Autor Thema: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?  (Gelesen 6525 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #25 am: 30.04.2010 | 18:54 »
@1of3
DU denkst - wenn ich das richtig verstanden habe: Wenn der Skill 'Medizin' mit dem Attribut 'Intelligenz' verkoppelt wäre, dann würde das nichts mit der TATSÄCHLICHEN Intelligenz des Charakters zu tun haben.
Genauso könnte auf dem Charakterblatt stehen Stärke, Geschicklichkeit, Wackelpudding.
Dann würde 'Medizin' eben mit 'Wackelpudding' verknüpft.
Diese Ansatz ist mir zu ... ich glaube auf neudeutsch heißt das jetzt Gamistisch.

Aber wenn du es unbedingt so haben willst, sagt das Regelwerk ab sofort eben. "Vor jeder Handlung muss ein Charakter einen Intelligezwurf ablegen, sollte er Erfolg haben darf er etwas intelligentes unternehmen, sollte er scheitern muss er etwas dummes tun. Wie genial/damlich die Handlung sein muss hängt von den Erfolgsgraden ab und ist aus Tabelle 12-a abzulesen."
Nur das ist mir zu umständlich das jedes mal zu würfeln, deswegen kürzen wir das mit gesundem Augenmaß ab.


ICH sage: Die Attribute auf dem Charakterblatt sollen etwas widerspiegeln.
Also wie Stark der Charakter in der Spielwelt ist oder eben auch Intelligenz.
Wenn die 'Medizin' Fähigkeit nicht davon abhängig wäre wie intelligent der Charakter ist, dann hätten die Entwickler das zugrunde liegende Attribut auch Wackelpudding genannt und nicht Intelligenz.
Ergo ist ein Charakter mit einem niedrigen Intelligenzwert (in der Spielwelt) wirklich blöde und soll dann bitte schön auch so gespielt werden.

(In 90% aller Fälle ist das aber eh Theorie aus dem Elfenbeinturm, weil die meisten Leute durchschnittlich Intelligent sind (hoho wer hätte das erwartet) und dann die meisten Charaktere auch einigermaßen plausibel was Intelligenz angeht gespielt werden, so lange diese Charaktere einigermaßen intelligent sind.)
___

Deine Aussagen klingen in meinen Ohren nach einer Person, die gerne Krieger spielt und Punkte von Int auf Str verteilt aber den Nachteil nicht haben will, dass sie jetzt auch nen dummen Charakter spielen soll.
Andererseits hab ich von dir schon öfter so gamistische Ansätze gehört von dem her glaub ich das in deinem Fall nicht mal.

Offline 1of3

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #26 am: 30.04.2010 | 19:06 »
Zitat
Wenn er egal ist, dann brauche ich auch den Wert nicht, weil niemand weiss, wann er benutzt wird.

Nö. Nehmen wir mal den Wert "Glück" in vielen Spielen. Der stellt endlich viele Punkte bereit, die irgendwelche Effekte haben. Wie der Wert heißt ist Banane. Er könnte auch "Vorsehung", "Energie", "Adrenalin" oder sonstwie heißen. Das ist nur Anstrich. Das entscheidende ist der Umstand, dass man ihn so und so oft benutzen kann, um gewisse Effekte zu erzielen.


Sicher wäre das schön, wenn die Auswirkungen der Proben schon durch das Regelwerk festgeschrieben wären. Teilweise gibt es ja auch Anleitungen, wie NSCs auf Spieler reagieren können. Man könnte etwa eine Willenstärke einführen und dies per Diplomatie runterwürfeln wie bei einem Kampfsystems, aber ist das zweckmäßig? Ich stelle mir das ein wenig wie bei einem Videospiel vor, ist man da nicht in ähnlicher Weise beschränkt? Die u.a. durch auslegungsbedürftige Proben gewonnene Flexibilität beim Pen&Paper-Rollenspiel macht das Spiel doch gerade zu etwas ... anderem? Wäre jede Auswirkung durch ein in Regel gegossenes System vorgegeben, wäre das nicht ... ja, wie in einem Vieospiel-

Nicht wirklich. Jetzt hab ich allerdings Probleme, das allgemein zu formulieren ohne es all zu allgemein zu sagen.

Nehmen wir mal das Wissensbeispiel von oben. Mein Vorschlag war ja, dass der Spieler bei Erfolg eine gewisse Anzahl an Fragen stellt. Das geht schnell und einfach und ist absolut verlässlich.

Man könnte auch den Spieler definieren lassen, was passiert. Das macht z.B. Inspectres. Das ist eigentlich die einfachste Lösung.

Man kann auch ganz klar definieren, was ein bequatschter Charakter tun wird. Wenn er weichgekocht ist, macht er z.B. ohne weiteres kleinere Gefallen für den Charakter. Bei einem besseren Erfolg, fängt er an seine eigenen Ressourcen (sofern er sowas hat). Bei ganz großem Erfolg lässt er sich auf eine Auseinandersetzung ein. (B&B benutzt ist in etwa dieser Form, wenn auch etwas ausgebauter als mit einem einzelnen Wurf.)

