Autor Thema: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?  (Gelesen 6212 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline K´sin'Tar

  • Experienced
  • ***
  • Freier Pastafari
  • Beiträge: 111
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Metalhai
[PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« am: 29.04.2010 | 23:13 »
Hallo alle zusammen

Nachdem ich mittlerweile schon einige Sitzungen geleitet habe und mit ein paar Tücken des Spielleiter-seins vertraut bin, ist mir etwas aufgefallen
=> Die verschiedenen Attribute scheinen nicht die gleiche Wichtigkeit im Spiel zu besitzen. Manche der Werte sind einfach bei jeder 2ten Probe gefragt, andere fast nie.

Wenn ich mal bedenke wie das so normalerweise bei uns abläuft, dann gibt es fast schon ein "Ranking" der 5 Attribute (PROST)

1. GES(chicklichkeit) => Man kann überall hin und das schnell, ist ein guter Dieb und kann auch noch bestimmte Handwerkskünste gut

2. ST(ä)R(ke) => Nicht ganz so vielseitig, dafür spielt es bei vielen Charakterwerten wie Widerstandswerte und Ausdauer eine Rolle

3. CHA(risma) => Informationen beschaffen, Leute überreden, einfach immer gut wenn man in einer Situation nicht mit Rennen oder Hauen weiterkommt. Außerdem Bestandteil einiger Zauber

4. WAH(rnehmung) => Man merkt Dinge früher und erkennt sie schneller/überhaupt, im Endeffekt muss aber nur einer in der Gruppe den Test schaffen und die fünf Sekunden, die man den Gegner früher bemerkt sollten dann die Gruppe auch nicht umbringen. Wenn man etwas anderes nicht erkennt, gibt es immer einen den man Fragen kann. Allerdings ist WAH ein wichtiger Bestandteil vieler Geschoss-Zauber.
 
Und ganz weit unten:

5. INT(elligenz) => Erste Hilfe und ganz viel Allgemeinwissen. Teil vieler Zauber. Für mich ein Wert, den ich nur mit sehr viel Mühe zur Geltung kommen lassen kann, denn Rätsel sollten ja vom Spieler selber geknackt werden und bei vielen Dingen möchte ich allein schon aus atmosphärischen Gründen, dass der Spieler selber beschreibt was er genau macht. Wenn das dann dumm ist und damit eigentlich dem hohen INT-Wert entspricht... tja schwierig eben. Bei vielen Sachen weiß ich auch nicht ob ich dem Spieler mit der hohen INT noch ma sagen soll was sein Charakter in dieser Situation denken sollte oder ob ich ihm das überlasse weil er ja eigentlich die Informationen hat. (Oder haben sollte, mir aber leider nicht zugehört hat, sondern sich lieber mit seinem IPod Touch beschäftigt)

Im Endeffekt "kosten" die Werte aber bei der Charaktererstellung gleich viel und ich will ja nicht, dass die INT-Charaktere benachteiligt werden nur weil ich mit meiner Kurzsichtigkeit ihre Möglichkeiten einschränke, diese zu nutzen.

Ich hoffe ich konnte mein Problem einigermaßen schildern. Ich würde gerne wissen wie ihr das in euren Gruppen mit Charakterwerten handhabt, die selten gebraucht werden, eigentlich aber auch mehr nutzen sollten. Gibt es das überhaupt? Das geht natürlich auch an Spieler, die selber wissen wie sie ihre Fähigkeiten einsetzen :D
« Letzte Änderung: 29.04.2010 | 23:23 von K´sin'Tar »
Ich kenne dich ja nicht,aber jetzt halte ich dich für Böse ....BÖÖÖHSE

Zitat von: Mir am 26.3.2010
Wenn ich mir nicht sicher bin ob ich denke, kann ich mir eigentlich sicher sein dass ich es nicht tue, aber wenn ich mir des Nichtdenkens sicher bin, tue ich es mit Sicherheit doch

Offline Timo

  • Bärenmann
  • Mythos
  • ********
  • Lonesome Traveller
  • Beiträge: 11.808
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ChaosAptom
    • ChaosAptoms Homepage
Re: Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #1 am: 29.04.2010 | 23:20 »
Die Frage ist ja sowas von Systemabhängig, du solltest das System um das es sich dreht in den Titel setzen, ich könnte dir bei D&D1-3.5 zustimmen, bei Reign und ORE würde ich dir schlichtweg widersprechen, da gibt es kein Dumpingstat, je nach Charakteidee gibt es halt Attribute die wichtiger oder weniger wichtig sind, krasse Säuetm bei Reign brauchen zB auch das Wahrnehmungsattribut hoch(es bestimmt die Reihenfolge der Aktionsansage) um auf die Aktionen der Gegner besser eingehen zu können und das bedeutet nicht nur im Kampf, sondern bei jedem "Wettstreit"(also Diskussionen, Diebstahl, Becircen, Pferd zähmen, aufgebrachte Fackeltragende Bauern davon abhalten den Fleischgolem zu töten).

"The bacon must flow!"

