Autor Thema: Mook-Regeln, a Für und Wider.  (Gelesen 11538 mal)

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Offline Thot

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Mook-Regeln, a Für und Wider.
« am: 2.05.2010 | 17:36 »
ich verstehe euer Problem mit den WC und Extras auch nicht.

Es gibt doch wirklich nur extrem wenig Spiele, in denen SCs nur so stark sind wie jeder gewöhnliche(!) Bewohner der Spielwelt.
[...]

Mich stört nicht der Umstand der Überlegenheit an sich, sondern die Tatsache, dass SC in SW offenbar eine magische Aura haben, die sie schützt, egal wie inkompetent sie sind. Wenn ich "Mooks" will, dann doch, um zu zeigen, wie überlegen die SC durch ihre Kompetenz sind, und nicht durch ihr Dasein als SC. Das erreicht man IMNSHO viel schöner, wenn man das System so strickt, dass überlegene Kompetenz es erlaubt, sehr viel weniger kompetente Charaktere genau so wegzuwischen, wie das im Hong-Kong-Action-Film mit Mooks passiert. Ganz ohne eine (wie ich es empfinde) peinliche Sonderregel für SC.

Eulenspiegel

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #1 am: 2.05.2010 | 17:41 »
Grundsätzlich sehe ich es wie Thot:
Imho sollte es eine einheitliche Regelung geben und SCs sind von Grund aus halt kompetenter als Otto-Normalbürger.

Aber mit einer Ausnahme:
Bei der Schadensverteilung denke ich, ist es sinnvoll, dass man bei unwichtigen Leuten weniger Verwaltung hat. (Sprich, bei Mooks ist es in Ordnung, wenn sie nicht zig Schadenspunkte haben, sondern nur wenige Zustände.)

Offline Edwin

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #2 am: 2.05.2010 | 17:50 »
Mooks sind NICHT Mooks wegen ihrer fehlenden Begabung/Fähigkeit o.ä.
Mooks sind Mooks weil sie aus DRAMATISCHER Sicht unwichtiger sind und darum weniger Einfluss auf die Spielwelt haben.

Realistisch betrachtet ist jede Uruk-Hai kämpferisch jedem Hobbit überlegen. Aber trotzdem gehen erstere wie die Fliegen drauf, während sämtlich, vollkommen unerfahrene Hobbits das Filmende sehen.
Sie überleben durch ihr SCHICKSAL, dramatisch etwas besonderes zu sein; und teilen dies mit der Mehrzahl aller Roman-und Filmhelden (man nehme nur Harry Potter).
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Master Li

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #3 am: 2.05.2010 | 17:53 »
@Thot:
Das ist in meinen Augen eine falsche Interpretation der Extra-Regeln in SW.

Ein WildCard ist nicht kompetenter als ein Extra, weil er mehr gelernt hätte oder talentierter wäre, sondern weil er in der Geschichte eine tragende Rolle zu spielen hat. Und Protagonisten mit tragenden Rollen zeichnen sich nunmal durch häufiges Gelingen auch mittelmäßiger Fähigkeiten aus. Das ist in Filmen und Büchern eigentlich immer so. Im Nachhinein wird die Geschichte eben erzählt, weil der "Held" eben das meiste geschafft hat und die Story dementsprechend erzählenswert ist. Das ganze wird in SW eben durch den WC-Status simuliert. Nicht die Kompetenz wird hervorgehoben, sondern der Status in der Geschichte. Und nachdem SC nunmal die Protagonisten in einer Geschichte sind, schaffen sie ihre Proben häufiger, als ihre Kompetenz vermuten ließe.

Das ganze ist also ein Metakonzept. Man kann Charakteren den WC-Status auch spontan zugestehen oder wenn er keine Bedeutung mehr hat aberkennen. Für SCs natürlich nicht, die sind ja immer wichtig ;) Wem so etwas nicht liegt sollte ein System wählen, das das ganze anders löst ;)

Oder so wie Edwin sagt, der war schneller :D

Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Boba Fett

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #4 am: 2.05.2010 | 18:00 »
Mooks sind eine genretypische Anwendung.

