Autor Thema: [08/15 Fantasy] Inspirationen  (Gelesen 13332 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
« Antwort #50 am: 1.05.2010 | 11:04 »
Oh, ich denke, 08/15-Fantasy kann funktionieren (sogar im professionellen Maßstab), wenn sie einen Mehrwert gegenüber den Milliarden von mittelmäßigen Settings bietet, die da draußen rumschwirren. Ich sehe ledigliche keine Chance für ein weitere Setting, das bloß aus einer Karte mit Elfen, Zwergen, Orks und Menschen sowie deren jeweiligen Göttern nebst etwas Hintergrundgeschichte besteht.

Ein wenig sehe ich das ähnlich, damit das Setting einen Mehrwert hat, gehört dazu Material zum "sofort losspielen" - also eine grobe Kampagne [so 08/15 wie möglich: Gute Helden retten die zivilisierte Welt vor klar erkennbaren Bösewichten (Untoten, Dämonen)] und eine abenteuerliche Umwelt (Dungeonkarten, Zufallsgeneratoren, Monster- und Schatztabellen usw.). Aber auch hier so 08/15 wie möglich (Dungeons sind Überreste einer untergegangenen Hochkultur, magische Gegenstände sind geheimnisvolle Artefakte von damals, Monster - auch intelligente Monster - terrorisieren, töten und fressen gutartige Humanoide usw.)
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Offline Green Goblin

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Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
« Antwort #51 am: 1.05.2010 | 14:47 »
ist es nicht mehr 08/15 fantasy, wenn man denn großteil der fantasyklischees nutzt, aber eben nicht alle? genau darin sähe ich eine chance für ein eigentlich 08/15 fantasysetting. midnight hat das für mich exemplarisch vorgemacht, alles wie immer, edo, technologie stufe mittelalter, elfen im wald, zwerge im gebirge ect. aber: das böse hat einen großen sieg errungen und die orks bzw. die schergen des bösen beherrschen einen großteil der bekannten welt. das ändert einiges und macht die ganze welt plötzlich trotz aller klischees spannend und herausfordernd, obwohl man eigentlich schon alles irgendwie kennt.
« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 15:02 von Green Goblin »

Enpeze

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Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
« Antwort #52 am: 2.05.2010 | 14:12 »
ist es nicht mehr 08/15 fantasy, wenn man denn großteil der fantasyklischees nutzt, aber eben nicht alle? genau darin sähe ich eine chance für ein eigentlich 08/15 fantasysetting. midnight hat das für mich exemplarisch vorgemacht, alles wie immer, edo, technologie stufe mittelalter, elfen im wald, zwerge im gebirge ect. aber: das böse hat einen großen sieg errungen und die orks bzw. die schergen des bösen beherrschen einen großteil der bekannten welt. das ändert einiges und macht die ganze welt plötzlich trotz aller klischees spannend und herausfordernd, obwohl man eigentlich schon alles irgendwie kennt.

Midnight ist das genaue Gegenteil von 0815. Midnight ist thematisch und nur für die Fantasyfans geeignet denen das Thema (Dunkelheit herrscht überall) taugt - was mich z.b. von vornherein als Spieler abstößt. 0815 ist für mich generisch und man kann darin viele Themen spielen. Es wird hier ein möglichst großes Spektrum verschiedener Abenteuerspielplätze geboten.

Golarion zeigt in vielerlei Hinsicht wie das geht. Es wird dort nichts ausgeschlossen, auf Thema wird geschissen. Wenn also jemand einen Horrorschwerpunkt ala Ravenloft  spielen will, dann spielt er in Ustalav gegen die Vampirgrafen. Wenn er ein Wüstenabenteuer ala Karl May oder Al Quadim spielen will, dann spielt er in Katapesh oder Osirion. Wenn er gegen Dämonen spielen will, dann spielt er im Abyss oder in der Weltenwunde usw. Für alles werden sowohl Kaufabenteuer angeboten, als auch eine Menge Infos zum Selberbauen. Das ist für mich ein gelungener 0815 Ansatz (wahrscheinlich der einzige den ich ernstnehmen kann)

Das Problem ist daß den Autoren die grundsätzliche 0815igkeit des Settings wahrscheinlich zu wenig war und sie deshalb, eitel wie sie offensichtlich sind, manche moderne Elemente einbauten die einem etwas konservativerem Fantasyfan die Zehennägel aufrollen. (aber das ist eine andere Geschichte)
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 14:14 von Enpeze »

Offline Green Goblin

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Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
« Antwort #53 am: 2.05.2010 | 17:14 »
ist das auch der grund, warum HELLFROST hier noch keine erwähnung fand? es sollen sich also nicht nur alle (die meisten) fantasyklischees wiederfinden, sondern das ganze darf kein thema haben und es soll ein Allesdrin-Setting sein?

@enpeze: ob es auf die eitelkeit der autoren zurückzuführen ist, daß einige sehr moderne aspekte in golarion implementiert wurden, lasse ich mal dahingestellt, aber klar ist, diese aspekte haben in meiner (08/15)-fantasy nichts, aber auch gar nichts verloren.

Enpeze

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Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
« Antwort #54 am: 2.05.2010 | 18:25 »
ist das auch der grund, warum HELLFROST hier noch keine erwähnung fand? es sollen sich also nicht nur alle (die meisten) fantasyklischees wiederfinden, sondern das ganze darf kein thema haben und es soll ein Allesdrin-Setting sein?

Denke schon. Hellfrost ist nicht generisch genug um 0815 zu sein. Es hat zwar Fokus auf EDOs aber dadurch das alles in Eis und Schnee spielt und wahrscheinlich die Uhr für das Weltende tickt, zählt es für mich nicht dazu, da thematisch.

