Das mit der 08/15 PPK hat mich ja immer noch nicht losgelassen, ich hab mir darum mal so ein paar Gedanken gemacht. Hier mal ein paar Überlegungen.
Also, es gibt neben den Nichtmenschenreichen die zersplitterten Länder der Menschen, die von Königen, Herzögen, Baronen oder anderen Fürsten regiert werden (ganz 08/15). Im Osten (!) leben die wilden & blutrünstigen Stämme der Orcs (08/15). Die Charaktere fangen als junge, aufstrebende Abenteurer in ihrer Heimat, einem Wehrbauerndorf in den östlichen Wäldern an.
Plot Points:
1. Die Ruinen des Grauens
In der ersten Spielsitzung werden die Abenteurer von einem Bauern gebeten, ein entlaufenes Schaf wieder einzufangen. Ein typisch dümmlicher 08/15 Auftrag, der nur so vor Klischee trieft. Nachdem sie einige Auseinandersetzungen mit Wildtieren hatten, finden die Helden das verängstigte Schaf. Sie können es retten oder nicht, jedenfalls entdecken sie Hinweise darauf, dass es in den Tiefen des Waldes ein Dungeon gibt. Außerdem stoßen sie auf die Fußspuren einer Gruppe von Humanoiden. Auf ihrer Suche nach dem Dungeon kommt es zur ersten begegenung mit einer Orcpatrouille. Im Dungeon überwinden sie ein paar Falllen und Monster - überwiegend Wildtiere - und bergen das unglaubliche Artefakt Nummer 1 (ganz 08/15 wäre ein Runenschwert). Auf dem Rückweg gibts nochmal eine Klopperei mit Orcs, die auch das Schwert haben wollen.
2. Flucht aus dem Dunkel
(in tiefer Verehrung für die alten Einsamer Wolf Spielbücher)
Als die Abenteurer in ihrem geliebten Heimatdorf ankommen, müssen sie zu ihrem Entsetzen feststellen, dass eine marodierende Bande von Orcs es in Brand gesteckt hat. Die Abenteuerer können heldenhaft versuchen, noch ein paar Überlebende vor der Sklaverei oder einem schlimmeren Schicksal zu bewahren, aber im Großen und Ganzen geht das Abenteuer darum, sich bis zur Hauptstadt ihres heimatlichen Kleinfürstentumes durchzuschlagen, ohne von den Orcs gefangen genommen der von Wildtieren gefressen zu werden. Unterwegs treffen die Helden auf andere Flüchtlinge, denen sie helfen können. In der Hauptstadt können die Abenteurer erstmal Meldung machen, dass ein beträchtlicher Orctrupp ins Fürstentum eingefallen ist.
3. Des Königs Kundschafter
Man schenkt nach anfänglichem Zögern (das ein oder zwei eingeschobene Kurzabenteuer erlaubt) der Warnung der Helden Gehör. Sie werden aufgrund ihrer Erfahrungen (sie sollten jetzt seasoned sein) zu Kundschaftern ernannt und sollen die Größe, Ziele und Organisation der Orcstreitmacht auskundschaften. Dazu müssen sie ein paar Spähpunkte erreichen, andere Späher kontaktieren und Ergebnisse vergleichen. Vielleicht auch in das Heerlager einschleichen. Dabei finden sie heraus, dass es sich nicht nur um einen plündernden Orcstamm handelt, sondern eine umfassende Allianz, die auch andere menschliche (und eventuell zwergische, elfische oder gnomische) Herrschaftsgebiete bedroht. (Pikant wäre es natürlich, wenn die Helden einen Angriff auf den Nachschub der Orcs kommandieren sollen und auf diese Art schmerzhaft die Größe der Streitmacht erfahren.)
4. Das Kleinfürstentum schlägt zurück
Mithilfe einer schnell ausgehobenen Miliz, die von den Charakteren angeführt wird, gelingt es in diesem Szenario den Abenteurern, den Angriff der Orcs auf ihre Heimat vorläufig zu stoppen. Die Helden beweisen sich als Anführer und können mit gezielten Angriffen die Nachschublinie der Orcs brechen. Der früh einsetzende Winter verlangsamt das Vordringen der Orcarmee. Erstmals bemerken die Helden, dass die Schamanen der Orcs über irgendwelche unbekannte Zauberkraft verfügen. Die Hauptstreitmacht der Orcs wird vom Winter aber nur gebremst und hält immer noch Teile der östlichen Länder unter ihrem Joch.