Offline Horatio

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #27 am: 30.04.2010 | 19:26 »
@ 1of3
Wenn ich das richtig sehe, wird also ein Wert erst dann „potent“, wenn man damit etwas bewirken kann, also quasi „gestalterisch“ tätig werden kann. Der Spieler selbst kann die Handlung inizieren, er kann seien Wert aktiv einbringen und ist nicht auf ein „Würfel mal“ vom SL angewiesen, bzw. um einen Schritt weiter zu gehen, er kann sich - verlässlich - in eine Situation bringen, in der er sicher weiß, dass der Wert genutzt werden kann, auch wenn auf den Wert nur als Reaktion auf eine andere Aktion gewürfelt wird (oder geht dieser zweite Schritt gedanklich schon zu weit?).

Stehen nun potente Werte schwachen Werten gegenüber, so benachteiligt sich der Spieler selbst, der in den schwachen Wert investiert (zumindest, wenn beide gleich „teuer“ sind). Wenn nun in System X der Intelligenzwert nur für einige passive Würfelwürfe vorgesehen ist und dagegen Geschicklichkeit ganz viele tolle aktive Ideen des Spielers ermöglicht, dann ist Intelligenz in seiner jetzigen Form einfach schlechtes Design.
« Letzte Änderung: 30.04.2010 | 19:29 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline K´sin'Tar

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #28 am: 30.04.2010 | 20:55 »
Kurze Frage während ich das gelesene verarbeite :D

Ihr baut keine Rätsel ein oder lasst die eingebauten durch den evtl. vorhandenen INT-Wert und eine Probe lösen???

Ich meine... ist das Rätsel dann nicht vollkommen unnötig und nimmt das der ganzen Sache nicht ne Menge Spaß? Das was der Spieler mit seinem Charakter macht sind doch hauptsächlich Entscheidungen, die auf seinen Ideen und damit zumindest partiell auf seiner eigenen Intelligenz basieren.
Wenn ich also die "INT" des Spielers ganz außen vor lasse und das alles der Charakter macht... dann spielt der Spieler doch fast nichts selber, er wird dann bei jeder zweiten Aktion zu hören bekommen: "Dein Charakter macht das und das aber sicher nicht weil er aus Fakt X Y und B3 geschlossen hat, dass er dadurch sterben könnte und der Goldschatz woanders liegt.

In dem Falle finde ich es wohl auch am besten den INT-Wert rauszunehmen oder die Spieler zumindest parallel zu ihren Chars rätseln zu lassen, auch wenn die die Lösung kennen.
Ich kenne dich ja nicht,aber jetzt halte ich dich für Böse ....BÖÖÖHSE

Zitat von: Mir am 26.3.2010
Wenn ich mir nicht sicher bin ob ich denke, kann ich mir eigentlich sicher sein dass ich es nicht tue, aber wenn ich mir des Nichtdenkens sicher bin, tue ich es mit Sicherheit doch

Santa

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #29 am: 30.04.2010 | 21:05 »
Ihr baut keine Rätsel ein oder lasst die eingebauten durch den evtl. vorhandenen INT-Wert und eine Probe lösen???

Wenn dich die durch den Spielstil bedingte unterschiedliche Gewichtung stört, dann gib dem Spieler eines SC mit hoher Intelligenz bei Rätseln ein paar zusätzliche Hinweise ...

Edit: Das ist mein Vorschlag. Natürlich nach erfolgreicher Probe.

Offline carthinius

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #30 am: 30.04.2010 | 22:38 »
Ihr baut keine Rätsel ein oder lasst die eingebauten durch den evtl. vorhandenen INT-Wert und eine Probe lösen???

Ich meine... ist das Rätsel dann nicht vollkommen unnötig und nimmt das der ganzen Sache nicht ne Menge Spaß? Das was der Spieler mit seinem Charakter macht sind doch hauptsächlich Entscheidungen, die auf seinen Ideen und damit zumindest partiell auf seiner eigenen Intelligenz basieren.
So, wie ich das verstehe, geht es doch eher um die Option, die Intelligenz-Ressource des SC auch nutzen zu können. Heißt also: Wenn der Spieler meint, die Intelligenz des Charakters einsetzen zu wollen/können, um das Rätsel zu lösen, dann muss das möglich sein. Eine Person mit höherer Intelligenz müsste das demnach auch besser oder schneller oder häufiger hinbekommen als eine mit niedriger (ist ja oft bei Geschicklichkeitssachen oder im Kampf genau so).

Ich hab auch noch ein anderes Problem mit dem "aber warum soll das nicht der Spieler machen können?", nämlich das Ganze andersherum. Wenn ich eine Fähigkeit nicht besitze, dann kann auf einmal die Figur einspringen, weil sie (mindestens) eine Ressource hat, die dabei hilft; folge ich eurer Argumentation, dann dürfte das ja gar nicht gehen - wenn ich nicht taktisch spielen kann, soll mir dann ein Warlord versagt werden?