Offline SeelenJägerTee

  • Legend
  • *******
  • Biomancer
  • Beiträge: 6.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SeelenJägerTee
Re: Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #2 am: 29.04.2010 | 23:22 »
Wenn Spieler intelligente Aktionen bringen wollen und ihr Charakter nen IQ von 5 hat und eigentlich ein Fall für das betreute Wohnen wäre, ... dann lass ich das von Zeit zu Zeit durchgehen (jeder hat mal nen guten Tag).
Aber wenn der das öfters bringt, dann würde ich fordern, dass er auch Punkte in Int steckt.

Bei uns am Spieltisch kommt öfters mal "... ist so - aber würde da auch mein Charakter drauf kommen? Ich glaube nicht."

Man sollte halt selber versuchen seinen Charakter Auszuspielen und sich dann halt auch selber drosseln wenn der Char zu blöde ist.
Andererseits lass ich mir gerne mal Input von SL und Mitspielern geben wenn ich grad' auf dem Schlauch stehe aber mein Char besonders clever ist.

Offline DasTaschentuch

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 341
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DasTaschentuch
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #3 am: 29.04.2010 | 23:29 »
PROST kenn ich jetzt leider nicht. Aber wenns Allgemein um Attribute geht,dann mein Senf: Ich neige beim Spielsystemerfinden immer mehr dazu Attribute ganz wegzulassen. Letzendlich isses egal wie stark jemand ist,den Spieler interessierts wie gut er zuhauen und wie viel Schaden er macht. Oder wie gut er jemanden überreden kann,egal ob er nun an sich charismatisch ist oder nicht.

Die Fixierung auf ein paar Grundattribute ist wohl eine D&D-Erbe unseres Hobbys. Bei manchen Systemen ist letzendlich der Attributseinfluß so marginal daß ich mich frage warum die überhaupt drinne sind.

Offline Horatio

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.578
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Horatio
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #4 am: 30.04.2010 | 00:45 »
Ich hab auch keine Ahnung von PROST, aber finde die Diskussion spannend^^. Sollte man vielleicht auslagern :).
PROST kenn ich jetzt leider nicht. Aber wenns Allgemein um Attribute geht,dann mein Senf: Ich neige beim Spielsystemerfinden immer mehr dazu Attribute ganz wegzulassen. Letzendlich isses egal wie stark jemand ist,den Spieler interessierts wie gut er zuhauen und wie viel Schaden er macht. Oder wie gut er jemanden überreden kann,egal ob er nun an sich charismatisch ist oder nicht.

Die Fixierung auf ein paar Grundattribute ist wohl eine D&D-Erbe unseres Hobbys. Bei manchen Systemen ist letzendlich der Attributseinfluß so marginal daß ich mich frage warum die überhaupt drinne sind.
Ja, bei oD&D gab es eben nur Attribute und keine Fertigkeiten, da haben die noch wirklich Sinn gemacht.
Ansonsten versteh ich - von der logischen Seite her - auch nicht, weshalb soviele System Attribute und Fertigkeiten in einem System nutzen. Besonders, wenn es bei Attributen dann in erster Linie um abgeleitete Werte geht.

Auch in Poolsystemen wie WoD, Ubiquity, ED, SR4, 7th Sea (und ganz vielen mehr), scheint mir, dass dies Aufteilung nur zu Balanceproblemen führt ohne das Spiel sichtlich zu bereichern.
Ich weiß das klingt jetzt verdammt böse, aber es hängt in meinen Augen damit zusammen, dass im "Mainstream" eben doch eine gewissen "Festgefahrenheit" herrscht. Nicht, dass man nicht an Bewährten festhalten soll, aber die Probleme werden entweder ignoriert, sind so verbreitet dass sich keiner vorstellen kann, dass es anders laufen könnte oder es wird nur an den Symptomen und nicht den Ursachen rumgeschraubt, was natürlich nur schief gehen kann.

Ein Blick über den Tellerrand würde da mitunter helfen; da das der Kunde in der Regel allerdings auch nicht tut, kommt es auch nicht zu wirklichen wirtschaftlichen Einbußen. Nur dann daraus zu schließen, dass die Szene stagniert, obwohl lediglich ein Teil zu den mitunter durchdachteren Alternativen abwandert und damit vom eigenen Radar verschwindet, ist schon ein wenig peinlich.

Ja, das war ein kleiner Rant, aber ich finde er hat einen sehr wahren Kern :).
« Letzte Änderung: 30.04.2010 | 01:32 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Santa

  • Gast
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #5 am: 30.04.2010 | 08:52 »
Hallo alle zusammen

Nachdem ich mittlerweile schon einige Sitzungen geleitet habe und mit ein paar Tücken des Spielleiter-seins vertraut bin, ist mir etwas aufgefallen
=> Die verschiedenen Attribute scheinen nicht die gleiche Wichtigkeit im Spiel zu besitzen. Manche der Werte sind einfach bei jeder 2ten Probe gefragt, andere fast nie.
 ...
Und ganz weit unten:

5. INT(elligenz) => Erste Hilfe und ganz viel Allgemeinwissen. Teil vieler Zauber. Für mich ein Wert, den ich nur mit sehr viel Mühe zur Geltung kommen lassen kann, denn Rätsel sollten ja vom Spieler selber geknackt werden und bei vielen Dingen möchte ich allein schon aus atmosphärischen Gründen, dass der Spieler selber beschreibt was er genau macht. Wenn das dann dumm ist und damit eigentlich dem hohen INT-Wert entspricht... tja schwierig eben. Bei vielen Sachen weiß ich auch nicht ob ich dem Spieler mit der hohen INT noch ma sagen soll was sein Charakter in dieser Situation denken sollte oder ob ich ihm das überlasse weil er ja eigentlich die Informationen hat. (Oder haben sollte, mir aber leider nicht zugehört hat, sondern sich lieber mit seinem IPod Touch beschäftigt)
Meine Hervorhebungen.

