Autor Thema: Abenteuer-Spielbücher  (Gelesen 16870 mal)

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Offline Jed Clayton

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #25 am: 11.04.2010 | 02:09 »
Enwor Rollenspielbuch - Die Insel der Sternenbestie (Hohlbein)
[Regalfund bei einer Freundin, hatte es zuvor nicht gespielt]

Kurzer Handlungsabriss: du bist Fischer. Eine Gruppe Abenteurer bittet dich, sie zur mysteriösen Nebelinsel zu bringen. Dafür bekommst du soviel Gold, wie du sonst in 5 Jahren nicht verdienen könntest. Als du die Abenteurer wie vereinbart wieder abholen willst, leben nur noch zwei, ein dritter liegt im sterben. Ob das Abenteuer hier vorbei ist, oder erst richtig losgeht, ist deine eigene Entscheidung.

Das Kampfsystem ähnelt etwa dem von Lone Wolf, ist aber dabei extrem als Spirale aufgebaut. Ist die Kampfkraft einer Seite vier Punkte höher als die der Gegenseite, steht der Ausgang bereits fest und man kann sich das Würfeln sparen -- die weiteren Spalten für 5, 6, 7 etc. Punkte Vorteil sind reine Makulatur.

Haha, also das war exakt auch das erste Solo-Abenteuer-Buch, das ich mir selbst gekauft habe. Das war kurz bevor ich mit "richtigen" Rollenspielen angefangen habe, damals im Jahre 1991. ;)

Ich habe dieselben Punkte daran gehasst und verabscheut, wie du offensichtlich auch. Ich habe das Buch nach einmaligem Durchlesen sehr schnell an einen Second-Hand-Buch- und Comicladen weggegeben und habe danach jahrelang nie wieder etwas von Hohlbein gelesen. Ein inspirierender Rollenspielautor ist er ja nun gerade nicht.

Da hätte ich wohl besser mit Steve Jackson und Ian Livingstone angefangen.
« Letzte Änderung: 11.04.2010 | 02:11 von Jed Clayton »
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Offline Jed Clayton

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #26 am: 11.04.2010 | 02:21 »
Äähm, weil es mir hierbei gerade einfällt:

Spielt hier eigentlich irgendwer auch die Soloabenteuer-Taschenbücher (Solitaires) von und zu Tunnels & Trolls?
Ich habe einige davon bei mir herumliegen, wie man so sagt. Mich hat bei Tunnels & Trolls aber unter anderem gestört, dass es dafür offenbar mehr Solitaires auf dem Markt gibt als "normale" Abenteuer. Ich habe die Solitaires nur deswegen, weil ich mir erhoffte, daraus ein paar Einzelheiten zu der T&T-Welt und ihrem Metaplot zu erfahren. Bei T&T gibt es dazu ja extra gesonderte Begriffe: Die Solos heißen "solitaires" und die vollen Gruppenabenteuer heißen "game master adventures". ;)
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Offline Glgnfz

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #27 am: 11.04.2010 | 07:59 »
@Sineijdan: Richtig! Ich habe noch das "Troja-Spielbuch" im Schrank stehen!

@Tunnels & Trolls: Ich mag die Teile gerne. Gerade die 4 auf Deutsch erschienenen Solos sollte man sich, wenn es sich ergibt, bei eBay schießen. Da kommt man immer so zwischen 1 und 2,50 Euro dran.
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Offline Sha'Wush

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #28 am: 11.04.2010 | 17:20 »
In Band 4 ist Bruder John in Babylon! Ich habe irgendwo neulich mal gebloggt, dass man einen "Backenzahn des Gygax" finden und bei sich selber einsetzen kann, wenn man nur hart gesotten genug ist! Ich habe mich schlappgelacht.

Donnerwetter noch eins! Stimmt. Habe die Stelle mal nachgeschlagen (was bei einem Abenteuer-Spielbuch ja gar nicht so einfach ist). Und die Szene, wo du dir deshalb zuvor den eigenen Backenzahn mit'm Dolch rausfriemelst, fand ich damals wie heute einfach herrlich widerlich.

Sowieso scheint mir diese Reihe massiv mit Anspielungen und Gastauftritten angefüllt zu sein. Zum Beispiel kannst du in Band 1 "Die Festung Alamuth" einen arabischen Zauberer namens Abdul Al-Azhred, der in die Lektüre eines unheimlichen geheimnisvollen Buches vertieft ist, antreffen.   

