Das ändert aber nichts an dem Problem, das ich angesprochen habe: Gute Werte sind aktiv nutzbar. Der Besitzer entscheidet, dass er sie benutzen will, und kann das tun, weil klar ist, was dann passieren wird.
Deine Erklärung setzt quasi einen Schritt später ein: Wenn das nicht der Fall ist, wenn man also darauf warten muss, dass der Wert von anderer Stelle angefordert wird, dann kann es natürlich sein, dass das niemals passiert. Wenn der Besitzer des Wertes aber aus eigenem Entschluss würfeln kann, dann ist das egal, was irgendjemand anders (inklusive ein Spielleiter, wenn denn einer da ist) denkt und tut: Der Würfel rollt und hat dann recht.
Natürlich könnte es sein, dass Besitzer des Werte sich dagegen entscheidet ihn einzusetzen. Aber das ist dann sein Bier.
Ist denn nicht jeder Wert aktiv einsetzbar, wenn der Spieler eine Probe einfordert?
Ich sehe jetzt spontan auch keinen Grund, warum er das nicht können soll. Schließlich existiert der Wert wie jeder andere und sollte auch dementsprechend eingesetzt werden können. Wer als tollpatschiger Bauer mit Mistgabel nach einem Drachen stechen will, kann das tun, er muss nur eine entsprechend schwierige Probe ablegen. Ebenso sollte jeder Spielercharakter die ultimative Frage nach dem Leben, dem Universum und dem ganzen Rest beantworten können. Würfelt er hoch genug, kommt er nach einer entsprechenden Zeit auch auf die richtige Antwort: 42.
Natürlich kann ein Spielleiter auch einfach ohne Würfelwurf dem Spieler erlauben eine Antwort zu geben, ebenso wie er keinen Würfelwurf bei dem Angriff ausführen lassen muss. Im einen Fall ist ein derartiges Verhalten jedoch weit verbreitet und wird toleriert, im anderen Fall dürfte der Spielleiter in den meisten Fällen aufgrund seiner Entscheidung nicht unbedingt Ruhm ernten. Diese unterschiedliche Bewertung und Handhabe, also der Spielstil, sind aber für mich gerade die Punkte, die für das Problem, Attribute seien unausgewogen, verantwortlich sind.
Sowas hör ich erstaunlich häufig. Ich weiß nicht, wie man auf sowas kommt. Bevor man seine Mitspieler zu zwingen sucht, dumm zu spielen, würd ich eher den Wert streichen.
Du möchtest deine Spieler nicht zwingen dumm zu spielen und das musst du ja auch nicht und kannst den Wert streichen. Wenn man dann aber ein ausgewogenes Spiel haben möchte ohne an der regeltechnischen Ausgewogenheit etwas zu ändern, muss man auch den anderen Spieler die gleiche Möglichkeit geben und damit das Verhalten der Charaktere durch die Fähigkeiten der Spieler bestimmen. Sprich: Der Spieler darf dem Spielleiter ordentlich auf die Fresse hauen und alle Kampffertigkeiten werden gestrichen.
Da man dies aber (vermutlich) nicht möchte und sich vielleicht noch immer nicht mit der unausgewogenen Gewichtung abfinden mag, könnte man auch das Spiel so spielen, wie es entworfen wurde und die gleich gewichteten Attribute auch durch das Spielverhalten gleich (oder zumindest vergleichbar) gewichten.
Man kann natürlich auch einfach nichts ändern und sich weiterhin über das unausgewogene System beschweren. Dann ist man aber "selber Schuld".
Wobei ich diesbezüglich meine Aussage von vorher überdacht habe:
Das Problem entsteht insoweit durch den Spieldesigner, als das ein Spiel nicht auf die tatsächlichen Bedürfnisse der Zielgruppe abgestimmt ist. Intelligenz könnte zu einem gewissen Teil auch bei Handwerk- oder Kampfproben eingerechnet werden oder aber einfach günstiger zu steigern sein. Die Spielgruppe, die ein derartig schlecht auf ihren Spielstil abgestimmtes System aussucht und sich danach beschwert, handelt dabei jedoch auch nicht gerade intelligent.
Und wenn das Gegenteil der Fall ist?
Ein sehr Dummer Charakter wird sehr intelligent gespielt. MMn ist das Betrug, da man die Punkte die man hier gespart hat in Andere Attribute gesteckt hat und sich so unrechtmäßig einen Vorteil ergaunert.
Das sehe ich auch so! Wie bereits erwähnt, "entwertet" man dadurch die Entscheidung eines Spielers sich bei seiner Charaktererstellung einen "intelligenten" Charakter zu bauen, weil man die anderen Spieler, die dies gerade nicht tun, bevorzugt.