Die Attribute sind unterschiedlich wichtig, weil du sie selber unterschiedlich gewichtest und damit nicht in dem Sinne einsetzt, wie es vom Regeldesign vorgesehen ist, wenn das Spiel von gleichen Kosten und damit Nutzen der Attribute ausgeht. Das heißt entweder ist das Spiel für den Spielstil schlecht designed oder aber euer Spielstil passt nicht zum verwendeten System.

Die Vermutung liegt nahe, dass es eben nicht Sache der Spieler ist, wie du anführst, sondern eben Sache der Charaktere. Wie ich in einem anderen Thread geschrieben habe, keiner käme auf die Idee, bei einem Kampf Spieler und Spielleiter gegeneinander antreten zu lassen und setzt lieber auf die Proben von SC und NSC. Dennoch scheint es weit verbreitet zu sein, dass bei gesellschaftlichen Proben oder Wissensproben der Spieler gegen den Spielleiter antritt und eben nicht der SC gegen den NSC, etwa mit Argumenten im Rahmen einer Diskussion.

Wenn dich die durch den Spielstil bedingte unterschiedliche Gewichtung stört, dann gib dem Spieler eines SC mit hoher Intelligenz bei Rätseln ein paar zusätzliche Hinweise oder offenbare dem Spieler bei einem Problem, wie du dir vorstellst, dass man es lösen könnte, wenn er eine entsprechende Probe schafft. Wenn du das nicht machen willst, weil es in deinen Augen Sache der Spieler ist, dann musst du dich wohl mit der hausgemachten unterschiedlichen Gewichtung abfinden.

Es sein noch angemerkt, dass oftmals viele Fertigkeiten häufiger eingesetzt werden als andere und dementsprechend von Spieler und Spielleiter als wichtiger angesehen werden. Das liegt allerdings häufig auch nur daran, dass die Fertigkeiten nicht zum Spielstil passen, weil man statt Proben lieber auf die Fertigkeiten des Spielers selbst setzt (im Unterschied zu den regelbasierten Fertigkeiten seines SC) oder aber weil sie nicht in die Kampagne passen. Selbes Prinzip also wie bei den Attributen.

EDIT: Noch einmal zu zum Int-Wert: Auch wenn der Spieler in einer Situation keine Idee haben mag, was man tun könnte, dann kann dies doch sehr wohl auf den Charakter zutreffen. Solche Sachen werden schließlich oftmals durch den Int-Wert ausgedrückt. Wenn das bei dem System auch so ist, du dies aber nicht so handhabst, sondern dich auf den Spieler beschränkst, dann "entwertest" du damit das entsprechende Attribut bzw. die entsprechende Fertigkeit und bevorteilst demgegenüber Spieler, die ihre Ressourcen lieber auf andere Attribute/Fertigkeiten verwenden und dennoch die gleichen Möglichkeiten bei derartig nicht vorhandenen Int-Proben kriegen, weil auf ihre Fähigkeiten abgestellt wird und nicht auf die des Charakters.
« Letzte Änderung: 30.04.2010 | 08:59 von Santa »

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.464
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #6 am: 30.04.2010 | 08:59 »
Ist dieses Thema hier nicht besser aufgehoben?
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.006
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #7 am: 30.04.2010 | 09:06 »
Wenn Spieler intelligente Aktionen bringen wollen und ihr Charakter nen IQ von 5 hat und eigentlich ein Fall für das betreute Wohnen wäre, ... dann lass ich das von Zeit zu Zeit durchgehen (jeder hat mal nen guten Tag).
Aber wenn der das öfters bringt, dann würde ich fordern, dass er auch Punkte in Int steckt.

Sowas hör ich erstaunlich häufig. Ich weiß nicht, wie man auf sowas kommt. Bevor man seine Mitspieler zu zwingen sucht, dumm zu spielen, würd ich eher den Wert streichen.



Die generell korrekte Variante, wenn man ein Spiel baut (ich habe keine Ahnung, ob das Prost berücksichtigt ist), ist die Benutzung des Wertes in die Verantwortung des Besitzers zu geben.

Es sollte ich nicht heißen: "Würfel mal bitte...", sondern: "Ich würfel jetzt!".

Dazu muss es dem Besitzer klar sein, was er bekommen kann, wenn er würfelt. Bei Kampffertigkeiten ist das z.B. in den meisten Spielen klar: Der andere bekommt Schaden und ist irgendwann mit der Beobachtung von Radieschen beschäftigt. Alle anderen Werte haben dagegen meist unkalkulierbares Risiko. Wenn man Glück hat, wird die Aktion durchgewunken, wenn nicht wird gewürfelt und dabei kann man quasi nur verlieren bzw. hat schon verloren.

Siehe dazu auch mein Blog (Potente Werte).