5. In diplomatischer Mission
Während der Winterpause wird von den menschlichen Fürsten ein Rat einberufen. Die Charaktere werden als Botschafter zum Treffen geschickt, um die Unterstützung anderer Reiche einzufordern (bzw, zu erbetteln). Natürlich weigern sich die Unterhändler der westlichen Reiche, ihre Truppen gegen die Orcbedrohung zur Verfügung zu stellen. Ein besonders engagierter Diplomat, der entweder für oder gegen die Charaktere Partei ergreift, entpuppt sich als Verräter, der die Tochter des Herrschers eines einflussreichen Großfürstentums ermorden will. Die Charaktere können den Mord verhindern und (oder zumindest) den Verantwortlichen überführen. Dabei stellt sich heraus, dass nekromantische Magie im Mordplan von entscheidender Bedeutung war. Dafür interessiert sich besonders ein freundlicher Zauberer, welcher der Fürstentochter als Ratgeber zur Seite stand. Der könnte z.B. ein Gnom sein.
6. Auf der Spur der Nekromanten
Die Charaktere erhalten Hinweise darauf, dass der Kopf hinter dem von ihnen verhinderten/gerächten Mord an der Fürstentochter ein Goblinschame der Orcs war. Nachdem sie dessen Kontakte verfolgt haben, erfahren sie, dass er mit einer kleinen, mobilen Streitmacht in unmittelbarer Nähe kampiert und noch nicht abgezogen ist (zum Haupttrupp geflüchtet ist) und womöglich eine weitere Teufelei plant. Die Helden stellen ihrerseits schnell einen mobilen Trupp auf (oder gehen heimlich und alleine vor) und versuchen, den Schamanen zu fassen. Dabei kommt es zu ersten Gefechten mit dessen Zombiegarde (die Untoten waren trotz des Winters nicht sehr anspruchsvoll...). Spuren im Unterschlupf/Kommandozelt des Schamanen weisen darauf hin, dass hinter den Orcs eine Nekromantenloge steckt, die ausgewählte Schamanen in der Kunst der Nekromantie unterrichtet hat. Außerdem finden die Helden bei dem Schamanen das unglaubliche Artefakt Nummer 2 (einen Runenstab?)
7. Die Wacht am Pass
Der freundliche Zauberer von Kapitel 5 (oder ein sehr recherchefreudiger Charakter) findet heraus, dass es sieben unglaublichen Artefakte gibt, die in verschiedenen Ruinen einer alten, untergegangenen Hochkultur versteckt sind. Eine Ruine liegt im Elfenland, eine im Zwergengebirge, zwei weitere sind unbekannt - wahrscheinlich im Westen - und eine dritte liegt in einem Landstrich, der direkt von den Orcs bedroht ist. Wenn der Frühling einsetzt, können die Orcs einen Pass überqueren und das Land einnehmen, in dessen Wäldern die Ruine verborgen ist.
Die Abenteuer müssen die Orcarmee zurückschlagen und die Ruine vor den Orcs finden. Den Pass bewacht eigentlich eine gut gesicherte und besetzte Burg, deren Kommandant allerdings von seinen strategischen Fähigkeiten her unfähig ist, mit der Bedrohung durch eine kombinierte Orc-Untoten-Armee fertig zu werden. Außerdem gibt es natürlich einen Verräter auf der Wacht, der in dem Nekromantenkult aktiv ist - und den völlig überforderten Kommandanten in allen Entscheidungen bestärkt (Schlangenzunge lässt grüßen). Die Charaktere müssen trotzdem eine Möglichkeit finden, den Pass zu sichern.
8. Die Jagd nach der Krone
Unabhängig davon, ob die Charaktere in Kapitel 7 erfolg hatten oder nicht, hat sich ein Spähtrupp der Orcs/Nekromanten von der Streitmacht gelöst und versucht auf eigene Kraft an der Wacht vorbei zur Ruine mit dem unglaublichen Artefakt Nummer 3 (eine Krone) zu kommen. Nach Möglichkeit wird diese Gruppe vom Verräter aus Kapitel 7 angeführt. Die Charaktere müssen nun schneller sein als die Bösewichte. Je nachdem, wie die Abenteurer Kapitel 7 gelöst haben, erhalten sie oder ihre Konkurrenten Unterstützung während des Wettlaufes zur Ruine. Nach meinem dafürhalten könnte hier jetzt auch das erste Mal ein Drache auftauchen.
9. Auf der Suche nach den verlorenen Schätzen
In den folgenden Abenteuern versuchen die Helden und ihre Widersacher, so viele der Artefakte wie möglich aufzuspüren, während gleichzeitig die Armee aus Orcs und Untoten vordringt bzw. zurückgeschlagen wird. Hin und wieder müssen die Helden entscheiden, ob sie lieber ein bedrohtes Dorf verteidigen, oder einem wagen Hinweis auf eine der zwei verlorenen Ruinen folgen sollen. Möglicherweise können sie nur entweder das Elfenartefakt (eine Kette mit Medallion) oder das Zwergenartefakt (einen Turmschild) vor den Nekromanten retten. Während ihrer Suche in den Ruinen/ihrer Kämpfe mit den Orcs und Untoten, enthüllt ihnen der freundliche Magier nach und nach, dass die untergegangene Zivilisation sich in der Kunst der Dämonenbeschwörung geübt hat. Die Nekromanten scheinen ihre dunklen Künste von Dämonen aus einer anderen Sphäre gelernt zu haben...