@enpeze: ob es auf die eitelkeit der autoren zurückzuführen ist, daß einige sehr moderne aspekte in golarion implementiert wurden, lasse ich mal dahingestellt, aber klar ist, diese aspekte haben in meiner (08/15)-fantasy nichts, aber auch gar nichts verloren.

Gmpfl. Das ist furchtbar. Ich könnte Dir hier einiges vollheulen wie schlecht Golarion ist. Im Endeffekt ists aber eigentlich recht gut. Nur die modernen Elemente (warum die Autoren diese auch immer wollten -wahrscheinlich weil sie glaubten daß american Manga "urcool" für alle die minderjährigen Käufer ist) führen dazu daß ich ab und an doch noch zu anderen Settings greife.

Offline Oberkampf

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Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
« Antwort #55 am: 3.05.2010 | 01:09 »
Das mit der 08/15 PPK hat mich ja immer noch nicht losgelassen, ich hab mir darum mal so ein paar Gedanken gemacht. Hier mal ein paar Überlegungen.

Also, es gibt neben den Nichtmenschenreichen die zersplitterten Länder der Menschen, die von Königen, Herzögen, Baronen oder anderen Fürsten regiert werden (ganz 08/15). Im Osten (!) leben die wilden & blutrünstigen Stämme der Orcs (08/15). Die Charaktere fangen als junge, aufstrebende Abenteurer in ihrer Heimat, einem Wehrbauerndorf in den östlichen Wäldern an.

Plot Points:

1. Die Ruinen des Grauens

In der ersten Spielsitzung werden die Abenteurer von einem Bauern gebeten, ein entlaufenes Schaf wieder einzufangen. Ein typisch dümmlicher 08/15 Auftrag, der nur so vor Klischee trieft. Nachdem sie einige Auseinandersetzungen mit Wildtieren hatten, finden die Helden das verängstigte Schaf. Sie können es retten oder nicht, jedenfalls entdecken sie Hinweise darauf, dass es in den Tiefen des Waldes ein Dungeon gibt. Außerdem stoßen sie auf die Fußspuren einer Gruppe von Humanoiden. Auf ihrer Suche nach dem Dungeon kommt es zur ersten begegenung mit einer Orcpatrouille. Im Dungeon überwinden sie ein paar Falllen und Monster - überwiegend Wildtiere - und bergen das unglaubliche Artefakt Nummer 1 (ganz 08/15 wäre ein Runenschwert). Auf dem Rückweg gibts nochmal eine Klopperei mit Orcs, die auch das Schwert haben wollen.

2. Flucht aus dem Dunkel
(in tiefer Verehrung für die alten Einsamer Wolf Spielbücher)

Als die Abenteurer in ihrem geliebten Heimatdorf ankommen, müssen sie zu ihrem Entsetzen feststellen, dass eine marodierende Bande von Orcs es in Brand gesteckt hat. Die Abenteuerer können heldenhaft versuchen, noch ein paar Überlebende vor der Sklaverei oder einem schlimmeren Schicksal zu bewahren, aber im Großen und Ganzen geht das Abenteuer darum, sich bis zur Hauptstadt ihres heimatlichen Kleinfürstentumes durchzuschlagen, ohne von den Orcs gefangen genommen der von Wildtieren gefressen zu werden. Unterwegs treffen die Helden auf andere Flüchtlinge, denen sie helfen können. In der Hauptstadt können die Abenteurer erstmal Meldung machen, dass ein beträchtlicher Orctrupp ins Fürstentum eingefallen ist.

3. Des Königs Kundschafter

Man schenkt nach anfänglichem Zögern (das ein oder zwei eingeschobene Kurzabenteuer erlaubt) der Warnung der Helden Gehör. Sie werden aufgrund ihrer Erfahrungen (sie sollten jetzt seasoned sein) zu Kundschaftern ernannt und sollen die Größe, Ziele und Organisation der Orcstreitmacht auskundschaften. Dazu müssen sie ein paar Spähpunkte erreichen, andere Späher kontaktieren und Ergebnisse vergleichen. Vielleicht auch in das Heerlager einschleichen. Dabei finden sie heraus, dass es sich nicht nur um einen plündernden Orcstamm handelt, sondern eine umfassende Allianz, die auch andere menschliche (und eventuell zwergische, elfische oder gnomische) Herrschaftsgebiete bedroht. (Pikant wäre es natürlich, wenn die Helden einen Angriff auf den Nachschub der Orcs kommandieren sollen und auf diese Art schmerzhaft die Größe der Streitmacht erfahren.)

4. Das Kleinfürstentum schlägt zurück

Mithilfe einer schnell ausgehobenen Miliz, die von den Charakteren angeführt wird, gelingt es in diesem Szenario den Abenteurern, den Angriff der Orcs auf ihre Heimat vorläufig zu stoppen. Die Helden beweisen sich als Anführer und können mit gezielten Angriffen die Nachschublinie der Orcs brechen. Der früh einsetzende Winter verlangsamt das Vordringen der Orcarmee. Erstmals bemerken die Helden, dass die Schamanen der Orcs über irgendwelche unbekannte Zauberkraft verfügen. Die Hauptstreitmacht der Orcs wird vom Winter aber nur gebremst und hält immer noch Teile der östlichen Länder unter ihrem Joch.

