Ein Kernelement von Zauberwirkern in D&D ist, im Unterschied zu quasi allen anderen mir bekannten Rollenspielen, dass Magie dort eine reine Beschlußsache ist und keinerlei genetische Prädestination erfordert. Jeder mit überdurchschnittlicher INT kann durch reine Lernarbeit zum Magier werden. Auch für die göttliche Magie reicht neben dem WIS-Attribut im Prinzip das Interesse für eine solche Karriere aus, und mit den CHA-Castern ist es auch nicht anders. Es mag bei den letzteren zwei Gruppen sinnvoll sein, rollenspielerische Beschränkungen einzubauen, aber in den Regeln steht nichts davon, und Magier kann wirklich jeder werden, der in bißchen was in der Birne hat.
In quasi allen anderen mir bekannten Systemen wird Magietalent als etwas Angeborenes betrachtet - man muss es gleich bei der Charaktererschaffung festlegen, und dafür meist Abstriche in anderen Bereichen hinnehmen.
Ich selber habe allerdings noch nie einen arkanen Zauberer gespielt, weil es bis einschließlich 3.X auf den niedrigen Stufen einfach eine Qual und vollkommen spaßbefreit ist. Bei Klerikern ist das was anderes, die sind schon ab Stufe 1 spielbar.
Insgesamt beschränkt sich aber der "Flair" eines Zauberers (in 3.X) auf den eines Werkzeugkastens. In unserer D&D-Runde kam irgendwann Unmut seitens der Nichtzauberer auf, weil sie außerhalb des Kampfes viel weniger Einfluss auf das Spiel nehmen konnten. Es gibt quasi mindestens einen Zauber zu jedem Zweck, der auch die meisten anderen Nischen emulieren kann. Und gleichzeitig sind Zauber auch die einzig kreativen Mittel zur Problemlösung. Man braucht vielleicht immer einen Schurken in der Gruppe, aber der macht eigentlich nichts anderes als systematisch auf Search, Disable Device etc. zu würfeln.
Wenn es im Spiel zu irgendwelchen Knackpunkten kam, sah das immer so aus, dass die Zauberer ihre Spruchlisten absuchten, etwas passendes fanden und einsetzten, während die Nichtzauberer schulterzuckend daneben saßen.
Beispiel:
Einmal kamen wir an eine Art Pool, in dessen Mitte auf einem Podest ein Macguffin lag. Aber das "Wasser" war korrosiv, und ein Versuch der Schurkin (wir wollten ihr das Spotlight lassen), mittels Lassowurf ein Seil zum Podest zu spannen und daran rüberzuklettern, ließ diverse Tentakel aus dem Wasser peitschen, die dieses Vorhaben verhinderten. Wir hatten auch keine Lust, unsere Waffen und Rüstungen korrodieren zu lassen. Also was tun?
Nun, wir hatten zwei Kleriker in der Gruppe.
1. Kleriker: "Ich zaubere einen Wall of Stone -- waagerecht über den Pool, quasi als Deckel."
SL: "Hmmmm ja, das kannst du machen. Allerdings reicht die Fläche nicht für den ganzen Pool. Sondern, hm, zur Hälfte."
2. Kleriker: "Prima. Ich hab auch nen Wall of Stone vorbereitet, dann mach ich die andere Hälfte."
SL war sichtlich anzumerken, dass ihm das zu einfach ging, aber jetzt konnte er auch nicht mehr zurück.
Und so spazierten wir trockenen Fußes über die Steinplatten, nahmen den Macguffin an uns und verließen die Szene.
So geht das im Prinzip die ganze Zeit. Wie gesagt ist da Flair von Zauberern, dass sie eigentlich immer irgendwas ausrichten können, wenn gewöhnliche Mittel versagen. Und das geht so weit, dass am Ende keiner mehr einen Nichtzauberer spielen will.