So, mittlerweile spielen wir wieder einmal Exalted, und zwar diesmal mit einer kunterbunten Nichtsolar-Truppe. Das verwendete "Exalted light"-System hat da mittlerweile auch eine ziemliche Evolution durchgemacht.
Ich stell hier mal den aktuellen Aufschrieb der wichtigsten Systemelemente ein, sowie eine kleine Preisliste, die ich erstellt habe.
Grundsätzlich verteilt ihr 17 Punkte auf die 5 Eigenschaften aus dem Quickstart (Fighting, Magnetism, Scholarship, Stealth und Embassy; die sind im Quickstart auchnoch etwas umfangreicher erklärt) (minimal 1, maximal 6)
2 Eigenschaften könnt ihr auswählen, die ihr durch Essenzausgabe verbessern könnt; für die meisten Typen von Erhabenen sollte man da mit +4 hinkommen (Solars kriegen aber x2 und Drachenblütige nur +3; kann man aber ggf später alles noch aufrüsten, mal schauen)
Dann könnt ihr noch 3 Fertigkeiten auswählen; meist machen sich da Berufsbezeichnungen ganz gut, aber man kann auch spezifische Kampfstile erlernen oder so
Wenn eine Fertigkeit passt, gibt sie +1 auf den Wurf.
Und ihr könnt natürlich 3 Besondere Fähigkeiten bzw. Charms bzw. Specials wählen; das wird wohl das problematischste, weil ich da keine vorgefertigten Listen für irgendwas ausser Solars habe; grundsätzlich sollte es halt so bissle zu eurem Exalted-Typ passen und im vergleich zu dem Material in den Büchern sollte es bissle zusammengefasst sein
Ferner sind die Chars jetzt ja weniger mächtig als Solars, die ihr evtl. gewöhnt seid, daher sollten auch die Spezialfähigkeiten tendentiell etwas weniger mächtig sein
Gewürfelt wird grundsätzlich mit 2w6+Wert gegen eine bestimmte Schwierigkeit, die für normale Aufgaben bei 9 liegt. Immer 3 Punkte besser gibt eine sogenannte Verbesserung - die Probe gelingt also besonders gut. Gibt im Kampf z.B. mehr getötete Extras oder mehr Schaden.
Im Kampf ist die Schwierigkeit einen Gegner zu treffen bei 7 + seinem Kämpfenattribut oder seinem Stealthattribut, sollte das besser sein.
Natürlich kann nicht nur der Angreifer Essenz zur Verbesserung ausgeben, sondern auch der Verteidiger.
Schaden richtet sich nach Waffe, Können und Trefferqualität
Waffen werden nach Größe in 1-3 (für mundanes) eingeteilt
Dazu kommt 1 Schaden pro 3 volle Punkte Fighting (unbeeinflusst von Essenz)
sowie 2 Schaden für jeden Raise / jede Verbesserung
Natürlich kann das durch Specials und Artefakte noch beeinflusst werden
Vom Rohschaden wird dann die Rüstung abgezogen (1 bis 4 normalerweise nach den kategorien light, medium, heavy und superheavy) und der Rest geht auf die Lebenspunkte
Lebenspunkte hat man normalerweise 6+Magnetism, aber die sind noch auf unterschiedliche Stufen verteilt, die dann festlegen, welche Wundabzüge man erleidet
Viele Gegner sind aber auch als Extras klassifiziert, also als wenig gefährliches Fußvolk, Kanonenfutter, Komparsen
Diese haben meist einfach gehaltene Werte und keine Lebenspunkte, sondern werden direkt ausgeschaltet, wenn man sie trifft. Erzielt man im Kampf gegen Extras Verbesserungen, kann man sogar mehrere auf einmal töten (Anzahl ausgeschalteter Feinde wird mit jedem Raise verdoppelt, maximum ist aber normal ca. 30 pro Angriff)
Ausrüstung
Waffen mit +1 Schaden sind normalerweise sehr einfache und/oder kleine Waffen. Beispiele wären ein Messer/Dolch, eine Schleuder oder eine einfache Keule.
Waffen mit +2 Schaden sind typische Einhandwaffen: Schwerter, Äxte, Streitkolben, Speere und dergleichen mehr. Im Fernkampf sind typische (kurz-) Bögen und dergleichen auf +2 zu finden, ebenso wie kompetente Wurfwaffen (Wurfspeere, Wurfbeile, ...)
Waffen mit +3 Schaden sind typischerweise Beidhändig
Fernkampfwaffen mit +3 Schaden sind nicht sehr häufig, wiewohl ein guter Langbogen, eine Armbrust oder ein Firewand durchaus soviel Schaden anrichten kann.
Vollwertige Artefaktwaffen geben wenigstens mal +1 auf Angriff, Verteidigung und Schaden. Dazu kommen noch Materialboni.