Offline Glgnfz

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #29 am: 11.04.2010 | 17:41 »
Und die Szene, wo du dir deshalb zuvor den eigenen Backenzahn mit'm Dolch rausfriemelst, fand ich damals wie heute einfach herrlich widerlich.

Jawoll! Und ich habe es direkt beim ersten Spielen genau richtig gemacht - und das, wo ich in Wirklichkeit schon jammere, wenn ich mir den Zeh stoße!  ::)
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Offline Rafael

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #30 am: 18.04.2010 | 10:29 »
Ich bin ja eigentlich noch gut dabei, da ich ja gerade die Einsamer Wolf-Spielbücher sammle. (Und mir persönlich gefiel Band 2, schon ein wenig besser als Band 1(obwohl die Sache mit dem einem Gegenstand wirklich lächerlich ist), aber von der Abwechslung und der Story her gefiel es mir schon besser). Allerdings habe ich wohl auch nicht einmal ein Drittel des ersten Bandes richtig erkundet(bei über 500 Abschnitten in der Neuauflage ist das viel) ;D.

Davor hatte ich allerdings schon das erste der großen Fantasy-Abenteuer Spielbücher(sogar zweimal, eines jedoch gefetzt) und habe letztes Jahr begonnen, die auch mal zu spielen(davor habe ich mich nur durchgelesen und das ist auch schon tötlich genug).

Der Band enthält ja Die Zitadelle des Zauberers, Die Stadt der Diebe und Das Duell der Piraten, von denen mir die Zitadelle noch am besten gefällt.

Die Zitadelle des Zauberers: Finde ich spieltechnisch noch am komplexesten, was natürlich vor allem an den Zaubern liegt, aber die ermöglichen es schon irgendwie recht vielfältig viele Probleme zu lösen. Das trifft auch auf den Endkampf gegen den großen Endgegner Balthus Dire zu, den man wirklich auf verschiedene Art und Weise besiegen kann. Das Einzige was mich wirklich stört, ist der Raum mit den
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, bei denen man ja schon Glück haben muss, um das Richtige dabei zu haben, um sie besiegen zu können.

Trotzdem, mein klarer Liebling in der Sammlung(vor allem hat mich Bösewicht Balthus Dire, lange Zeit beeinflußt was Fieslinge anbetrifft ;D ).

Die Stadt der Diebe: Die Stadt der Diebe ist trashig. Das beginnt schon damit, dass ich der Stadtwache zu Beginn des Abenteuers nicht was vorlügen kann, ein Söldner zu sein der nach Arbeit sucht(wobei das nur zur Hälfte gelogen wäre). Aber ich kann ihn angreifen. Ihn und nahezu jeden harmlosen Bewohner in dieser Stadt. Und selbst wenn nicht, versucht dich sowieso jeder in dieser Stadt umzubringen.Dann kommt noch dazu, dass man linear auf einer einzigen Schiene durch die Stadt geführt und wieder rausgelassen wird und der Endkampf ist auch ein Witz.

Es fehlt ein einziger Gegenstand und das war's für einen. Nee, das Abenteuer ist nichts.

Duell der Piraten: Gefällt mir dagegen sehr gut. Man ist relativ frei, bei dem was man macht und man erlebt viel bei seiner Jagd nach viel Gold und Sklaven. Und beim großen Endkampf gefällt mir vor allem, dass es hier nicht die Werte eines Spielers sind, die einem zum Sieg verhelfen, sondern vielmehr taktische Überlegungen und ein intuitives Gespür für die richtige Entscheidung. Spiel ich immer wieder gerne.

Jetzt noch ein paar andere Fragen. Hat irgendjemand von euch mal "Das große Chigaco -" oder "Das große Troja Spielbuch" gespielt? König Artus soll ja cool sein, aber wie sieht es mit diesen beiden aus? Vor allem Chicago interessiert mich sehr, da ich dem Gangstergenre und den amerikanischen 1920ern sehr viel abgewinnen kann ;D.
« Letzte Änderung: 18.04.2010 | 14:39 von Rafael »

Achamanian

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #31 am: 18.04.2010 | 10:33 »
@Rafael:
Also, das große König-Artus-Spielbuch ist tatsächlich toll, fast eine Art Charakter-Aufbau-Kampagne, in der man vor allem großteilige Entscheidungen fällt (werde ich Ritter oder Zauberlehrling und Sachen in der Art). Das große Nibelungen-Spielbuch ist ähnlich und auch sehr gelungen. Troja und Chicago habe ich auch mal gespielt, kann mich allerdings nicht mehr so gut dran erinnern ...