5. In diplomatischer Mission

Während der Winterpause wird von den menschlichen Fürsten ein Rat einberufen. Die Charaktere werden als Botschafter zum Treffen geschickt, um die Unterstützung anderer Reiche einzufordern (bzw, zu erbetteln). Natürlich weigern sich die Unterhändler der westlichen Reiche, ihre Truppen gegen die Orcbedrohung zur Verfügung zu stellen. Ein besonders engagierter Diplomat, der entweder für oder gegen die Charaktere Partei ergreift, entpuppt sich als Verräter, der die Tochter des Herrschers eines einflussreichen Großfürstentums ermorden will. Die Charaktere können den Mord verhindern und (oder zumindest) den Verantwortlichen überführen. Dabei stellt sich heraus, dass nekromantische Magie im Mordplan von entscheidender Bedeutung war. Dafür interessiert sich besonders ein freundlicher Zauberer, welcher der Fürstentochter als Ratgeber zur Seite stand. Der könnte z.B. ein Gnom sein.

6. Auf der Spur der Nekromanten

Die Charaktere erhalten Hinweise darauf, dass der Kopf hinter dem von ihnen verhinderten/gerächten Mord an der Fürstentochter ein Goblinschame der Orcs war. Nachdem sie dessen Kontakte verfolgt haben, erfahren sie, dass er mit einer kleinen, mobilen Streitmacht in unmittelbarer Nähe kampiert und noch nicht abgezogen ist (zum Haupttrupp geflüchtet ist) und womöglich eine weitere Teufelei plant. Die Helden stellen ihrerseits schnell einen mobilen Trupp auf (oder gehen heimlich und alleine vor) und versuchen, den Schamanen zu fassen. Dabei kommt es zu ersten Gefechten mit dessen Zombiegarde (die Untoten waren trotz des Winters nicht sehr anspruchsvoll...). Spuren im Unterschlupf/Kommandozelt des Schamanen weisen darauf hin, dass hinter den Orcs eine Nekromantenloge steckt, die ausgewählte Schamanen in der Kunst der Nekromantie unterrichtet hat. Außerdem finden die Helden bei dem Schamanen das unglaubliche Artefakt Nummer 2 (einen Runenstab?)

7. Die Wacht am Pass

Der freundliche Zauberer von Kapitel 5 (oder ein sehr recherchefreudiger Charakter) findet heraus, dass es sieben unglaublichen Artefakte gibt, die in verschiedenen Ruinen einer alten, untergegangenen Hochkultur versteckt sind. Eine Ruine liegt im Elfenland, eine im Zwergengebirge, zwei weitere sind unbekannt - wahrscheinlich im Westen - und eine dritte liegt in einem Landstrich, der direkt von den Orcs bedroht ist. Wenn der Frühling einsetzt, können die Orcs einen Pass überqueren und das Land einnehmen, in dessen Wäldern die Ruine verborgen ist.
Die Abenteuer müssen die Orcarmee zurückschlagen und die Ruine vor den Orcs finden. Den Pass bewacht eigentlich eine gut gesicherte und besetzte Burg, deren Kommandant allerdings von seinen strategischen Fähigkeiten her unfähig ist, mit der Bedrohung durch eine kombinierte Orc-Untoten-Armee fertig zu werden. Außerdem gibt es natürlich einen Verräter auf der Wacht, der in dem Nekromantenkult aktiv ist - und den völlig überforderten Kommandanten in allen Entscheidungen bestärkt (Schlangenzunge lässt grüßen). Die Charaktere müssen trotzdem eine Möglichkeit finden, den Pass zu sichern.

8. Die Jagd nach der Krone

Unabhängig davon, ob die Charaktere in Kapitel 7 erfolg hatten oder nicht, hat sich ein Spähtrupp der Orcs/Nekromanten von der Streitmacht gelöst und versucht auf eigene Kraft an der Wacht vorbei zur Ruine mit dem unglaublichen Artefakt Nummer 3 (eine Krone) zu kommen. Nach Möglichkeit wird diese Gruppe vom Verräter aus Kapitel 7 angeführt. Die Charaktere müssen nun schneller sein als die Bösewichte. Je nachdem, wie die Abenteurer Kapitel 7 gelöst haben, erhalten sie oder ihre Konkurrenten Unterstützung während des Wettlaufes zur Ruine. Nach meinem dafürhalten könnte hier jetzt auch das erste Mal ein Drache auftauchen.

9. Auf der Suche nach den verlorenen Schätzen

In den folgenden Abenteuern versuchen die Helden und ihre Widersacher, so viele der Artefakte wie möglich aufzuspüren, während gleichzeitig die Armee aus Orcs und Untoten vordringt bzw. zurückgeschlagen wird. Hin und wieder müssen die Helden entscheiden, ob sie lieber ein bedrohtes Dorf verteidigen, oder einem wagen Hinweis auf eine der zwei verlorenen Ruinen folgen sollen. Möglicherweise können sie nur entweder das Elfenartefakt (eine Kette mit Medallion) oder das Zwergenartefakt (einen Turmschild) vor den Nekromanten retten. Während ihrer Suche in den Ruinen/ihrer Kämpfe mit den Orcs und Untoten, enthüllt ihnen der freundliche Magier nach und nach, dass die untergegangene Zivilisation sich in der Kunst der Dämonenbeschwörung geübt hat. Die Nekromanten scheinen ihre dunklen Künste von Dämonen aus einer anderen Sphäre gelernt zu haben...

10. Tod dem Verräter

Mindestens ein Artefakt sollte in den Händen des Verräters (aus Kapital 7 und 8) gelandet sein. (Wenn er schon nicht mehr lebt, muss man in Kapitel 9 einen angemessenen Bösewicht aufbauen.) Dieser befehligt nun einen Angriff auf eine zentrale Stadt - eine Chance für unsere Helden, ihm das Artefakt zu entreissen und ihm den Todesstoß zu versetzen. Entweder erwarten sie ihn auf dem Schlachtfeld, oder sie finden einen Weg, ihn aus seinem Kriegslager zu locken. Persönlich würde ich eine Kombination aus Spionagemission und Kampfgetümmel bevorzugen: die Helden können (durch Heimlichkeit, Verhöre usw.) herausfinden, welchen Angriffstrupp der Bösewicht leitet und genau diesen abfangen, damit der Bösewicht nicht mehr davonkommt. Dadurch gerät das vorletzte der sieben Artefakte in ihre Hände.

