Autor Thema: Settinggeheimnisse: Wie lüften? (@Ariath&Pyromancer: Draussen bleiben!)  (Gelesen 2669 mal)

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Offline Heretic

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Ich hab ja letztens am Teck-Con Tour of Darkness geleitet, und
auch mit den Spielern erstmal nur drüber geredet, dass es halt ein Vietnamkriegs-Setting ist, und dass im Vietnamkrieg halt auch seltsame Dinge passieren könnten, und ihnen dann erklärt, dass es einen Sanity-Wert gibt, der u.A. dazu verwendet wird, Streßbelastungen und traumatische Erlebnisse zu bewerten und auf gewisse Art und Weise zu festzuhalten.
Letztlich lief das dann so ab, dass ich das übernatürliche Element so ins Abenteuer einfliessen liess, dass die Charaktere Hinweise darauf fanden, dass da ein NVA-Offizier tatsächlich irgendwelche seltsamen Rituale abgehalten hatte, aber ich habs dann den Spielern und ihren SCs überlassen, OB sie es glauben, oder ob sie es als Humbug abtun, der aufgrund des geistigen Zustandes von Offizieren der Gegenseite zustandekam.


Mich würde jetzt aber eure Ansicht interessieren, wie ich bei zukünftigen ToD-Abenteuern besser rüberbringen kann, dass Teile der NVA und wohl auch der Vietkong sich alter, finsterer Magie bedienen, ohne dass es zu schnell und platt rüberkommt.

 
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Offline Benjamin

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Nur so: Shellshock 2?

Offline Bad Horse

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Mich würde jetzt aber eure Ansicht interessieren, wie ich bei zukünftigen ToD-Abenteuern besser rüberbringen kann, dass Teile der NVA und wohl auch der Vietkong sich alter, finsterer Magie bedienen, ohne dass es zu schnell und platt rüberkommt.

Am besten gar nicht?

Wenn ich als Spieler den Vietnamkrieg spiele, dann will ich dreckige Action, harte Entscheidungen, den Tod, der überall lauert, und ätzende Vorgesetzte - übernatürliche Monster, im Gegensatz zu menschlichen, fände ich da nur störend. Insofern wäre es schon besser, wenn mir das als Spieler vorher auch klar angekündigt wird, sonst gehe ich mit ganz falschen Erwartungen in die Runde, und das beißt sich dann.

Ansonsten - wenn man es den Spielern eben nicht gleich auf die Nase binden will, finde ich deine Methode ganz okay. Vielleicht könntest du deine Spieler noch über einen Tempel mit seltsamen Malereien stolpern lassen (oder den einfach beim Dorf platzieren). Da besteht dann die Möglichkeit, dass das NSC-Sensibelchen schon mal durchdreht.
In dem einzigen Vietnam-Abenteuer, das ich gespielt habe (wo von vorneherein klar war, dass etwas Übernatürliches im Spiel sein musste, immerhin ist der gespielte Char erst 1981 geboren wurden), geriet ich in eben so einen Tempel, half eine Einheit GIs beim Kampf gegen den Vietcong. Wir fanden einen seltsamen Dolch, der mit einer goldenen Kette am Boden festgemacht war und den der Sarge an sich nahm... und den er nicht wieder aus der Hand legte, nicht mal dann, wenn es Sinn gemacht hätte...

Subtile Hinweise auf deinen Affendämon kannst du auch dann schon streuen, wenn a) im Wald einfach mal eine Sprengfalle losgeht und man dort seltsame Haarfetzen und etwas Blut, aber keine Leiche findet, b) seltsame Kratzspuren an den Bäumen, c) merkwürdig zugerichtete Tiere und - wenn du´s wirklich übel machen willst - ein paar schwangere Frauen, alle tot, einige mit aufgeplatzten Bäuchen, andere aufgequollen, und bei einigen bewegt sich vielleicht sogar noch etwas...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Heretic

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Bitte was?
Ich versteh dich nicht!
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Callisto

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Bad Horse, das Setting ist ja Weird Wars, also Krieg mit übernatürlichem Krams.

Offline Bad Horse

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1.) Ich würde als Spieler einen realistischen Vietnamkrieg erwarten, wenn man mir nicht explizit sagt, dass es um übernatürlichen Kram geht, und wäre dahingehend nicht sehr begeistert.
@Callisto: Dann sollte man das Kind beim Namen nennen und nicht nur mit Andeutungen ("im Dschungel passieren seltsame Geschichten") kommen.

2.) Gib deinen Spieler Hinweise, die nicht gleich mit dem Hammer auf den Kopf sind. In deinem Diary - hatte ich zumindest so aufgefasst - tauchte erst der mutierte Affe auf und dann das Buch mit den Hinweisen auf Affendämonenbeschwörung. Lass deine Spieler in diesem Fall spüren, dass da noch etwas im Dschungel ist - etwas, das vielleicht schlimmer ist als der Vietcong. [Darauf bezieht sich der letzte Absatz - was könnten sie mitbekommen?]

3.) Bau Locations ein, die ebenso auf übernatürliche Machenschaften hindeuten, z.B. alte Tempel mit seltsamen Zeichnungen.