Die kommen speziell in den alten Mantel-und-Degen Filmen vor, in denen der Hauptakteuer die Nebenrollen (Wachen, Piraten, Gesindel, Sturmtruppen, etc.) mit einem Degenangriff und einem Treffer ausschaltet, während er bei den Hauptgegenern ein langes Duell ausfechten muss, um diese im dramatischen Finale zu überwinden.
Genau aus diesem Zusammenhang entstand die Existenz von Mooks.

Von Kompetenzen ist da niemals irgendwo etwas ausgesagt oder behandelt worden.

Und genau in diesem Zusammenhang ist ersichtlich, dass Mooks beim ersten Treffer als Gegner ausfallen, die Hauptantagonisten aber eben wesentlich mehr vertragen.
Eine Mookregelung sollte genau das umsetzen, oder sie sollte anders heissen, weil es dann keine Mookregelung ist.

Ein Rollenspiel, die diese Regelung aufnimmt, bekennt sich dazu, diese Genretypische Eigenheit für die eingesetzten Settings in Anspruch zu nehmen.
Ein EDO Fantasy Rollenspiel bekennt sich ja auch dazu, die Tolkienesken genretypischen Eigenheiten (es gibt Elfen und Zwerge und Orks) in seinem Setting in Anspruch zu nehmen.
Wer das nicht leiden kann, spielt es halt nicht.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 18:17 von Boba Fett [n/a] »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Blizzard

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #5 am: 2.05.2010 | 18:02 »
Ich halte Mook-Regeln für sinnvoll -in cineastischen Systemen wie 7teSee oder Wushu. In anderen Systemen wie WHFRP oder AC z.B. halte ich sie für deplatziert, weil da die SCs eben nicht die coolen Jungs sind, die mal im Vorbeigehen locker flockig ganzen Gegnerscharen eins auf die Rübe geben. Ich denke bei Mook-Regeln gilt erst recht: Systemetting does matter.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Achamanian

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #6 am: 2.05.2010 | 18:07 »
Allerdings wird mir das Problem noch nicht klar: So ziemlich jedes System mit Mook-Regeln hat doch auch Regeln für Gegner, die nach den gleichen Regeln funktionieren wie SC. Wenn einem das lieber ist, kann man sich doch prinzipiell an selbige halten.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #7 am: 2.05.2010 | 18:11 »
[...]
Ein WildCard ist nicht kompetenter als ein Extra, weil er mehr gelernt hätte oder talentierter wäre, sondern weil er in der Geschichte eine tragende Rolle zu spielen hat. [...]

Das ist Geschwurbel. Der Zuschauer erhält bei der Nacherzählung des Erlebnisses den Eindruck, dass der Wildcard viel, viel besser war als der Extra, weil er ihn ja mit Leichtigkeit besiegt hat. Und das geht nun wirklich eleganter.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #8 am: 2.05.2010 | 18:12 »
Allerdings wird mir das Problem noch nicht klar: So ziemlich jedes System mit Mook-Regeln hat doch auch Regeln für Gegner, die nach den gleichen Regeln funktionieren wie SC. Wenn einem das lieber ist, kann man sich doch prinzipiell an selbige halten.

Und wenn ich in einer Kampagne aber Mooks haben will, bloß keine peinliche Sonderregel dafür?;)