10. Tod dem Verräter
Mindestens ein Artefakt sollte in den Händen des Verräters (aus Kapital 7 und
gelandet sein. (Wenn er schon nicht mehr lebt, muss man in Kapitel 9 einen angemessenen Bösewicht aufbauen.) Dieser befehligt nun einen Angriff auf eine zentrale Stadt - eine Chance für unsere Helden, ihm das Artefakt zu entreissen und ihm den Todesstoß zu versetzen. Entweder erwarten sie ihn auf dem Schlachtfeld, oder sie finden einen Weg, ihn aus seinem Kriegslager zu locken. Persönlich würde ich eine Kombination aus Spionagemission und Kampfgetümmel bevorzugen: die Helden können (durch Heimlichkeit, Verhöre usw.) herausfinden, welchen Angriffstrupp der Bösewicht leitet und genau diesen abfangen, damit der Bösewicht nicht mehr davonkommt. Dadurch gerät das vorletzte der sieben Artefakte in ihre Hände.
11. Sturm der Orcs
Mittlerweile zahlen sich auch die diplomatischen Bemühungen aus Kapitel 5 und eventuellen anderen Nebenhandlungen für unsere Helden aus. Abhängig von ihren bisherigen erfolgen (und insbesondere ihren Aktionen in Kapitel 5) haben sich andere Königreiche sowie die Zwerge, Gnome und/oder Elfen den Heeren der bedrohten Reiche angeschlossen. Die Orcs, in Kapitel 10 eines ihrer bedeutensten menschlichen Verbündeten verlustig gegangen, können nun endgültig zu einer offenen Feldschlacht herausgefordert und geschlagen werden. Hier wäre die Chance für einen Einsatz der Massenkampfregeln, nachdem man alles vorher mit Scharmützeln behandelt hat. Als besondere Überraschung können die Schamanen der Orcs mit einem Beschwörungsritual (evtl. unter Anwendung des 7. Artefakte, eines Hornes) einen Drachen auf ihre Seite rufen. (Irgendein Held möchte bestimmt Drachentöter werden - oder gegrillte Frikadelle?)
12. Im Herz des Chaos
Dank der geborgenen Artefakte kann der freundliche Gnomenzauberer einen Ort lokalisieren, an dem das Portal zur Zwischenwelt geschlossen werden kann, durch das die Dämonen mit ihren menschlichen Anhängern (den Nekromanten) kommunizieren konnten. Der Nekromantenzirkel ist aber noch nicht völlig zerschlagen und versucht, die Helden auf ihrem Weg in das uralte Heiligtum zu ermorden. Vor dem Portal kommt es zu einem dramatischen Endkampf, in dem sich der freundliche Gnomenzauberer als der Kopf des Kultes entpuppt. Sollte die Fürstentochter noch leben, hat er diese zum Zwecke einer Opferung mitgenommen, möglicherweise kontrolliert er sie geistig? Außerdem kommt es darauf an, wie sorglos die Helden ihm die sieben magischen Artefakte anvertraut haben (Artefakte, die die Helden nicht erbeutet haben, hat er natürlich von seinen Anhängern erhalten.) Zusätzlich zu den Nekromanten und ihren Untoten können den Abenteurern aus dem Portal noch Dämonen auf den Hals gehetzt werden.
Das wäre meiner Meinung nach eine 08/15 Kampagne: böse Orcs, Nekromanten, Dämonen, Verrat auf höchster Ebene.
Zwischen den einzelnen Plotpunkten kann man einen Abenteuergenerator bauen, der sich um 1. Angriffe aufs Orc-Heer, 2. diplomatische Missionen, 3. Schatzsuche (Artefakte) und 4. Hilfe in allen Lebenslagen (z.B. Versorgungsengpässe, Aufstände, Verräter/Nekromanten in den eigenen Reihen usw.) dreht. Da habe ich aber noch nicht so viele Ideen.
Bleiben die Savage Tales. Wenn man im Elfen- bzw. Zwergenland nach dem Artefakten suchen will, wären Savage Tales angebracht, durch die man die Unterstützung dieser Völker gewinnen kann. Klassische Heldentaten - vielleicht einen Drachen töten, der den Zwergen Gold und den Elfen Frauen geraubt hat (meinetwegen auch umgekehrt)? Im bedeutenden Großfürstentum sollte man auch noch zwei oder drei Möglichkeiten finden, gut wetter zu machen, darunter eine Liebesgeschichte mit der geretteten Fürstentochter (oder ihrer nur ein Jahr jügeren Schwester)? Außerdem fände ich es ja noch ganz gut, wenn der König der Heimatreiches der Helden stürbe und die Helden einen Nachfolger finden müssen - eventuell einen aus der Gruppe, oder einen verschollenen Sohn? ein böser Räuber, der durch die Helden inspiriert werden kann und einen Gesinnungwandel mitmacht, fände ich auch noch passend (evtl. sogar als Nebenplot in Kapitel 1 + 2?)