11. Sturm der Orcs

Mittlerweile zahlen sich auch die diplomatischen Bemühungen aus Kapitel 5 und eventuellen anderen Nebenhandlungen für unsere Helden aus. Abhängig von ihren bisherigen erfolgen (und insbesondere ihren Aktionen in Kapitel 5) haben sich andere Königreiche sowie die Zwerge, Gnome und/oder Elfen den Heeren der bedrohten Reiche angeschlossen. Die Orcs, in Kapitel 10 eines ihrer bedeutensten menschlichen Verbündeten verlustig gegangen, können nun endgültig zu einer offenen Feldschlacht herausgefordert und geschlagen werden. Hier wäre die Chance für einen Einsatz der Massenkampfregeln, nachdem man alles vorher mit Scharmützeln behandelt hat. Als besondere Überraschung können die Schamanen der Orcs mit einem Beschwörungsritual (evtl. unter Anwendung des 7. Artefakte, eines Hornes) einen Drachen auf ihre Seite rufen. (Irgendein Held möchte bestimmt Drachentöter werden - oder gegrillte Frikadelle?)

12. Im Herz des Chaos

Dank der geborgenen Artefakte kann der freundliche Gnomenzauberer einen Ort lokalisieren, an dem das Portal zur Zwischenwelt geschlossen werden kann, durch das die Dämonen mit ihren menschlichen Anhängern (den Nekromanten) kommunizieren konnten. Der Nekromantenzirkel ist aber noch nicht völlig zerschlagen und versucht, die Helden auf ihrem Weg in das uralte Heiligtum zu ermorden. Vor dem Portal kommt es zu einem dramatischen Endkampf, in dem sich der freundliche Gnomenzauberer als der Kopf des Kultes entpuppt. Sollte die Fürstentochter noch leben, hat er diese zum Zwecke einer Opferung mitgenommen, möglicherweise kontrolliert er sie geistig? Außerdem kommt es darauf an, wie sorglos die Helden ihm die sieben magischen Artefakte anvertraut haben (Artefakte, die die Helden nicht erbeutet haben, hat er natürlich von seinen Anhängern erhalten.) Zusätzlich zu den Nekromanten und ihren Untoten können den Abenteurern aus dem Portal noch Dämonen auf den Hals gehetzt werden.


Das wäre meiner Meinung nach eine 08/15 Kampagne: böse Orcs, Nekromanten, Dämonen, Verrat auf höchster Ebene.

Zwischen den einzelnen Plotpunkten kann man einen Abenteuergenerator bauen, der sich um 1. Angriffe aufs Orc-Heer, 2. diplomatische Missionen, 3. Schatzsuche (Artefakte) und 4. Hilfe in allen Lebenslagen (z.B. Versorgungsengpässe, Aufstände, Verräter/Nekromanten in den eigenen Reihen usw.) dreht. Da habe ich aber noch nicht so viele Ideen.

Bleiben die Savage Tales. Wenn man im Elfen- bzw. Zwergenland nach dem Artefakten suchen will, wären Savage Tales angebracht, durch die man die Unterstützung dieser Völker gewinnen kann. Klassische Heldentaten - vielleicht einen Drachen töten, der den Zwergen Gold und den Elfen Frauen geraubt hat (meinetwegen auch umgekehrt)? Im bedeutenden Großfürstentum sollte man auch noch zwei oder drei Möglichkeiten finden, gut wetter zu machen, darunter eine Liebesgeschichte mit der geretteten Fürstentochter (oder ihrer nur ein Jahr jügeren Schwester)? Außerdem fände ich es ja noch ganz gut, wenn der König der Heimatreiches der Helden stürbe und die Helden einen Nachfolger finden müssen - eventuell einen aus der Gruppe, oder einen verschollenen Sohn? ein böser Räuber, der durch die Helden inspiriert werden kann und einen Gesinnungwandel mitmacht, fände ich auch noch passend (evtl. sogar als Nebenplot in Kapitel 1 + 2?)
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Offline Zornhau

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Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
« Antwort #56 am: 3.05.2010 | 05:21 »
Das mit der 08/15 PPK hat mich ja immer noch nicht losgelassen,
Plot-Point-Kampagnen sind leider NICHT so einfach aus dem Ärmel zu schütteln, wie der obige Versuch.

08/15-Fantasy ist nicht zwangsläufig Lahm. Langweilig. Lau.

Deine PPK ist 08/15-DSA-artige-Fantasy: "In der ersten Spielsitzung werden die Abenteurer von einem Bauern gebeten, ein entlaufenes Schaf wieder einzufangen. Ein typisch dümmlicher 08/15 Auftrag, der nur so vor Klischee trieft." - Das sind NUR DSA-Klischees, wo man die Spieler KLEINHÄLT und ihre Charaktere die PISSPAGEN der Ober-NSCs sein dürfen - wenn sie sich lange genug angestrengt haben sollten.

In einer 08/15-Fantasy-Kampagne mit SAFT und KRAFT und MONSTERMACHT, da kommen die SCs als HELDEN daher und können - wie bei SW-Novice-Rank-Charaktere im Vergleich zu z.B. D&D-Start-Charakteren - schon ordentlich was reißen, können einstecken und noch viel mehr austeilen, und haben es nicht nötig irgendwelchen Normalo-NSC-Futtermittelbauern den Arsch zu wischen!