Eine vernünftige Variante bei informationsbeschaffenden Werten ist z.B. dem Besitzer bei Erfolg ein gewisses Fragenkontigent zu geben, am besten vielleicht Ja/Nein-Fragen. Die kann er stellen und bekommt korrekte Antwort.


Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #8 am: 30.04.2010 | 09:08 »
Ich gehöre auch zur Fraktion, die Intelligenz am liebsten streichen würde. Selbst, wenn ich den Spielstil anpasse, fallen mir kaum Anwendungen für Int ein, völlig unabhängig wer jetzt entscheiden darf, ob gewürfelt wird. Ich kann mich auch an kaum eine Situation erinnern, in denen jemals auf Int gewürfelt wurde. Es hat nur eine Berechtigung für abgeleitete Werte.
In der Rangfolge oben würde ich Stä allerdings weiter unten ansetzen.

Ich stimme auch zu, daß Attribute im Vergleich zu Fertigkeiten oft VIEL unwichtiger sind. Vor allem, wenn es dann auch noch so Fertigkeiten gibt, für die ein Attributswurf völlig ausreichen würde.
Das die aus Tradition (sprich Unflexibilität) immer mit dabei sind, ist klar. Vor allem stört mich die Ungleichgewichtung der Anwendungen. Gewandheit ist oft alles von Beweglichkeit über Reaktionen bis Fingerfertigkeit. Stärke ist einfach nur Stärke und Wahrnehmung beschränkt sich oft auf die 5Sinne.
Da ist es kein falscher Spielstil, die klassischen Attribute SIND unterschiedlich breit.

Zitat von: 1of3
]Sowas hör ich erstaunlich häufig. Ich weiß nicht, wie man auf sowas kommt. Bevor man seine Mitspieler zu zwingen sucht, dumm zu spielen, würd ich eher den Wert streichen.
Beim RPG gehts oft um entscheidungen. Wenn der Spieler einen Vorteil haben will (stark sein) aber keinen Nachteil in Kauf nehmen will (dumm sein), dann mogelt er. Dann soll er gefälligst ein anderes System spielen, ab besten mit unendlich vielen Punkten.
« Letzte Änderung: 30.04.2010 | 09:12 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.006
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #9 am: 30.04.2010 | 09:22 »
Zitat
Beim RPG gehts oft um entscheidungen.  Wenn der Spieler einen Vorteil haben will (stark sein) aber keinen Nachteil in Kauf nehmen will (dumm sein), dann mogelt er.

Freilich. Es scheint mir nur recht zweifelhaft, dass "dumm Sein" zur Disposition stehen sollte, zumindest wenn der Spieler aufgefordert wird sich dumm zu geben.

Es ist ja völlig akzeptabel, dass bei einem niedrigen Attribut namens Intelligenz gewisse Mechanismen nicht richtig funktionieren. Aber es funktionieren dann eben irgendwelche Spielmechanismen nicht vernünftig, genau wie beim Charakter mit niedriger Stärke die Schadenswürfe.

Nur damit das funktioniert, muss es irgendwelche vergleichbaren Mechanismen geben, die überhaupt an dem Wert hängen. Das ist oftmals einfach nicht der Fall. (Schuld hat wie immer der Spieldesigner.)

Santa

  • Gast
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #10 am: 30.04.2010 | 09:45 »
Nur damit das funktioniert, muss es irgendwelche vergleichbaren Mechanismen geben, die überhaupt an dem Wert hängen. Das ist oftmals einfach nicht der Fall. (Schuld hat wie immer der Spieldesigner.)
Ich habe da eher die Erfahrung gemacht, dass in den Spielrunden einfach nicht die Regeln bzw. nicht alle Werte angewendet werden, sondern lieber teils auf die Fähigkeiten der Spieler statt der SC vertraut werden (siehe auch meine Antwort #5). Ich würde also häufiger den Spielrunden die Schuld geben, die sich für ihren Spielstil das falsche System suchen und sich dann beschweren, dass es nicht funktioniert wie es soll.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #11 am: 30.04.2010 | 10:08 »
Zitat von: 1of3
Es ist ja völlig akzeptabel, dass bei einem niedrigen Attribut namens Intelligenz gewisse Mechanismen nicht richtig funktionieren.
Eben, und das wird hier ja u.A. auch angeprangert. Wenn Intelligenz sowieso nicht funktioniert und jeder es ignoriert, wie er gerade lustig ist (was bei Int, denke ich, gängige Praxis ist), dann braucht man es auch nicht.

Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline SeelenJägerTee

  • Legend
  • *******
  • Biomancer
  • Beiträge: 6.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SeelenJägerTee
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #12 am: 30.04.2010 | 15:46 »
Freilich. Es scheint mir nur recht zweifelhaft, dass "dumm Sein" zur Disposition stehen sollte, zumindest wenn der Spieler aufgefordert wird sich dumm zu geben.

Es ist ja völlig akzeptabel, dass bei einem niedrigen Attribut namens Intelligenz gewisse Mechanismen nicht richtig funktionieren. Aber es funktionieren dann eben irgendwelche Spielmechanismen nicht vernünftig, genau wie beim Charakter mit niedriger Stärke die Schadenswürfe.

