Autor Thema: Capes, Cowls and Villains Foul -- Superhelden-Spiel von Spectrum Games  (Gelesen 47381 mal)

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Offline Jed Clayton

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Gut, es mag ja bestimmte Parallelen geben, aber ich gehe auf Selganors Frage hin noch einmal die Beispielbilder durch:


Das Superman-Regenbogenfingerstrahlen-Cover:
* Der Charakter kann unter bestimmten Bedingungen (so mal meine Formulierung, weil ich hier keinen kompletten Absatz aus dem Regelkapitel zitieren möchte) eine völlig neue Kraft/Fähigkeit bekommen, die nie so geplant war und die nie auf seinem Charakterblatt verzeichnet war. Diese neue Kraft kostet keine Charakterpunkte, ist nicht an "Erfahrung" gebunden und ist einfach "Story" ... das heißt, sie ist meistens für nur eine bestimmte Ausgabe der Serie gültig, oder eventuell auch nur für eine Szene.

Batman mit unterschiedlich farbigen Kostümen:
* Der Charakter kann durchaus mehrere Versionen seines Kostüms oder seiner Rüstung haben, aber diese verschiedenen Versionen kosten nicht jeweils wieder Punkte oder müssen Teil eines Power Frameworks (à la Hero System) sein. Kostüm, Cape, Trickgürtel, Werkzeuge etc. sind ggf. einfach ein Merkmal. Dennoch kann es im Laufe der Zeit unterschiedliche Dinge machen oder unterschiedliche Stärken an den Tag legen, ohne dass man jedes Mal neue Punkte dafür ausgeben muss. Man kann dieses Merkmal variieren oder auch in die Story einbinden, unter anderem auch mal ins Absurde gehen oder den ganzen Kram gehörig durch den Kakao ziehen (...was hier ja auch auf dem Cover in gewisser Weise geschieht).

Cover von Superman #349 mit neuen Nebencharakteren:
* Der Charakter bekommt quasi Besuch aus einer anderen Dimension: Es gibt mehrere Versionen seiner selbst, aus anderen Zeiten oder aus Paralleluniversen. Darunter gibt es ironische Spiegelungen (Bizarro!), böse Doppelgänger, ältere oder jüngere Versionen des gleichen Helden, den gleichen Helden in einem anderen Kostüm oder - wie hier - den Helden in der Form des jeweils anderen Geschlechts. In einer noch abgedrehteren Form kann ein Abenteuer durch den Besuch des "Störenfrieds aus einer anderen Welt" aufgepeppt werden. Der "Störenfried" wirkt ähnlich wie ein Joker in einem Kartenspiel: Er ist ein Narr, ein Spaßmacher, ein Tunichtgut, der nichts und niemanden ernst nimmt und alles auf den Kopf stellt. Das gelingt ihm umso besser, da er fast unbegrenzte kosmische Kräfte besitzt... Bei Superman heißt so ein Wesen Mr. Mxyzptlk, bei den Fantastic Four gab es schon früh den Impossible Man (abgekürzt "Imp"). ;)

Cover von Sensational She-Hulk:
* Das nennt man auch - nach einem alten Theaterbegriff - das Durchbrechen der Vierten Wand (Break Fourth Wall). In CC&VF kommt das als Option bei den Gummipunkten oder Regelvariante vor: Der Charakter weiß (plötzlich?), dass er selbst in einem Comicheft ist und das alles um ihn herum "nur eine Comicserie" ist. Deswegen steht es der Figur auch frei, sich direkt an den Leser zu wenden oder sich über ihren eigenen Zeichner und/oder Autor zu äußern (John Byrnes She-Hulk-Ausgaben trieben dies auf die Spitze). So könnte der Charakter auch quasi aus dem eigenen Comicheft heraustreten und sich beim Autor beschweren, dass der Autor ihn in eine so blöde Lage gebracht hat oder dass man ihm schlechte Dialogzeilen in den Mund (in die Sprechblasen) gelegt hat. Noch besser: Die Figur kann "in die Zukunft sehen", weil sie mal eben beim Autor oder in der Redaktion des Comics nachgefragt hat, was als nächstes passiert, oder was die Schwäche des Schurken ist.

Das meinte ich damit.

Letzten Endes kann man das wohl lieben oder hassen. Wofür ihr euch entscheidet, ist mir relativ gleich. Jedenfalls ist CC&VF ein Spiel, das den Spielern relativ direkt sagt:

    "Habt keine Angst und keine Hemmungen, in einem Comic-Spiel auch Dinge zu tun, die eben in Comics passieren! Das hier ist kein Spiel über Leute mit Superkräften. Es ist ein Spiel über Comic-Hefte! Es darf genauso bunt und genauso naiv-verspielt sein wie ein Comic."
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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So könnte der Charakter auch quasi aus dem eigenen Comicheft heraustreten und sich beim Autor beschweren, dass der Autor ihn in eine so blöde Lage gebracht hat oder dass man ihm schlechte Dialogzeilen in den Mund (in die Sprechblasen) gelegt hat. Noch besser: Die Figur kann "in die Zukunft sehen", weil sie mal eben beim Autor oder in der Redaktion des Comics nachgefragt hat, was als nächstes passiert, oder was die Schwäche des Schurken ist.

Ooookay. Der Zeichner ist ein weiterer, vom Editor dargestellter NSC, mit dem quasi eine Zwischenschicht an Fiktion eingerichtet wird? Eine Ingame-Metaebene? Öh... Ich bin zu alt für sowas. Gib mir ein +1-Schwert und ich bin glücklich.

(Auch wenns jetzt nicht so meins ist - interessant klingen einige der Konzepte allemal, und hier ist nicht der kleine Bruder von Scheiße gemeint.)
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Jed Clayton

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Ooookay. Der Zeichner ist ein weiterer, vom Editor dargestellter NSC, mit dem quasi eine Zwischenschicht an Fiktion eingerichtet wird? Eine Ingame-Metaebene? Öh... Ich bin zu alt für sowas. Gib mir ein +1-Schwert und ich bin glücklich.

Der Editor ist eine Facette des Spielleiters, der "Autor" dagegen ist der Spieler.

Manchmal ist so ein +1 Schwert für mich auch alles, was ich an einem Abend möchte. Das kommt ganz drauf an. In der Regel ist das dann aber in einem anderen Spiel. Primitiv ausgedrückt: Wenn ich D&D will, spiel' ich eben D&D. ;)

Zitat
(Auch wenns jetzt nicht so meins ist - interessant klingen einige der Konzepte allemal, und hier ist nicht der kleine Bruder von Scheiße gemeint.)