Die fangen auch nicht als die Nulpen vom Dienst im Dorf Hintergraubrot hinterm Wald, hinterm Mond, an:

"Ähm, hallo. Ähm. Ich bin Korvi der Axtschwinger. Naja, -lehrling. Also: Axtschwingerlehrling. Genauer gesagt habe ich ein kleines Campingbeil, das ich zum Feuerholzkleinmachen für die örtlichen Bauern verwende, wenn ich mal wieder ein paar Wochen auf der Suche nach verlorenen Schafen oder Meerschweinchen für die Bauern bin. - Ja, also. Ähm, nichts für ungut. Ich geh dann mal den Kuhstall ausmisten bevor ich noch was Feuerholz hacken gehe. Tja."

"Tihihi, ich bin eine D.. äh, ich bin KEINE Diebin, sondern ich schaue mich hier nur etwas um. Und manchmal darf ich für meine Gild... ähm für meine Meister auch mal deren Spardose aufmachen probieren. Mich rufen die Leute immer, wenn sich mal einen Schlüssel verlegt haben und nicht mehr reinkönnen oder rankönnen. Und häufig kriege ich das Schloß dann auch auf. Hihi."

"Ommmm. - Ämm. - Ja, also ich werde vielleicht mal Priester oder so. Die letzten 10 Jahre habe ich nur die Stundenkerzen im hiesigen Heiligtum gewechselt, die Latrine geputzt, die Roben der Priester gewaschen, und ab und zu mal einem Kind, daß sich das Knie aufgeschrammt hat, den Heile-heile-SEGEN gegeben. Ja, die Wege der Göttin sind wundersam - sagt man so. Und daß man Geduld haben soll. Ich habe Geduld, da ich heute Nacht wieder die Stundenkerzen austauschen muß."

"Ich kann zaubern. Mein Zauberspruch ist schon wirklich heftig. Immerhin habe ich für diesen einen Zauber 20 Jahre bei meinem Magister lernen müssen, ihn bekochen müssen, seine Glasgeräte für alchemistische Versuche putzen müssen, seine Bücher abstauben müssen, Tinte mischen, und neben der Sammlung exotischer beschworener Wesen schlafen müssen. Jetzt habe ich aber ausgelernt und brenne darauf meinen Zauber mal für was Gutes anzuwenden. - Was das für ein Zauber ist? - Das ist LICHT! - Wie? Licht! - Ja, das macht hell. - Ja, wie eine Lampe. - Nein, nicht ganz so lange. - Nein, auch nicht so weit. - Nein, das brennt nicht und man kann es nicht auf monströse Gegner schleudern. - Ja, ich WEISS, daß der Licht-Göttin-Unter-Unter-Unter-Meßdiener das auch kann, aber der macht das als Wunder und ich ... - Es ist NICHT höflich einen frischgebackenen Magier zu unterbrechen. - Was heißt das, wenn ihr einen Magier seht? Wollt ihr meinen Zorn erregen? - ... - Nein, ich habe nichts gesagt. Äh, was haltet ihr davon, wenn ich Euch einen ausgebe oder zwei, dafür dürfte mein Rest vom Startgeld noch reichen. - Herr Wirt, eine Lokalrunde, ja? - Äh, und ich muß leider weiter, ein paar nachts entkommene Meerschweinchen suchen gehen. Wie gut, daß ich mein LICHT dabei habe."


08/15-HELDEN haben ein Auftreten, wie es sich für ABENTEURER, für HELDEN eben gehört:

"Ich bin Korvargr, der Gnadenlose. Mit dieser Axt tötete ich einst meinen Bruder im Streit um einen Apfel. Er war der erste, den ich im Zorn erschlug, und viele folgten ihm. Darunter viele besser Männer als ihr. Wer ist der nächste, um den Blutdurst meiner Axt zu stillen?"

"Ich bin Lagriella, die schnellste Klinge westlich des Kepos. Wer mir quer kommt, der hat nicht einmal die Zeit für ein letztes Stoßgebet bevor er die Würmer füttert. Meine Klinge ist im Gegensatz zu mir zu mieten. Was zahlt ihr?"

"Ich bin Thenosthenes, Entsandter der Herrin des Lichtes, unserer aller lebensspendenden Göttin, der kein Makel, kein Fehler, kein dunkler Fleck verborgen bleibt. Sie weiß alles. Und ich bin erfüllt von ihrem Licht. Also erspart mir  und Euch alle Ausschmückungen und Lügen, und sagt mir direkt, wo es zur Grabkammer des Hexerkönigs geht."

"Ich bin Allmark von Felsangor, Gebieter über die vernichtenden Mächte der Elemente, Herr über Kräfte jenseits Eurer Vorstellungskraft, Reisender auf verborgenen Wegen, die normale Sterbliche als zerschundene, leere, seelenlose Hülle zurücklassen würden. Und ich bin der ANFÜHRER dieser Gruppe! - Ihr werdet mir und meinen Gefährten bereitwillig Auskunft geben, weil ihr Euer Leben gerne weiterleben würdet. Ruhig. Sicher. Atmend. - Und nun sprecht!"



08/15-Fantasy heißt NICHT, daß man dort mit "Bonsai"-helden spielt, sondern daß man HELDEN ihre HELDENTATEN vollbringen läßt - oder sie beim Versuch umkommen, aber das eben auch HEROISCH!

Belchion

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Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
« Antwort #57 am: 3.05.2010 | 06:20 »
Deine PPK ist 08/15-DSA-artige-Fantasy:
Na ja, eigentlich ist es die typische "Vom Bauernjungen zum Helden"-Geschichte, wie man sie in der typischen 1980er Jugend-Fantasy findet, z.B. im Osten-Ard-Zyklus. Das ist also nichts DSA-typisches, vor allem, da man es in eigentlich allen Rollenspielen der 1990er findet. Vom Machtniveau der Helden finde ich Kampagne schon in Ordnung. Nicht jeder will Kovgar den Schlächter spielen, einige sind mit Lukas Strahlemann, dem Bauernsohn auf seinem ersten großen Abenteuer, viel glücklicher, weil sie da miterleben können, wie ihr Charakter über sich hinauswächst.