Für Horror-Abenteuer ist es nicht schlecht, wenn die Charaktere zwar wissen, das da etwas ist, aber nicht, was genau.

Oder willst du kein Grusel-Horror-Abenteuer á la Alien, sondern eher Splatter-Horror á la Zombies im Dschungel?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Benjamin

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Also eigentlich und wo ich länger drüber nachdenke: Sobald sie auf das Geheimnis stoßen.

Wenn es einfach zu lüften war, bittesehr.
Wenn nicht, dann viel Spaß beim Grübeln über die vielen *insert eklige details here*.

Suchst Du einen Weg, sie mit der Nase drauf zu stoßen?

Offline Heretic

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@BadHorse:
1.) Hatte ich am Rundenaushang etwas angedeutet.
2.) Hm, also so, wie ich das angedeutet hatte. hm.

Und was hat Alien mit Horror zu tun? Alien ist ein bloßer Actionfilm, was hat Alien mit Grusel-Horror zu tun?
xD
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@BadHorse:
1.) Hatte ich am Rundenaushang etwas angedeutet.
2.) Hm, also so, wie ich das angedeutet hatte. hm.

Und was hat Alien mit Horror zu tun? Alien ist ein bloßer Actionfilm, was hat Alien mit Grusel-Horror zu tun?
xD

Nenn es Suspense, wenn du möchtest, aber zumindest im ersten Teil hoscht die gute Ripley furchterfüllt durch die Gänge, weil sie eben nicht genau weiß, was da eigentlich lauert.  ;) Und es passiert auch streckenweise nicht allzu viel - sie hoscht, es klappert, sie hoscht weitere, unheimliche Musik...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Heretic

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Ok, Survival-Dings, aber wo ist der Grusel?
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Callisto

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Ok, Survival-Dings, aber wo ist der Grusel?


Ist zwar vollkommen OT, aber wenn der Threaderöffner schon mitmacht. Den Grusel hat BadHorse doch gut erklärt. Und ich stimme ihr da zu.

Ansonsten, wieso musst du das lüften? Sollte die Spieler das nicht sowieso ein bisschen interessieren?

Offline Benjamin

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Nicht wissen, was geht, das "Oh Scheiße oh Scheiße oh Scheiße"-Gefühl. Das ist es eben. Und das würde ich durch schlichte Tatsachen präsentieren. Die Rückschlüsse, die die Spieler daraus ziehen können, sind dann wohl Grusel genug.
Ansonsten würde ich mich darauf nicht versteifen (sondern schauen, was es sonst noch so an Wundern und Magie gibt).

Offline TerraNova

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Ich mag mich damit recht allein auf weiter Flur wiederfinden, aber "am ehesten gar nicht" ;)

Geheimnisse im Spiel zu lüften ist schwierig, da ich (und eigentlich jede(r) SL die ich kenne) am Tisch nicht die Muße und das rethorische Talent hat, solche Dinge wirklich spannend, packend und interessant zu vermitteln - im Gegenteil. Meist nervt doch der Monolog mehr als das er erleuchtet.

Daher habe ich absolut nichts dagegen, wenn meine Spieler die "SL Only" sektionen von Quellenbändern lesen, und wenn ich selbst das Setting schreibe, gibt es auch normalerweise eine Spoiler List - es sei denn die Spieler wollen explizit keine haben.

Eulenspiegel

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Geheimnisse im Spiel zu lüften ist schwierig, da ich (und eigentlich jede(r) SL die ich kenne) am Tisch nicht die Muße und das rethorische Talent hat, solche Dinge wirklich spannend, packend und interessant zu vermitteln - im Gegenteil. Meist nervt doch der Monolog mehr als das er erleuchtet.
Wenn der SL das Geheimnis durch einen Monolog lüftet, macht er etwas falsch.

"Im Spiel lüften" bedeutet normalerweise, dass die SCs auf Sachen stoßen und dann durch Kombination selber auf die Lösung kommen. Das heißt, die Spieler/SCs lüften das Geheimnis indem sie erfolgreich kombinieren, wie die Geschehnisse zusammenhängen.

Und meistens lösen sie das Geheimnis auch nicht mit einem lauten Knall, sondern das Geheimnis wird allmählich nach und nach gelüftet.

Offline ArneBab

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Und meistens lösen sie das Geheimnis auch nicht mit einem lauten Knall, sondern das Geheimnis wird allmählich nach und nach gelüftet.

Was auch helfen kann ist, darüben nachzudenken, wie das Geheimnis mit so wenig Informationen wie möglich gelüftet werden kann – besser noch so, dass die Spieler es selbst lüften.

Ein Cthulhu-SL hat da einmal das Kunststück vollbracht, dass ich 3 Sekunden nachdem wir ein Ritual zum Aufhalten eines ägyptischen großen Alten vollführt haben, mit plötzlichem Horror realisiert habe, dass das Pergament in ägyptischen Hieroglyphen geschrieben war, die Kultur, deren Ritual wir angeblich ausführten aber andere Schriftzeichen hatte…

Natürlich war es da zu spät, und wir holten zwei große Alte aus der Verbannung zurück… :)
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