Danke vielmals. Ich werde ja bald wissen, ob ich das in meinen Runden mal richtig einbauen kann. Das Wochenende naht...
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Offline Selganor [n/a]

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Das Superman-Regenbogenfingerstrahlen-Cover:
* Der Charakter kann unter bestimmten Bedingungen (so mal meine Formulierung, weil ich hier keinen kompletten Absatz aus dem Regelkapitel zitieren möchte) eine völlig neue Kraft/Fähigkeit bekommen, die nie so geplant war und die nie auf seinem Charakterblatt verzeichnet war. Diese neue Kraft kostet keine Charakterpunkte, ist nicht an "Erfahrung" gebunden und ist einfach "Story" ... das heißt, sie ist meistens für nur eine bestimmte Ausgabe der Serie gültig, oder eventuell auch nur für eine Szene.
Also wird dadurch der Charakter kurzfristig wenn der SL will zur "Plot Device" mit der ein bestimmtes Abenteuer entweder gestartet oder geloest werden kann.

Gibt's als "Power Stunts" (Einmal-Einsatz einer Variante der urspruenglichen Power) in Marvel Super Heroes (dem alten von TSR) und Mutants&Masterminds (da als Hero Point Einsatz) auch schon laenger "verregelt" (sprich: so dass der Spieler da die Kontrolle drueber hat)

Ansonsten als "Spielleiterwillkuer" ;) in jedem System machbar :P

Zitat
Batman mit unterschiedlich farbigen Kostümen:
* Der Charakter kann durchaus mehrere Versionen seines Kostüms oder seiner Rüstung haben, aber diese verschiedenen Versionen kosten nicht jeweils wieder Punkte oder müssen Teil eines Power Frameworks (à la Hero System) sein. Kostüm, Cape, Trickgürtel, Werkzeuge etc. sind ggf. einfach ein Merkmal. Dennoch kann es im Laufe der Zeit unterschiedliche Dinge machen oder unterschiedliche Stärken an den Tag legen, ohne dass man jedes Mal neue Punkte dafür ausgeben muss. Man kann dieses Merkmal variieren oder auch in die Story einbinden, unter anderem auch mal ins Absurde gehen oder den ganzen Kram gehörig durch den Kakao ziehen (...was hier ja auch auf dem Cover in gewisser Weise geschieht).

In der Story zu diesem Cover machte es sogar systemtechnisch Sinn, da der Gegner "farbbasierte" Powers hatte und Batman sich durch entsprechendfarbige Kostueme resistent bis immun gegen bestimmte Effekte gemacht hat.

Sofern das Kostuem keine systemtechnischen Auswirkungen hat kenne ich KEIN System, dass fuer ein neues Kostuem weitere Charakterpunkte verlangt (ausser man hat ein System bei dem man fuer alles Geld o.ae. ausgeben muesste und jedes Kleidungsstueck irgendwas kostet)
Wer hingegen Teile seiner Ausruestung auch systemtechnisch variieren will (z.B. die Hauptwaffe fuer eine Weile von Pistole in Schwert wechseln) kann das in anderen Systemen durchaus durch "Ausruestung/Power/..."-Pools (Hero und M&M fallen mir da spontan ein)

Zitat
Cover von Superman #349 mit neuen Nebencharakteren:
* Der Charakter bekommt quasi Besuch aus einer anderen Dimension: Es gibt mehrere Versionen seiner selbst, aus anderen Zeiten oder aus Paralleluniversen. Darunter gibt es ironische Spiegelungen (Bizarro!), böse Doppelgänger, ältere oder jüngere Versionen des gleichen Helden, den gleichen Helden in einem anderen Kostüm oder - wie hier - den Helden in der Form des jeweils anderen Geschlechts. In einer noch abgedrehteren Form kann ein Abenteuer durch den Besuch des "Störenfrieds aus einer anderen Welt" aufgepeppt werden. Der "Störenfried" wirkt ähnlich wie ein Joker in einem Kartenspiel: Er ist ein Narr, ein Spaßmacher, ein Tunichtgut, der nichts und niemanden ernst nimmt und alles auf den Kopf stellt. Das gelingt ihm umso besser, da er fast unbegrenzte kosmische Kräfte besitzt... Bei Superman heißt so ein Wesen Mr. Mxyzptlk, bei den Fantastic Four gab es schon früh den Impossible Man (abgekürzt "Imp"). ;)

Was hat diesess "Setting/Abenteuer"-Element mit dem System zu tun?
So Sachen kann man mit JEDEM System machen (ausser das Setting des Systems bestimmt, dass bestimmte Charaktere einzigartig sind und nicht in anderer Version vorkommen koennen)
Zitat
Cover von Sensational She-Hulk:
* Das nennt man auch - nach einem alten Theaterbegriff - das Durchbrechen der Vierten Wand (Break Fourth Wall). In CC&VF kommt das als Option bei den Gummipunkten oder Regelvariante vor: Der Charakter weiß (plötzlich?), dass er selbst in einem Comicheft ist und das alles um ihn herum "nur eine Comicserie" ist. Deswegen steht es der Figur auch frei, sich direkt an den Leser zu wenden oder sich über ihren eigenen Zeichner und/oder Autor zu äußern (John Byrnes She-Hulk-Ausgaben trieben dies auf die Spitze). So könnte der Charakter auch quasi aus dem eigenen Comicheft heraustreten und sich beim Autor beschweren, dass der Autor ihn in eine so blöde Lage gebracht hat oder dass man ihm schlechte Dialogzeilen in den Mund (in die Sprechblasen) gelegt hat. Noch besser: Die Figur kann "in die Zukunft sehen", weil sie mal eben beim Autor oder in der Redaktion des Comics nachgefragt hat, was als nächstes passiert, oder was die Schwäche des Schurken ist.

Und welche systemtechnischen Auswirkungen hat so ein "Dialog durch die 4th wall"?

Oder allgemeiner: Was fuer Auswirkungen hat so ein Dialog? (Ist das im Falle des She-Hulk-Cover nicht eher ein Monolog? - Man kann ja nicht darauf antworten, oder doch?)

Sieh das jetzt nicht als Angriff auf CC&VF. Ich wollte nur verstehen warum du diese Beispiele (die ja wie oben gezeigt nix ist was nicht schonmal - und auch schon in den von dir genannten anderen Superheldensystemen - dagewesen waere) als was "einzigartiges" siehst.
« Letzte Änderung: 23.06.2011 | 15:24 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Jed Clayton

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Also wird dadurch der Charakter kurzfristig wenn der SL will zur "Plot Device" mit der ein bestimmtes Abenteuer entweder gestartet oder geloest werden kann.