Offline Sammuell

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #9 am: 2.05.2010 | 18:13 »
Auf die Gefahr hin dasselbe zu sagen wie alle die, die schneller getippt haben als ich:
ich mag die alten Star Wars teile, wie viele andere Menschen auch.
Ein Farmer, ein Schmuggler und ein alter Magier nehmen ein paar Waffen auf und stürmen die Festung des Feindes, wobei sie sich im Kampf mit mehreren Elite-Soldaten beweisen - vielleicht nicht ganz logisch, aber ich glaube nicht das das ganze besser dadurch gewesen wäre das die Hauptcharaktere alle Supersoldaten gewesen wären und sie also die übrlegenheit weniger durch drama als mehr durch knallharte taktische überlegenheiten und das ausarbeiten eines hochpräzisen Planes geschlagen wäre für mich der Film dadurch eher schlechter geworden.
Genauso ist es mit der Tödlichkeit der Waffen: hätte jeder Sturmtruppler drei bis fünf Blasterschüsse ausgehalten bevor er zu Boden gegangen ist hätte das ganze einfach im Film nicht so gut gewirkt - das Han (ich glaube es war Han) bei dem etwa gleichwertigen Treffer Verletzt statt nur Tod zu Boden gegangen ist akzeptiere ich hingegen ohne länger darüber nachzudenken.
Über beides habe ich auf Cons schon diskutiert und dafür gibt es sicher auch ein paar realistische Begründungen... trotzdem wenn ich dieses Spielgefühl haben will dann geh ich eben entweder davon aus das das Imperium geringe Aufnahme- und Ausbildungsstandarts hat, was ja vom Hintergrund her nicht ganz stimmt - oder ich spiele eben mit Mook-Regeln, was ganz gut klappt (gut, und die Sturmtruppler hätten immer noch einen geringen Schusswaffen wert, aber wenigstens müsste man ihnen dann nichtmehr die Konstitution von glasknöchrigen Magersüchtigen geben)

Achamanian

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #10 am: 2.05.2010 | 18:15 »
Und wenn ich in einer Kampagne aber Mooks haben will, bloß keine peinliche Sonderregel dafür?;)

Dann nimmst du die Regeln für "würdige" Gegner und setzt die Werte entsprechend niedriger an.

Offline Edwin

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #11 am: 2.05.2010 | 18:16 »
Zitat
Und wenn ich in einer Kampagne aber Mooks haben will, bloß keine peinliche Sonderregel dafür?
Was meinst du mit peinlich? Regeln funktionieren, tuns nicht oder irgendwas dazwischen...aber peinlich?

Zitat
Das ist Geschwurbel. Der Zuschauer erhält bei der Nacherzählung des Erlebnisses den Eindruck, dass der Wildcard viel, viel besser war als der Extra, weil er ihn ja mit Leichtigkeit besiegt hat. Und das geht nun wirklich eleganter.
Meistens hatten die Protagonisten einfach irgendwie Glück.

Zitat
Allerdings wird mir das Problem noch nicht klar: So ziemlich jedes System mit Mook-Regeln hat doch auch Regeln für Gegner, die nach den gleichen Regeln funktionieren wie SC. Wenn einem das lieber ist, kann man sich doch prinzipiell an selbige halten.
Kann man mit SW machen, aber dann ists nicht merh FFF und damit nicht mehr wirklich SW.
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Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #12 am: 2.05.2010 | 18:17 »
Auf die Gefahr hin dasselbe zu sagen wie alle die, die schneller getippt haben als ich:
ich mag die alten Star Wars teile, wie viele andere Menschen auch.
Ein Farmer, ein Schmuggler und ein alter Magier nehmen ein paar Waffen auf und stürmen die Festung des Feindes, wobei sie sich im Kampf mit mehreren Elite-Soldaten beweisen - vielleicht nicht ganz logisch, aber ich glaube nicht das das ganze besser dadurch gewesen wäre das die Hauptcharaktere alle Supersoldaten gewesen wären und sie also die übrlegenheit weniger durch drama als mehr durch knallharte taktische überlegenheiten und das ausarbeiten eines hochpräzisen Planes geschlagen wäre für mich der Film dadurch eher schlechter geworden.

Aeh, naja... schon in der Originaltrilogie ohne weitere Filme oder gar EU-Informationen waren das eigentlich "ein extrem talentierter Kampfmagienutzer noch ohne nennenswerte Ausbildung, ein Typ, der sein Schiff besser getunt hat als das Militär ihre Großkampfschiffe und einer der größten Magier der bekannten Welt". ;)

Zitat
wenn ich dieses Spielgefühl haben will dann geh ich eben entweder davon aus das das Imperium geringe Aufnahme- und Ausbildungsstandarts hat, was ja vom Hintergrund her nicht ganz stimmt - oder ich spiele eben mit Mook-Regeln, was ganz gut klappt (gut, und die Sturmtruppler hätten immer noch einen geringen Schusswaffen wert, aber wenigstens müsste man ihnen dann nichtmehr die Konstitution von glasknöchrigen Magersüchtigen geben)

Oder Du gibst den Schützen einfach die Fähigkeit, mit einem Schuss zu töten, weil sie an die richtige Stelle zielen.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #13 am: 2.05.2010 | 18:18 »
Dann nimmst du die Regeln für "würdige" Gegner und setzt die Werte entsprechend niedriger an.