Mich stört etwas anderes. Es gibt nur genau eine Möglichkeit, die Orks aufzuhalten: Das magische Artefakt™! Für ein Computerspiel, einen Film oder einen Roman toll, für ein Rollenspiel weniger.

Offline sir_paul

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Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
« Antwort #58 am: 3.05.2010 | 08:45 »
So, nach dem Wochenende bin ich dann auch mal wieder da. Und was sehe ich, eine umrissene PPK für 08/15 Fantasy, muss ich mir gleich mal durchlesen.  ;D

Offline Der Nârr

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Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
« Antwort #59 am: 3.05.2010 | 09:30 »
Ein sehr interessanter Thread.

Ich möchte sagen, dass ich von 08/15-Fantasy nicht "nichts besonderes" erwarte. Zu 08/15-Fantasy gehört dazu, dass es besondere Schauplätze, besondere Magie, besondere Persönlichkeiten gibt. Ich möchte Könige, die ihre Blutlinie 1000 Jahre zurückverfolgen können, untergegangene Magierreiche, deren Ruinen fürchterliche Gefahren, aber auch große Schätze verbergen, Orte, deren Namen alleine schon reichen, meine Fantasie zu beflügeln.
Der böse Herrscher (wahlweise im Norden, Osten, Süden oder Westen) ist langweilig - ich möchte mehr. Bedrohung hier, Bedrohung da, nahende Apokalypse im Westen, drohender Weltuntergang im Osten. Große Vorlage ist für mich hier Faerun - keine Seite im 3er Quellenband, ohne dass nicht gleich 1-2 Konflikte angerissen werden, die man direkt fürs Spiel übernehmen kann. Es soll verschiedene Gruppierungen geben, die alle ihre eigenen Interessen verfolgen und dabei gegenseitig intrigieren, wie es gerade nützlich ist. Ein böser Gott ist langweilig, wenn ich auch ein Dutzend böse Götter haben könnte, die alle eigene Ziele verfolgen.
Ich möchte Kreaturen mit eigener Geschichte. Dunkelelfen gehören nach Faerun, Hobbits nach Mittelerde. Ich will was geboten werden - Tragik, Drama, Story. Das heißt nicht, dass man nichts klauen darf, aber dann doch bitte umgewandelt, vielleicht mit anderen Elementen kombiniert, um daraus was eigenes zu machen. Beispiel: Halbling-Saboteure in Arcane Codex = cool, Halbling-Tal in Midgard = lame.
Generell würde ich sagen, dass ein spannendes 08/15-Fantasy-Setting für mich mehr Forgotten Realms, Dragonlance oder Arcane Codex ist, weniger Aventurien oder Midgard (*gähn*). Wenn es hier heißt, Dragonlance sei zu speziell, kann ich das nicht nachvollziehen. Es hat halt seine eigene Geschichte, seine eigenen Götter, seine eigenen Persönlichkeiten, seine eigenen Konflikte - aber das gehört für mich zu einem verdammt guten 08/15-Setting einfach mit dazu. Entscheidend ist, dass die Elemente, mit denen gearbeitet wird, in einem 08/15-Setting vorkommen können und dort ihren Platz haben. Götterkriege? Drachenkriege? Ritterorden, Vampire, Monster, mächtige Magierorden? Klaro, super, immer her damit! Wenn nicht das, was dann?

Ja. Soweit erstmal.

Edit: Ich habe eine Frage. Wieso sollte man in einem SW-08/15-Fantasy-Setting andere Dinge sehen wollen als in 08/15-Fantasy-Settings für andere Systeme?
« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 09:32 von Der Narr (Hamf) »
Spielt aktuell Deadlands reloaded
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In Planung Fate Core, Pendragon

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Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
« Antwort #60 am: 3.05.2010 | 10:24 »
@Zornhau
Wie gesagt, es ist ein Entwurf.

Das erste Abenteuer fängt genauso an, wie es in vielen "klassischen" Fantasygeschichten - wie Belchion richtig bemerkt, aus den 80er Jahren - aufgebaut ist: die Hauptfiguren sind "einfache Landjungen", deren Heimat bedroht ist. Sie wachsen mit ihren Aufgaben (bzw. von außen besehen, die Herausforderungen wachsen mit ihnen und ihren Erfahrungspunkten).  

In den Folgeabenteuern bekommen die Helden militärische Befehlsgewalt, sie kommandieren anfangs die Truppen des bedrohten Reiches und schließlich der Allianz, sie erhalten mehrfach Gelegenheit zum Drachentöten, sie erbeuten, tragen und benutzten sagenumwobene Artefakte (Elric, anyone?), sie treten als Diplomaten auf höchster Ebene auf und ich habe angedeutet, dass bei Interesse einer von ihnen der verlorene Thronfolger des Heimatreiches sein kann (der evtl. mit der Tochter des Großfürsten anbandelt). Ein möglicher Subplot oder Folgeplot könnte die Einigung der zersplitterten Menschenreiche sein. In den Abenteuern retten die Charaktere aktiv die menschliche Zivilisation, und am Ende verschwindet sogar der (ohnehin spärlich auftretende) Merlin-Gandalf-Elminster-Mentor (bzw, stellt sich als böse heraus). Wo ist denn da das "Helden auf Bonsai-Niveau halten"?