Gibt's als "Power Stunts" (Einmal-Einsatz einer Variante der urspruenglichen Power) in Marvel Super Heroes (dem alten von TSR) und Mutants&Masterminds (da als Hero Point Einsatz) auch schon laenger "verregelt" (sprich: so dass der Spieler da die Kontrolle drueber hat)

Hat er hier aber nicht. Das ist ein Zufallsereignis (denke an Ereignistabellen aus Traveller oder irgendwelche Random Encounters aus D&D etc.), das mitten in die Handlung platzen kann.

Zitat
In der Story zu diesem Cover machte es sogar systemtechnisch Sinn, da der Gegner "farbbasierte" Powers hatte und Batman sich durch entsprechendfarbige Kostueme resistent bis immun gegen bestimmte Effekte gemacht hat.

Richtig, das wusste ich vorher aber nicht. Den Comic mit diesem Cover besitze ich selber nicht.

Zitat
Wer hingegen Teile seiner Ausruestung auch systemtechnisch variieren will (z.B. die Hauptwaffe fuer eine Weile von Pistole in Schwert wechseln) kann das in anderen Systemen durchaus durch "Ausruestung/Power/..."-Pools (Hero und M&M fallen mir da spontan ein)

Dazu muss man aber erst mal die Power-Pool-Regeln aus Hero System kennen und auch mit diesen spielen WOLLEN... und wenn ich mir da die Spieler auf Cons und in meinem Freundeskreis anschaue, wird die Luft da doch sehr dünn.

In CC&VF kann man sich das in etwa so denken, dass jede Power, sprich jedes TRAIT, unter Umständen ein Pool ist. Eine Verwendung im Sinne eines Pools ist dort der Normalfall.

Zitat
Was hat diesess "Setting/Abenteuer"-Element mit dem System zu tun?
So Sachen kann man mit JEDEM System machen (ausser das Setting des Systems bestimmt, dass bestimmte Charaktere einzigartig sind und nicht in anderer Version vorkommen koennen)

Es steht im Regelkapitel, nicht in einem Kapitel mit Abenteuervorschlägen.

Der Störenfried aus einer anderen Dimension ist ein wiederkehrendes Ereignis auf einer Liste mit Zufallsereignissen. Natürlich sollte man den nicht ständig einbauen.

Zitat
Und welche systemtechnischen Auswirkungen hat so ein "Dialog durch die 4th wall"?

Ganz einfach, meiner Meinung nach: Man hat dann mehr Infos und erhält einen Tipp für die kommende Szene oder Session. Das kann sehr praktisch sein, wenn gerade mal die Handlung ins Stocken geraten ist.

Durchbrechen der Vierten Wand kann man sich denken wie eine Benutzung von "Bennies". Es ist einer der Vorteile, die man sich mit seinen Bennies holen kann, mal 'was anderes als Neu würfeln oder eine Wunde heilen (Instant Regeneration).

Aber das ist nicht alles. Ein Charakter könnte sogar Durchbrechen der Vierten Wand als Trait haben. Damit obliegt es wie bei jedem Trait der Interpretation des Spielers und des Spielleiters, wozu man dieses Trait benutzt und wie oft man es einsetzen kann.

In Hero müsste man sich einen Knowledge Skill: Break Fourth Wall bauen, oder Break 4th Wall als Power, als Talent oder als eine Version von Luck.

Auch in M&M würde ich als erstes an einen Skill denken. Da müsste man aber aufpassen, dass man sich nicht im Handumdrehen einen Alleskönner-Skill holt, mit dem man den anderen Spielern nur auf die Nerven fällt.

Ich habe das eben alles zuerst in den Playtesting-Unterlagen zu CC&VF gelesen. In den anderen Spielen fällt mir im Moment keine Stelle ein, an der das explizit stehen würde.

Zitat
Oder allgemeiner: Was fuer Auswirkungen hat so ein Dialog? (Ist das im Falle des She-Hulk-Cover nicht eher ein Monolog? - Man kann ja nicht darauf antworten, oder doch?)

Das kommt auf den Zusammenhang an. Wenn die Spieler es wünschen, kann man gegebenenfalls in einem Leserbrief antworten und das ausspielen. Muss man aber nicht, ist optional.
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Offline Nocturama

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Zitat
Ganz einfach, meiner Meinung nach: Man hat dann mehr Infos und erhält einen Tipp für die kommende Szene oder Session. Das kann sehr praktisch sein, wenn gerade mal die Handlung ins Stocken geraten ist.

Durchbrechen der Vierten Wand kann man sich denken wie eine Benutzung von "Bennies". Es ist einer der Vorteile, die man sich mit seinen Bennies holen kann, mal 'was anderes als Neu würfeln oder eine Wunde heilen (Instant Regeneration).

Aber das ist nicht alles. Ein Charakter könnte sogar Durchbrechen der Vierten Wand als Trait haben. Damit obliegt es wie bei jedem Trait der Interpretation des Spielers und des Spielleiters, wozu man dieses Trait benutzt und wie oft man es einsetzen kann.

Interessante Sache. Wahrscheinlich "nur" ein Gimmick, wenn ich deine Erläuterungen richtig verstehe.

Metafiktion regeltechnisch einzubauen kenne ich auch aus keinem anderen System. Was aber auch kein Wunder ist, das finde ich nämlich nicht ganz leicht zu managen. In Superheldencomics wird das primär als Klamauk eingesetzt (wie im She-Hulk-Beispiel oder bekannter bei Deadpool) und damit schon mal nicht für jede Runde oder jede Session geeignet. Und selbst da wäre ich etwas zwiegespalten... Eine Sitzung selbstreferentielle MST3K über die eigene Runde kann sicher sehr lustig werden, aber auf die Dauer auch anstrengend. Als Tippgeber gefällt es mir nicht so... wenn 4h Wall Breaking in einem Comic normalerweise nicht vorkommt, will ich es auch nicht drin haben. Grim'n'Gritty Batman fragt plötzlich den Leser, wo der Joker steckt? Na ja, fände ich nicht so klasse.
Würde ich als Zusatzregel je nach Feeling der Runde reinnehmen. Zu Deadpool, She-Hulk und Squirrel Girl in einem Team würde das super passen, zu allem anderen eben nicht. Und wenn, dann würde ich die Metafiktion schon auf die Rollenspielrunde beziehen und nicht auf irgendein fiktives Comic. Sonst wäre es eigentlich auch keine Metafiktion...