Und genau das funktioniert mit Systemen, die eine Mook-Regeln brauchen, eben nicht.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #14 am: 2.05.2010 | 18:22 »
Was meinst du mit peinlich? Regeln funktionieren, tuns nicht oder irgendwas dazwischen...aber peinlich?

Ich meine damit, dass mein persönliches Schamgefühl davon verletzt wird, wenn ich solche Regeln verwende. Und zwar, weil sie so völlig ohne jede Herleitung "Du bist besonders"-Stati verleihen.

Zitat
Meistens hatten die Protagonisten einfach irgendwie Glück.
[...]

Dann gib ihnen einen Vorteil namens "Glück", anstatt zwei unterschiedliche Skalen für SC und NSC zu verwenden, das würde mir wesentlich besser gefallen.

Offline Boba Fett

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #15 am: 2.05.2010 | 18:22 »
Aeh, naja... schon in der Originaltrilogie ohne weitere Filme oder gar EU-Informationen waren das eigentlich "ein extrem talentierter Kampfmagienutzer noch ohne nennenswerte Ausbildung, ein Typ, der sein Schiff besser getunt hat als das Militär ihre Großkampfschiffe und einer der größten Magier der bekannten Welt". ;)

Nein, Episode IV-VI war eigentlich "ein verlauster Redneck-Bauernlümmel, der vor einer halben Stunde das Schwert seines Vaters ausgehändigt bekommen und bisher nur aus sicherer Höhe Ratten mit seiner Flinte abknallte, mäht zusammen mit seiner Schwester, die Prinzessinnenzicke, die bisher nur gut aussehen und reden musste, reihenweise die schwer gepanzerten Sturmtruppen um".

Genau da kam die Mookregel ins Spiel -
Sturmtruppen: Treffer = Tot
Helden: Treffer = Streifschuß, Aua, Blut am Arm, weitermachen...
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Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #16 am: 2.05.2010 | 18:25 »
Nein, Episode IV-VI war eigentlich "ein verlauster Redneck-Bauernlümmel, der vor einer halben Stunde das Schwert seines Vaters ausgehändigt bekommen und bisher nur aus sicherer Höhe Ratten mit seiner Flinte abknallte, mäht zusammen mit seiner Schwester, die Prinzessinnenzicke, die bisher nur gut aussehen und reden musste, reihenweise die schwer gepanzerten Sturmtruppen um".
[...]

Ihr habt alle eine andere Trilogie gesehen als ich.

Offline Sammuell

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #17 am: 2.05.2010 | 18:26 »
Spoiler weil offtopic
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Ich finde es ist einfach eine Art Spielgefühl wie die Sache läuft. Stormtropper sind nicht so wichtig, weil sie gesichtslose Mooks in Vollmonturhelmen sind, während die Hauptcharaktere eben Charakterschilder haben, die sie vor Treffern beschützen. Und genau das ist es ja was Mook-Regeln oft ausmacht - keine Trefferpunkte weil es einfach unnötiger verwaltungsaufwand wäre und eben Sturmtruppler selten gesehen werden, wie sie zusammenbrechen, sich das angeschossene Bein halten und weiterfeuern und eine gewisse inkompetenz beim zurückschiessen oder auch bei allem anderen, bei SW ja durch den Wild-Die dagestellt. Warum sollte ich bei jedem Sturmtruppler also anfangen Trefferpunkte zu berechnen oder ihre Waffenwerte künstlich weitersenken?

Eulenspiegel

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #18 am: 2.05.2010 | 18:31 »
Mooks sind Mooks weil sie aus DRAMATISCHER Sicht unwichtiger sind und darum weniger Einfluss auf die Spielwelt haben.
Du verwechselst hier Ursache und Wirkung:
Sie haben weniger Einfluss auf die Spielwelt und sind DESWEGEN aus dramatischer Sicht unwichtig.