Offline Feuersänger

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #32 am: 18.04.2010 | 10:59 »
re Duell der Piraten-Endkampf: grundsätzlich eine nette Idee, aber teilt wie schon im normalen Spielverlauf die Krankheit vieler ASB, dass dem Spieler relevante Informationen vorenthalten werden, die er eigentlich bekommen müsste. Beispielsweise bekommt man die Möglichkeit, dem Gegner ins Handgelenk zu beißen, und bekommt erst _hinterher_ mitgeteilt, dass es "schuppig" ist und man sich daran buchstäblich die Zähne ausbeisst.
Das steht bei mir auf der gleichen Stufe wie "A gesagt, B getan", wie z.B. das zuvor genannte "hineinsehen" vs. "den Arm bis zur Schulter hineinstecken".
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Offline Rafael

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #33 am: 18.04.2010 | 14:46 »
@Achamanian

Hab mir das König Artus Spielbuch jetzt mal bestellt und bin gespannt :).

@Feuersänger

Ist was dran, aber der ganze Kampf besteht ja auch zum größten Teil aus Trial und Error und spätestens wenn Du das hinter dir hast, probierst Du es bestimmt nicht noch einmal.

Da ja viel über die späteren Lone-Wolf Bücher geschimpft wird noch was von mir: Ich habe hier bei mir noch den 10ten Band "Die Kerker von Torgar"(altes Goldmannexemplar und der Grund warum mir die Serie zur Neuauflage hin ein Begriff war) und werde den Band mal zur Probe spielen, wenn möglich. Aber ich meine, dass der noch ganz gut ist weil einem da ja zwei völlig unterschiedliche Wege zur Auswahl standen in Torgar anzukommen(man schloss sich einen Kriegszug an oder aber schlich sich durch dunkle Wälder). Hab den Band als wirklich cool in Erinnerung, aber mal sehen was das Probespielen so mit sich bringt^^.
« Letzte Änderung: 14.03.2011 | 18:33 von Rafael »

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #34 am: 18.04.2010 | 15:23 »
Super Thread ;)

Mir ist "Das Höllenhaus" von Steve Jackson im Thienemann Verlag (später vmtl. bei Goldmann neu aufgelegt) sehr positiv in Erinnerung geblieben.

Plot (keine Spoiler, nur Prolog): bei Nacht & Regen bleibt das eigene Auto am Straßenrand in der Pampa stehen. Durchnässt findet man den Weg zu einem alten Herrenhaus, wo man hofft telefonieren zu dürfen (Ja, das Buch ist Pre-Mobiltelefon). Doch irgendwas ist seltsam an dem Haus, wie auch der Titel vermuten lässt, und schon gehen die Probleme los.

Mir gefiel der Horror/Realbezug damals, weils mal kein übliches Fantasy-und-Schwert Buch war. Und natürlich ist für mich der Daumenkino-Würfel unschlagbar originell gewesen.
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Offline Glgnfz

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #35 am: 20.04.2010 | 21:51 »
Sodele - ich haue alle meine Goldmann-Teile raus: http://shop.ebay.de/meimeln/m.html?_nkw=&_armrs=1&_from=&_ipg=&_trksid=p4340


Entschuldigt die schamlose Werbung.
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Offline Feuersänger

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #36 am: 14.10.2012 | 11:58 »
*raise thread*

Habe kürzlich einen Schwung DSA-Solos auf Orkenspalter.de entdeckt und jetzt das erste davon durchgespielt:
"Vertrauter Feind"

Kurzbewertung ohne Spoiler:
Eins der besseren Solos, die ich kenne.
Sehr umfangreich; über 100 A4 Seiten. Allerdings sind es dennoch nur knapp über 400 Abschnitte, woran man erkennen kann, wie lang die einzelnen Abschnitte oft sind (manchmal eine ganze Seite). Das Vorwort warnt zwar, es sei "nichts für Lesefaule", aber teilweise ist es echt belangloses blabla, mit dem die Abschnitte gestreckt werden ("Wie sagte deine Großmutter immer so schön...")