Nur damit das funktioniert, muss es irgendwelche vergleichbaren Mechanismen geben, die überhaupt an dem Wert hängen. Das ist oftmals einfach nicht der Fall. (Schuld hat wie immer der Spieldesigner.)
Das Problem ist nur:
Nehmen wir mal zwei Charaktere und Zwei Spieler.
Spieler 1 ist sehr intelligent. Spieler 2 ist nicht gerade die größte Leuchte.
Charakter A hat Stärke 1 und Int 100. Charakter B hat Stärke 100 und Int 1.

Der Charakter kommt jetzt an eine Türe die mit einem "Klang- und Farbrätsel" gesichert ist.
Spieler 1 erkennt die Lösung des Rätsels sofort. Spieler 2 würde niemals auf die Lösung kommen.
Das System hat keine Fähigkeit "Rätsel Lösen".
Wenn jetzt der Spieler das Rätsel lösen darf, dann gibt es nur eine Sinnvolle Möglichkeit Charaktere zu basteln.
Spieler 1 und Spieler 2 müssen Char A nehmen.
Spieler 1 kann die mangelnde Int durch sein können ersetzen und Spieler 2 würde die hohe Int des Char gar nix bringen.

Im obigen Falle ist die Auflösung mMn einfach: Ich würde als SL sagen, jeder Würfelt mal Int. Wenn ein Charakter Erfolg hat, dann löst er das Rätsel. Und JETZT darf die Spielerschaft das Rätsel lösen, wenn sie das nicht schafft bekommt sie die Lösung von mir.

Aber da wir auch nicht jedes mal wenn ein Charakter nach dem Weg fragt auf Charisma/Charm/oder... würfeln lassen und man bei einem Erfolg die richtige Richtung gesagt bekommt und bei einem Fehlschlag in die falsche Richtung geschickt wird, lassen wir auch nicht bei jeder Idee testen ob sie der Charakter jetzt hätte haben können. Da ist es dann bitteschön die Aufgabe des Spielers sich Gedanken drüber zu machen - und wenn dies bei einem Spieler all zu oft nmM unplausibel geschieht, dann werde ich das auch mal ansprechen.
(Bei nicht so intelligenten Leuten vlt. eher nicht, weil wie sagt man jemandem "Dein Charakter (der ne durchschnittliche Int hat) ist mMn offensichtlich intelligenter als du und würde so nen Schwachsinn bestimmt nicht tun." ohne ihn dabei zu beleidigen/verletzen?)

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.006
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #13 am: 30.04.2010 | 16:29 »
Ich habe da eher die Erfahrung gemacht, dass in den Spielrunden einfach nicht die Regeln bzw. nicht alle Werte angewendet werden, sondern lieber teils auf die Fähigkeiten der Spieler statt der SC vertraut werden (siehe auch meine Antwort #5). Ich würde also häufiger den Spielrunden die Schuld geben, die sich für ihren Spielstil das falsche System suchen und sich dann beschweren, dass es nicht funktioniert wie es soll.

Stimmt. Da kommt dann natürlich auch immer gleich jemand mit "Rätseln", dem Fremdkörper #1. Das ist auch immer eine Sache, die mir nicht einleuchtet. Die Tür sei gesichert mit einem Quantenfluktuationsschloss oder einer Ballade in Enochäisch. Irgendwas, das die Spieler sowieso auf keinen Fall lösen, verstehen oder nachvollziehen können. Wer Rätsel in seine Abenteuer einbaut, müsste folgerichtig dem Waldläufer-Spieler Gipsabdrücke von Tierpsuren geben. - Oder wie du sagst, müssten sich die Teilnehmer tatsächlich ins Gesicht hauen.


Das ändert aber nichts an dem Problem, das ich angesprochen habe: Gute Werte sind aktiv nutzbar. Der Besitzer entscheidet, dass er sie benutzen will, und kann das tun, weil klar ist, was dann passieren wird.

Deine Erklärung setzt quasi einen Schritt später ein: Wenn das nicht der Fall ist, wenn man also darauf warten muss, dass der Wert von anderer Stelle angefordert wird, dann kann es natürlich sein, dass das niemals passiert. Wenn der Besitzer des Wertes aber aus eigenem Entschluss würfeln kann, dann ist das egal, was irgendjemand anders (inklusive ein Spielleiter, wenn denn einer da ist) denkt und tut: Der Würfel rollt und hat dann recht.

Natürlich könnte es sein, dass Besitzer des Werte sich dagegen entscheidet ihn einzusetzen. Aber das ist dann sein Bier.

Offline SeelenJägerTee

  • Legend
  • *******
  • Biomancer
  • Beiträge: 6.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SeelenJägerTee
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #14 am: 30.04.2010 | 16:35 »
Gegen die Ballade auf Eunuchisch spricht aber mMn folgendes:
Ich bringe als SL gerne Rätsel die die Spieler auch lösen können.
Ich lasse ZUERST würfeln ob es die Charaktere schaffen. Und dann dürfen die Spieler das Rätsel lösen.
Sozusagen ein Spiel im Spiel. Weil ich weiß dass manche Spieler das gerne machen, wieso sollte ich ihnen (den Spielern) dann ein Rätsel vorenthalten?