Edit: Das ist mein Vorschlag. Natürlich nach erfolgreicher Probe.
Auch da wäre ja die Frage: Wieso erst nach Probe? Könnte nicht der Spieler mit höherer Intelligenz einfach von vornherein mehr Hinweise bekommen? Und davon ab: Könnte er das Rätsel auch mit einer Probe lösen, wenn der Spieler beispielsweise seinen "Genie"-Bonus einsetzen will - oder geht das nicht, weil der SL sein schönes Rätsel nur durch die Spieler lösen lassen will?
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #31 am: 30.04.2010 | 22:57 »
Kurze Frage während ich das gelesene verarbeite :D

Ihr baut keine Rätsel ein oder lasst die eingebauten durch den evtl. vorhandenen INT-Wert und eine Probe lösen???
[...]
Ein Klares JEIN.
Entweder: Das Rätsel ist so allgemein gehalten, dass am Spieltisch gar kein Rätsel vorhanden ist.
"Ihr kommt an eine Türe die durch [Generisches Rätsel nach Wahl] gesichert ist!"
(Man setze hier elfisches Farb- und Klangrätsel oder so was ein.)

Oder: Es gibt ein Räsel am Spieltisch und in der Spielwelt. Aber ob die Spieler das Rätsel lösen ist völlig unabhängig davon ob es die Charaktere Lösen.
Hier gibt es im 4 Möglichkeiten:
Charaktere schaffen den Wurf, die Spieler lösen das Rätsel. - Alles bestens, die Charaktere kommen weiter und die Spieler dürfen sich schlau fühlen.
Charaktere schaffen den Wurf, die Spieler lösen das Rätsel nicht. - Die Charaktere kommen weiter, (der SL verkündet die Lösung (optional)) und die Spieler dürfen sich dumm fühlen so sie denn wollen.
Charaktere schaffen den Wurf nicht, die Spieler lösen das Rätsel. - Die Charaktere kommen (so) nicht weiter. Die Spieler dürfen sich aber gegenüber ihren dummen Charakteren überlegen fühlen.
Charaktere schaffen den Wurf nicht, die Spieler kriegen es auch nicht hin. - Die Charaktere sind ratlos und kommen (so) nicht weiter. Die Spieler können sich blöd fühlen (und bekommen die Lösung vom SL gesagt (optional).

Offline Falcon

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #32 am: 1.05.2010 | 03:14 »
Zitat von: 1of3
Nö. Nehmen wir mal den Wert "Glück" in vielen Spielen. Der stellt endlich viele Punkte bereit, die irgendwelche Effekte haben. Wie der Wert heißt ist Banane. Er könnte auch "Vorsehung", "Energie", "Adrenalin" oder sonstwie heißen. Das ist nur Anstrich. Das entscheidende ist der Umstand, dass man ihn so und so oft benutzen kann, um gewisse Effekte zu erzielen.
Ich habe das Gefühl, daß driftet immer weiter ab.
Was genau möchtest du damit denn nun sagen, was für die Diskussion, ob man sich spielerisch an seiner regeltechnisch, festgelegten Charakterbeschreibung halten soll oder nicht und aus der man ableitet, was man alles bewirken kann, wichtig ist?

Das ein Wert auf dem Charaktersheet etwas bewirkt oder bewirken muss, ist ja selbstverständlich, darüber braucht man nicht reden. Auch muss man die Grenzen festlegen, was man denn nun bewirken kann.
Man kann auch noch fragen ob man dies starr mechanisch oder schwammig löst, (ich fand deinen Vorschlag mit dem bequatschen Charakter allerdings genauso schwammig).
Aber die einzige Frage war ja: Muss sich der Spieler an diese Vorgaben halten oder nicht?

Wenn er sich nicht aussuchen darf, wieviel Schaden sein Schwert macht, dann darf er sich in meinen Runden auch nicht beliebig aussuchen wie intelligent der Charakter ist. Denn es IST ja schliesslich geregelt.
Ich glaube ohnehin, daß hier mittlerweile völlig aneinander vorbei geredet wird ;)
« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 03:16 von Falcon »
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Offline Master Li

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #33 am: 1.05.2010 | 06:57 »
Ich gebe 1of3 hier schon in einigen Punkten recht.

Das Ganze mal unabhängig von einem spezifischen System. Alle Werte haben erstmal weniger einen beschreibenden als einen regelmechanischen Aspekt. Wenn jemand eine hohe Stärke hat, dann kann er mehr tragen (Regel) und mehr Schaden machen (Regel). Eine hohe Konstitution bedeutet mehr Schaden einstecken(Regel) und eine höhere Resistenz gegen Gifte etc. (Regel).
Das ganze ist bei allen Werten so. Niemand erwartet, dass der Spieler des Charakters mit hoher Stärke auf einmal immer den Kasten Bier/Cola/Spezi zum Spiel anschleppt. Oder dass der Spieler mit hoher Konstitution nie wegen Krankheit ausfällt. Aber bei Intelligenz oder Charisma zicken auf einmal alle rum. Der Spieler mit hoher Intelligenz ist der einzige der Rätsel lösen kann oder was weiß ich. Intelligenz hat genauso Regelmechanismen wie Stärke. Also ist es normalerweise genausowenig relevant, was der Spieler drauf hat, wie bei Stärke oder bei anderen Werten.
Wenn Spieler das ausnutzen, um ihre Charaktere zu optimieren, dann ist das ein komplett anderes Problem und wird im Gegenzug bei Zauberern, die mit niedriger Stärke genau das gleiche machen, auch nicht kritisch gesehen.
Als SL erwähne ich die schwachen Werte von Spieler immer mal wieder gerne nebenbei. So nach dem Motto: Das haben jetzt alle verstanden außer Hugo dem Barbar, dem erklärt Ihr das ganze dann nochmal. Wenn man solche "Seitenhiebe" immer mal wieder benutzt (aber nicht böse sein dabei), dann werden die Spieler da gerne mit aufspringen und ihre Schwächen auch gerne selbst aufs Tablett bringen.