Kritikpunkte:
- Solo-typisches Railroading ("Du gehst eine Weile die Straße entlang, dann überlegst du es dir doch anders."). Lästig ist insbesondere, dass oft mehrmals zwischen ohnehin schon sehr langen Abschnitten ohne Wahlmöglichkeit weitergesprungen wird, sodass man manchmal mehrere Seiten liest, ohne eine Entscheidung treffen zu dürfen.
- bei den Kämpfen werden mit viel klein-klein alle Möglichen Modifikatoren und Sonderregeln erläutert; genau genommen gibt es fast keinen Kampf, bei dem man nicht wegen Raum- oder Sichtverhältnissen Abzüge aufgedrückt bekommt. In manchen Situationen werden erst spaltenlang Sonderregeln erläutert, bevor man überhaupt gesagt bekommt, was man gerade vorhat. (sic)
- Der Showdown jedoch kam sehr abrupt und für mich nicht nachvollziehbar. Vielleicht lag das an meinen getroffenen Entscheidungen, dass ich ein oder zwei kritische Momente nicht miterlebt habe. Es kam sogar so plötzlich, dass ich insgesamt dreimal zurückgegangen bin um zu überprüfen, ob ich irgendwo auf einen falschen Abschnitt gesprungen bin.
Ich weiß letzten Endes immer noch nicht, warum passiert ist, was passiert ist.

Aber was soll's, ist ein Solo, ist kostenlos, und hat durchaus seine guten Momente.  Vielleicht spiele ich den letzten Teil nochmal, um zu sehen ob sich da noch was anderes rausholen lässt.

--
Tante Edith hat inzwischen auch die "Meisterinformationen" gefunden, die offiziell dazu gedacht sind, das Solo als Gruppenabenteuer leiten zu können, in der Praxis aber in erster Linie all die losen Enden verknüpft und die wahren Hintergründe ans Licht bringt, über die man im Spiel selber komplett im Unklaren gelassen wird. Naja, einerseits schön wenn einem die "Plot Exposition Speech" des Villains erspart bleibt, aber andererseits hätte ich das doch lieber im Spiel selber rausgefunden.
« Letzte Änderung: 14.10.2012 | 12:16 von Feuersänger »
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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #37 am: 14.10.2012 | 18:25 »
Und noch eins, ebenfalls auf Orkenspalter gefunden:
"Reise in den Tod"

...der Titel ist natürlich nicht im mindesten ein massiver Spoiler...
dieses Solo fällt deutlich knapper aus als das oben genannte, diesmal geht es um eine Rondrageweihte, die auf einen Fetch&Carry Auftrag von Perricum nach Neersand geschickt wird. Das ist also so ungefähr die gefährlichste Route ganz Aventuriens, da es wahlweise mitten durch die Schwarzen Lande, oder über die Blutige See, oder auf einem riesigen Umweg durch die Wildnis reisen muss. Immerhin hat man die freie Auswahl, welchen der Wege man wählt, alle drei sind ausgearbeitet und unterschiedlich beschwerlich, es gibt eine "clevere" Lösung.

Ganz leichter Spoiler:
Gegen Ende führen alle Wege wieder zusammen, und ab da gibt es Railroading pur, angefangen bei einem schier unschaffbaren Kampf, der aber nicht zum Tode führt. Alle Entscheidungen sind reine Augenwischerei - es kommt einzig und allein darauf an, nicht zu krepieren und an einer bestimmten Stelle einen einzigen Mirakelwurf zu schaffen. Alles andere läuft automatisch ab, Happy End oder Tod.

Aber die Eisenbahnfahrerei ist man ja gewöhnt; was aber noch viel ärgerlicher ist, ist das wirklich GRAUENHAFTE Deutsch, dessen der Autor sich befleissigt. Das hat nichts mehr mit Rechtschreibschwäche oder dergleichen zu tun, das ist einfach ein einziges Massaker an der Grammatik. Insbesondere mit den Kasus steht der Schreiberling echt enorm auf Kriegsfuß. Manche Sätze werden dadurch regelrecht unverständlich. Ich bin allein durchs Lesen dieser Ergüsse ein wenig dümmer geworden.
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Offline LushWoods

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #38 am: 15.10.2012 | 08:46 »
Generell sind Solospielbücher bei mir untendurch bei denen es Entscheidungsfindungen gibt a la:
"Geh Weg A, oder Weg B". Weg A führt dich weiter, Weg B "Sorry du bist tot". Und das ohne vorherige Möglichkeit irgendwie herauszufinden welcher Weg denn jetzt der Richtige sein könnte.
Das von dir am Anfang erwähnte Enwor Buch ist leider so ein Negativbeispiel. Wobei die Enwor Romanserie meiner Meinung nach das einzig vernünftige is was Hohlbein je geschrieben hat (zumindest was ich gelesen hab).