Der Unterschied zu DSA, so wie ich das sehe, liegt darin, dass bei dem mir bekannten DSA NSCs viel bedeutendere Rollen einnehmen, als ich sie vorgesehen habe. Das DSA, das ich so am Rande mitverfolgen konnte, ist eine NSC-Parade. Bei mir gibts zwar Mentoren, anfangs einen Auftraggeber und eine Damsel in Distress, sowie ein paar Gegenspieler, aber keine Berufshelden, für die die Charaktere Wasserträger spielen dürfen. Offensichtliches Beispiel: das Kapitel mit der Wacht am Pass: die hochdekorierten NSC-Kriegshelden sind unfähig mit der Bedrohung klar zu kommen, und die Spielercharaktere müssen die Zügel übernehmen. Aber auch schon vorher sind es die Charaktere, die Initiative zeigen müssen - sie müssen die Orcs aus ihrem Land vertreiben. Sie müssen die unglaublichen Artefakte finden. Sie müssen die zerstrittenen Reiche diplomatisch einigen usw. Das nehmen ihnen keine NSCs ab - und den trittsicheren Weg geben ihnen auch keine NSCs vor.

Ja, bei einer erklärten Sword&Sorcery-Kampagne wäre es vielleicht angebracht, dass die Anfangscharaktere schon als erfahrene Kämpfer starten, aber darum ging es mir hier nicht, zumindest nicht für mich. Das ist auch nicht meine Vorstellung von 08/15 Fantasy. 08/15 Fantasy ist für mich eben sowas wie "Schwert von Shanara". Die Charaktere starten als Jäger, Wehrbauern, Milizionäre, Zauberlehrlinge, Kirchendiener oder Priester einer Kleinpfarrei. Sie erhalten einen (zugegebenermaßen) klischeetriefenden Auftrag, der ihnen ihr idyllisches ländliches Leben bewusst macht - und ihnen durch die Dungeonentdeckung die Möglichkeit eines großen Abenteuers ankündigt. Von da ab ist nichts mehr DSA-Tavernenspiel (mal abgesehen davon, dass man in besagtem Rollenspiel auch als "großer, muskelbepackter Thorwaler" anfangen kann, auf eine abenteuerliche Seereise aufbrechen soll und dann gefühlte 1 h ausspielt, wie dem Schiff eine Walschule begegenet - und das war kein Walfang im Stil von Moby Dick.)

Dass man sowas wie eine PPK nicht über ein Wochenende aus dem Ärmel schütteln kann, ist mir klar - das ist ein Umriss der Kampagne, da ist noch so gut wie kein Fleisch dran und es gibt Löcher, durch die D-Züge passen. Mir ging es darum, ein Grundgerüst zu legen, wie ich eine 08/15 Fantasykampagne unter Ausnutzung des Regelwerks aufbauen wollte (bei D&D4E z. B. wären die geplanten militärischen Operationen momentan viel problematischer; im Fluchtkapitel und bei den Spähermissionen kann man die Regeln für Verfolgungsjagd einsetzen, etwas, an dem ich viel Spaß habe, was mir aber bei vielen Regelsystemen zu blöd geregelt ist usw.)

Vom Grundgerüst ist das eine Story, die ich mir unter 08/15 Fantasy vorstelle: abenteuerlustige Burschen sehen ihre Heimat in Gefahr und wachsen über sich hinaus zu Helden. Beim Spielen muss das nicht lahm, langweilig, lau sein - ich stelle es mir im Gegenteil aufregend vor, wenn man sich im Spätherbst durch die Wälder und über die regennassen Straßen bis zur befestigten Stadt durchschlagen muss (Kapitel 2), immer auf der Hut vor hungrigen Wildtieren und den Orcpatrouillen. Dabei gilt es noch, anderen Flüchtlingen zu helfen - oder sie eben im Stich zu lassen, um selbst schneller voran zu kommen? Vielleicht stolpert man auf der Flucht über das ein oder andere Kurzabenteuer?

Ja, das Ziel einer solchen Flucht ist vorhersehbar, genau wie die anderen Kapitel einen storykundigen Beobachter nicht gerade hammermäßig überraschen (08/15 eben, schon 1000mal in der Form oder ähnlich gelesen). Deswegen liegt das Hauptaugenmerk ja auf dem, was die Charaktere jetzt und hier machen können - oder wo sie scheitern können. Sowas macht mir beim Spielen einen Riesenspaß, genausoviel oder vielleicht mehr als die kunstvoll aufgezogenen Intrigen und 100 000 überraschenden und unvorhersehbaren Storywendungen, für die man sonst so viel Hirnschmalz verwendet (und die leider oft wirklich ständige NSC-Aktivitäten erfordern, weswegen mir persönlich solche Abenteuer auf den Zeiger gehen).

@Belchion
Genaugenommen ist die vorgesehene Möglichkeit, die Orcbedrohung aufzuhalten, eine (zumindest vorläufige) Einigung der "freien Länder" (+ Elfen, Zwerge usw,) und eine Massenschlacht. Das ist der militärische Teil der Standardfantasy, das Heranstürmen einer feindlichen Streitmacht. Die Artefaktsammlung ist dabei eher ein nettes Extra, das das Überleben der Träger auf den Schlachtfeldern erleichtern kann.
Die Artefakte sind für die hinter den Orcs stehende Bedrohung gedacht, die Nekromanten und ihre dämonischen Einflüsterer. Magische Superartefakte sind für mich sowas von 08/15 Fantasy, dass ich nicht auf sie verzichten möchte.

Edit: Nachtrag:
Wem - wie Zornhau - Kapitel 1 nicht gefällt, weil er den Eindruck hat, es suggeriere den Spielern, dass ihre Charaktere inkompetent sind, oder wer die Vorstellung nicht mag, dass die Charaktere nicht als erklärte und bekannte Helden starten, für den kann ich mir ein paar Alternativen vorstellen (ist ja ein Entwurf.)

