Jaja, genau deswegen meine ich ja, dass man wenn man schon mit Realismus argumentiert, gerade deswegen mit den Flegeln Gegenhalten können muss, weil die zur Parade nicht so gut sind. Das heisst, man versucht den Angriff des Gegners auf diese Weise zu stören (denn wenn man den besseren kriegt, dann ist man im Vorteil).
@ Ayas:
Du hast vollkommen recht, ich wollt nur wissen, ob sich das Problem gelöst hat. Und ein Blick in Wege des Schwerts offenbart...nein hat es nicht. Immer noch alles beim alten (also unklar).
Einzig beim Binden gibt es einen Hinweis in einer Klammer, dass die Ansage der Finte doppelt gewertet werden muss.
Generell teile ich die Kritik, dass die Regelmechanismen bei den Manövern einfach zu vielfältig sind. Unnötigerweise.
Der Kernmechanismus sollte sein: Ansage gibt einen Bonus auf irgendwas. Wenn das nicht geht, muss die Sonderfertigkeit einfach passiv gelten, dh einen Bonus auf grundlegende Regelmechanismen bringen.
Bezüglich der Windmühle teile ich deinen Vorschlag, das wäre in der Tat besser. So könnte man noch parieren und eine AT schlagen, ohne wie beim Umwandeln auf die PA verzichten zu können. Nur ist eine PA +8 eben recht witzlos. Naja, kann man noch adjustieren.
Gegenhalten ist auch so eine Sache. Den Qualitätsvergleich gibt es im Kampfsystem sonst nicht. DSA4 hat QVAT die Absage erteilt. Also raus mit dem Qualitätsvergleich.
Eigentlich kann man Gegenhalten und Windmühle gleich zusammenlegen.
Ich würds so machen:
Gegenhalten
Probe: AT+Ansage
Wirkung: Gegenhalten wird angesagt sobald der Gegner einen Angriff gleich welcher Art ansagt.
Die Ansage senkt die AT des Gegners in dieser KR oder erhöht den angerichteten Schaden (beide Effekte kombinierbar).
Der Angreifer kann seine Manöveransage (x auf Schaden, y auf PA) rückgängig machen und neu verteilen, dann erleidet er aber einen Abzug von -2 auf die Ansage (ein Kämpfer der eine AT+8 ansagt, könnte nur 6 Punkte Ansage nutzen). Die Gegenhalten AT ist mit Finte kombinierbar und reduziert entsprechend den AT-Wert des Gegners für die Abwicklung dieser KR. Beide Kämpfer würfeln gleichzeitig. Jeder Kämpfer der trifft macht normal Schaden.
Der Kämpfer mit der höheren freiwilligen Ansage gewinnt den Schlagabtausch und erhält in der nächsten KR die Initiative, selbst wenn er eigentlich nicht dran wäre.
Voraussetzungen: bla
Kosten: xx AP
Windmühle
Wie oben. Zusätzlich bewirkt die SF Windmühle, dass die gegnerische AT als misslungen gewertet wird, wenn der Verteidiger den Schlagabtausch gewinnt.
Beispiel:
Alrik (AT 18) kämpft gegen Beorn (AT 16).
Auf eine AT +4 von Alrik (+4 auf Schaden) kontert Beorn mit einem Gegenhalten +2 (+2 auf Abwehrmalus). Alriks AT wird also zunächst um 2 gesenkt, mit seiner Ansage von +4 dürfte er maximal eine 12 würfeln. Alrik darf nun entscheiden, dass seine Ansage statt den Schaden zu erhöhen die AT von Beorn senken soll, wobei dann Beorns AT nur um 2 gesenkt wäre (Alrik erleidet durch diesen außerplanmäßigen Wechsel einen Malus von 2).
Davon macht er jedoch nicht Gebrauch. Beide Attacken treffen wider Erwarten und richten nach normalen Regeln Schaden an (bei Alrik also +4 TP).
Da Alrik aber das höhere Risiko auf sich genommen hat, gilt er als Sieger des Schlagabtausches. Er behält also die Initiative in der nächsten Runde, selbst wenn Beorn nach normalem Spielablauf in der nächsten KR der Angreifer wäre.
Hätte Alrik die SF Windmühle noch erlernt, dann wäre Beorns AT sogar als mißlungen gewertet worden. Das bedeutet, Beorn hätte keinen Schaden angerichtet und zudem noch Nachteile in der nächsten KR.
Somit hat man sowohl das Thema drin, dass einer irgendwie der Sieger im Schlagabtausch sein muss, aber es ist nicht mehr so zufallsabhängig wie der Qualitätswurf.