Höherwertige und (thaumaturgisch-sterblich) verzauberte Waffen können, ebenso wie Waffen die von Zaubern wie (Elemental Imbuement) betroffen sind, auch Boni erhalten, aber normalerweise nur +1 pro Kategorie und wieviele Kategorien betroffen sind ist je nach Güte unterschiedlich
1 Kategorie: meisterlich gefertigt/einfache Verzauberung, 10 bis 20mal teurer als eine einfache Waffe
2 Kategorien: meisterliche Fertigung + ordentliche Verzauberung; ca. 50mal teurer sowie selten und prestigeträchtig
3 Kategorien: praktisch die besten Waffen für Sterbliche; viele solche Waffen haben eine eigene Geschichte; großartige Handwerkskunst und eine seltene Beherrschung der Thaumaturgie müssen zusammenkommen; häufig haben da auch Götter, Dämonen, Exaltierte oder dergleichen ihre Finger im Spiel
mindestens ca. 100facher Preis
Wiewohl sie hinter "richtigen" Artefakten zurückbleiben, können solche verbesserten Waffen recht attraktiv sein, weil sie unauffälliger sind und keine Essenz benötigen
Zudem kann der Kampfstil auch einen Einfluss auf die Werte haben:
2 offensive Waffen zusätzlich +1 Angriff
defensive Waffe oder Schild in der Nebenhand +1 Verteidigung
2-Hand-Waffe +1 Schaden (ist aber schon in den Waffenwerten)
Schilde in Formation können nochmal +1 Verteidigung geben
Rüstungen sind wie gesagt grob in die Kategorien leicht, mittel, schwer und überschwer eingeteilt und absorbieren dementsprechend 1-4 Schaden. Dabei kann normale Rüstung den Schaden aber nicht auf 0 senken.
Leichte Rüstung behindert nicht
Mittlere Rüstung gibt -1 Verteidigung und -2 Stealth
Schwere Rüstung gibt -1 Angriff, -2 Verteidigung und -4 Stealth
Überschwere Rüstung gibt -2 Angriff, -3 Verteidigung und -6 Stealth
Es ist allerdings möglich die Abzüge zu senken, zum einen durch hochqualitative, verzauberte oder Artefaktrüstung und zum anderen durch Gewöhnung.
Man kann Rüstungsgewöhnung als Fertigkeit erlernen, diese senkt dann die numerischen Abzüge jeweils um 1
Desweiteren kann man meist einen (passiven) Special erlernen, der sie noch einmal um 1 senkt.
Hochqualitative sterbliche Rüstung kann kategorienweise die Abzüge senken, mit einer Kosten- und Seltenheitsbewertung ähnlich wie bei Waffen
Artefaktrüstung behindert durchweg 1 weniger und schützt 1 mehr, dazu kommen ggf. Materialboni
Kampf in Teams und Extras
Extras machen auch in Gruppen nur einen Angriff, erhalten aber Boni, wobei jede Verdoppelung der Anzahl +1 gibt; natürlich ist normalerweise begrenzt wieviele Gegner in den Nahkampf können (normalerweise ca. 10, mit langen Waffen bis zu 20)
Die Bonis gelten aber auch im Fernkampf und wer zum Primärziel eines hübschen Fähnleins in Doppelreihe aufgestellter Bogenschützen wird, sollte sich lieber warm anziehen
Angreifer Bonus
1 +0
2 +1
4 +2
8 +3
16 +4
... ...
Die Boni gelten für den Angriff und den Schaden, nicht aber für die Verteidigung.
Extras können sich aber auch einem wichtigen Charakter (auch einem SC !) anschließen und ihm ihre Bonis geben - es werden dann die Kampfwerte, auch die Verteidigung, des Teamchefs herangezogen.
Wird ein solches Team angegriffen, kann man Anführer oder Extras angreifen, in beiden Fällen allerdings gegen die Verteidigung des Chefs. Der Effekt ist dann der übliche.
Pro 3 Fighting kann der Chef aber eine Verschiebung vornehmen und so gegebenenfalls einen Erfolg oder Raise auf ein anderes Ziel legen.
Beispiel:
Der Banditenhauptmann Jorus hat Kämpfen 4 und überfallt mit seinen 10 Extra-Freunden einen Handelszug.
Für den Angriff auf die Wächter erhält er von seinen Freunden +3 und erschlägt auch gleich einige.
Dann aber taucht ein vermaledeiter Drachenblütiger auf und greift mit einem (für Normalsterbliche) phänomenalen Ergebnis von 19 an, und zwar möchte er erstmal die Räuber (=Extras) ausdünnen.
Mit Schild aber ohne Formation kommen sie über Jorus auf Verteidigung 12 - damit wären das 2 Raises von dem DB oder 4 tote Räuber. Soviele seiner Freunde möchte Jorus aber nicht verlieren, daher legt er einen Raise auf sich selbst um und wird damit (normal) getroffen, verliert aber nur 2 Gefolgsleute.