Zitat
Realistisch betrachtet ist jede Uruk-Hai kämpferisch jedem Hobbit überlegen. Aber trotzdem gehen erstere wie die Fliegen drauf, während sämtlich, vollkommen unerfahrene Hobbits das Filmende sehen.
Die Hobbits überleben, weil sie sich aus Kämpfen fernhalten und verstecken. (Würden Uruk-Hai die gleiche Taktik fahren, würden sie auch länger leben.)

Aber wenn es zu einem Kampf Pippin gegen Uruk-Hai kommt, dann würde der Uruk-Hai gewinnen. (Es ist vollkommen egal, dass Pippin ein Protagonist ist und der Uruk-Hai nur ein Mook:der Uruk-Hai würde trotzdem gewinnen.)
Regeln,die dafür sorgen, dass Pippin gewinnt und der Uruk-Hai verliert,wären unplausibel. (Pippin kann natürlich das  machen, was jeder Hoibbit gut kann:S ich verstecken.)

Zitat
Sie überleben durch ihr SCHICKSAL, dramatisch etwas besonderes zu sein; und teilen dies mit der Mehrzahl aller Roman-und Filmhelden (man nehme nur Harry Potter).
Nein, sie überleben, weil sie schlau handeln und sich ihrer Stärken (aber auch Schwächen) bewusst sind.

(Ansonsten ist es auch im RL so, dass Leute, deren Stärken außerhalb des Kampfes liegen, länger leben als Leute, deren Stärke im Kampf liegt. - Und das ganze ohne Mook-Regel im RL.)

Offline D. M_Athair

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #19 am: 2.05.2010 | 18:31 »
Mooks sind eine genretypische Anwendung.
Das ganze ist also ein Metakonzept.
Beides Dinge die man nicht mögen muss.
Mir taugen sie eher weniger, weil ich gerne JEDER Figur zugestehe die Handlung in jede beliebige Richtung zu wenden.
Systeme, die (beinahe) zwingend auf Mooks bauen, verstauben bei mir z.Zt. tendenziell im Regal.


Du verwechselst hier Ursache und Wirkung:
Sie haben weniger Einfluss auf die Spielwelt und sind DESWEGEN aus dramatischer Sicht unwichtig.
Tut er nicht! Er verwendet lediglich eine andere Sichtweise als du.


« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 18:36 von Dlgthr »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Falcon

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #20 am: 2.05.2010 | 18:36 »
@Thot: ich verstehe dein Problem nicht.

Du hast grundsätzlich nichts gegen Mooks, willst das aber nur mit Regeln umsetzen, in denen die SCs einfach nur höhere Werte haben, nach denselben Regeln.

Und das findest du tatsächlich eleganter als "SCs haben 1W6 mehr bei Proben"?
Was ist daran elegant, wenn die SCs einen Wertebereich nutzen (bzw. überschreiten), den sie SOWIESO NICHT benutzen?

In einfachen Worten:
"du bist ein Mook, du hast kämpfen 1-5. Ich bin ein WC, ich habe Kämpfen 5-10, 1-5 werde ich niemals benutzen, muss aber trotzdem damit rechnen".

Ich habe den Anspruch an ein RPG, daß ich jeden Wert, der in einem Wertebereich liegt als Spieler auch benutzen kann. Rollenspiele in denen alle SCs 10+/-4 oder 10(+12/-7) haben, finde ich zum Kotzen, da unnötig umständlich.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 18:39 von Falcon »
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #21 am: 2.05.2010 | 18:37 »
Ich meine damit, dass mein persönliches Schamgefühl davon verletzt wird, wenn ich solche Regeln verwende. Und zwar, weil sie so völlig ohne jede Herleitung "Du bist besonders"-Stati verleihen.
[...]
Das ist doch aber genau bei Mooks der Fall.
In den Mantel und Degen Filmen in denen der Protagonist Wachmänner, Soldaten und Ganoven reihenweise mit seinem Degen malträtiert gibt es diese logische Begründung auch nicht.
Dort steht der EINE Protagonist gegen VIELE. Und diese Vielen sind SOLDATEN, die für den Krieg AUSGEBILDET wurden.
Trotzdem macht er sie reihenweise fertig obwohl das von den Kampffähigkeiten die beide Seiten haben müssten wenn es logisch zuginge gar nicht der Fall sein dürfte.