Jetzt zum Problem: Wenn die Intelligenz bisher zu kurz kam, dann ist das eine gewisse Inkompatibilität zwischen Spielstil und System. Da kann man mit Hausregeln gut nachhelfen. Ich kenne Prost nicht, aber es scheinen gewisse Fertigkeiten von Attributen abhängig zu sein. Also könnte man mehr Fertigkeiten auf Int verteilen als auf andere Werte. Bestimmte Widerstandswürfe könnten Int-abhängig werden oder man schmeißt den Wert raus.
Das kann man alles machen ohne den Spielern den Spaß am Rätseln zu nehmen und so etwas würfeln zu lassen... das ist albern.
Viel Spaß.
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Santa

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #34 am: 1.05.2010 | 07:29 »
Ich hab auch noch ein anderes Problem mit dem "aber warum soll das nicht der Spieler machen können?", nämlich das Ganze andersherum. Wenn ich eine Fähigkeit nicht besitze, dann kann auf einmal die Figur einspringen, weil sie (mindestens) eine Ressource hat, die dabei hilft; folge ich eurer Argumentation, dann dürfte das ja gar nicht gehen - wenn ich nicht taktisch spielen kann, soll mir dann ein Warlord versagt werden?
Nein, jeder Spieler soll einen Warlord spielen können, wie auch jeder Spieler einen Charakter mit einem hohen Intelligenzwert spielen darf. Nur die Fähigkeiten der Spieler sollten dann auch von denen der Charaktere soweit wie möglich - es ist natürlich nicht immer völlig möglich - getrennt werden. Wenn du halt einem sehr intelligenten Spieler, der einen Charakter mit sehr niedrigem Intelligenzwert spielt, "gestattest", den Makel seines Charakters durch sein Verhalten auszugleichen, ist das gegenüber anderen Spielern, die eben ihren Intelligenzwert steigern und vielleicht nicht so schnell Rätsel lösen können, nicht fair.
Anders herum, um damit auf den von dir angesprochenen Fall einzugehen, müssen die Spieler dann natürlich auch einfordern können oder - noch besser - die Möglichkeit von dir bekommen, die Fähigkeiten ihres Charakters auch auszunutzen. Such dir einen Vorteil, der nach einer Probe - dazu unten - erfolgreich gewährt werden kann, und lass den Spieler die Probe ablegen. Du könntest z.B. immer einen Tipp geben oder das Geschehen ingame beeinflussen. Wenn der Spieler also meint es wäre intelligent einen Feind aus der Sonne angreifen zu lassen und legt dann eine erfolgreiche Probe ab, sag ihm entweder, dass es eigentlich anders herum sinnvoll ist, weil du dir das auf diese Weise vorstellst oder nimm an, dass die Sonne sich in den Schilden spiegelt und damit die Feinde geblendet werden, um das ganze mal bildlich auszudrücken. Sehr sinnvoll, um damit mal auf die meinerseits teils missverstandenen Anmerkungen von 1of3 einzugehen, wäre es natürlich, wenn die Spieler auch vorhersehen können, welche Art Erfolg herbeigeführt wird.

Auch da wäre ja die Frage: Wieso erst nach Probe? Könnte nicht der Spieler mit höherer Intelligenz einfach von vornherein mehr Hinweise bekommen?
Ich gehe davon aus, du lässt auch bei Klettern-Proben, Angriffs-Proben und Stärke-Proben würfeln, warum dann nicht auch bei Intelligenz-Proben. Der Intelligenzwert bestimmt genau wie bei den anderen Proben nur die Wahrscheinlichkeit mit der ein Erfolg erzielt wird und gibt damit nur indirekt über den Weg einer Probe über die Intelligenz eines Charakters Auskunft. Dann ist eine Probe notwendig, um einen Erfolg herbeizuführen. Im Falle von Prost wird das doch auch dadurch deutlich, dass nicht auf jedes Verhalten gewürfelt werden soll, sondern automatische Erfolge nur bei einem vergleichbar hohem Talentwert vorliegen.

Und davon ab: Könnte er das Rätsel auch mit einer Probe lösen, wenn der Spieler beispielsweise seinen "Genie"-Bonus einsetzen will - oder geht das nicht, weil der SL sein schönes Rätsel nur durch die Spieler lösen lassen will?
Ich habe ja schon öfters geschrieben, man muss den Spielern die Möglichkeit geben, einen regeltechnischen Wert auch nutzen zu können. Du kannst natürlich Ausnahmen machen, aber dann mach das doch auch mal bei anderen Werten und Proben, um das Gleichgewicht zu wahren.

EDIT: Ich glaub, es ist eigentlich schon alles gesagt worden und ob sowie welche Lösungsvariante man nun wählt, hängt von den persönlichen Vorlieben und dem Spielstil ab.
« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 10:17 von Santa »

Offline Falcon

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #35 am: 1.05.2010 | 09:44 »
Zitat von: Master Li
Das ganze ist bei allen Werten so. Niemand erwartet, dass der Spieler des Charakters mit hoher Stärke auf einmal immer den Kasten Bier/Cola/Spezi zum Spiel anschleppt. Oder dass der Spieler mit hoher Konstitution nie wegen Krankheit ausfällt. Aber bei Intelligenz oder Charisma zicken auf einmal alle rum. Der Spieler mit hoher Intelligenz ist der einzige der Rätsel lösen kann oder was weiß ich.
Kann es sein, daß du Spielen und Realität gar nicht auseinander hälst? Was hat der Kasten Cola damit zu tun, daß sich ein Mitspieler nicht an seine Werte hält? Ein korrektes Beispiel wäre, daß der Charakter 150kg stemmen muss, um darzustellen, daß er einen Felsblock hebt. Das wird ein Spieler, der schwächer ist als sein Charakter aber nicht schaffen. Aber zum Glück gibt es die REGELN. Jemanden darzustellen, der DÜMMER als man selber ist, ist aber kein Problem.
Deswegen wird im Rollenspiel auch mehr direkt geredet bei Sozialszenen als direkt gekämpft in Kampfszenen.
Jemanden darzustellen, der schlauer ist, als man selbst ist auch nicht möglich. Auch dafür gibt es dann wieder die Regeln. Komischerweise hat der Ich-bin-schlauer-Spieler bei euch die Freiheit seine beschreibenden Werte zu ignorieren, der Ich-bin-dümmer-Spieler hat aber nur die Möglichkeit, sich an seine Werte zu halten (weil er sie ja nicht überschreiten kann).
irgendwie unfair.

Ausserdem scheinen einige so zu tun, als sei die Beschreibung der Werte VÖLLIG egal für das Spielen und die Vorstellung des Charakters und nur der Mechanismus zähle. Ist es aber nicht. Wenn es das wäre, würde ich kein Rollenspiel spielen wollen.
Niemand erwartet, daß der Spieler sabbernd in der Ecke steht. Er kann sich auch auf seine Würfelwürfe verlassen oder kann es nur beschreiben. Aber er sollte seinen Charakter NICHT so darstellen, als wäre er der schlaueste der Welt (völlig egal, ob durch indirekte Rede, direkte Rede, Beschreibungen ... das Medium IST nämlich wirklich egal). Und es ist auch VÖLLIG egal, ob man die Intelligenz als Wort, Tic-Tac-Tor Partie, Mikadostangen oder Glassteinchen umsetzt.
Die Frage ist nämlich nicht, wie die Intelligenz im Spiel umgesetzt wird, sondern was man den Spieler damit erreichen lässt. Und dafür ist der Begriff "Intelligenz" entscheidend.

Da du das als Seitenhiebe einbringst zeigt ja, daß es dir auch nicht egal ist, denn du sagst ja selbst: Man kann es ausnutzen. Und das ausnutzen war auch das einzige Thema.
« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 09:46 von Falcon »
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Callisto

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #36 am: 1.05.2010 | 10:26 »
Kleiner Zwischeneinwurf: Wenn ich eine Idee hatte, früher, und die Int des Chars war nicht gerade hoch, dann hat der SL einen Int-Wurf verlangt, ob meinem Charakter dieselbe Idee wie mir kommt. Und was wäre so schlimm, die Lösung des Rätsels an einen anderen Spieler abzugeben, so dass dessen Charakter auf die Idee kommt?

Offline SeelenJägerTee

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #37 am: 1.05.2010 | 11:00 »
Kleiner Zwischeneinwurf: Wenn ich eine Idee hatte, früher, und die Int des Chars war nicht gerade hoch, dann hat der SL einen Int-Wurf verlangt, ob meinem Charakter dieselbe Idee wie mir kommt. Und was wäre so schlimm, die Lösung des Rätsels an einen anderen Spieler abzugeben, so dass dessen Charakter auf die Idee kommt?
Gar nichts.
So sollte das mMn sein.

Bsp:
Kluger Spieler - dummer Krieger.
Dummer Spieler - intelligenter Magier.
Sie kommen an ein Rätsel.
Es wird gewürfelt der Krieger vergeigt aber der Magier hat Erfolg. In der SPIELWELT kratzt sich der Krieger am Kopf (ist vlt. sogar zu faul weil, warum sich anstrengen und denken wenn das Hirn neben einem steht) und der Magier grübelt einige Zeit und präsentiert die Lösung: "Ha ist ja trivial!"
Am SPIELTISCH löst allerdings der Spieler des Kriegers das Rätsel (so er denn Interesse am Rätsellösen hat) und der Spieler des Magiers kratzt sich am Kopf (ist vlt. sogar ...).

Edit:
Das heißt genau so wie in der Spielwelt die SC-Gruppe einen 'pool' an Fähigkeiten hat, auf den die SC-Gruppe zurückgreifen kann, bilden die Spieler am Tisch einen Wissens'pool' auf den die Spielerschaft zurückgreifen kann um ihre Charaktere darzustellen.
Es handelt sich mAn also nicht um den Fall, dass jeder Spieler nur SEIN Wissen für seinen Charakter nutzen darf.
Logischerweise wird das Wissen was die Charaktere im Spiel haben dummerweise durch den Spieler mit der meisten Ahnung limitiert.
« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 11:08 von Mann mit der Zweihandnadel »

Santa

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #38 am: 1.05.2010 | 11:20 »
Kleiner Zwischeneinwurf: Wenn ich eine Idee hatte, früher, und die Int des Chars war nicht gerade hoch, dann hat der SL einen Int-Wurf verlangt, ob meinem Charakter dieselbe Idee wie mir kommt. Und was wäre so schlimm, die Lösung des Rätsels an einen anderen Spieler abzugeben, so dass dessen Charakter auf die Idee kommt?
Nichts ... außer du findest es albern auf Intelligenz-Proben zu würfeln.  ;D

Offline Merlin Emrys

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #39 am: 1.05.2010 | 11:21 »
Aber bei Intelligenz oder Charisma zicken auf einmal alle rum. Der Spieler mit hoher Intelligenz ist der einzige der Rätsel lösen kann oder was weiß ich. Intelligenz hat genauso Regelmechanismen wie Stärke. Also ist es normalerweise genausowenig relevant, was der Spieler drauf hat, wie bei Stärke oder bei anderen Werten.
Ich fürchte, daß das ein hehres Ideal ist, aber an der Wirklichkeit scheitert. Wenn man sagt: "Mit Waffe X unter den Bedingungen Y macht man einen Schaden von Z.", hat man eine hübsche festgelegbare Beziehung. Das geht auch, weil, aufeinander einzudreschen, eine sehr einfach strukturierte Angelegenheit ist: Es ist klar, wer was will und was vermeiden will, namentlich: Schaden austeilen und Schaden einstecken. Das kriegt man mathematisch abstrahiert, sogar, wenn man nicht einmal sonderlich klug ist.
Sobald aber die Situation komplexer ist, ist nichts mehr einfach zu abstrahieren. Es gibt keine taugliche mathematische Abstraktion für Sozialverhalten. Darum ist die vorfindlich wirkliche Situation für Intelligenz, Charisma usw. eine andere als für Stärke, und darum "zicken auf einmal alle rum": weil das gedankliche Vorbild des Würfelrollens vom Kampf her kommt, der abstrahierbar ist, und weil die 1:1-Übertragung auf andere "Charakterwerte" nicht gelingen kann, obwohl die stille Annahme ist, "daß das doch genauso funktionieren muß".
Der Irrtum dieser Annahme rächt sich halt irgendwann...

Offline DasTaschentuch

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #40 am: 1.05.2010 | 12:16 »
Es gibt keine taugliche mathematische Abstraktion für Sozialverhalten. Darum ist die vorfindlich wirkliche Situation für Intelligenz, Charisma usw. eine andere als für Stärke, und darum "zicken auf einmal alle rum": weil das gedankliche Vorbild des Würfelrollens vom Kampf her kommt, der abstrahierbar ist, und weil die 1:1-Übertragung auf andere "Charakterwerte" nicht gelingen kann, obwohl die stille Annahme ist, "daß das doch genauso funktionieren muß".
Der Irrtum dieser Annahme rächt sich halt irgendwann...

Wichtig ist welche mathematische Abstraktion das Regelwerk vorsieht. 
Mach einen Int Check. Geschafft? Ok,du hast das Rätsel gelöst. Mach einen Cha Check. Geschafft? Ok,du merkst daß der Händler dich übers Ohr hauen will. Mach einen Angriffswurf. Geschafft? Ok,du semmelst dem Ork eine rein.

Ein Fechtkämpfer würd wohl auch die Hände über dem Kopf zusammenschlagen wenn er die mathematische Abstraktion eines Fechtkampfes in einem Rollenspiel sieht :-)

Es ist letzendlich nur Geschmacksfrage. Wenn eine Simulation von vielschichtigen intelektuellen und sozialen Aspekten im Regelwerk haben willst,ict ein Int und ein Char Attribut nicht genug. 

Genauso   kann ein anderer mit Dex und St unzufrieden sein weil er ein hochkomplexes Kampfsytem will. Dann würde letztere über Stärke rumzicken...

Offline 1of3

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #41 am: 1.05.2010 | 12:27 »
@ 1of3
Wenn ich das richtig sehe, wird also ein Wert erst dann „potent“, wenn man damit etwas bewirken kann, also quasi „gestalterisch“ tätig werden kann. Der Spieler selbst kann die Handlung inizieren, er kann seien Wert aktiv einbringen und ist nicht auf ein „Würfel mal“ vom SL angewiesen, bzw. um einen Schritt weiter zu gehen, er kann sich - verlässlich - in eine Situation bringen, in der er sicher weiß, dass der Wert genutzt werden kann, auch wenn auf den Wert nur als Reaktion auf eine andere Aktion gewürfelt wird (oder geht dieser zweite Schritt gedanklich schon zu weit?).

Stehen nun potente Werte schwachen Werten gegenüber, so benachteiligt sich der Spieler selbst, der in den schwachen Wert investiert (zumindest, wenn beide gleich „teuer“ sind). Wenn nun in System X der Intelligenzwert nur für einige passive Würfelwürfe vorgesehen ist und dagegen Geschicklichkeit ganz viele tolle aktive Ideen des Spielers ermöglicht, dann ist Intelligenz in seiner jetzigen Form einfach schlechtes Design.

Ja, vielen Dank. Genau das wollte ich sagen.

Offline Falcon

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #42 am: 1.05.2010 | 12:38 »
Das wars?! Das war doch die ganze Zeit Gegenstand der Diskussion, seit den ersten Antworten. wtf?

nein Moment, das stand eigentlich nicht zur Diskussion. Das war doch KLAR.

« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 12:40 von Falcon »
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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #43 am: 1.05.2010 | 12:45 »
1of3 uses 'skill speach': Rolled 1d20 : 1, total 1
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« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 13:11 von Mann mit der Zweihandnadel »

Offline Horatio

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #44 am: 1.05.2010 | 12:52 »
@ Falcon
Echt? Ich finde 1of3 Ansatz sehr erhellend und er hat mir geholfen Dinge in Worte zu fassen die ich vorher nur schwammig formulieren / denken konnte.

Aber kannst du mir den Kern deiner These / deines Ansatzes in ein bis zwei kurzen Absätze zusammenfassen? Der ist mir leider noch nicht so ganz klar geworden :(.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Falcon

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #45 am: 1.05.2010 | 13:18 »
Zweihandhandel hat das gut zusammengefasst wie ich finde.
Man müsste erstmal klären, was überhaupt noch das Problem war. Das waren nämlich zwei Dinge.

Das Topic: Ksintar ist aufgefallen, daß bei ihm Spieler benachteiligt werden oder sich fühlen, die in unterschiedliche (gleich teure) Attribute investieren.
Meine Antwort darauf ist, daß das beim traditionellen Ansatz oft so ist, weil die klassischen Attribute unterschiedlich nützlich sind oder breit gefächert sind (rein von der Spielpraxis her).
Dazu kommt ja, das viele vergessen, das geistige Attribute beim RPG nicht durch Spielerleistungen ausgeglichen werden sollten. Denn dann muss dieses Problem zwangsläufig auftreten (oder man tut es, aber dann soll man sich bitte nicht beschweren).

Dann kam ein Einwand (von 1of3?), daß die Attribute für das Einbringen des Spielers ins Spiel sowieso keine Rolle spielten und vom mechanischen zu trennen sei, was ja genau das Feuer im Öl der Benachteiligten Spieler war.
Denn zum Einen haben Spieler mit hohen IntChars vom Spotlight her nichts von ihrem hohen Wert, weil Spieler mit niedr. Intchars das ja willkürlich ignorieren können und gleichzeitig haben sie auch mechanisch nichts nichts von ihrem hohen wert, weil, wie vorher angedeutet, es ja gar nicht so viele und so klare mechanische Einflüsse mit Intelligenz gibt z.b. mit Gewandheit.

diese letzte Aussage jedoch wurde geflissentlich beiseite gewischt mit dem Argument der Begriff an sich hätte ja gar keine Bedeutung für das Rollenspiel, obwohl er ja das einzige ist, was einem zur Verfügung steht um festzulegen, was man denn nun in der Spielwelt verändern kann (ob mechanisch oder "schwammig spielerisch" ist völlig egal).
Jetzt hast DU es aber genauso zusammengefasst, wie ich es auch verstanden haben wollte und alle anderen meinen scheinbar auch das gleiche: Quintessenz: Gibt es in einem System kostengleiche Attribute, die unterschiedlich viel Einflussmöglichkeit auf das Spiel bieten, so wird das zu Problemen führen - oder um den "hochkomplexen" Sachverhalt zusammen zu fassen - Die klassische Attributshandhabe ist MIST.

Und das ist nun wirklich keine große Erkenntnis.



« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 13:23 von Falcon »
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Offline Merlin Emrys

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #46 am: 1.05.2010 | 14:02 »
Wichtig ist welche mathematische Abstraktion das Regelwerk vorsieht.  
Nein, nicht nur. Denn das Regelwerk kann eine Abstraktion vorsehen, die nicht in Konkretion umsetzbar ist. Und dann "zicken die Leute rum", weil ihnen - ehrlich gesagt - ja auch nichts anderes übrigbleibt.

Offline DasTaschentuch

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #47 am: 1.05.2010 | 14:15 »
Nein, nicht nur. Denn das Regelwerk kann eine Abstraktion vorsehen, die nicht in Konkretion umsetzbar ist.

Ok,könntest du da bitte ein konkretes Beispiel bringen. Ich weis nicht ob ich grad versteh was du sagen möchtest *verwirrt*

Offline Merlin Emrys

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #48 am: 1.05.2010 | 17:31 »
Wenn jemand eine Waffe hat, die 10% dessen, worin "Lebenskraft" bzw. "Überlebenskraft" gemessen wird, an Schaden anrichtet, dann kann man ziemlich leicht überschlagen, daß nach 10 Treffern der Getroffene tot ist, weil am Ende der "Überlebenskraft" eben nur ein Toter übrigbleibt. (Es sei denn, das Regelwerk oder eine Zusatzregel entschärft es. Aber jedenfalls ist der Getroffene in dem Zustand "ohne Überlebenskraft", und der ist meist wohldefiniert, d.h. es muß keine Einigung darüber mehr getroffen werden.) Entsprechend kann man annehmen, daß er nach dem ersten Treffer noch ganz gut beisammen ist und sich aller Wahrscheinlichkeit nach noch wehren kann. Die Abstraktion (10% bzw. "ein Zehntel vom Ganzen") läßt sich insofern leicht in Konkretion überführen, selbst ohne große mathematische oder medizinische Kenntnisse.
Beim Feilschen um einen Verkaufspreis geht das ähnlich gut. Es muß allerdings zunächst eine ergänzende Angabe eingeführt werden, nämlich die Spanne, über die der Händler zu feilschen bereit ist und die in vielen Fällen eben nicht bis "okay, ich schenke es Euch" (= Verkaufspreis vollständig weggefeilscht) reichen wird. Mit diesem zusätzlichen Wert kann man dann sagen, daß nach 10 gelungenen Feilschenproben der Preis das ist, was der Händler mindestens fordern wird; die Waffe "Feilschen" hätte also etwa eine Wirkung von 10% bzw. "einem Zehntel vom Ganzen", wobei das Ganze nur die Spanne ist, über die der Händler zu feilschen bereit ist. Mit einer einzelnen Zusatzannahme kann hier der Abstraktion eine Konkretion zugeordnet werden, und jeder, der die Annahme kennt, kann abzählen, ob 10 Proben geschafft wurden oder nicht, und anhand dessen den konkreten Endpreis ausrechnen.

Aber was ist 10% bzw. "ein Zehntel vom Ganzen", wenn es darum geht, eine gute Beziehung zu einem anderen Wesen herzustellen? Was ist das "Ganze" einer guten Beziehung, und welcher Bereich entspricht dem, was sich aktiv erreichen läßt (parallel zur Spanne, über die der Händler zu feilschen bereit ist)? Hier müssen zunächst hunderte von impliziten und expliziten Annahmen getroffen werden, die abhängig sind von der sozialen Gesamtstruktur und der jeweiligen Einordnung aller Beteiligten, der Interaktion mit nur indirekt Betroffenen usw. usf. Aber da über die meisten der getroffenen Annahmen nicht gleich Einigkeit herrschen wird, ist es in der Tat unmöglich, der Abstraktion "eine guten Beziehung schaffen" eine Konkretion zuzuordnen, von der aus dann jeder ausrechnen kann, wieviel 10% sind.
Auch bei der eher typischen Informationsbeschaffung muß mehr als ein zusätzlicher Wert angenommen werden; mindestens braucht man eine Vorstellung von demjenigen Wert, der "alle Informationen" betrifft, dann braucht man einen Wert "alle Informationen, die der Informent(enkreis) hat", dann einen über die "Spanne der Informationen, die der Informent(enkreis) bereit ist weiterzugeben" - und noch nicht einmal dann kann man 10% bzw. "ein Zehntel vom Ganzen" berechnen, weil man erst noch herausfinden muß, welche "Gewichtung" jede einzelne Information hat, was mathematisch einen separaten Wert für jede Information erfordert, die zur Spanne "alle Informationen, die der Informent(enkreis) hat" beiträgt, da ohne die Gesamtheit aller dieser separaten Werte der Wert "100%" ja nicht bestimmbar ist.

Kampf und Feilschen sind Sondersituationen, die sich durch eine höchst einfache Abstrahierbarkeit ("100% von einem Wert X"  und "Spanne Y, über die Einfluß genommen werden kann" zur Abstraktion) und Rekonkretisierbarkeit ("10% sind mit diesem X und diesem Y also...") auszeichnen. Sie als "Normfall" zu nehmen, ist zumindest fahrlässig.

Edit, um Mißverständnisse auszuräumen, die sich vielleicht beim Lesen ergeben:
1.) Ich habe bei dem Kampfbeispiel Rüstung, Parade usw. vernachlässigt. Alle Werte, über deren effektive Höhe (bzw. deren effektives Höhenspektrum) das Regelwerk feste Aussagen macht, machen das Rechnen komplexer, ändern aber am Prinzip nichts.
2.) Der Wert "alle Informationen, die der Informent(enkreis) hat", schließt implizit "oder beschaffen kann" ein.
« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 17:52 von Merlin Emrys »

Offline 1of3

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Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
« Antwort #49 am: 1.05.2010 | 18:50 »
Zitat
Aber was ist 10% bzw. "ein Zehntel vom Ganzen", wenn es darum geht, eine gute Beziehung zu einem anderen Wesen herzustellen?

Wahrscheinlich hilft es da weniger ontologisch ranzugehen. Es gibt ja immer zwei Blickwinkel auf Aussagen über die Spielwelt zu gucken:

"Elfen haben spitze Ohren" ist zunächst einmal eine Zustandsbeschreibung über die Spielwelt. Es ist aber auch eine Anweisung an die Teilnehmer: "Tue nichts, das darauf hindeutet, dass Elfen keine spitzen Ohren haben." Das ist so ein bisschen wie ein Teilchen/Welle-Verhältnis. Das eine ist eine Zustandsbeschreibung, das andere eine Handlungsanweisung.

Entsprechend sind Lebenspunkte nicht der Gesundheitszustand des Charakters, sondern ebenso ein Maß, ab wann man als Teilnehmer Aussagen über den Tod Charakters treffen darf. Und dann gehts auch mit den Freundschaftspunkten: Bis genug da sind, gilt die Regel, nicht vermuten zu lassen, dass der Charakter sich freundlich verhält.