Zur Info, wenn's mal nicht Fantasy sein soll: Es gibt von den RPGs Aces & Eights und Abandon all hope Solospiel PDFs bei drivethru z.B.

Offline Feuersänger

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #39 am: 15.10.2012 | 10:05 »
Wobei das Enwor-Abenteuer ja wie schon gesagt ein besonders krimineller Fall ist, da dort die einzige Möglichkeit zu überleben ist, nicht zu spielen, d.h. bei der allererstbesten Gelegenheit auszusteigen.

Aber ja, diese "Klapp du bist tot" ist echt das nervigste was es gibt. Immerhin habe ich bei diesen zwei DSA-Solos nichts dergleichen feststellen müssen. Meistens bekommt man sogar noch eine "Falschnummern-Denkpause" wenn man im Begriff ist, was Dummes zu tun, und von Kings-Quest-artigen "du hast 1 Pixel danebengeklickt, du bist tot" Frechheiten bleibt man verschont.
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Online gunware

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #40 am: 15.10.2012 | 11:30 »
Wobei das Enwor-Abenteuer ja wie schon gesagt ein besonders krimineller Fall ist, da dort die einzige Möglichkeit zu überleben ist, nicht zu spielen, d.h. bei der allererstbesten Gelegenheit auszusteigen.
Von Spielerseite hat mich das angenervt, von logischen Standpunkt und Kontinuität der Welt habe ich es eigentlich ziemlich super gefunden (falls mich jetzt mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt, es ist schon lange her). Deswegen war ich damals unentschlossen, ob ich mich aufregen oder "geil" rufen sollte.  ;)
(Aber immerhin hat mich das genötigt, alle Wege auszuprobieren, ob es doch nicht eine Möglichkeit gibt, zu überleben. Das schaffte eigentlich kein Solo.) :o
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Offline Grey

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #41 am: 15.10.2012 | 11:56 »
Naja... was mich damals an dem Enwor-Rollenspielbuch fast noch mehr angekotzt hat, war der Erzählton. Übel genug, daß man eigentlich nur dann "gewinnen" kann, wenn man das Abenteuer ganz bleiben läßt; wenn man aber im laufenden Abenteuer vom Autor in jedem zweiten Satz Beleidigungen um die Ohren geklatscht bekommt, geht mir das nur um so mehr auf den Piss. Immer, wenn du die "richtige" Entscheidung getroffen hast, um eine Todesfalle zu vermeiden, kamen hämische Kommentare zu deiner Feigheit, wenn du hingegen reingestolpert bist, zu deiner Dummheit. Und wenn du dich nach x Anläufen bis zum Überleben nach dem Abenteuer durchgebissen hast und auf deinem Floß von der Insel davontreibst, kommt noch so ein Satz nach wie "Sag mal, bist du der Bruder von Gustav Gans?" - Sprich, bei Erfolg wird dir noch mal reingewürgt, daß alles nur Glück war. Sorry, aber bei mir hat dieses Buch wirklich in _allen_ Disziplinen verschissen!
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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #42 am: 15.10.2012 | 12:13 »
Wurde hier eigentlich schon "das Höllenhaus" rezensiert? Ich hab jetzt leider keine Zeit, das groß zu machen, darum in aller Kürze: Es gibt in diesem Buch genau EINEN Weg, wie man es schaffen kann. Und von vieleicht 2 oder 3 Sackgassen, von denen aus man zurückkehren kann ("Du schaust in den Raum, es ist nichts drin, kehre zurück zu XYZ und entscheide dich anders") meine ich damit genau einen Weg von Abschnitt 1 aus. Das mit großem Abstand frustrierendste ASB, dass ich je versucht habe.

So tolle Sachen wie: "Da steht Essen. Willst du was davon, du bekommst dann Lebenspunkte zurück. Oh, du hast Käse und Trauben gegessen, tut mir leid, die waren vergiftet und du bist tot. Nein, es gab keine Möglichkeit das vorher herauszufinden."

Oder so tolle Zwillingsentscheidungen, die beide zum Tod führen: "Der Foltermeister steckt dich in einen Käfig, du darfst aber entscheiden, ob es der hohe schmale ist, in dem du nur stehen kannst oder der andere, in dem du nur kauern kannst." In beiden stirbt man natürlich, aber man hat tatsächlich zwei Abschnitte darauf verwendet, dem Spieler die Wahl zu lassen, in welcher Position er sterben will. :bang:

Und natürlich auch bei jeder Gelegenheit: Du bist ein Depp, du bist ein Feigling, du hast vermutlich einen Fehler gemacht, ja selbst in der Endsequenz: Vermutlich hättest du noch XY machen sollen, aber dafür ist jetzt zu spät. Wenn man XY macht, stirbt man natürlich.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

ErikErikson

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #43 am: 15.10.2012 | 12:15 »
Die besten Spielebücher sind IMHO die Sagaland Sachen. Das sind tatsächlich Sandbox Abenteuer. Und es gibt eine riesige Spielwelt, die sich über alle Bücher erstreckt. Umso weiter man von der Zivilisation weggeht, desto schwieriger wirds. Es ist also einschätzbar. Und für Leute, dies leichter haben wollen, gibts eine Klasse, die massiv stärker ist als alle anderen. Also echt eine Runde Sache.

Offline Grey

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #44 am: 15.10.2012 | 12:57 »
Und natürlich auch bei jeder Gelegenheit: Du bist ein Depp, du bist ein Feigling, du hast vermutlich einen Fehler gemacht, ja selbst in der Endsequenz:
Was von dieser Sorte im "Höllenhaus" vorkommt, sind lediglich Spurenelemente, verglichen mit dem "Enwor"-RSP. Da ist die Spieler-Niedermache die Kernsubstanz.

Das "Höllenhaus" fand ich ebenfalls etwas frustrierend, konnte es aber alles in allem noch genießen. Das "Enwor"-RSP ließ mich mit dem dringenden Bedürfnis zurück, es bei der ersten Gelegenheit seinem Autor in den Rachen zu stopfen. Unzerkleinert.
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Offline Feuersänger

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #45 am: 17.10.2012 | 02:11 »
Und noch eine Rezi zu einem soeben durchgezockten Solo:

Rakshazar - König der Piraten

stammt wohl aus dem Dunstkreis der Riesland-Projektgruppe, die auch die einschlägige Spielhilfe verfasst hat.
Das Abenteuer selber funzt entsprechend wie die vorherigen auch nach den DSA-Regeln, aber immerhin wird einem die Qual der Charaktererschaffung erspart, der Held mit allen relevanten Werten steht schon bereit.

An der Stelle sei auch der einzige Bug genannt, den ich gefunden habe: gelegentlich wird eine Probe auf Sinnesschärfe gefordert, für diese fehlt aber der Talentwert (ansonsten sind auch nur Talente aufgeführt, die fürs AB irgendwie relevant sind.)

Das Abenteuer selbst ist ein Rakshazar-Revamp vom altberühmten "Duell der Piraten", welches ich bereits ganz am Anfang des Threads beschrieben habe. Man ist also ein Piratenkapitän und hat eine Wette mit einem Rivalen am Laufen, wer in der und der Zeit die meisten Schätze erbeuten kann.

Es gibt allerdings auch genügend Punkte, in denen sich dieses AB vom Vorbild unterscheidet. Die Schauplätze sind nicht 1:1 übernommen, sondern zum Teil sehr gründlich ausgearbeitet, vom Fluff her angepasst, und beinhalten natürlich auch diverse Talentproben (die aber immer sehr gut schaffbar sind).

Ein echt genialer Kunstgriff sind die diversen NSCs, die man aufgabeln, anheuern oder mitnehmen kann, und die jeweils einen speziellen Bonus auf die Kampfwerte des Helden oder der Mannschaft verleihen, solange man sie dabei hat. Das hat mir wirklich sehr gut gefallen.
Allerdings: wenn ich nicht irgendwas ganz grundsätzliches übersehen habe, kommen zwei der NSCs zu spät ins Spiel, um noch irgendeinen Nutzen zu bringen. Ob da vielleicht noch eine Fortsetzung kommt?

Einziger Wermutstropfen ist, dass die enthaltenen Schauplätze zwar modular sind - das heisst man kann sich teilweise die Reihenfolge selber aussuchen und auch Schauplätze überspringen, wenn man meint dass es dort mehr auf die Fresse als in die Schatztruhe zu holen gibt. Aber im Gegensatz zum Original gibt es keine zwei komplett verschiedenen Routen, was den Replaywert deutlich mindert. Entsprechend fielen nicht wenige der Original-Szenerien so komplett der Schere zum Opfer. Es ist halt alles ein wenig linearer.

Wie dem auch sei, sehr hübsch ist jedenfalls der ganze Fluff, und die genau richtige Dosis in Fußnoten servierter Hintergrundinformationen. Die einzige Frage, die bei mir offen geblieben ist: was zum Geier bedeutet "TE"? Treasure-Einheiten?

Gesamturteil: Exzellent. So ziemlich das beste DSA-Solo, das ich bisher gespielt habe. Falls hier einer der Erschaffer mitliest: großes Lob. :d Bitte mehr davon!

Zum Vergleich: andere gute DSA-Solos waren "Ritter des Alten Weges" (aber natürlich ein ganz anderer Grundton, weil man da einen tugendhaften Ritter spielt, außerdem sind einige der Kämpfe darin ein schlechter Witz, wenn ich mich recht entsinne) sowie "Der Hauptmann von Punin" (weiß aber nur noch grob, dass es ganz witzig war, sonst ist nichts im Gedächtnis geblieben).
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Offline Blutschrei

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #46 am: 17.10.2012 | 02:31 »
Uff, ich hatte mal 2 Bände die mehr Bilderbuch als "Rollenspiel-Buch" waren, aber ich fand die damals klasse, war ich aber auch noch ein bischen jünger ;) Die hatten so nen glänzenden Rand mit Blitzen drauf und gabs wohl ne ganze Reihe von... Mit nem Namen kann ich grad nicht dienen, aber ich such die Bücher die Tage mal.
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Erzdrakon

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #47 am: 20.05.2014 | 18:55 »
Also ich mochte die Einsamer Wolf Reihe  ;D Hab damit viele schöne und spannende Stunden und eine tolle Geschichte gehabt und auch meine ersten Erfahrungen mit Rollenspiel gemacht. Ich mag aber auch Power-/True-Metal mit Kitsch-Fantasy-Stories - da gibt es wohl Überschneidungen wie mir scheint :)

Ich kann aber auch noch ein DSA-Solo empfehlen was ich sehr mochte (klar ist auch das recht Railroadig, aber ganz ehrlich: ich denke sowas ist beim Solo einfach sehr schwer zu umgehen).

Das Schiff in der Flasche
Man spielt einen recht einfach gestrickten jungen Abenteuerer der während einer Auszeit in seltsame Vorgänge verstrickt wird. Das ganze Buch verzichtet fast völlig auf Würfelei (ich glaube einmal muss man einen W6 werfen), was mir bei nem Solo, wo es mir rein auf die Geschichte und nicht auf Würfelglück ankommt, sehr entgegenkommt. Die ganze Geschichte ist eher bodenständig als episch und hat dadurch eben auch seinen eigenen Reiz.

Kann das Teil jedem nur empfehlen der keine hochgeistige Unterhaltung sucht, sondern sich nur mal entspannt einer kleinen Geschichte widmen will.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #48 am: 20.05.2014 | 19:22 »
Und noch eine Rezi zu einem soeben durchgezockten Solo:

Rakshazar - König der Piraten

stammt wohl aus dem Dunstkreis der Riesland-Projektgruppe, die auch die einschlägige Spielhilfe verfasst hat.
Das Abenteuer selber funzt entsprechend wie die vorherigen auch nach den DSA-Regeln, aber immerhin wird einem die Qual der Charaktererschaffung erspart, der Held mit allen relevanten Werten steht schon bereit.

An der Stelle sei auch der einzige Bug genannt, den ich gefunden habe: gelegentlich wird eine Probe auf Sinnesschärfe gefordert, für diese fehlt aber der Talentwert (ansonsten sind auch nur Talente aufgeführt, die fürs AB irgendwie relevant sind.)

Das Abenteuer selbst ist ein Rakshazar-Revamp vom altberühmten "Duell der Piraten", welches ich bereits ganz am Anfang des Threads beschrieben habe. Man ist also ein Piratenkapitän und hat eine Wette mit einem Rivalen am Laufen, wer in der und der Zeit die meisten Schätze erbeuten kann.

Es gibt allerdings auch genügend Punkte, in denen sich dieses AB vom Vorbild unterscheidet. Die Schauplätze sind nicht 1:1 übernommen, sondern zum Teil sehr gründlich ausgearbeitet, vom Fluff her angepasst, und beinhalten natürlich auch diverse Talentproben (die aber immer sehr gut schaffbar sind).

Ein echt genialer Kunstgriff sind die diversen NSCs, die man aufgabeln, anheuern oder mitnehmen kann, und die jeweils einen speziellen Bonus auf die Kampfwerte des Helden oder der Mannschaft verleihen, solange man sie dabei hat. Das hat mir wirklich sehr gut gefallen.
Allerdings: wenn ich nicht irgendwas ganz grundsätzliches übersehen habe, kommen zwei der NSCs zu spät ins Spiel, um noch irgendeinen Nutzen zu bringen. Ob da vielleicht noch eine Fortsetzung kommt?

Einziger Wermutstropfen ist, dass die enthaltenen Schauplätze zwar modular sind - das heisst man kann sich teilweise die Reihenfolge selber aussuchen und auch Schauplätze überspringen, wenn man meint dass es dort mehr auf die Fresse als in die Schatztruhe zu holen gibt. Aber im Gegensatz zum Original gibt es keine zwei komplett verschiedenen Routen, was den Replaywert deutlich mindert. Entsprechend fielen nicht wenige der Original-Szenerien so komplett der Schere zum Opfer. Es ist halt alles ein wenig linearer.

Wie dem auch sei, sehr hübsch ist jedenfalls der ganze Fluff, und die genau richtige Dosis in Fußnoten servierter Hintergrundinformationen. Die einzige Frage, die bei mir offen geblieben ist: was zum Geier bedeutet "TE"? Treasure-Einheiten?

Gesamturteil: Exzellent. So ziemlich das beste DSA-Solo, das ich bisher gespielt habe. Falls hier einer der Erschaffer mitliest: großes Lob. :d Bitte mehr davon!

Zum Vergleich: andere gute DSA-Solos waren "Ritter des Alten Weges" (aber natürlich ein ganz anderer Grundton, weil man da einen tugendhaften Ritter spielt, außerdem sind einige der Kämpfe darin ein schlechter Witz, wenn ich mich recht entsinne) sowie "Der Hauptmann von Punin" (weiß aber nur noch grob, dass es ganz witzig war, sonst ist nichts im Gedächtnis geblieben).
Vielen Dank für die Kritik und super, dass es gefallen hat.  :d Ich leite das mal an die Autoren weiter.
Zombieslayers - Rollenspiel mit Hirn
Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
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Offline Fimbul

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #49 am: 19.06.2014 | 16:16 »
Im Netz bin ich über folgenden Artikel gestolpert:

http://www.gn-online.de/Nachrichten/Als-Schwerter-Namen-trugen-49549.html

Dabei geht es um dieses Abenteuerspielbuch:

Zitat
“Heldendämmerung, 2013

Heldendämmerung ist ein Fantasy-Spielbuch. Der Leser steuert einen Helden interaktiv seiner Mission folgend durch eine feindselige Welt. Grundlage dafür ist ein einfaches Regelwerk, das in dem Buch ebenso erläutert wird, wie die fiktive Welt. Das Abenteuer beinhaltet verschiedene Handlungsstränge, die zu Ende des Buches alle wieder zusammengeführt werden. Das Manuskript umfasst 525 Abschnitte auf 224 Seiten. Die Geschichte ist in sich geschlossen, das Ende jedoch so gestaltet, dass Fortsetzungen möglich wären.

Taschenbuch: 224 Seiten
Verlag: Schöpe, René (September 2013)
Sprache: Deutsch
ISBN-10: 3981489454
ISBN-13: 978-3981489453“


Quelle: http://www.denisherold.de/veroeffentlichungen.html

Ich selbst kenne das Buch nicht und weiß daher auch nicht, ob es etwas taugt. Jedenfalls scheint es ziemlich unbekannt zu sein. Zumindest habe ich keine Rezensionen gefunden und auch bei „Amazon“ ist es lediglich bei einem Marketplace-Händler gelistet: 

http://www.amazon.de/Helden-D%C3%A4mmerung-Denis-Herold/dp/3981489454/ref=la_B00JG1O6O0_1_2?s=books&ie=UTF8&qid=1403186204&sr=1-2

Daher hier dieser Hinweis für alle Interessierten.
« Letzte Änderung: 19.06.2014 | 16:18 von Fimbul »