Nun, dann wird sich mal jemand vom Stamme der reitenden ARS-Spieler melden. (ob er nun auf einem hohem Ross sitzt bleibt jedem zur persönlichen Deutung überlassen)
Im Rahmen meiner Kampagnenvorbereitung baue ich für gewöhnlich meine Major SLC und lege auch Orte wie Dungeons fest. Diese werden ausgearbeitet und die Spieler können jederzeit über sie stolpern. Dabei ist es mir schnurz egal, ob die Monster oder Gegner zur aktuellen Spielstärke der Gruppe passen oder nicht. Wenn die Spieler auf Probleme treffen, die sie aktuell nicht erledigen können, dann müssen sie ihr Köpfchen anstrengen oder in ein paar Sitzungen wiederkommen, wenn sie das Problem lösen können. Manchmal biete ich den Spielern auch Möglichkeit für Informationen an, auf die sie später zurückgreifen können um etwas bestimmtes zu erledigen. Trotzdem habe ich von einem Mitspieler aus meiner Gruppe schon zu hören bekommen, dass
Dungeons Railroding sind....
Wichtig ist mir nur, das sie die Wahl haben, was sie machen und ich sie nicht in ein Handlungskorsett zwinge, weil ich eine bestimmte Geschichte erzählen will. Ich will bei meinem ARS die Geschichte mit den Spielern zusammen erleben und nicht für sie erzählen, weshalb ich ja auch Entscheidungen durch
Würfel so bevorzuge.Falls sich die Gruppe zu lange Zeit lässt, war aber vielleicht schon eine andere Fraktion vor Ort und hat den Dungeon geplündert. Natürlich ist es irgendwie Willkürlich, dass dieser Dungeon auch von anderen Parteien geplündert werden kann oder der Schatzlevel sich erhöht, weil eine tote Gruppe mehr in dem Dungeon liegt. Aber das gehört zu meinem Teil der Handlungsmaschine mit der ich meine Welt emuliere.
Die Gruppe darf sich nie zu sicher sein, dass sie alles auf einem Silbertablett bekommt oder sich Probleme durch liegenlassen oder lange Pausen zwecks Fertigkeitensteigerung einlegen. Wenn sie etwas will, ist es am sichersten, sich dafür ins Zeug zu legen und das Problem in Kürze anzugehen. Sonst wird das Problem größer, (weil die Macht des Gegners steigt) oder erledgt sich vielleicht von alleine. (was eventuell andere Fraktionen stärkt oder schwächt)
Um der Gruppe die Möglichkeit zu geben, sich frei in der Welt zu bewegen und dennoch Handlungsanreize zu schaffen, arbeite ich mit meinen
3 Timelines, die natürlich willkürlich erstellt sind und Situationen erschaffen sollen die abseits der persönlichen Interessen Vorschläge für Abenteuer generieren.
Bedeutet das, dass die Situationen konstruiert sind? Ja, solange man nicht nach dem Sandbox Verfahren spielt und alles Sachen konsequent auswürfelt, sind auch bei ergebnisoffenen Spiel immer vom SL konstruierte Situationen und Encounter im Spiel. Allerdings entscheiden sich diese erheblich von den Situationen beim Erzählspiel. Es gibt keine Intention, was die Spieler machen müssen um das Abenteuer zu bestehen oder die Herausforderung zu bestehen.
Wenn die Gruppe auf den Anführer der bösen Horde trifft, kann sie sich ihm im Kampf stellen, ihn ignorieren, sich mit ihm verbünden, versuchen Unruhe in seinem Lager zu stiften, ihn Vergiften oder sonst irgend etwas machen. Es ist dabei egal, wie stark der Gegner ist, weil die Gruppe ihn halt nicht angreifen muss oder sich sicher sein kann, dass sie ihn schafft, weil er ja ein zur Gruppe passender Encounter ist.
Es gibt ohne maßgeschneiderte Gegner einfach viel mehr Möglichkeiten für die Gruppe. Sie kann sich nicht darauf verlassen, das Plan B funktioniert sonder muss mit der willkürlich festgelegten oder ausgewürfelten Begegnung arbeiten um dem Abenteuer einen entsprechenden Drall nach ihrem Gusto zu geben. Das bedeutet, das die Gruppe Geschichte macht (sie aktiv gestaltet) und sie nicht einfach nachspielt, was der SL sich ausgedacht hat.
Es geht also nicht darum, dass bestimmte Situationen konstruiert sind, sondern darum, was sich der Konstruktor beim Erschaffen gedacht hat. Von der Situation: "Da ist der Bösewicht im Wald, der Besiegt werden muss um die Prinzessin zu retten", weil das Abenteuer im Sinne der vom SL ausgedachten Geschichte zu Regeln ist, zum: "Da ist ein Typ im Wald der die umliegenden Dörfer überfällt und es wird auch eine Prinzessin vermisst, was macht ihr," ist es ein großer Weg.
Edit:
Fazit: Unbalancierte Encounter = Railroading ist bei ergebnisoffenen Spiel also nicht zutreffend.