Aber das Problem mit DUMMEN Entscheidungen bleibt bestehen.
Wenn de Spieler zu blöde ist und der Wache erzählt dass er ein Assassine ist, dann ist das irgendwie .... ääääh naja halt Dummheit des Spielers die der Charakter wohl niemals begehen würde.
« Letzte Änderung: 30.04.2010 | 16:37 von Mann mit der Zweihandnadel »

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.006
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #15 am: 30.04.2010 | 16:46 »
Und? Dann ist der Charakter wohl suizidgefährdet. Wenn der Spieler das so sagen will, bitte.

Die einzige Möglichkeit, wo ich es legitim und geraten hielte, die "Dummheiten" der Mitspieler zu korrigieren, wäre das Fehlen von Hintergrundwissen. Was es bedeutet, wenn das Gegenüber ein Zwerg mit nem roten Hut ist, und wie man mit solchen Leuten umgeht, etwa. Also Dinge, die man nur wissen kann, wenn man sich den Hintergrundteil angelesen hat.

Offline SeelenJägerTee

  • Legend
  • *******
  • Biomancer
  • Beiträge: 6.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SeelenJägerTee
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #16 am: 30.04.2010 | 17:03 »
Und wenn das Gegenteil der Fall ist?
Ein sehr Dummer Charakter wird sehr intelligent gespielt. MMn ist das Betrug, da man die Punkte die man hier gespart hat in Andere Attribute gesteckt hat und sich so unrechtmäßig einen Vorteil ergaunert.

Santa

  • Gast
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #17 am: 30.04.2010 | 17:25 »
Das ändert aber nichts an dem Problem, das ich angesprochen habe: Gute Werte sind aktiv nutzbar. Der Besitzer entscheidet, dass er sie benutzen will, und kann das tun, weil klar ist, was dann passieren wird.

Deine Erklärung setzt quasi einen Schritt später ein: Wenn das nicht der Fall ist, wenn man also darauf warten muss, dass der Wert von anderer Stelle angefordert wird, dann kann es natürlich sein, dass das niemals passiert. Wenn der Besitzer des Wertes aber aus eigenem Entschluss würfeln kann, dann ist das egal, was irgendjemand anders (inklusive ein Spielleiter, wenn denn einer da ist) denkt und tut: Der Würfel rollt und hat dann recht.

Natürlich könnte es sein, dass Besitzer des Werte sich dagegen entscheidet ihn einzusetzen. Aber das ist dann sein Bier.
Ist denn nicht jeder Wert aktiv einsetzbar, wenn der Spieler eine Probe einfordert?

Ich sehe jetzt spontan auch keinen Grund, warum er das nicht können soll. Schließlich existiert der Wert wie jeder andere und sollte auch dementsprechend eingesetzt werden können. Wer als tollpatschiger Bauer mit Mistgabel nach einem Drachen stechen will, kann das tun, er muss nur eine entsprechend schwierige Probe ablegen. Ebenso sollte jeder Spielercharakter die ultimative Frage nach dem Leben, dem Universum und dem ganzen Rest beantworten können. Würfelt er hoch genug, kommt er nach einer entsprechenden Zeit auch auf die richtige Antwort: 42.

Natürlich kann ein Spielleiter auch einfach ohne Würfelwurf dem Spieler erlauben eine Antwort zu geben, ebenso wie er keinen Würfelwurf bei dem Angriff ausführen lassen muss. Im einen Fall ist ein derartiges Verhalten jedoch weit verbreitet und wird toleriert, im anderen Fall dürfte der Spielleiter in den meisten Fällen aufgrund seiner Entscheidung nicht unbedingt Ruhm ernten. Diese unterschiedliche Bewertung und Handhabe, also der Spielstil, sind aber für mich gerade die Punkte, die für das Problem, Attribute seien unausgewogen, verantwortlich sind.

Sowas hör ich erstaunlich häufig. Ich weiß nicht, wie man auf sowas kommt. Bevor man seine Mitspieler zu zwingen sucht, dumm zu spielen, würd ich eher den Wert streichen.

Du möchtest deine Spieler nicht zwingen dumm zu spielen und das musst du ja auch nicht und kannst den Wert streichen. Wenn man dann aber ein ausgewogenes Spiel haben möchte ohne an der regeltechnischen Ausgewogenheit etwas zu ändern, muss man auch den anderen Spieler die gleiche Möglichkeit geben und damit das Verhalten der Charaktere durch die Fähigkeiten der Spieler bestimmen. Sprich: Der Spieler darf dem Spielleiter ordentlich auf die Fresse hauen und alle Kampffertigkeiten werden gestrichen.

Da man dies aber (vermutlich) nicht möchte und sich vielleicht noch immer nicht mit der unausgewogenen Gewichtung abfinden mag, könnte man auch das Spiel so spielen, wie es entworfen wurde und die gleich gewichteten Attribute auch durch das Spielverhalten gleich (oder zumindest vergleichbar) gewichten.

Man kann natürlich auch einfach nichts ändern und sich weiterhin über das unausgewogene System beschweren. Dann ist man aber "selber Schuld".

Wobei ich diesbezüglich meine Aussage von vorher überdacht habe:
Das Problem entsteht insoweit durch den Spieldesigner, als das ein Spiel nicht auf die tatsächlichen Bedürfnisse der Zielgruppe abgestimmt ist. Intelligenz könnte zu einem gewissen Teil auch bei Handwerk- oder Kampfproben eingerechnet werden oder aber einfach günstiger zu steigern sein. Die Spielgruppe, die ein derartig schlecht auf ihren Spielstil abgestimmtes System aussucht und sich danach beschwert, handelt dabei jedoch auch nicht gerade intelligent.