Währung:
Für die Gegend wollte ich Silber benutzen
Das lege ich der Einfachheit halber mal so fest:
Ein Talent Silber ist die größte übliche Einheit, ein etwa einen Zentner schwerer Block aus Silber
Der entspricht grob 10 Millionen Euro
Er lässt sich auch in Denar aufteilen, 1 Talent = 1000 Denar
Damit ist ein Denar eine recht gewaltige Silbermünze von ca. 50g, der auch häufig geteilt wird, wäre aber an sich etwa 10000 Euro wert.
Geläufiger in alltäglichen Dingen ist der Septim (1/7tel Denar, 7g, ca. 1400 Euro )
Als noch kleinere Währungseinheit gibt es kupferne Pfennige; 1 Denar = 1000 Pfennige
Es gibt aber häufig auch Kupfermünzen in größerer Normierung, also z.B. Groschen zu 10 Pfennig
1 Pfennig entspricht dabei etwa 10 Euro
Darunter gibt es auch noch einmal (unedle) Kreuzer, die je nach Möglichkeit und Bedarf sowie Nennwert aus unedlen Metallen und Legierungen geprägt werden, häufig Messing, manchmal aber auch einfaches Eisen, gegen die Korrosion brüniert.
1 Pfennig = 1000 Kreuzer; 1 Kreuzer = 1 eurocent
Einzelne Kreuzer spielen eher selten eine Rolle, oft werden aber Heller gebraucht. Ein Heller sind 100 Kreuzer bzw. 10 Heller ein Kupferpfennig
Einige andere unkonventionelle Einteilungen sind:
Pfund (Silber) = 10 Denar
Goldkrone; ein Goldmünze von 50g; Gold ist etwa viermal so wertvoll wie Silber
Krone = 4 Denar
Krone = 7 Zacken
1 Zacken = 4 Septim = 560 Pfennige
Einige Preise
Anständiges Schwert ca. 1 Septim bzw. 140 Pfennige
Satz Kleidung, einfach ca. 30-40 Pfennige
gute Kleidung ca. 1 Septim bzw. 140 Pfennige
volle Plattenrüstung (hochqualitative schwere Rüstung, unüblich weil nur wenige Leute die Tech dafür haben) ca. 15 bis 20 Denar
Rüstmantel bzw. buff jacket; schwerer aber auch wärmender Mantel aus Leder, an der Brust zusätzlich verstärkt, typische leichte Rüstung
ca. 100 Pfennige
mit Eisenleisten bzw. -Bändern an der Brust und Nietenbesatz sonst
(dann einfache mittelschwere Rüstung) etwa 300 Pfennige
kurzes Kettenhemd (leichte Rüstung, schützt Brust und Bauch, evtl. leichter Helm dazu) ca. 200 Pfennige
Kettenrüstung (langes Kettenhemd, bis zu den Knien und die Arme geschützt, dazu Helm und Accesoirs wie Schulterstücke, Kettenhaube, Unterarmschienen und Beinschienen)
ca. 500 Pfennige
typische schwere Rüstung ca. 2 Denar
(verstärkte Brustplatte, Schienen für Unterarme und Unterschenkel, schwerer Helm, dazu Kettenrüstung und wattierte Unterkleidung, die einen Großteil des Körpers schützt)
Kuh ca. 1 Septim / 140 Pfennige
Ochse 200 Pfennige
Pferd ca 2 Septim / 280 Pfennige
ausgebildetes schweres Schlachtroß; ca. 5 Septim / 700 Pfennige
Sack Getreide (25kg) 5 Pfennige
einfaches Haus ca. 5 bis 10 Denar; aber auch nur 80-100m²
auf 20 Jahre gerechnet, mit 1 Denar Renovierung alle 5 Jahre
macht das monatliche Wohnkosten von etwas mehr als 40 Pfennig
kompletter Bauernhof (mehrere Gebäude, etwas Vieh und Arbeitstiere, dazu 20+ Hektar Land) ca. 100 Denar, vielleicht 50 ohne das Land
Mahlzeit in der Herberge (fleischarmes Essen, aber sättigend, + 1-2 Getränke) etwa 1 Pfennig
Mahlzeit mit ordentlich Fleisch 2 Pfennig
Übliches Getränk (Humpen Bier 0,5l; Becher Wein 0,2l) 0,2 Pfennig bzw. 2 Heller
Nacht im Schlafsaal, etwa 1 Pfennig
eigenes Zimmer, 1 Nacht, 3 Pfennig
Handgeld eines Dieners oder Feldarbeiters (Kost und Logis sind unabhängig davon gesichert) 7-8 Pfennige pro Woche bzw. 30 Pfennige pro Monat
Lohn eines qualifizierten Arbeiters 150 bis 200 Pfennige pro Monat
Lohn eines Handwerksmeisters oder studierten Thaumaturgen 400 bis 500 Pfennige pro Monat
Ernteeinnahmen eines Bauernhofs (ca. 500 Sack Getreide / 2,5 Denar)
üblich sind allerdings 2 Ernten pro Jahr, dazu kommen noch etwas Arbeitseinkünfte sowie ggf. Erträge aus der Viehwirtschaft - insgesamt ist mit Jahreseinnahmen von 7-8 Denar zu rechnen
Bei 2 Arbeitskräften macht das einen Monatsverdienst von etwa 300 Pfennigen
Es gibt aber durchaus auch mal Mißernten und natürlich auch kleinere Höfe etc.
Viele Bauern besitzen auch ihr Land nicht, sondern pachten es von adeligen Herren
Dann entstehen teils beträchtliche Kosten für die Pacht
erweiterte Preise
Schwein, schlachtreif (ca. 50kg Fleischertrag); 60 Pfennige
Ferkel, zum mästen oder schlachten (recht hochwertiges Fleisch); ca. 5kg Fleisch; 10 Pfennige
Schlachthuhn, ca. 1kg Fleisch; anderthalb Pfennige
Sack einfaches Obst oder Gemüse (Äpfel, Lauch, Kohl) ca. 3 Pfennige
einfache Lebenshaltung pro Woche 5 Pfennige (wenig Fleisch)
ein Laib Brot, ca. 1kg 200 Kreuzer
ein Kilo Butter 400 Kreuzer
ein Kilo Käse 650 Kreuzer
Kanne Milch, 5l 250 Kreuzer
ein Kilo Fleisch ab 1,5 Pfennig bis ca. 3 Pfennig; nach Qualität
guter Schweineschinken mit Knochen, 3,5kg 8 Pfennig
einfacher Sklave (nur für Adelige in Linowan) 6 Denar
Herrschaftliche Preise
einen üblichen Soldaten ausrüsten etwa 1 Denar (mittelschwere Rüstung)
Lohn eines Soldaten etwa 200 Pfennige pro Monat
für Unterbringung und Verpflegung will extra gesorgt sein
einen Soldaten ausheben (3 Monate) etwa 1 Denar
eben Ausbildung usw.
Lohn, Kost und Logis des Soldaten während der Ausbildung ist inbegriffen
Unterhalt eines Soldaten für 1 Jahr (Lohn + Kost und Logis) etwa 3 1/2 Denar
für 1 Monat etwa 300 Pfennig
Eine Armee von 1000 Mann aufstellen
Ausrüstung 1 Talent Silber
Training 1 Talent Silber
Unterhalt dieser Armee; pro Monat: etwa 300 denar
pro Jahr: etwa 3,5 Talente Silber
Steuereinnahmen pro Familie und Jahr etwa 1 bis 2 Denar
-> man benötigt etwa 2,3 Familien um einen Soldaten zu unterhalten
-> eine "normale" Familie hat so etwa 2 Arbeitskräfte und 3-4 Abhängige (Kinder, Alte)
-> ca. 1/12tel der Bevölkerung sind so das wirtschaftliche Maximum an unterhaltbaren Truppen
-> 1/20tel sind üblicher, da hat man noch Geld für andere Sachen
-> in Friedenszeiten auch gerne halb soviel oder weniger
kleine Festungsanlage mit Palisade und "Hügelfort" für vielleicht 50 Bewaffnete
ca. 200 Denar
ansehnliche Burg für bis zu 100 Bewaffnete, mit Graben und Steinmauern
ca. anderthalb Talente Silber
gewaltige Festung für 1000 Bewaffnete, mehrere Mauerringe, dazu Anlagen von Gräben und Verteidigungsmaßnahmen; viel mit Stein gebaut
mindestens 12 Talente Silber
in Linowan den Thanestitel eines Dorfes kaufen üblicherweise 1 Talent Silber
damit gehört man zum Adel und erhält ca. 150 Denar pro Jahr an Steuern, ist aber auch verpflichtet das Dorf zu schützen und dem entsprechenden Jarl zu folgen
linowanisches Groß-Kanu (15 Bewaffnete) 50 Denar
Realm-Kriegsgaleere mit Magitech-Antrieb und 1 Essenzkanone
ca. 100 Bewaffnete
mindestens 5 Talente Silber
Kriegsschiff moderater Größe für 50 Mann, ohne Magitech
halbes Talent Silber
einfache Werkstatt für magische Zwecke (Artefaktherstellung, Bearbeitung von magischen Materialien etc.) etwa 1 Talent Silber
gute, makellos erhaltene Werkstatt aus Shogunatszeiten: etwa 10 Talente Silber