Autor Thema: Abenteuer-Spielbücher  (Gelesen 18011 mal)

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Online Gunthar

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #100 am: 5.03.2022 | 13:18 »
Also ich fand Silberstern/Greystar etwas besser als Einsamer Wolf.

Edit: Was es nicht so alles gibt.  :o Ein Spielbuch für 1 bis 4 Personen.  :o Blood Sword.
« Letzte Änderung: 5.03.2022 | 13:51 von Gunthar »
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Online Gunthar

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #101 am: 13.03.2022 | 09:55 »
Das wohl dickste Spielbuch: The Sword of the Bastard Elf. 1825 Abschnitte auf 826 Seiten.  :o

Und auf Französisch 1789 mit ca. 2450 Sektionen.  :o
« Letzte Änderung: 13.03.2022 | 10:02 von Gunthar »
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Offline Zanji123

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #102 am: 14.03.2022 | 13:07 »
:) bin erst spät zu Rollenspielbüchern gekommen (baujahr 85 ergo in den späten 90ern und 00er Jahren ... gabs da eigentlich noch welche die keine Solos von DSA waren?)

erster war dann Einsamer Wolf 1, dann Forbidden Lands (was einfach mal der overkill ist da die Bücher ja open ended / open World sind und du theoretisch zwischen den Büchern hin und her wechselst... aber dafür stirbt man ewig daher nie weit gelesen), Reiter der Schwarzen Sonne das nächste und das hat mir dann wieder mega gefallen.

einer Freundin schenkte ich dann "Alice im Düsterwald" das ihr ebenfalls gut gefallen hat wenn auch einige Rätsel wohl nervig waren.

Neu dazu gekommen ist bei mir jetzt Verrax das experiment ("Horror" Sci-Fi irgendwie... noch nicht reingesehen)
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Online Gunthar

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #103 am: 14.03.2022 | 17:52 »
Forbidden Lands sagt mir jetzt nichts. Vermutlich ist Fabled Lands gemeint. Die kamen bei Ravensburger als Sagalands raus. Leider ist die Serie auch im Englischen nie fertiggestellt worden. Wobei sie jetzt angeblich dran sind, das zu ändern.
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Offline Zanji123

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #104 am: 14.03.2022 | 18:24 »
arg das kommt davon wenn man das auf der Arbeit schreibt xD

ja ich meinte FABLED Lands

PS: gibt's mittlerweile als PC spiel auf Steam
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Offline Cormac

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #105 am: 14.03.2022 | 21:23 »
Forbidden Lands sagt mir jetzt nichts. Vermutlich ist Fabled Lands gemeint. Die kamen bei Ravensburger als Sagalands raus. Leider ist die Serie auch im Englischen nie fertiggestellt worden. Wobei sie jetzt angeblich dran sind, das zu ändern.

Ich glaube kaum, dass die noch fehlenden 5 Bücher noch erscheinen. Megara Entertainment hat 2015 einen kickstarter für den 7. Band aufgelegt und damals mitgeteilt weitere Bände seien eine Möglichkeit, wenn der 7. Band „ein riesiger Erfolg wird“. Da man jetzt seit 7 Jahren keinen piep über neue Bände gehört hat darf man wohl getrost davon ausgehen, dass er es nicht wurde.

Das Computerspiel umfasst nur die ursprünglichen 6 englischen Bände, aber immerhin.

Offline Metamorphose

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #106 am: 7.09.2024 | 17:48 »
Ich habe gerade eine Stunde "Kurai Jikan Eidolon" gespielt, einem asiatischen Spielbuch eines :t:-Users. Cool ist, dass "Kurai Jikan" danach ein vollständiges Rollenspiel (Nip'ajin) ist, das Spielbuch spielt aber in dem Setting von diesem. Mir gefällt die Mechanik auch extrem, völlig anders als die Fighting Fantasy-Romane die ich kenne.

Mechanik-Spoiler:
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Zudem ist der Text gut geschrieben und zog mich in die Geschichte mit rein. Ein Bonus für mich ist auch, dass... (Vorsicht spoiler)

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Bis jetzt bin ich stark vom Buch überrascht und finde es toll, dass man Buch und Regelwerk mit Box und würfeln zusammen bekommt. Ich schreibe gerne mehr darüber, wenn ichs mehr gespielt habe.
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Online schneeland

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #107 am: 7.09.2024 | 18:57 »
Ich hab' noch nicht wirklich selber reingeschaut und gespielt, aber wo der Thread gerade wieder auftaucht: es gab letztes Jahr ein Crowdfunding für ein Spielbuch unter dem Titel "The Secrets of Candarlin" (deutsch: Nachtschatten). Der Autor (Christopher Bünte) hat mittlerweile eine ganze Reihe von Spielbücher geschrieben.

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Offline Seraph

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #108 am: 9.09.2024 | 07:49 »
Ich hatte noch ein altes Steve-Jackson-Spielbuch zuhause, welches mir mal eine Arbeitskollegin (kommentarlos) geschenkt hatte.
Diese Art Bücher mag ich ja, fand es aber recht störend, dass man mehrfach in zahlreiche Dead Ends / tödliche Fallen gelaufen ist, ohne auch nur die geringste Ahnung und ohne Chance, zu überleben (also z.B. "Vor die sind drei Türen, durch welche gehst du?" "Die linke!" "Du öffnest die linke Tür, dich durchbohrt ein Pfahl. Du bist leider tot.").
Ist das normal für Spielbücher oder hab ich einfach nur ein sehr oldschooliges Exemplar erwischt?
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Offline Metamorphose

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #109 am: 9.09.2024 | 07:57 »
Soweit ich das beurteilen kann, ist dies vor allen Dingen bei älteren Büchern der Fall. Die Fighting Fantasy's hatten das mehrere Male, fand ich auch immer nervig. Neuere Bücher machen das weniger, beim "Kurai Jikan Eidolon" kam bis jetzt keine solche Szene. Aber da ich erst jetzt mehr auf die neueren Spielbücher gehe, kann ich da nicht so die Aussagen dazu machen.
Bei den Fighting Fantasy's und anderen sollte man sich halt eine Map zeichnen, bei der man die Entscheidungen und Wege festhalten kann. Besonders geeignet dafür ist Sumpf der Skorpione, da dieses schon die Himmelsrichtungen in den Entscheidungen drinne hat (nosw). Cool ist bei dem auch, dass es drei möglichkeiten gibt, es durchzuspielen. Ich sehe es einfach als Dungeon, den ich erkunde und mir die Wege aufzeichne. Den "Einsamen Wolf" kenne ich kaum, gibt im :t: aber so einige Anhänger von.
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Offline Feuersänger

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #110 am: 9.09.2024 | 10:54 »
Ja, diese "Sudden Deaths" sind eine Unsitte aus der Spielbuch-Steinzeit. Eine weitere Unart nenne ich "bait and switch", nämlich wenn du eine Aktion auswählst und dann wird etwas anderes beschrieben.
"Möchtest du in das Loch hineinsehen? Weiter bei 123" -- "Als du deinen Arm ins Loch hineinsteckst, wirst du gebissen."
Kotzt mich genauso an.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Zanji123

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #111 am: 9.09.2024 | 11:14 »
bin durch das "Werbevideo" meines LGS Stores drauf gekommen der jede Woche ein Video mit den neuen Dingen die im Laden sind macht

https://www.spidermindgames.com/collections/legendary-kingdoms

Legendary Kingdoms ist wohl eine ganze Kampagne allerdings spielt man nicht einen Charakter sondern eine Gruppe? und irgendwie soll man dann auch wie in Fabled Lands (was ich nochmal zu ende spielen sollte).
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Offline Metamorphose

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #112 am: 9.09.2024 | 11:22 »
Cool, kannte ich gar nicht. Schau ich mir mal an.

Von DSA5 gibts doch auch paar Spielbücher. In einem spielt man einen Dieb, weiss nimmer wie es heisst. Gibts weitere Spielbücher von grossen Rollenspielsystemen?
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Offline Zanji123

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #113 am: 9.09.2024 | 11:25 »
Cool, kannte ich gar nicht. Schau ich mir mal an.

Von DSA5 gibts doch auch paar Spielbücher. In einem spielt man einen Dieb, weiss nimmer wie es heisst. Gibts weitere Spielbücher von grossen Rollenspielsystemen?

dank DSA weis ich überhaubt das es sowas gibt :D bzw. ich wusste in den 00er Jahren nicht das AUSSER für DSA es sowas gibt :)

https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Soloabenteuer/Liste
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Online Zed

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #114 am: 9.09.2024 | 11:36 »
Ja, diese "Sudden Deaths" sind eine Unsitte aus der Spielbuch-Steinzeit. Eine weitere Unart nenne ich "bait and switch", nämlich wenn du eine Aktion auswählst und dann wird etwas anderes beschrieben.
"Möchtest du in das Loch hineinsehen? Weiter bei 123" -- "Als du deinen Arm ins Loch hineinsteckst, wirst du gebissen."
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Ich habe diese Teile wegen solcher Dinge gehas nicht gemocht; weil der Text kaum verheimlichen konnte, wie schwach einem die Freiheit zu entscheiden vorgegaukelt wurde; und weil keine Form von intersubjektiven Realität der Maßstab der Handlungsmöglichkeiten war, sondern Du als Lesender Dich hineindenken musstest, wie der Autor sich Dinge gedacht hat.

Das sind zudem die Gründe, warum ich Click-and-Point-Adventures nicht gemocht habe.

Offline sma

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #115 am: 9.09.2024 | 15:56 »
Diese Bücher stammen aus einer Zeit, wo es undenkbar war, dass ein Textadventure, was ja der neue heiße Scheiß war, für einen Homecomputer der frühen 1980er so viel Text enthalten könnte. _The Warlock Of Firetop Mountain_ hat ~150.000 Zeichen, selbst mit der 3 in 2 Komprimierung der Z-Machine wären das über 100 KB, wo ein damaliger Rechner vielleicht 48 KB RAM frei hatte und da auch noch das Programm mit hinein passen musste, also sagen wir mal 32 KB an Daten, maximum.

Zudem war es natürlich viel einfacher, ein Buch zu schreiben als ein Computerprogramm.

Infocom nutzte mit ZIL eine MDL-Variante, was ein wiederum ein (durchaus interessanter, wenn auch exotischer) Lisp-Dialekt vom MIT war, in dem Zork geschrieben war, und eine PDP-10 (einen Großrechner) erforderte, um das zu entwickeln. Andere haben's in BASIC oder anderen Sprachen versucht, doch niemand kam an die Mächtigkeit der Z-Machine heran.

Bei den ersten Textadventures war es üblich, dass man sich durch die Geschichte stirbt. Auch schon, um die Spielzeit zu verlängern. Und weil es ein Wettstreit zwischen Spieler Autor Entwickler war. Außerdem: Es gab ja nix anderes. Der Computer konnte ein Programm ausführen und durch minutenlanges Laden war man auch irgendwie "committed", das jetzt die nächsten Stunden zu spielen.

Natürlich übernahmen das dann auch die Bücher.

Später, als erste Grafikadventures entstanden hatte Sierra das häufige Sterben "perfektioniert" und Lucas Arts startete die Gegenbewegung, die lieber die Rätsel schwerer machte statt den Spieler durch wiederholtes Sterben auf den richtigen Weg zu zwingen. So hat sich der Geschmack verändert.

Heutzutage könnte man Text- oder Grafikadventures mit nahezu beliebig viel Text veröffentlichen aber kaum einer hat Lust, mehr als ein paar Minuten lang Texte zu lesen, wenn es unzählige andere Spiele gibt, die schöne Grafik, tollen Sound und psychologisch manipulierte Endorphinausschüttung bieten. Das ist eine Nische in der Nische.

Das als gedrucktes Buch anzubieten scheint mir da ein aus der Zeit gefallenes Artefakt zu sein. Im Prinzip "programmiert" das Buch ja den Leser, sich an gewisse Regeln zu halten und über gewisse Dinge Buch zu führen.

PS: Wie Schneeland besitze ich Christopher Büntes Buch und wie Schneeland habe ich's (noch) nicht gespielt… es wirkt aber schön oldschool…