Alternative 1: Das Heimatdorf besteht nicht aus harten, rauen Wehrbauern, sondern aus dem üblichen hilflosen Volk. In der Gegend geht ein gefährliches Raubtier um, das schon Vieh und Mensch gerissen hat. Die Charaktere werden von der Hauptstadt aus als professionelle Monsterbekämpfer geschickt, oder sind kampferprobte Jungadlige oder Ritter, die sich ein paar weitere Sporen verdienen wollen. Bei der Suche nach dem Vieh stolpern sie über die Orcs und das Dungeon.
 
Alternative 2: die Charaktere bestehen aus den engsten Vertrauten des Königs (oder dem Königssohn und seiner Gefolgschaft). Sie haben bereits eine akademische, priesterliche oder militärische Ausbildung durchlaufen und erste Kampferfahrungen gesammelt. Sie befinden sich auf einer königlichen Jagd nach einem seltenen, gefährlichen aber jagbaren Wildtier, das in der Nähe des Dorfes gesichtet wurde. Dabei stolpern sie über das Dungeon und die Orcs.

In jedem Fall wären die Charaktere keine einfachen Landeier mehr, sondern professionelle Helden. Es geht auch nicht mehr um bäuerliche Kleinstprobleme, sondern um ein ernstzunehmendes Problem eines Marktflecken oder eine königliche Disziplin.
Beide Alternativen begründen dazu vielleicht organischer die militärische Beförderung der Helden in den folgenden Kapiteln; Persönlich mag ich die Vorstellung, dass unbekannte Niemande durch ihre Taten in den Kapiteln 1, 2 + 3 zu Volkshelden wurden und sich so ihre Führungspositionen verdient haben, trotzdem einfach mehr.   
« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 11:08 von Tümpelritter »
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Offline sir_paul

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Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
« Antwort #61 am: 3.05.2010 | 12:02 »
Edit: Ich habe eine Frage. Wieso sollte man in einem SW-08/15-Fantasy-Setting andere Dinge sehen wollen als in 08/15-Fantasy-Settings für andere Systeme?

Weil neben normalen Sachen wie "Viele Böse Götter" und "Konflikte an jeder Ecke" zumindestens für mich auch interessant war ob es Vorlieben bei der Art der Umsetzung dieser Settinginhalte nach SW gibt.

Also es ist nicht nur interessant "Was" wollit ihr, sondern auch "Wie" wollt ihr das in SW Umgesetzt sehen!

Offline Falcon

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Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
« Antwort #62 am: 3.05.2010 | 14:30 »
zu Hamfs Post, dem ich grundsätzlich zustimme:

Ich finde bei FR oder Dragonlance usw. kann es schnell passieren, daß man übersättigt ist, weil man ständig von irgendwelchen mysthischen Drachenkönigen angefallen wird, bis sie irgendwann dann nicht mehr so mysthisch sind, weil man sie ja in jeder Taverne trifft.
Umgekert bei Midgard, Aventurien und co, genau das andere extrem, man hungert und dürstet nach Fantasyelementen, was auf Dauer zu langweilig ist.

Zumindest scheinen alle Fantasysrunden, in denen ich spielte u.A. aus diesen Gründen wieder auf Eis gelegt worden zu sein.
Ein gutes 08/15 Setting steht für mich also genau dazwischen, im guten Mittelmaß (08/15 eben), und weil man nicht genau sagen kann, wo das ist, macht man es am Besten selbst.

und wenn ich Zornhaus Charaktervorstellungen lese (die unteren), habe ich auch sofort wieder Lust dazu :)

für die PPC fehlt mir im Moment die Zeit.


Ich finde in SW sollte man ein 08/15Fantasy nicht anders umsetzen, als in anderen Systemen. Zu viel F!F!F! ist eben auf Dauer auch zu wenig Fleisch.
« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 14:32 von Falcon »
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Offline Der Nârr

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Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
« Antwort #63 am: 3.05.2010 | 14:58 »
Also es ist nicht nur interessant "Was" wollit ihr, sondern auch "Wie" wollt ihr das in SW Umgesetzt sehen!
Ach so. Ich würde möglichst dicht am originalen SW bleiben. Mit dem Fantasy Toolkit und dem Fantasy Bestiary sollte man gut gerüstet sein. Allein die GE ist schon ausreichend, eine Menge zu machen.
Was ich wohl erwarten würde, ist, dass in einem 08/15-Setting nicht jeder seine Magie definiert, wie er lustig ist, sondern dass es bestimmte Formen der Magie gibt, die eben verfügbar sind. Zum Beispiel gehören die klischeehaften, wissenschaftlich angehauchten Gildenmagier einfach mit dazu. Bei den Zaubern würde ich daher auch relativ langweilige Trappings erwarten und vor allem auch "rein magische" Effekte. Eine magische Rüstung besteht dann nicht unbedingt aus einem Schwarm Insekten, aus dämonischer Schattenessenz oder der Versteinerung der Haut, sondern auch mal einfach aus einem unsichtbaren, magischen Schutzschild, der mit ein paar Gesten und lateinischen Zauberformeln erzeugt wurde. Diesen Hang zu ausgefallenen und individuellen Trappings in Savage Worlds fände ich zu comichaft und beliebig für 08/15-Settings. Es sollte vorher klar sein, welche Methoden des Zauberwirkens es gibt und wie viel individuelle Freiheit man bei der Ausgestaltung der Effekte der Powers hat. Sprich: Man sollte sich als Spieler nicht Powers aussuchen können, sondern nur Zaubersprüche.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon