die Leichen anderer SC, um diese persönliche Ziele zu erreichen"
Zwischen: "Die Autoren ermuntern die Spieler, dass ihre SCs sich gegenseitig bekämpfen." und "Die Autoren liefern Regeln, die die Spieler dabei unterstützen, dass sich ihre SCs gegenseitig bekämpfen." liegen Welten.

Ich weiß, dass man sich bei Paranoia gegenseitig bekämpfen soll. Ich weiß, dass die Autoren das von den Spielern erwarten.
ABER: Sie liefern keine einzige Regel, die das unterstützt.

Sie liefern innerhalb des Settings eine Motivation dafür (die Geheimbünde). Und die ABs sind auch so geschrieben, dass man sich gegenseitig fertig machen kann.
Aber von den regeln wird man dabei nicht unterstützt. (Auch nicht behindert. Aber eben auch nicht unterstützt.)

Zitat
Die Belohnungsmechanismen sind im Spiel dafür da, dass die Charaktere sich gegenseitig wegpusten (und sei es nur um keine Zeugen für das Wegpusten zu haben) Beispiel: Spieler1 ist bei Anti-Mutanti. Spieler2 ist registrierter Mutant. Was passiert wohl wenn in dem Raum mit dem kaputten Lichtschalter das Licht ausgeht? Irgendjemand stirbt, und jemand kriegt einen SIB. Und der IntSic Mann bläst den vermuteten Kommunisten weg, während der Humanist den Anti-Mutanti wegpustet, von dem er aufgrund von Fehlinformation denkt er sei ein IntSic.
Ja. Aber das ist Setting.

Nehmen wir mal DSA:
Spieler1 ist bekennender Dämonenpaktierer. Spieler2 ist Bannstrahler. Was passiert wohl, wenn in dem Raum mit der kaputten Fackel das Licht ausgeht? Irgendjemand stirbt.

Du siehst: Das Konfliktpotential ist auch bei DSA vorhanden. Es wird halt nur selten genutzt.

Zitat
Ausserdem hat man 6 Klone, und ein neuer Charakter ist in 3 minuten erstellt, wovon 2 darauf verwendet werden, einen möglichst Kalau-R-IGN Namen zu wählen.
Ja, bei Paranoia streben die Chars häufiger. (Und das wird vom regelsystem auch unterstützt.) Das habe ich nie bezweifelt. Aber darum ging es auch nicht. Bleibe doch bitte beim Thema!

Zitat
Das willst du nicht. Paranoia ist eine Parodie genau auf sachen wie DSA wo 1d6 random Leute supigut miteinander kooperieren um die Welt zu retten und alten Damen über die Strasse zu helfen.
AARGH. Lies doch bitte, was ich schreibe.
1) Ich kenne und spiele Paranoia. Ich weiß, dass Paranoia eine Parodie ist!
2) Ich wollte NICHT Regelstellen, die die Parodie unterstützen aus Paranoia in DSA übertragen.
Ich wollte die Regelstellen, die Konfliktpotential unterstützen, nach DSA übertragen. (Wenn es denn solche Regeln bei Paranoia gäbe.)

Du kennst den Unterschied zwischen "Parodie" und "Konfliktpotential"?

Zitat
Einen Dungeon erstellen ist keine Konflikterzeugung ausserhalb der Meta-Ebene, erst die Entscheidung der Spieler da hin zu gehen und ihn auszuräubern ist es. Und in dem Falle müsste man "Ihr wollt dahin" als Railroading verstehen, aber es ist ja die Core Story.
NEIN!
Railroading nach deiner Definition (von vor 2 Seiten) ist es, wenn es vorgesehene Punkte bzw. Ereignisse im Dungeon gibt, die Spieler abklappern müssen und wo der Ausgang bereits feststeht.

Aber aus der Entscheidung "Ihr müsst in den Dungeon" folgt NICHT, dass die Spieler im Dungeon auch alle diese Punkte abklappern müssen. Und aus der Entscheidung, dass die Spieler in den Dungeon müssen folgt NICHT, das feststeht, wie die Ereignisse im Dungeon ausgehen. Und es folgt auch NICHT daraus, dass die Spieler keine Entscheidungsmöglichkeiten haben und sich nicht entscheiden können, wie sie im Dungeon vorgehen.

Ergo: "Ihr müsst in den Dungeon" ist KEIN Railroading. Und falls du mir nicht glaubst, mach doch einen Extra-Thread "Ist es Railroading, wenn der SL den Abenteuereinstieg vorgibt?" auf. Dort werden dir auch die restlichen bestätigen, dass das kein Ralroading ist.

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #273 am: 12.04.2010 | 20:59 »
Wieso hat DSA keine allgemeingültige Core Story?
Im Kern ist es doch das sich eine Gruppe bereits mehr oder weniger heldenhafte Helden trifft um auszuziehen und heldenhaftes zu tun bzw. zu erleben.
Der Witz einer Core Story ist, dass sie einen Default darstellt und dementsprechend halbwegs spezifisch sein muss, um zu sagen, was der Fokus des Spiels ist. "Die Charaktere räumen zusammen einen Dungeon aus und hauen alles tot, was sich ihnen darin entgegensetzt" erfüllt diese Maßgabe, "Die Charaktere sind offiziell nicht-existente Personen auf der anderen Seite des Gesetzes, die für Konzerne gegen Geld die Drecksarbeit machen" auch, "die Charaktere sind Helden und tun Heldenhaftes" eher nicht - zumal eben auch manche sagen, dass die Core Story auch im Spieldesign wiederzufinden sein muss (und da krankt es bei den "großen Spielen" ja teilweise).
Wenn also dein "Die heldenhaften Helden tun heldenhaftes" eine Core Story ist, dann hat fast jedes Spiel diese, damit wäre keinem geholfen.

Xermides nannte neben dem setting implizierten Konflikten auch konkrete Nachteile für Charaktere die eben auf einen Konflikt der vom Charakter ausgeht hinarbeiten.
Und ich habe konkrete Nachteile aufgezeigt und daran erklärt, warum das in den Regeln nicht so fix ist, wie es vielleicht sinnvoll wäre.

In soweit sind Charakter basierte Konflikte vom Regelsystem her vorgesehen.
Ob man sich dann den Nachteil "Angst vor Spinnen" gibt weil man schon immer mal einen Arachnophoben Char spielen wollte oder weil der SL es als Punkte Optimierung mit dem Versprechen "Du begegnest mit dem Char keinen Spinnen" schmackhaft machte ist doch dann eine Sache die außerhalb steht.
Richtig, es steht aber auch nirgends in den Regeln, dass Nachteile, die spieltechnische Relevanz haben, auch tatsächlich oder gar gezielt eingesetzt werden sollen - dabei liegt das doch nahe! Die Regeln sagen da nur, dass man Vor- und Nachteile doch aus dem Hintergrund des Charakters begründen können solle - man versucht also nicht einmal, explizit zu machen, dass es bei dem Mechanismus um Spielanreize im aktuellen Spiel(!) gehen soll und nicht um Punktemaschinen oder Vorteilsschleudern bei der Charaktererschaffung (und ich bin mir sicher, dass das der vorrangige Modus für viele Runden ist - also sich einen Nachteil zu holen, weil man ja irgendwie noch die 5 Punkte für den und den Vorteil braucht und nicht, weil man so gern einen nachtblinden Krieger spielen will...).
Wenn du also einen arachnophoben SC haben willst, dann würdest du ihn dir auch so bauen, wenn es keine Punkte für einen Nachteil gäbe. Es gibt aber Punkte für Nachteile, weil offenbar davon ausgegangen wird, dass sich sonst etliche Spieler gar keine Nachteile geben würden oder ein Merkmal, das nachteilig wirken kann/wird, irgendwie belohnt werden müsste (und zwar bei der Erschaffung, nicht im Spiel, wenn er eingebracht wird!). Gleichzeitig sind eben manche der besonders folgenreichen Nachteile erstaunlich schwammig in der Aussage ihrer Relevanz im Spiel (siehe mein Beitrag oben). Heißt also: Nachteile treten nur auf, wenn die Spieler/der SL das so wollen, können sogar gänzlich ignoriert werden, wenn man das will (im Grunde haben sie ja ihre Schuldigkeit getan, indem man die Punkte eingestrichen hat). Ihr Konfliktpotential im Spiel ist also dramatik- oder plotabhängig. Warum aber kann nicht ein Spieler mit "Gesucht II" auch - ohne vom SL geplant - Probleme mit seinen Häschern bekommen? Plausibel wär es, aber die Regelung gibt das nicht her. Dabei wäre das doch durchaus ein charakterzentrierter Konflikt, der gerade dann loslegen könnte, wenn es alle am wenigsten gebrauchen könnten. Aber diese Möglichkeit wird gar nicht eingeräumt oder erwähnt. Würde ja die Kontrolle entziehen.
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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #274 am: 12.04.2010 | 21:02 »
Aber aus der Entscheidung "Ihr müsst in den Dungeon" folgt NICHT, dass die Spieler im Dungeon auch alle diese Punkte abklappern müssen. Und aus der Entscheidung, dass die Spieler in den Dungeon müssen folgt NICHT, das feststeht, wie die Ereignisse im Dungeon ausgehen. Und es folgt auch NICHT daraus, dass die Spieler keine Entscheidungsmöglichkeiten haben und sich nicht entscheiden können, wie sie im Dungeon vorgehen.

Ergo: "Ihr müsst in den Dungeon" ist KEIN Railroading. Und falls du mir nicht glaubst, mach doch einen Extra-Thread "Ist es Railroading, wenn der SL den Abenteuereinstieg vorgibt?" auf. Dort werden dir auch die restlichen bestätigen, dass das kein Ralroading ist.
Dazu sollte es auch schon haufenweise Threads geben, einfach mal suchen. Auch im "Freies Spiel bei DSA"-Thread, den ich vorhin verlinkt habe, wurde das besprochen, meine ich - vor allem ja auch in Hinblick darauf, dass ein "es ist Mittwoch, was tut ihr?" kein Standardeinstieg in freies Spiel ist - also warum sollte das Schildern einer offenen(!) Ausgangssituation Railroading sein?!
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