Und um beim Starwars Beispiel zu bleiben. Hier ist das gleiche der Fall.
Sturmtruppler feuern auf eine Distanz von unter 50 Metern Permanent daneben.
So eine miese Trefferquote kann einfach kein Soldat haben der eine Grundausbildung absolviert hat, das ist absolut unplausibel - deswegen sind sie Mooks.

Von der VORLAGE her wird für Mooks und Protagonisten her schon mit zwei Skalen gemessen. Deswegen ist es logisch, dass es bei der Umsetzung ins RoSpi auch so sein muss.

Offline Boba Fett

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #22 am: 2.05.2010 | 18:38 »
Ihr habt alle eine andere Trilogie gesehen als ich.
Ich habe die Trilogie inzwischen in etwa 40 mal gesehen... ;)
Und etliche Diskussionen zu diesen Themen geführt.

George Lucas hat insbesondere in Episode IV (also dem Erstling und damit dem maßgeblichen Film) ganz klar das typische "Bauernjunge rettet Prinzessin vor dem bösen schwarzen Ritter" umgesetzt.
Und die Mookregelungen waren da ganz klar Genretypisch.
Das zweite verwendete Genre war Wild West (speziell Spaghetti-Western), und Han Solo war schon recht eindeutig ein Django Verschnitt. Die Mooks kommen in den Wild West Filmen übrigens auch vor, weil die Hauptakteure die Nebenrollen "im Vorbeigehen" über den Haufen schiessen, während gegen die Hauptrollen lange hin und hergeballert wird. Wird ein Hauptakteur getroffen, wars ein Streifschuß (schmerzhafter Gesichtsausdruck, Blut am Arm, weitermachen) oder wird als dramaturgischer Aufhänger dazu verwendet, dass der Held sich trotz schwer blutendem Bauchschuß in Gefecht schleppt und weitermacht (mit schmerzendem Gesichtsausdruck und gekümmter Haltung).


Mal ganz ehrlich: Das sind dramaturgische Stilmittel
Deren Existenz zu bestreiten ist doch wohl etwas witzlos, denn es gibt lang und breite Analysen und Dokumentationen dazu.
Wenn Du Rollenspiel mit diesen Stilmitteln nicht magst, ist das doch kein Thema, dann laß uns drüber reden, wie man diese weglassen kann.
Dass diese Elemente aber immer wieder im Film (und anderen Medien) eingesetzt werden, kann doch kaum bestritten werden.
Ebensowenig, dass sich die entsprechenden Rollenspiele eben genau dieser Mittel bedient haben, um ähnliche Effekte zu erzielen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Achamanian

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #23 am: 2.05.2010 | 18:38 »
Und genau das funktioniert mit Systemen, die eine Mook-Regeln brauchen, eben nicht.

Also, bei 7te See würde es funktionieren, bei Savage Worlds weiß ich's jetzt nicht, weil ichs nicht gespielt habe. Ich wüsste aber nicht, was dagegen spricht, sich auch da an die Regeln für ernsthafte Gegner zu halten und den Mooks einfach niedrige Werte zu geben. Mir erscheint das zwar unnötig umständlich (und wohl auch dem Charakter des Systems entgegenlaufend), aber es müsste doch gehen.

Offline Master Li

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #24 am: 2.05.2010 | 18:43 »
Das ist Geschwurbel. Der Zuschauer erhält bei der Nacherzählung des Erlebnisses den Eindruck, dass der Wildcard viel, viel besser war als der Extra, weil er ihn ja mit Leichtigkeit besiegt hat. Und das geht nun wirklich eleganter.

Normalerweise erfährt man in langen Geschichten durchaus genau, was der Held kann. Wo er herkommt, was er gelernt hat und was weiß ich alles. Sachen wie Glück und ähnliches sind gern benutzte Ausdrücke in Geschichten, um so etwas plausibel zu machen ;)

Und wenn Du das nächste Mal ein Thema zum Diskutieren eröffnest, bezeichne andere Meinungen nicht als Geschwurbel, das ist unhöflich...
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes