Autor Thema: Mook-Regeln, a Für und Wider.  (Gelesen 11525 mal)

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Offline Falcon

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #50 am: 2.05.2010 | 19:46 »
Weil das UNELEGANT und UMSTÄNDLICH und schlechter Designstil ist, wenn man einen dramatischen Mechanismus haben will!?

aber das weisst du als RPG Autor sicher schon

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Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #51 am: 2.05.2010 | 19:47 »
Die Herleitung der Frage hatte ICH gebracht.
Du hast gesagt du hast nichts gegen Mooks, nur gegen Mook Sonderregeln. Mooks sollten deiner Ansicht nach einfach nur schlechtere Werte haben.

... und dann soll das Spiel trotzdem so flüssig laufen, wie bei Anwendung einer Mookregel.



Zitat
Diese Werte können die Spieler in 90% der "nichtMookRollenspiele" aber gar nicht erreichen.

Dann rede ich vermutlich von den übrigen 10%. ;)

Zitat
Warum, das haben die WCs doch? Sie haben alle den Gratisvorteil 1W6 extra zu haben.

Hm, und wenn ein Spieler diesen sehr seltsamen Gratisvorteil gegen einen anderen eintauschen möchte?

Zitat
Wir habens nicht so mit der Abstrahierung, oder ;) ?

Irgendwie ist Dein Plural Majestatis unangemessen.  8]

Zitat
Wenn du mein DSA Beispiel (bzw. D&D oder GURPS) nicht verstehen willst[...]

Ich hab Dich verstanden. Aber Du mich nicht.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #52 am: 2.05.2010 | 19:49 »
Weil das UNELEGANT und UMSTÄNDLICH und schlechter Designstil ist, wenn man einen dramatischen Mechanismus haben will!?
[...]

Es ist unelegant, mit weniger Regeln das gleiche Problem zu lösen? Seltsame Ansicht.

Offline Falcon

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #53 am: 2.05.2010 | 19:50 »
Zitat von: thot
Dann rede ich vermutlich von den übrigen 10%.
Ich weiss nicht ob dir, sorry, die Unsinnigkeit dieser Aussage klar ist. Diese 10% haben genau dieselbe Kompetenz wie die Mooks, d.h. es GIBT keine Mooks. Dasselbe gilt für die Unsinnigkeit den Gratisvorteil abzulehnen.
Du wolltest aber wissen ob man Mooks eher auf die umständliche, oder die eleganze Art umsetzen soll, nicht wie man Mooks aus einem System entfernt.

Ich weiss, ich sollte langsamer schreiben und Zeit zum Antworten geben.
Du brauchst übrigens nicht Doppeltposte, kannst auch editieren. Ich lese das trotzdem.
Ich hoffe du liest auch editierte Posts.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 19:51 von Falcon »
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Offline Sammuell

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #54 am: 2.05.2010 | 19:51 »
Also geht es dir mehr um die Logik davon das einige Charaktere irgendwie besser sind als andere?
Während man dafür je nach Setting ja eine Erklärung hervorholen könnte ist es wie gesagt eben einfach ein Metakonzept und es geht auch um den Spielspaß - es ist eben klassischerweiße so das die Spielercharaktere die sind, die die Situation retten müssen und in Filmen sind normalerweiße Hauptcharaktere einfach besser als die anderen Charaktere weil sie eben Hauptcharaktere sind - und während Filme und Rollenspiele ein unterschied sind klaue ich mir gerne ein paar konzepte aus anderen Medien, immerhin haben die ein wenig erfahrung was unterhaltung angeht :-)

Es ist auch eine Settings- und Gefühlssache. Wenn ich einen ealistisches und dreckiges Setting Spiele sind alle SCs und NPCs von den Regeln her gleich und die Kugel der Archeologe der mit einer Peitsche auf den Nazitrupp zurennt braucht schon extremes Würfelglück um nicht direkt als Sieb zu enden. Aber wenn ich nicht möglichst eine wahre Welt nachstellen will bevorzuge ich es Mooks einzusetzen, die zwar trotzdem noch gefährlich werden können (und bei SW es dank freak-rolls bei der gritty-damage Regel auch werden - bei Feng Shui kann ein Mook auch in der Theorie mit einem wirklich wirklich unwahrscheinlich guten Schuss einen SC umhauen und die meisten anderen RPGs haben zumindestens kritische Treffer) aber mir als SL verwaltungsaufwand sparen.


Hm, und wenn ein Spieler diesen sehr seltsamen Gratisvorteil gegen einen anderen eintauschen möchte?
Naja, viele Fantasy-Rollenspiele beschränken einen bei der Charaktererschaffung doch eh schon: man darf keinen Drachen spielen obwohl es soetwas in der Spielwelt gibt, ebensowenig wie einen Gott und dann kann man aus irgendeinem Grund nicht gleichzeitig gut Kämpfen und gut Zaubern und gut in Diebesfertigkeiten gleichzeitig sein. Da halte ich einen Vorteil der ein Pflichtkauf ist jetzt spontan für nicht so schlimm.

Offline Roland

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #55 am: 2.05.2010 | 19:52 »
Und wieso zum Teufel muss man den über fehlende oder hinzugefügte Wild Dies oder dergleichen abbilden anstatt einfach über schlechtere Werte auf derselben Skala?

Wieso muss man Leuten in Systemen, in denen SC normalerweise 30 Hitpoints haben, bloss einen geben, anstatt den SC (oder wichtigen NSC) die Möglichkeit zu geben, ab einem bestimmten Kompetenzunterschied einfach mindestens 30 Punkte Schaden zu verursachen?

Muß man beides nicht. Aber die Regeln funktioneiren in dieser Form sehr gut.
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Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #56 am: 2.05.2010 | 19:54 »
Ich weiss nicht ob dir, sorry, die Unsinnigkeit dieser Aussage klar ist.

Immerhin habe ich sie verstanden...

Zitat
Diese 10% haben genau dieselbe Kompetenz wie die Mooks, d.h. es GIBT keine Mooks.

Aeh, ich hatte Deine Aussage "90% der Systeme" zitiert... ob ich dann wohl möglicherweise 10% der Systeme meine und nicht der Charaktere?  ::)

Zitat
Du wolltest aber wissen ob man Mooks eher auf die umständliche, oder die eleganze Art umsetzen soll.

Genau. Und eleganter ist es, weniger Regeln zu brauchen. Insbesondere keine spezielle Mook-Regel.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #57 am: 2.05.2010 | 19:56 »
Also geht es dir mehr um die Logik davon das einige Charaktere irgendwie besser sind als andere?

Seufz. Nein. Lies doch einfach meine Postings. Vor dem Antworten. Danke.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #58 am: 2.05.2010 | 19:57 »
Muß man beides nicht. Aber die Regeln funktioneiren in dieser Form sehr gut.

Für manche Leute. Ich sage ja auch nicht, dass keiner Spaß damit haben soll, nur, dass es mir eben nicht gefällt.

Offline Falcon

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #59 am: 2.05.2010 | 20:05 »
Das es dir nicht gefällt, wird aber nicht viele Leute interessieren. Wenn du das begründen kannst, dann schon.

Du sagt 1W6 wären viele Regeln. Zum Glück kenne ich keinen Spieler, den das überfordert. Ich kenne aber Spieler, die es überfordert, wenn sie um 3Uhr Morgens nach 3Bier versuchen 47 - 38 zu rechnen, obwohl es dafür keinen Grund gibt.


@10%: das läuft doch auf dasselbe heraus:
Du meintest also 10% der Rollenspiele, in denen es keine Mooks gibt, weil alle denselben Wertbereich benutzen.
Na super. Dann nehmen wir die für die Diskussion.
Was ist das Thema?

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Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #60 am: 2.05.2010 | 20:09 »
Das es dir nicht gefällt, wird aber nicht viele Leute interessieren.

Dann brauchen sie in diesem Thread, der explizit genau mit dieser Aussage von mir startete, ja nicht zu posten.  8]


Zitat
Du sagt 1W6 wären viele Regeln.

Nicht viele, sondern eine zuviel.

Zitat
@10%: das läuft doch auf dasselbe heraus:
Du meintest also 10% der Rollenspiele, in denen es keine Mooks gibt, weil alle denselben Wertbereich benutzen.
[...]

Nein, ich meinte diejenigen 10% der NichtmookRollenspielssysteme, die es erlauben, Kompetenzniveaus zu erreichen, aus denen sich ganz organisch der "Mook"-Status mancher NSC ergeben wird. Das kann man dem Zitat auch ganz einfach entnehmen.

Offline Sammuell

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #61 am: 2.05.2010 | 20:12 »
Das wäre ja wenigstens mal eine Herleitung, wenn auch eine unschöne (aber so ist das bei den Elben ja auch). Immer noch eine unschöne Mechanik dafür, aber wenigstens käme es nicht aus dem Nichts.

Habe ich jetzt als grundlage für meine Aussage genommen, klang eben für mich nach "Aber das manche einfach in allem besser sind als andere ist unbegründet und unlogisch". Das problem ist also, das Spielercharaktere (und noch ein paar andere) Extrawürste bekommen, die in den Regeln festgelegt sind?

Ich habe es bisher selten erlebt das Mookregeln komplizierter wären als normale Regeln - normalerweiße waren es zwei bis drei Extraregeln (bei Feng Shui "bei soundsoeinem Wurf verwundet, bei so einem Wurf Tod" bei Savage Worlds "nur eine Wunde, kein Wild Die") und gerade bei Feng Shui hatte das das ausrechnen des Schadens gespart, der dem Spiel dann Geschwindigkeit genommen hatte. Jetzt hätte natürlich Feng Shui einen viel besseren mechanismus haben können, bei dem man den Schaden direkt bei dem Wurf erkennt und man hätte sagen können "die meisten Polizisten und Ganoven in Hong Kong haben nur einen Trefferpunkt" sodass wenn der Schaden höher als die Rüstung wäre sie direkt tod wären. Aber das wäre trotzdem ein vergleich mehr. Mooks bieten meistens vereinfachte Systemansäzte-  und würde man direkt das System auf diesem vereinfachten Niveau für alle Charaktere spielen wäre es wohl den meisten einfach zu unkomplex - deswegen sagt man einfach das es Extra-Regeln gibt, die andere Regeln vereinfachen ohne das die Spieler auf diese ganz verzichten müssen.

Offline Sashael

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #62 am: 2.05.2010 | 20:30 »
Wieso muss man Leuten in Systemen, in denen SC normalerweise 30 Hitpoints haben, bloss einen geben, anstatt den SC (oder wichtigen NSC) die Möglichkeit zu geben, ab einem bestimmten Kompetenzunterschied einfach mindestens 30 Punkte Schaden zu verursachen?
Weil es auf EXAKT dasselbe hinausläuft, nur mit Unterschied, dass man im zweiten Fall rechnen muss und im ersten Fall nicht.  ::)
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Offline Edwin

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #63 am: 2.05.2010 | 20:48 »
Ok, dir scheint es um den Unterschied vom Würfeln d6+Fähigkeit gegenüber Fähigkeit-díe-einfach-nen-höheren-Würfel hat zu gehen.

Zunächst erlaubt es der d6, eine sehr unwahrscheinliche Patzer wahrscheinlichkeit zu simulieren (snake eye)
Weiter nutzt man auch für SC die volle Range von Würfeln, ohne etwa den w4 auszulassen und dann öfters z.B. auf w12+1 ausweichen zu müssen. Zu viele feste additive Nummern sind nämlich nicht so schön fürs System, weil du dann irgendwann Standardproben zu 100 Prozent schaffst (ab +4).
Zuletzt verhält sich Variante 1 wahrscheinlichkeitstechnisch ziemlich anders als z.B. nur ein d10.
Insbesondere führt es öfters zu "Freak Rolls", einerseits dadurch dass du noch mal eine Sechstel mehr Wahrscheinlichkeit eines Aces hast, andererseits dadurch dass du eben NICHT einfach den Würfel erhöhst und dadurch gleichzeitig die Explosionswahrscheinlichkeit verminderst (z.B. von w4 auf w6).
Diese erhöhte Explosionswahrscheinlichkeit ist wichtig für SC um auch gegen überlegene Gegner mal nen Zufallstreffer landen zu können (furios), macht aber Extras andererseits taktisch leichter einschätzbar, weil sie eben nicht so oft Explodieren (fun).
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Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #64 am: 2.05.2010 | 22:02 »
Weil es auf EXAKT dasselbe hinausläuft, nur mit Unterschied, dass man im zweiten Fall rechnen muss und im ersten Fall nicht.  ::)

Wie kommst Du denn auf den Unfug? Von Rechnen schrieb ich gar nichts.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #65 am: 2.05.2010 | 22:05 »
Ok, dir scheint es um den Unterschied vom Würfeln d6+Fähigkeit gegenüber Fähigkeit-díe-einfach-nen-höheren-Würfel hat zu gehen.

Nein. Mir geht es um "Sonderregel statt ausgereifter Mechanik". Das steht in diesem Thread auch ziemlich klar drin.

Eulenspiegel

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #66 am: 2.05.2010 | 22:12 »
Und das findest du tatsächlich eleganter als "SCs haben 1W6 mehr bei Proben"?
Was ist daran elegant, wenn die SCs einen Wertebereich nutzen (bzw. überschreiten), den sie SOWIESO NICHT benutzen?

In einfachen Worten:
"du bist ein Mook, du hast kämpfen 1-5. Ich bin ein WC, ich habe Kämpfen 5-10, 1-5 werde ich niemals benutzen, muss aber trotzdem damit rechnen".
Wenn beide den gleichen Wertebereich benutzen, kann man leichter sehen, wer besser ist.

Bei SW:
Wir haben einen Statisten mit Kämpfen 1W10 und einen Protagonisten mit Kämpfen 1W8. Beide haben den gleichen Parade und Robustheitswert.
Wer ist besser?
Antwort
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Disclaimer:
Mir ist klar, dass die Parade hauptsächlich vom Kämpfenwert abhängt. Das Beispiel soll nur verdeutlichen, dass Vergleiche recht unintuitiv sind, wenn verschiedene Skalen verwendet werden.

Wenn dagegen alle die gleiche Skala verwenden, dann kann man sehr leicht Vergleiche ziehen und sehen, ob der Mook nun stärker oder schwächer als man selber ist.

Speziell jetzt auf SW bezogen:
Was spräche dagegen, wenn es nur Extras gäbe. (Sowohl SCs als auch NSCs.)
§1 Dafür bekommen die SCs zu Beginn noch 2 zusätzliche Attributspunkte und 10 Fertigkeitspunkte zum freien steigern.
§2 Außerdem wird die Verletzungstabelle bei Kampfunfähigkeit etwas abgeschwächt.
§3 Patzerregel wird angepasst: Wenn man bei einer Probe eine 1 würfelt, muss man mit einem W6 nachwürfeln. Zeigt dieser Würfel ebenfalls eine 1, ist es ein Patzer.

Das Spiel ist noch schneller, da es keine WildCards mehr gibt. Und die Fähigkeiten von zwei Leuten lassen sich besser vergleichen, da es nicht mehr zwei unterschiedliche Skalen gibt.

Achamanian

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #67 am: 2.05.2010 | 22:21 »
Nein, ich meinte diejenigen 10% der NichtmookRollenspielssysteme, die es erlauben, Kompetenzniveaus zu erreichen, aus denen sich ganz organisch der "Mook"-Status mancher NSC ergeben wird. Das kann man dem Zitat auch ganz einfach entnehmen.

Dann wird aber etwas anderes dargestellt als durch die Mooks in 7te See und Savage Worlds:

Ein SC, der das kompetenzniveau hat, manche NSC "organisch" zu Mooks zu reduzieren, muss eben auf der allgemeinen Skala der Kampfwerte schon sehr hoch stehen. Damit ist er offenbar ein erfahrener und hochkompetenter Kämpfer.

Wenn du dagegen Mooks hast, die einfach schnell umfallen, weil sie Mooks und unwichtig sind, dann liegt deren Schnell-Umfallen ja gerade nicht zwangsläufig daran, dass der SC ein erfahrener und kompetenter Kämpfer ist, sondern vor allem daran, dass er die Hauptfigur ist und die Mooks Staffage.

Egal, ob du nun ersteres lieber magst als letzteres, ist das schlicht und einfach ein Unterschied darin, was es bedeutet, gewisse Werte zu haben. Und deshalb hat das Mook-System eben einen Sinn und lässt sich eben nicht einfach im von dir gewünschten Sinne "organisch" darstellen.

Ob das eine oder das andere nun eleganter ist, hängt dann wieder maßgeblich davon ab, was man damit machen will: Wenn man Mantel&Degen spielen will, dann ist ein einfaches Mook-System sicher eleganter, als den Kampf gegen jeden Eumel nach einzeln auswürfeln, jedem einen eigenen Angriffswurf zu geben und für jeden Hit Points, Wunden, Kampfwertabzüge, Blutungen usw. zu verwalten. Andererseits sind Wunden, Abzüge, Blutungen oft Aspekte, die einen wichtigen Zweikampf spannend machen, also wäre es evtl. auch doof, das gesamte Kampfsystem so weit zu reduzieren, dass es auch für Mooks taugt.

Wenn du dagegen "Gritty" spielst, dann brauchst du wahrscheinlich keine Mook-Regeln, weil dann jeder besoffene Punk mit einer Pistole eine Gefahr ist, wenn du keine Ganzkörperpanzerung hast. Und wenn du Kampagnen auf einem so hohen Powerniveau spielst, dass deine SC die nach normalen Regeln operierenden Gegner ebenso wegmähen wie die SC in anderen System die Mooks, dann brauchst du auch keine Mook-Regeln (sie schaden in dem Fall aber auch nicht).

So oder so: Die von dir gepriesenen Systeme mit "organischen" Mooks leisten eben etwas anderes, ist ja auch schön und gut. Aber sie sind nicht die bessere alternative zu Systemen mit eigenen Mook-Regeln, sie sind einfach nur eine Alternative.

Offline Sashael

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #68 am: 2.05.2010 | 22:25 »
Wie kommst Du denn auf den Unfug? Von Rechnen schrieb ich gar nichts.
Wieso muss man Leuten in Systemen, in denen SC normalerweise 30 Hitpoints haben, bloss einen geben, anstatt den SC (oder wichtigen NSC) die Möglichkeit zu geben, ab einem bestimmten Kompetenzunterschied einfach mindestens 30 Punkte Schaden zu verursachen?
Hervorhebung durch mich.
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Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #69 am: 2.05.2010 | 22:27 »
Dann wird aber etwas anderes dargestellt als durch die Mooks in 7te See und Savage Worlds:

Sehr richtig.  :d Aber ganz ohne Sonderregel.

Zitat
Ein SC, der das kompetenzniveau hat, manche NSC "organisch" zu Mooks zu reduzieren, muss eben auf der allgemeinen Skala der Kampfwerte schon sehr hoch stehen. Damit ist er offenbar ein erfahrener und hochkompetenter Kämpfer.

Genau. Und nicht anders kann es sein, als dass der SC da irgendeinen Vorteil hat, der sich aber bitteschön organisch im System abbilden lassen soll, anstatt irgendwelche Sonderregeln dranzuflanschen.

Zitat
Wenn man Mantel&Degen spielen will, dann ist ein einfaches Mook-System sicher eleganter,

Keineswegs - ein Mook-System raubt den Musketieren einfach ihren Status als Elitetruppe, gegen die ein Neuling nicht anstinken kann, es sei denn, sie bilden ihn aus.

Zitat
als den Kampf gegen jeden Eumel nach einzeln auswürfeln, jedem einen eigenen Angriffswurf zu geben und für jeden Hit Points, Wunden, Kampfwertabzüge, Blutungen usw. zu verwalten. [...]

Wie kommst Du darauf, dass das die Alternative sei? Der Effekt "ein Treffer, minderkompetenter NSC ausgeschaltet" lässt sich auch ohne Mookregeln und ohne Buchhaltung erreichen.


Offline Sashael

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #71 am: 2.05.2010 | 22:32 »
Wo steht da was von Rechnen?
Gut, dann nenn es Vergleichen, Abschätzen, weiß der Kuckuck was. Wenn man dem Gegner, der im übrigen keinen anderen Sinn erfüllt, als im Kampf eben mit einem Treffer umgehauen zu werden, einfach einen einzelnen Hitpoint gibt, hat man das Ganze genauso sauber und einfacher erreicht.
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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #72 am: 2.05.2010 | 22:37 »
Gut, dann nenn es Vergleichen, Abschätzen, weiß der Kuckuck was. Wenn man dem Gegner, der im übrigen keinen anderen Sinn erfüllt, als im Kampf eben mit einem Treffer umgehauen zu werden, einfach einen einzelnen Hitpoint gibt, hat man das Ganze genauso sauber und einfacher erreicht.

Wenn ein kleines Mädchen den Mook schlägt, fällt er bei einer Mookregel genau so um wie bei einem Schlag durch einen großen Helden, bei einer schlicht vernünftigen Skalierung passiert so ein Unfug nicht. ::)

Offline Edwin

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #73 am: 2.05.2010 | 22:41 »
Meist muss das Mädchen erst mal durch Parade, Rüstung usw kommen.

Warum hab ich das Gefühl, mit einer Mauer zu reden?
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #74 am: 2.05.2010 | 22:43 »
Genau. Und nicht anders kann es sein, als dass der SC da irgendeinen Vorteil hat, der sich aber bitteschön organisch im System abbilden lassen soll, anstatt irgendwelche Sonderregeln dranzuflanschen.

Mook-Regeln können auch völlig organisch sein, indem sie den gleichen Grundprinzipien folgen und dabei nur ein paar Parameter ändern. Genauso kannst du ein wild aus Sonderregeln zusammengeklatschtes Kampfsystem wie DSA oder AD&D2 vorgesetzt kriegen. es gibt sogar Systeme, die leisten sich kein eigenes Kampfsondersystem, sondern einfach ein allgemeines Konfliktsystem (ist mir gerade bei DIASPORA nach Fate untergekommen), trotzdem würde doch niemand behaupten, dass ein eigenes Kampfsystem eine "drangeflanschte Sonderregel" sei, nur weil es andere Systeme gibt, die so etwas nicht brauchen sondern in allgemeineren Regeln fassen.

Keineswegs - ein Mook-System raubt den Musketieren einfach ihren Status als Elitetruppe, gegen die ein Neuling nicht anstinken kann, es sei denn, sie bilden ihn aus.

Das ist doch der Punkt: Du hast die eine Intepretation (die SC sind aufgrund überlegener Kompetenz die Helden) andere Rollenspieler eine andere (Die SC sind die Helden, weil sie diejenigen sind, um die sich die Geschichte dreht).

Wie kommst Du darauf, dass das die Alternative sei? Der Effekt "ein Treffer, minderkompetenter NSC ausgeschaltet" lässt sich auch ohne Mookregeln und ohne Buchhaltung erreichen.

Ja, aber nur, wenn die SC Fähigkeiten nahe dem oberen Ende der Skala haben. Wenn ich aber Lukas vom Lande spielen will, der das alte Schwert seines Onkels gefunden hat, zum Schloss der Hexe Agagax zieht und mit mehr Glück als Verstand lange genug gegen eine Übermacht ihrer Garde besteht, um sich in einen Müllschacht zu retten, dann bist du mit einem Mook-System halt besser bedient, denn sonst musst du Lukas vom Lande irgendwelche innerweltlich unerklärlichen Sonderfertigkeiten mitgeben, damit er nicht sofort geschnetzelt wird.

Mook-Regeln sind Meta-Regeln, das ist doch der Punkt. Der Extra-W6 bildet nichts ab, was in der Welt ist, er ist ein Werkzeug, um die Welt in gewisser Weise abzubilden.