Metafiktion ohne Klamauk a la Animal Man oder Mathieus "Der Ursprung" (das hat zwar keine Superhelden, ist aber ein großartiges Comic) ist natürlich eine ganz andere Nummer und würde sicher nach einem völlig anderen System verlangen. Wäre aber auch irgendwie cool.
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Offline Selganor [n/a]

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Hat er hier aber nicht. Das ist ein Zufallsereignis (denke an Ereignistabellen aus Traveller oder irgendwelche Random Encounters aus D&D etc.), das mitten in die Handlung platzen kann.
Oder in einem Wort "Spielleiterwillkuer" ;)
Zitat
Dazu muss man aber erst mal die Power-Pool-Regeln aus Hero System kennen und auch mit diesen spielen WOLLEN... und wenn ich mir da die Spieler auf Cons und in meinem Freundeskreis anschaue, wird die Luft da doch sehr dünn.
Es ging ja drum, dass es bisher wohl keine anderen Systeme gibt die solche Sachen moeglich machen, oder? Nicht drum, ob irgendwelchen Spielern bestimmte Regelmechanismen zu kompliziert/umfangreich/... sind.
Zitat
In CC&VF kann man sich das in etwa so denken, dass jede Power, sprich jedes TRAIT, unter Umständen ein Pool ist. Eine Verwendung im Sinne eines Pools ist dort der Normalfall.
Also so wie die Powers in ICONS. Bei denen auch nur sehr grob beschrieben wird was man damit alles machen koennte, nicht aber limitiert wird was man alles genau damit machen kann.
Zitat
Es steht im Regelkapitel, nicht in einem Kapitel mit Abenteuervorschlägen.
Wird da auch naeher auf die "alternativen Charaktere" eingegangen oder wie habe ich mir den Eintrag im Regelkapitel vorzustellen? (Das kannst du auch gerne privat naeher ausfuehren wenn du keine groesseren Regelteile hier "oeffentlich" posten willst)
Zitat
Der Störenfried aus einer anderen Dimension ist ein wiederkehrendes Ereignis auf einer Liste mit Zufallsereignissen. Natürlich sollte man den nicht ständig einbauen.
Ist die Tabelle der Zufallsereignisse im Spieler- oder im Spielleiterteil des Buchs? Ist die im "Abenteuerteil"?
Zitat
Ganz einfach, meiner Meinung nach: Man hat dann mehr Infos und erhält einen Tipp für die kommende Szene oder Session. Das kann sehr praktisch sein, wenn gerade mal die Handlung ins Stocken geraten ist.
Mal schauen, ob ich das richtig verstehe... Der Charakter den der Autor/Spieler gerade zeichnet/schreibt/spielt gibt dem Autor irgendwelche Infos/Tipps?

Zitat
Durchbrechen der Vierten Wand kann man sich denken wie eine Benutzung von "Bennies". Es ist einer der Vorteile, die man sich mit seinen Bennies holen kann, mal 'was anderes als Neu würfeln oder eine Wunde heilen (Instant Regeneration).
Du meinst also den bei Drama/Hero/...-Punkten gerne verwendeten Einsatz "Inspiration/Clue/..."?
Bei dem man wenn der Spieler mal nicht weiter weiss, er dem SL einen dieser "Gummipunkte" gibt um einen neuen Ansatzpunkt zu kriegen?
Zitat
Aber das ist nicht alles. Ein Charakter könnte sogar Durchbrechen der Vierten Wand als Trait haben. Damit obliegt es wie bei jedem Trait der Interpretation des Spielers und des Spielleiters, wozu man dieses Trait benutzt und wie oft man es einsetzen kann.
Kann sein, dass ich dazu zu sehr in Effektbezogenen Systemen (wie HERO) verwurzelt bin, aber alle Sachen bei denen sich SL und Spieler erst auf etwas einigen muessen ehe man sagen kann wie es funktioniert (wie ja auch teils bei FATE) sind extrem von der "Gruppenchemie" abhaengig.
Ich weiss, dass es Gruppen gibt bei denen ich sowas nicht spielen will/kann, bei anderen hingegen kann das supergut klappen.
Zitat
In Hero müsste man sich einen Knowledge Skill: Break Fourth Wall bauen, oder Break 4th Wall als Power, als Talent oder als eine Version von Luck.
Wenn du mal die Zeit/Lust hast zu formulieren was dieses "break the fourth wall" so genau machen/koennen soll kannst du ja mal eine entsprechende Anfrage im XYZ im HERO System stellen.
Zitat
Das kommt auf den Zusammenhang an. Wenn die Spieler es wünschen, kann man gegebenenfalls in einem Leserbrief antworten und das ausspielen. Muss man aber nicht, ist optional.
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Offline Jed Clayton

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Ich sehe schon, heute Abend sollte ich hier eine Menge beantworten.

Zuerst zu White Queen:
Danke für die Antwort. Du hast das schon ganz richtig erkannt. Man kann von mir aus gern "Gimmick" dazu sagen und es ist natürlich nicht für jede Runde gedacht, oder sagen wir nicht für jedes Abenteuer und nicht für jede Serie (Kampagne).

Es gibt in den unveröffentlichten Dateien streng genommen auch nur eine Liste mit vorgeschlagenen Zufallsereignissen. Das ist eine Auflistung und keine Tabelle, wo ich dann mit meinem Würfel auf einer bestimmten Zahl lande und wenn diese Zahl kommt, ein Ereignis auch eintreten MUSS. Der Spielleiter kennt ja wahrscheinlich seine Spieler und ihr Comic-Wissen und ihren Geschmack. Daher kann er sich etwas heraussuchen, das zu seiner Spielrunde passt. Und den ganzen Teil mit den Zufallsereignissen ("unlike Creative Control, where the character spending the EC has some say how it will work, an Editorial Twist is left to the whims of the Editor") kann man sogar auch weglassen. Niemand zwingt einen dazu, das in CC&VF zu machen. Soll heißen: Die übrigen Komponenten des Spiels funktionieren ohne Umstände trotzdem. Man kann sich vor der Session ja ganz normal darauf einigen, was man verwendet und was nicht.

Kurz gesagt, nein, es ist kein Dauerzustand. Allgemein denke ich aber sagen zu können, dass das gesamte CC&VF Buch mehr Anleihen aus dem Silver Age und postmodernen Serien mit starken Retro- und Metafiktions-Anteilen hat als aus anderen Comicformen.

Wenn ich mir das recht überlege, mit den vielen Optionen für Gummipunkt-Verwendung, lässt CC&VF dem Spielleiter sogar den Freiraum, den Wechsel im Autoren- oder Redaktionsteam nachzuahmen. US-Comicserien laufen ja ab und an über Jahrzehnte, aber das Autoren/Zeichner-Team ist ja nicht fix, sondern wechselt nach ein paar Jahren oder manchmal schon nach ein paar Monaten. Kommt dann ein neuer Autor an die "Macht" oder ein anderer Redakteur übernimmt die "direction" der Serie, ändert sich zum Beispiel schnell die Stimmung. Charaktere sind auf einmal stärker oder schwächer in ihren Kräften, sie sprechen anders, verwenden andere Ausdrucksweisen, es tauchen neue Nebenfiguren auf und so weiter. So könnte man dann in CC&VF ruhig die Charaktere behalten, die man am Anfang für die Spielrunde erstellt hat, ohne ein Iota an ihren Charakterblättern zu ändern. Sie haben alle noch die gleichen Fähigkeiten, die gleiche Hintergrundgeschichte und die gleiche Punktezahl. Aber auf einmal ändert sich der Ton/die Stimmung/die Atmosphäre der Serie. Das kann man beispielsweise so umsetzen, dass man andere Optionen aus dem Regelkapitel verwendet. Ein weiterer Vorschlag aus dem Playtesting ist übrigens, die Punkte zu reshuffeln: Man hat genau die gleichen Traits wie zuvor und man hat genauso viele Punkte wie zuvor, aber man kann diese Punkte unter den bestehenden Traits neu aufteilen. Stelle dir einen Charakter für 150 Charakterpunkte vor. Dieser Charakter hat auch nach dem Wechsel noch exakt 150 Punkte, aber die Punkte sind auf seine 5 bis 6 Traits anders verteilt.

@Selganor:
Zitat
Ist die Tabelle der Zufallsereignisse im Spieler- oder im Spielleiterteil des Buchs? Ist die im "Abenteuerteil"?

Es gibt keinen "Abenteuerteil". Ich würde schon sagen, im "Spielleiterteil". Es kann sein, dass Barak immer noch etwas daran ändert. Im Moment weiß ich nur, dass da Editorial Control als Überschrift steht. Darum kommt das höchstwahrscheinlich zu den Spielleiterinformationen.

Zitat
Also so wie die Powers in ICONS. Bei denen auch nur sehr grob beschrieben wird was man damit alles machen koennte, nicht aber limitiert wird was man alles genau damit machen kann.

Sogar Supers! hat das in ähnlicher Weise, wie ich inzwischen aus einer Review weiß. (Ich meine das Spiel mit W6 Pools, das den Titel "Supers!" trägt, nicht das gleichnamige Brettspiel oder die italienische Übersetzung von BASH, die auf Italienisch den Namen SUPER trägt.) Außerdem gibt's ja da noch Truth & Justice für PDQ. Das habe ich vorsorglich aus meiner Auflistung herausgelassen. Ich habe Truth & Justice aber noch nie komplett gelesen.

Zitat
Du meinst also den bei Drama/Hero/...-Punkten gerne verwendeten Einsatz "Inspiration/Clue/..."?

Es scheint eine Variation davon zu sein. Also ja.

Zitat
... alle Sachen bei denen sich SL und Spieler erst auf etwas einigen muessen ehe man sagen kann wie es funktioniert (wie ja auch teils bei FATE) sind extrem von der "Gruppenchemie" abhaengig.
Ich weiss, dass es Gruppen gibt bei denen ich sowas nicht spielen will/kann, bei anderen hingegen kann das supergut klappen.

Exakt. Dem würde ich nicht widersprechen wollen. Ich kenne auch ein paar Spieler, bei denen das nie klappen würde. Deswegen spreche ich ja auch schon überspitzt von "Liebe" und "Hass" ... Bei manchen Leuten war es so, dass sie total darauf eingingen und alles verstanden. Andere aber sind nach einmaligem Ausprobieren der Regeln oder der Char-Gen frustriert weggegangen. Sie waren glaube ich weniger mit mir als SL unzufrieden, als eher mit der Offenheit des Trait-Systems (... "Da kann ich mir dann ja einfach alles frei ausdenken und das klappt dann??!").

Einer der Hauptkritikpunkte, die ich über bestimmte Spieler aus meinem Umfeld höre, selbst über Leute, die schon seit vielen Jahren Rollenspieler sind, ist der, dass sie bloß das machen wollen, was ihr Charakterblatt ihnen wortwörtlich sagt. Andere wollen auch zu jedem Effekt die wortwörtliche Definition aus dem jeweiligen Regelbuch haben: "Ey, mein Charakter hat da Stealth... Was war denn noch mal Stealth? Was mache ich mit Stealth?" ;) Das kann ich inzwischen eben nicht mehr hören.

Die Frage ist nicht, "Was bewirkt Effekt/Attribut/Fertigkeit/Talent XYZ ...?", sondern "Was möchtest du bewirken?"

Zitat
Ich weiss aber immer noch nicht welche systemtechnischen Auswirkungen das jetzt haette... Hat es irgendwelche?

Ja, die hat es. Im einfachsten Fall hat man einen signifikanten Bonus auf das Würfelergebnis, wobei der Wurf immer noch misslingen kann (es gibt keine garantierten Erfolge mit Würfeln in CC&VF, es gibt lediglich Sachen, die man nicht auszuwürfeln braucht). In anderen Fällen erlaubt dir die neue Information, den Gegner besser zu "stressen", seine Schwäche auszunutzen, in der Szene besser da zu stehen, etc.
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Offline Jack Napier

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Naja, das "konventionelle" Rollenspiel geht davon aus, das man "Utilities" und die eigene Strategie&Kreativität hat, um Konflikte zu lösen, und man auch daran scheitern kann.
Callisto: "Aber mal ehrlich, ein bisschen kann man sich doch seinen Blog anschauen und wenigstens etwas einrichten. Es muss doch nicht so aussehen, nur weil es DSA ist."

Offline Jed Clayton

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Naja, das "konventionelle" Rollenspiel geht davon aus, das man "Utilities" und die eigene Strategie&Kreativität hat, um Konflikte zu lösen, und man auch daran scheitern kann.


Tja, ist das nicht in so gut wie jedem Rollenspiel so?

Aber wie häufig bin ich schon von konventionellen Rollenspielen enttäuscht worden, wenn ich oder meine Mitspieler eigentlich coole kreative Ideen hatten, aber die Regeln einfach nicht das zuließen, was wir machen wollten!

Ein kleines abschreckendes Beispiel, das ich mal in einem Solo-Abenteuer für Tunnels & Trolls (ich denke, das zählt als "konventionell") gefunden habe: Ich könnte dort mit einem tollen neuen Helden auf Stufe 1 anfangen und so motiviert sein, wie ich will, aber dann tappe ich in die erste Falle eines Dungeons und muss einen Luck Roll schaffen. Wenn ich keinen superhohen Luck-Wert in der Charaktergenerierung bekommen habe oder unverschämt gut würfle, überlebt mein Charakter die Falle nicht. Aus und vorbei. Ich darf dort nicht mit Stärke oder Geschicklichkeit nachbessern, keinen Skill anwenden, keinen Wurf wiederholen, Magie funktioniert nicht, gar nichts. Es ist eine einzige Luck-Probe.

Hier noch eine Kleinigkeit aus dem Nähkästchen: Ich habe letzte Woche zufällig mit Tim Kirk, Autor von Hearts & Souls, geplaudert, der ebenfalls die Playtesting-Dokumente für CC&VF gelesen hat. Er sagte mir dann, seiner Meinung nach sei das alles total konventionell. Und etwa eine Woche vorher hat mir jemand in einer PM auf dem RPG.net Forum geschrieben, er fände Tim Kirks Ansätze völlig veraltet und Tim hätte gar keine Ahnung von "modernen" Design-Konzepten. Wahrscheinlich sind wir alle recht konventionell.
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Offline Selganor [n/a]

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Aber wie häufig bin ich schon von konventionellen Rollenspielen enttäuscht worden, wenn ich oder meine Mitspieler eigentlich coole kreative Ideen hatten, aber die Regeln einfach nicht das zuließen, was wir machen wollten!
Welche Regelwerke "verbieten" es denn Spielleitern entsprechende Ideen der Spieler abzublocken?

In einem Fall in dem das System keine Regelung fuer solche Spezialfaelle hat ist die Systemkenntnis des Spielleiters gefragt um eine Loesung zu finden die sowohl die gute Idee der Spieler belohnt als auch das System noch bestehen laesst.
Zitat
Ein kleines abschreckendes Beispiel, das ich mal in einem Solo-Abenteuer für Tunnels & Trolls (ich denke, das zählt als "konventionell") gefunden habe: Ich könnte dort mit einem tollen neuen Helden auf Stufe 1 anfangen und so motiviert sein, wie ich will, aber dann tappe ich in die erste Falle eines Dungeons und muss einen Luck Roll schaffen. Wenn ich keinen superhohen Luck-Wert in der Charaktergenerierung bekommen habe oder unverschämt gut würfle, überlebt mein Charakter die Falle nicht. Aus und vorbei. Ich darf dort nicht mit Stärke oder Geschicklichkeit nachbessern, keinen Skill anwenden, keinen Wurf wiederholen, Magie funktioniert nicht, gar nichts. Es ist eine einzige Luck-Probe.
Bei einem Solo-Abenteuer uebernimmt das Abenteuer (bzw. der Autor beim Schreiben) die Rolle des SLs und muss alle Eventualitaeten schon vorher einbringen oder eben unterbinden.
Du hattest ja bei der Falle vorher auch keine ausfuehrlicheren Moeglichkeiten danach zu suchen ("Sind da Loecher in den Waenden?" "Ist eine Bodenplatte anders als die anderen, ...")
Soloabenteuer mit "normalen" Abenteuern zu vergleichen ist als wuerdest du ein Computerabenteuer mit einem von einem Menschen geleiteten Abenteuer vergleichen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Jack Napier

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Tja, ist das nicht in so gut wie jedem Rollenspiel so?

Aber wie häufig bin ich schon von konventionellen Rollenspielen enttäuscht worden, wenn ich oder meine Mitspieler eigentlich coole kreative Ideen hatten, aber die Regeln einfach nicht das zuließen, was wir machen wollten!

Ein kleines abschreckendes Beispiel, das ich mal in einem Solo-Abenteuer für Tunnels & Trolls (ich denke, das zählt als "konventionell") gefunden habe: Ich könnte dort mit einem tollen neuen Helden auf Stufe 1 anfangen und so motiviert sein, wie ich will, aber dann tappe ich in die erste Falle eines Dungeons und muss einen Luck Roll schaffen. Wenn ich keinen superhohen Luck-Wert in der Charaktergenerierung bekommen habe oder unverschämt gut würfle, überlebt mein Charakter die Falle nicht. Aus und vorbei. Ich darf dort nicht mit Stärke oder Geschicklichkeit nachbessern, keinen Skill anwenden, keinen Wurf wiederholen, Magie funktioniert nicht, gar nichts. Es ist eine einzige Luck-Probe.

Hier noch eine Kleinigkeit aus dem Nähkästchen: Ich habe letzte Woche zufällig mit Tim Kirk, Autor von Hearts & Souls, geplaudert, der ebenfalls die Playtesting-Dokumente für CC&VF gelesen hat. Er sagte mir dann, seiner Meinung nach sei das alles total konventionell. Und etwa eine Woche vorher hat mir jemand in einer PM auf dem RPG.net Forum geschrieben, er fände Tim Kirks Ansätze völlig veraltet und Tim hätte gar keine Ahnung von "modernen" Design-Konzepten. Wahrscheinlich sind wir alle recht konventionell.


Dein Beispiel ist komplett untauglich, weil es nichts mit der Systemik zu tun hat.
Callisto: "Aber mal ehrlich, ein bisschen kann man sich doch seinen Blog anschauen und wenigstens etwas einrichten. Es muss doch nicht so aussehen, nur weil es DSA ist."

Offline Jed Clayton

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@Jack Napier:
Ich verstehe deine Antwort generell nicht. Was ist Systemik?


Soloabenteuer mit "normalen" Abenteuern zu vergleichen ist als wuerdest du ein Computerabenteuer mit einem von einem Menschen geleiteten Abenteuer vergleichen.

Ich dachte mir schon, dass dieser Einwand kommt. In diesem Fall hätte ich das Wort "Solo" auch weglassen können. Bei T&T waren die Solos (Solitaire Adventures) sogar so geschrieben, dass man sie gleichberechtigt neben den Gruppenabenteuern verwenden kann und sogar die Erfahrungspunkte aus den Solos in einer Gruppe mit normalen Abenteuern für den Charakter angerechnet werden sollten (was ich ohnehin ziemlich verunglückt finde und überhaupt nicht mehr heutigen Gewohnheiten entspricht -- ich kenne keine einzige Gruppe, in der das so gespielt wird). Ich hatte das bei einem der Solo-Bücher bemerkt, aber die Regeln sind in diesem Punkt in den herkömmlichen Gruppenabenteuern für dieses System identisch.

Aber dabei belasse ich es jetzt: Bei einem Oldie wie T&T kann ich immer noch alle Schwächen auf die Anfangstage des Rollenspielhobbys schieben, und auf den tendenziellen Aufbau des Spiels als Abart von Brettspielen und Wargaming.

Es gibt übrigens ein Superheldenspiel mit Tunnels & Trolls-Regeln. Das würde gerne mal in Ruhe lesen.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

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Offline Jack Napier

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Das, was du mit der Sache mit Tunnels&Trolls beschreibst, hat nichts mit dem System zu tun, sondern einem schlecht geschriebenen Abenteuer und einem noch schlechteren SL, der stur nach Schema F verfährt.
Das hat mit der Spielkultur zu tun, aber nicht dem Regelsystem. Deswegen kann ich da CC&VF auch keinen Punkt geben.

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Offline Jed Clayton

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Ja, mag sein. Aber wir bewegen uns jetzt wieder gefährlich nah an einen Punkt heran, wo wir letztendlich zugeben müssten: Alles geht mit allen Systemen, solange der Spielleiter eben entsprechend gut drauf ist und wir alle genügend "Spielkultur" haben. Ist das dann nicht immer eine Frage von Einfallsreichtum, Improvisationstalent, Tagesform, Hausregeln?

Das ist ein wenig seltsam und wäre keine zutreffende Zustandsbeschreibung der Art, wie in den mir bekannten Gruppen gespielt wird. Und dabei meine ich jetzt: generell in allen mir bekannten Rollenspielgruppen.

Ab jetzt zitiere ich möglichst keine Beispiele aus anderen Systemen mehr, wenn es um CC&VF gehen soll.

Randnotiz: Ich sitze übrigens zur Stunde über den Papieren für die nächste fest ausgemachte CC&VF-Spielrunde. Dort kann ich mich hoffentlich wieder der harten Praxis widmen.
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Offline Jack Napier

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Naja, wenn du keine Beispiele bringen kannst/willst, was CC&VF besser(!) macht als andere Superhelden-RPGs, dann ist das eher Anti-Promo.
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Offline Bad Horse

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Na, hat er aber doch: Offensichtlich sind die Powers bei CCVF wesentlich flexibler abzuhandeln als in anderen Spielen, ohne dass dadurch gleichzeitig komplexere Regeln aufgefahren werden müssen.

Zumindest hab ich das so verstanden, ich hab das ja nur überflogen hier und mich über die lustigen Bildchen gefreut.  ;)
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Offline Oberkampf

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Naja, wenn du keine Beispiele bringen kannst/willst, was CC&VF besser(!) macht als andere Superhelden-RPGs, dann ist das eher Anti-Promo.

Konkret würde mich persönlich nur interessieren, was CC&VF besser macht als Truth&Justice von PDQ und Necessary Evil von Savage Worlds und welche Vorteile es für Neulinge im Genre bietet.
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Offline Jack Napier

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Na, hat er aber doch: Offensichtlich sind die Powers bei CCVF wesentlich flexibler abzuhandeln als in anderen Spielen, ohne dass dadurch gleichzeitig komplexere Regeln aufgefahren werden müssen.

Zumindest hab ich das so verstanden, ich hab das ja nur überflogen hier und mich über die lustigen Bildchen gefreut.  ;)

Naja, das Ding ist: Ich hab die Preview gelesen, und das, was ich an dieser konfusen Preview verstanden hab, war so ziemlich das Gegenteil von toll.
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Offline Jed Clayton

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Naja, wenn du keine Beispiele bringen kannst/willst, was CC&VF besser(!) macht als andere Superhelden-RPGs, dann ist das eher Anti-Promo.

Ich habe nur mal gesagt, dass ich jetzt diesen Beschluss fasse, damit der Thread hier nicht fortlaufend off-topic gerät.

Ein anderer Spieleautor hat mir schon mal vor vielen Jahren diese Faustregel gesagt: Ein System sollte sich nicht über Begriffe aus einem anderen System definieren, oder im Vergleich dazu. Immer nur aus sich selbst heraus. Das gilt zum Beispiel auch für "Subsysteme" in einem Regelwerk, wie gesonderte Regelteile für Kämpfe, Schaden, Heilung, Magie, Psionik und so weiter.

Ich denke, den Leuten, die schon mit dem Preview nichts anfangen konnten oder die Schreibe nicht mögen, werden auch nicht zu meinen Con-Terminen kommen oder das fertige Regelbuch kaufen.


@Owlman:
Das ist jetzt natürlich alles rein subjektiv, und ich bin mit dem Autor befreundet, aber in CC&VF kannst du deine Kräfte und Fähigkeiten "bündeln" oder "stapeln". Du musst das nicht tun, aber du kannst. Das heißt, man würfelt nicht auf eine einzelne Fähigkeit und muss dann erst mal eine Weile warten, bis man wieder am Zug ist und irgendwie die nächste Fähigkeit einsetzen kann.

In Savage Worlds usw. gibt es zwar funktionierende Regeln zum Simulieren von Comic-Kräften, aber alles ist einzeln definiert und man kann i.d.R. nur eines nach dem anderen benutzen (natürlich kann man dort auch gleichzeitig in der Luft schweben und seinen Röntgenblick benutzen, aber das ist hier nicht gemeint). In CC&VF beschreibt der Spieler in Actionszenen häufig ein Comic-Bild:
Ist der Held auf dem Comic-Panel abgebildet, wie er mitten im Sprung drei Gangster umwirft, einen davon mit einem Karate-Kick mit dem linken Bein am Kinn trifft, einen anderen mit den Strahlen aus seinem linken (Cyber-)Auge versengt und den dritten mit dem Panzerhandschuh an seiner rechten Hand trifft und dabei gleichzeitig noch seinen Schrei mit Ultrastimmbändern einsetzt und man sieht, wie er damit das Glasfenster hinter den Gangstern zum Zerspringen bringt, so kann man das mit einer Aktion und nur einem Mal Würfeln erledigen.

Das beschriebene Bild ist ein Panel. In diesem Augenblick verwendet der Carakter wahrscheinlich eine Kombination von Traits (Merkmalen). Es könnte zum Beispiel das Merkmal ATHLETISCHER SPRUNG sein, das durch die Merkmale KARATEMEISTER, CYBER-AUGE, PANZERHANDSCHUH und ULTRASTIMME aufgestockt wurde. Das sind also fünf Merkmale auf einmal, weil es ja alles auf dem gleichen Panel geschieht (Athletischer Sprung + Karatemeister + Cyber-Auge + Panzerhandschuh + Ultrastimme). Es sind auch noch mehr übereinandergestapelte Merkmalsbenutzungen möglich. Mehrere Merkmale auf einmal einzusetzen, wenn es mal hart auf hart kommt, hat allerdings Vor- und Nachteile! Man erhöht seine Chance auf einen richtig tollen Erfolg in einer Actionszene, aber wenn man die Aktion hinter sich hat, hat man möglicherweise Kraftreserven verbraucht, die man später vielleicht noch braucht. Das ist der "gamble" in CC&VF, eben das Risiko.

Der Rest sind hauptsächlich ästhetische Erwägungen. Ich mag z.B. einfach ein W12-System. Die Zwölfseiter sehen chic aus, rollen gut und haben eine schöne Chancenverteilung. In CC&VF muss ich auch im Normalfall keine Würfelergebnisse addieren. Meist würfle ich mit einem einzelnen W12 und wenn es mal mehrere W12 sind, dann ist das ein Pool, aus dem nur ein Ergebnis zählt.
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Offline Jack Napier

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In Savage Worlds usw. gibt es zwar funktionierende Regeln zum Simulieren von Comic-Kräften, aber alles ist einzeln definiert und man kann i.d.R. nur eines nach dem anderen benutzen (natürlich kann man dort auch gleichzeitig in der Luft schweben und seinen Röntgenblick benutzen, aber das ist hier nicht gemeint). In CC&VF beschreibt der Spieler in Actionszenen häufig ein Comic-Bild:
Ist der Held auf dem Comic-Panel abgebildet, wie er mitten im Sprung drei Gangster umwirft, einen davon mit einem Karate-Kick mit dem linken Bein am Kinn trifft, einen anderen mit den Strahlen aus seinem linken (Cyber-)Auge versengt und den dritten mit dem Panzerhandschuh an seiner rechten Hand trifft und dabei gleichzeitig noch seinen Schrei mit Ultrastimmbändern einsetzt und man sieht, wie er damit das Glasfenster hinter den Gangstern zum Zerspringen bringt, so kann man das mit einer Aktion und nur einem Mal Würfeln erledigen.

Das beschriebene Bild ist ein Panel. In diesem Augenblick verwendet der Carakter wahrscheinlich eine Kombination von Traits (Merkmalen). Es könnte zum Beispiel das Merkmal ATHLETISCHER SPRUNG sein, das durch die Merkmale KARATEMEISTER, CYBER-AUGE, PANZERHANDSCHUH und ULTRASTIMME aufgestockt wurde. Das sind also fünf Merkmale auf einmal, weil es ja alles auf dem gleichen Panel geschieht (Athletischer Sprung + Karatemeister + Cyber-Auge + Panzerhandschuh + Ultrastimme). Es sind auch noch mehr übereinandergestapelte Merkmalsbenutzungen möglich. Mehrere Merkmale auf einmal einzusetzen, wenn es mal hart auf hart kommt, hat allerdings Vor- und Nachteile! Man erhöht seine Chance auf einen richtig tollen Erfolg in einer Actionszene, aber wenn man die Aktion hinter sich hat, hat man möglicherweise Kraftreserven verbraucht, die man später vielleicht noch braucht. Das ist der "gamble" in CC&VF, eben das Risiko.

Der Rest sind hauptsächlich ästhetische Erwägungen. Ich mag z.B. einfach ein W12-System. Die Zwölfseiter sehen chic aus, rollen gut und haben eine schöne Chancenverteilung. In CC&VF muss ich auch im Normalfall keine Würfelergebnisse addieren. Meist würfle ich mit einem einzelnen W12 und wenn es mal mehrere W12 sind, dann ist das ein Pool, aus dem nur ein Ergebnis zählt.

Öhm, welche Supers-Settings von SaWo kennst du denn so, dass du das pauschal über einen Kamm kehrst?
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Offline Jed Clayton

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Öhm, welche Supers-Settings von SaWo kennst du denn so, dass du das pauschal über einen Kamm kehrst?

Ich würde nie behaupten, dass ich ein Savage-Worlds-Experte bin. Ich dachte auch, wir sprächen hier noch über das System? Settings sind ja zunächst mal nur Settings--eben Kulissen, Schauplätze, Orte. Sie müssen für mich nicht notwendigerweise Einfluss auf die Funktionsweise von Regeln haben.

Gelesen habe ich die Super Powers-Abschnitte aus Savage Worlds: Explorer's Edition. Necessary Evil kenne ich ein wenig aus mündlichen Beschreibungen.
« Letzte Änderung: 24.06.2011 | 14:11 von Jed Clayton »
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Offline Jack Napier

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Dann ist aber die Aussage schlicht falsch, weil jedes Supers-Setting die Sache mit den Superkräften anders regelt, da es z.B. bei NE Superkräfte gibt, die emulieren können, also genau das tun könnten, was du uns als ein nicht unerhebliches Alleinstellungsmerkmal von CC&VF deklariert hast.

Von daher erschliesst sich mir auch nicht ganz, inwiefern dieses dann das Spiel "besser" oder gar "anders" macht.
Aber vielleicht kommt der Aha-Effekt ja noch. 


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Offline Nocturama

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Zitat
Konkret würde mich persönlich nur interessieren, was CC&VF besser macht als Truth&Justice von PDQ und Necessary Evil von Savage Worlds und welche Vorteile es für Neulinge im Genre bietet.

SaWo und CC&VF halte ich eher nicht für vergleichbar, weil die doch sehr unterschiedlich funktionieren. Klar kann man PTA mit DnD4 vergleichen, aber so richtig sinnvoll wird das nicht. Deshalb würde ich von einer Diskussion zu SaWo und CC&VF abraten. Führt zu nichts.

Nach T&J hatte ich am Anfang des Threads (oder in einem anderen Thread zum gleichen Spiel) auch schon gefragt. Nach meinem Eindruck sind sich die Spiele tatsächlich sehr ähnlich. Freie Traits und Traitaddieren hat T&J zumindest auch (so wie alle PDQ-Spiele).
Ich vermute, dass CC&VF keine vorgegebenen Kräfte wie T&J hat und die Kräfte keine Spezialauswirkungen haben (zumindest würde ich mir das wünschen, da liegen nämlich ein paar Dinge bei T&J im argen). Balancing zwischen Superman und Green Arrow wird wohl durch Refreshs erreicht (wie oft ich eine Kraft einsetzen kann?). T&J gibt Helden ohne Superkräfte mehr Stärken und geht dann in die Knie... bei uns hat der Batman-Verschnitt regelmäßig mit Helden mit Superkräften den Boden aufgewischt. Ganz großes Manko des Systems.
So richtig kann ich dir aber natürlich nicht sagen, ob CC&VF in der Hinsicht besser funktioniert. Ist ja noch nicht draußen ;)
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