Und wenn das Gegenteil der Fall ist?
Ein sehr Dummer Charakter wird sehr intelligent gespielt. MMn ist das Betrug, da man die Punkte die man hier gespart hat in Andere Attribute gesteckt hat und sich so unrechtmäßig einen Vorteil ergaunert.
Das sehe ich auch so! Wie bereits erwähnt, "entwertet" man dadurch die Entscheidung eines Spielers sich bei seiner Charaktererstellung einen "intelligenten" Charakter zu bauen, weil man die anderen Spieler, die dies gerade nicht tun, bevorzugt.

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.823
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #18 am: 30.04.2010 | 17:46 »
Bevor man seine Mitspieler zu zwingen sucht, dumm zu spielen, würd ich eher den Wert streichen.
Wieso?
Wenn der Mitspieler nicht dumm spielen will dann soll er einfach den Intelligenz Wert des Charakters entsprechend hoch setzen.
Genauso wie die Mitspieler die nicht konstituionell schwach spielen wollen den Kraft Wert des Charakters entsprechend hoch setzen.
Genauso wie die Mitspieler die nicht aufmersam spielen wollen den Wahrnehmungs Wert des Charakters entsprechend hoch setzen.

Umgekehrt das sich doch auch der Spieler der im richtigen Leben ein Haenfling ist den Kraft wert hochsetzen.
Spieler die das Geschick einer Dampfswalze beim Eier balancieren haben den Geschick wert hochsetzen.
Spieler die schon bei Raetseln wie einfachen Sodukus oder Gitternetzen scheitern [wo man 5 Werte hat und ausschliessen / folgern muss] scheitern den Intelligenz wert hochsetzen.


Ansonsten liesse sich der Inteligenzwert doch gut gebrauchen um IT von OT Wissen zu trennen? Also was der Charakter einfach so weiss.
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #19 am: 30.04.2010 | 17:50 »
Ich dachte das Thema "Intelligenz ermogelt" wäre schon durch?

@Suizidassasine:
verstehe ich nicht, die Spieler dürfen selber keine Rätsel lösen, weil sie sich sonst konsequenterweise auch gegenseitig aufs Maul hauen sollen und der SL Gipsabdrücke mitbringen muss, aber für die direkte Rede des Spieler gilt das dann nicht?

Also wenn der Spieler (Dieb) sich bei der Wache verrät, der Charakter das aber nie tun würde, das wäre dann ja inkonsequent. Würde man das Rätselverbot wirklich konsequent spielen, dann müsste man auch ohne direkte Rede spielen.
(bei uns gilt z.b. nicht gesagt ist gesagt).
« Letzte Änderung: 30.04.2010 | 17:52 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.006
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #20 am: 30.04.2010 | 17:54 »
Zitat
Wie bereits erwähnt, "entwertet" man dadurch die Entscheidung eines Spielers sich bei seiner Charaktererstellung einen "intelligenten" Charakter zu bauen, weil man die anderen Spieler, die dies gerade nicht tun, bevorzugt.

Das ist eben der Fehler. Es ist kein "intelligenter" Charakter. Es ist ein Charakter und der Spieler hat einen hohen "Intelligenzwert" gekauft. Dies ist ein Spielwert und sollte daher als solcher behandelt werden: Es ist ein Knopf, den die Teilnehmer am Tisch drücken können, damit irgendwas passiert.

Mit der Intelligenz des Charakers hat das höchstens in zweiter Linie zu tun. Wenn der Wert "Vanille" heißen könnte man ihn trotzdem noch von den anderen Werten unterscheiden kann, dann ist alles in Butter. Man baut das Spiel nicht mit der Intention, einen Wert für die Intelligenz von Charakteren haben zu wollen, sondern einen Wert, der für ganz bestimmte Abläufe zuständig ist. Wenn man dann feststellt, dass man da Schildchen "Intellenz" rannageln kann, bitte schön.


Und nein, in den allermeisten Spielen sind bei weitem die wenigsten Werten in der Weise aktiv einsetzbar, wie ich das meine. Klar, kann man sagen, dass man gerne Würfeln würde. Das ist aber egal, wenn die Regeln nicht sagen, was dann passiert. Es kann nicht sein, dass z.B. bei Diplomatie steht: "Die Leute werden bei Erfolg freundlich." Das ist viel zu schwammig. Es muss genau so konkret und handfest sein wie: "Bei einem erfolgreichen Angriffswurf erhält der Gegner fünf Schaden und bei 15 Schaden ist er tot."

Dass es im Allgemeinen nicht so funktioniert wie ich meine, sieht man eben daran, dass sich Spielleiter Gedanken darüber machen, dass sie die Fähigkeiten der Spieler-Charaktere gleichmäßig fordern. Wenn es funktioniert, wie ich meine, sind solche Überlegungen überflüssig.

Bemerke auch, dass in solchen SL-braucht-Hilfe-Themen nie die Fage aufkommt, wie man die Kampffähigkeiten der Charakere fordert. - Das ist unnötig, weil die Spieler, wenn sie das Bedürfnis verspüren, die Dinger schon selbst auspacken werden.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #21 am: 30.04.2010 | 18:15 »
@Vanille: Ich such da das Gegenargument zu Santas Aussage. Es geht doch nicht um den Intelligenzwert an sich. Das Problem bleibt bestehen, wenn es ein Knopf ist oder Vanille. Entweder darf jeder den Knopf drücken und die Vanille essen, dann brauche ich kein Preisschild dran hängen (wie Charakterkosten z.b.) oder eben doch, aber dann darf man die Vanille auch nicht essen, wenn man sie nicht kauft.
Ausser metaphorischer Verwirrung ist mit diesen Vergleichen also nix gewonnen.

Dasselbe Problem bleibt, wenn man die Intelligenz stark verregelt, so wie Kampfwerte. Auch dann ist es unsinnig mit diesen Regeln zu spielen, wenn der Spieler einfach beliebig entscheiden darf, daß er jetzt 10.000 Punkte Intelligenzschaden macht.
Ist also auch keine Lösung.

Die einzige Lösung ist: Jeder hält sich an die Regeln. Und die meisten Rollenspiele beschreiben in ihren Regeln was Intelligenz ist.
« Letzte Änderung: 30.04.2010 | 18:18 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.006
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #22 am: 30.04.2010 | 18:19 »
Der Unterschied ist, dass der Effekt mechanisch ist. Es geht nicht darum, ob der Charakter intelligent ist, es geht darum, dass endlich viele Prozesse an dieser Variable hängen, die das Label "Intelligenz" trägt. Der Ablauf dieser Prozesse hat nichts mit dem Namen zu tun. Deshalb ist das Argument, der Charakter darf nicht intelligent oder dumm gespielt werden etc., verfehlt. Das hat damit nichts zu tun. Der Intellgenzwert beeinflusst die endlich vielen, völlig beliebigen Prozesse, die von ihm abhängen und tut sonst nichts.

Ich kann mir vorstellen, dass der Gedankengang nicht ganz trivial ist.

Santa

  • Gast
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #23 am: 30.04.2010 | 18:19 »
Und nein, in den allermeisten Spielen sind bei weitem die wenigsten Werten in der Weise aktiv einsetzbar, wie ich das meine. Klar, kann man sagen, dass man gerne Würfeln würde. Das ist aber egal, wenn die Regeln nicht sagen, was dann passiert. Es kann nicht sein, dass z.B. bei Diplomatie steht: "Die Leute werden bei Erfolg freundlich." Das ist viel zu schwammig. Es muss genau so konkret und handfest sein wie: "Bei einem erfolgreichen Angriffswurf erhält der Gegner fünf Schaden und bei 15 Schaden ist er tot."
Okay, das hatte ich anders aufgefasst. Ich bin mir auch noch nicht ganz sicher, ob ich das jetzt ganz richtig aufgefasst habe, aber ich mach einfach noch einen Ansatz: Sicher wäre das schön, wenn die Auswirkungen der Proben schon durch das Regelwerk festgeschrieben wären. Teilweise gibt es ja auch Anleitungen, wie NSCs auf Spieler reagieren können. Man könnte etwa eine Willenstärke einführen und dies per Diplomatie runterwürfeln wie bei einem Kampfsystems, aber ist das zweckmäßig? Ich stelle mir das ein wenig wie bei einem Videospiel vor, ist man da nicht in ähnlicher Weise beschränkt? Die u.a. durch auslegungsbedürftige Proben gewonnene Flexibilität beim Pen&Paper-Rollenspiel macht das Spiel doch gerade zu etwas ... anderem? Wäre jede Auswirkung durch ein in Regel gegossenes System vorgegeben, wäre das nicht ... ja, wie in einem Vieospiel-

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #24 am: 30.04.2010 | 18:33 »
@1of3: so kompliziert ist das nicht, auch wenn man sich bemüht umständlich zu klingen. Es ist doch egal, ob es mechanisch ist. Der Anteil der Spieler, die sich über Kampfregeln hinweg setzen ist zwar wesentlich geringer, als die, die sich über schwammige Sozialregeln hinwegsetzen, aber deswegen ist die Aussage "die Regel ist schwammig, an die muss ich mich nicht halten" noch lange keine Rechtfertigung. Genauso wenig wie die Anzahl der Anwendungen einer "Variablen" eine Rechtfertigung ist, sich über andere schwammige Regeln hinwegzusetzen.

es stimmt aber eben schon, daß man das Spielerverhalten besser "kontrollieren" kann, wenn es mechanisch ist, und mir ist schon klar, was du erreichen möchtest.
Nun benutzt aber nicht jedes Rollenspiel rein mechanische Lösungen und trotzdem möchten Spieler sie benutzen und auch dann hilft es nicht, wenn man sagt, daß es so oder so viel toller wäre und besser funktionieren würde. Denn so ist es nunmal nicht. Der Begriff, der an dem Wert hängt, ist alles was man bei einer schwammigen Regelung hat, um zu entscheiden bei welchem Wurf dieser Wert benutzt wird oder was der Spieler erreichen kann und deswegen ist er auch nicht egal. Wenn er egal ist, dann brauche ich auch den Wert nicht, weil niemand weiss, wann er benutzt wird.
« Letzte Änderung: 30.04.2010 | 18:35 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog