hmm, also soweit ich mich erinnere resultierte die recht flotte Kampfgeschwindigkeit v.a. aus der settingbedingten lockeren Interpretation des Geschehens und der Vermeidung von komplexen Aktionen, Optionalregeln u.ä.
Der "Fluff"-bedingte Faktor war hier denke ich im wesentlichen, dass die Leute das Setting naturgemäß nicht so ernst nehmen und dementsprechend auch einfach locker drauf waren, statt lange zu überlegen, auf Details zu achten etc.
(Einfach Druff oder "handwaved Fun-Action" statt speziellere Manöver u. strikte Detailregeln, z.B. für taktische Vorteile, Schadensvermeidung, bestimmte Schadensarten usw. usf. - es gab dem lockeren Setting entsprechend im wesentlichen auch keine PvP-Kämpfe oder wirklich "ernsthaft lebensgefährliche" Endkämpfe die Diskussionen erzeugen könnten ;-))
Die Vermeidung der Kill-Rolls durch den Ausdauer-Schaden (FP statt HP) bringt zwar ein paar Einsparungen, aber das war meines Erachtens insgesamt eigentlich nicht so entscheidend. In unserer Gruppe kam es ohnehin auch nur selten vor, dass jemand so stark angeschlagen war. IMO war das wichtigste, dass die Sicherheit, dass man bei FP-Schaden normalerweise nicht im Kampf stirbt, die Leute einfach sorgloser und damit schneller kämpfen und handeln ließ als das sonst oft der Fall ist.
Bei ernsten Settings kann man alternativ auch mal versuchen einfach eine Sanduhr o.ä. hinzustellen, um die Handlungszeit bei jedem einzuschränken. Fällt dem Spieler in der Zeit nix ein, macht er einfach ne stumpfe Standardaktion oder bleibt einfach kurz defensiv/passiv (viele Spieler sollen schließlich endlich mal lernen schon zu denken während die anderen dran sind :-)) Ausserdem erzeugt dass auch ein gewisses "ruheloses" Action-Feeling. Diesen Kniff werde ich demnächst mal in meiner Runde testen (ist natürlich unabhängig vom RPG-System ne interessante Variante).
Wenn es richtig gemacht wird (wofür es verschiedene Wege gibt) kann man mit GURPS jedenfalls in der Tat ziemlich gut schnelle Kämpfe abwickeln, auch wenn es oft einen anderen Ruf hat.